Skip to main content

Full text of "MSX Pocket Bank - R.P.G.の作り方 (JP)"

See other formats


PGDKET BANK 



難易度 ★ ★ 


遊んで作ってまた遊ぶ! 



ロール プレイング ゲーム 


RRG ■の作り方 


竹山正寿 • 上条有 


アスキー 出版局 






表紙イラストケ□ヨン村田 
本文イラスト兜玉敏彦 
協力 (株) ゲーム • アーツ 


f 


ボケットノ K ンクシ 1 J ーズの難易度 

★••••. 

…だれでもカンタン1 

★★ …… 

…ちよつとムズかしいかな7 


…わりとよく知つてる人むけ。 


J 







ま戈が老 


みなさん。 

本書のタイトル「□ール.プレインブ • ゲームの作り方」を聞い 
て、まっ先にどんな内容を思し\浮かべましだか9 

もしかしだら、それは、アクションを中心としだ高度なプ□ブラ 
ミンブ • テクニックのことではないでしようか9 

しかし、こと□ール • プレインブ • ゲームに関していえば、「テク 
ニックのだめのテクニック」といった部分は、本質的な問題ではあ 
りません。なぜなら、□—ル•プレインブ•ゲームにとって、もっ 
とも大切なことは、「架空の物語の中で、ある役柄を演じる」という 
テーマ性にあるからです。 

もちろん、□ール•プレインブ•ゲームにおいても、ブ□ブラム 
のテクニックは必要です。が、□—ル•ブレインブ•ゲームの持つ 
壮大な世界観と比べてみると、プ□ブラムのことは、ささいなこと 
のよラに思、えてしま〇のです。 

本書は、冒険やファンタジーと聞いだだけで、胸をときめかせて 
しまう人のだめに書かれています。その意味では、少しマニアック 
かもしれません。しかし、あなたが、ほんの少しでも□—ル•プレ 
イング • ゲームの世界に足を踏み入れてみだいと思っているのであ 
れば、きっと力になることを約束します。 

なお、本書の執筆にあだり(株)ゲーム • アーツの宮路洋一氏、児 
玉敏彦氏、秋山零氏、桜田幸嗣氏、ならびにネコの NYAN ! 君に、 
心から感謝するしだし\です。 


昭和61年10月17日著者記す 




第 1 章□ール•プレイング•ゲームとは? 

5 

1.1 第一歩 

6 

1.2 天地創造 

8 

1 .3 創世紀 

9 

1.4 成績優秀 

10 

1.5 禁断の木ノ実 

12 

1.6 神 

14 

第2章□ール•プレイング•ゲームの基礎 

15 

2.1 ゲーム(バレス•ド•エペルネ) 

16 

2.2 ゲームの設定 

21 

2.3 ゲームの設計 

33 

2.4 フ□グラミング 

47 

2.5 フ□グラム改造のヒント 

50 

•バレス•ド.エペルネ ( ゲーム.フ□グラム) 

52 

第3章本格的なロール•プレイング•ゲームの作成 

61 

3.1 ゲーム (5 ネルバの城) 

62 

3.2 ゲームの設定 

69 

3.3 ゲームの設計 

84 

3.4 フ□ヴラ5ング 

93 

3.5 フ□グラム改造のヒント 

97 

❿ミネル/ \"の城 ( ゲーム.フ□グラム) 

99 

•マッフ•デ4 •フ□グラム 

111 

• マップ•ジェネレータ.フ□グラム 

117 

• <のいちお茶々、改造部 U スト 

124 






Or^y^\c 

If — 口 


第 1 章□ール•プレイング•ゲームとは? 


11第-歩 

君は、アーサー王が岩に突き刺さっだ魔法の剣エクスカ 1 」/ \'一〃 
を引き抜<ところ (+1) や、灰色の魔法使いガンダ'ルフがホビットの 
フ□ドを助け、闇の使いをやっつけるところ ( * 2) を読んで、ワクワク 
しだことはないだろうか。えっ!そんな本は読んだこともない。ウ 
—ン、ではもう少し新しいところで、スター•ウォーズ ( * 3) のルーク 
と夕''—スべイダ'一の戦闘シーンなどはどうだろう。このように、ど 
んな本でも映画でも、良<できだものはそこに描かれている世界の 
主人公になっだよ〇な錯覚にとらわれる。 

だが、そこに描かれている主人公が、自分自身でないことは明ら 
かだ。そのため「僕だっだ5あの場面ではあんなことはしない」とか、 
「こうしだ方かよいのにな」と感することもあるだろラ。自分自身が 
スタ_ • ウォーズのルークや、円卓の騎士サー • ランス□ットを演 
じてしまえば、こんな歯がゆい思いをしなくてもすむ。そして、そ 
んな欲求に答えて<れるのが□ール • プレインブ • ゲームなのだ。 
つまり、コンピュータの中に、スター•ウォーズの世界を作ってし 
まえば、君自身がルークを演じることもできるわけだ。 

では、どうやっだ5自分が主人公を演じることのできる□—ル • 
ブレインブ • ゲームが作れるのだろうか。この答えは、とても難し 
い。なぜな5、□ール•プレインブ•ゲームを作るということは、 
物語を作るとい〇ことに等しい。つまりどうしだら物語が書けるの 
かを答えるみだいなものだからだ。 

しかし、この本が□—ル • プレインブ • ゲームの作り方を説明す 
るといラ目的をもっている以上、試みなければなるまい。では、さ 
っそ < 実行するとしよろ。 

どのよろなゲームにおいても、達成すべき目的がある。例えば、 
悪の化身ダースべイダーを倒すことだっだり、より多くの金塊を手 
にいれることだったり。この目的を作るのが、□—ル•プレインブ- 
ゲームを作る第一歩だ。高い塔に_閉された姐を助けることでも、 
敵の艦隊を全滅することでも、より多<お金を稼ぐことでもなんで 


6 


1.1 第一歩 


もよい。君が、最もやってみだい目的を考えて欲しい。 

まだ、その目的は悪い魔^5師とか敵の戦闘機なんかによって、簡 
単には達成できないよう)にしなければならない。簡単に達成できて 
しま *5 と、楽しみが半減してしまうことになりかねないからだ。 
つまりここでは、 

〇ゲームを通し、プレーヤーに主張したい免主題"を組み立てる。 
そして、その主題を表現するために主人公に免目的"を持たせ 
る 0 

〇主人公の持つ目的は、妨害によって簡単には達成できないよろ 
にする。 

ということが□—ル • ブレインブ.ゲーム作成の第一毋であること 
を理解して欲しい。なお、実際にどのように目的を作るのかは、2章 
で例をあげて説明する。 



第 1 章 □ール•プレインヴ•ゲームとは? 


12天地創造 

ゲームの目的が決まっだら、その目的に合っだ主人公と世界が必 
要だ。例えば、あられちやんのべんぎん村や、 しーミ 、 J ( D しーミ、ノ 
谷のような、主人公に合っだものがよい。その上で、作り上げだ主 
人公と世界をコンピュータによってシミュレート(再現)させる。コ 
ンピュータに作り上げだし、世界のルールを移植し、プレーや一の行 
動をそのルールで判定するわけだ。 

しかし、い<らコンピュータが大容量化し高速化しても、我々が 
生きている世界そのものをシ5ュレートすることは不可能だ。そこ 
で、すべてを忠実にシミュレートするのではな<、その世界の特徴 
的な事柄だけにしぼってプ□ブラムにする。 

まだ当然のことだが、例えば宇宙を舞台にしだ SF チックな□一 
ル • プレインブ • ゲームを作る場合、星間囡や星々の性格、宇宙船 
の性能などはブ□ブラムを作るには不可欠である。そのだめには、 
ます作ろラとする世界の情報を集めることも大切だ。 

そして集めた情報からゲームの舞台となる世界を思いめぐらす。 
イメージがつかめだなら、ますマップを作ってみよラ。どの<&い 
の広さの世界で、どんな形の海があり、どこいら a に城や森、村が 
あるかを決めるのだ。 


〇主人公が存在するための世界を創造する。 




1.3 創世紀 


-( 3創世紀 

天地は、創造され芝。では、次にその世界を生き物で満たすこと 
にしよづ。 

SF チックな□ール•プレインブ•ゲームでは、生き物のかわりに 
宇宙船で宇宙を満たしてもよい。どっちにしても主人公以外にモン 
スターや宇宙人も作らなければならない。 ゲームの 目的やストー 
—にもよるが、主人公以外のモンスターや宇宙人は、ふつろ悪役に 
した方がわかりやすい。 

ゲームに登場する主人公、およびモンスターを v キャスト〃と呼 
ぶことにする。映画や芝居では、キャストを決める際、役柄にあっ 
だ俳優を選択する。そして、この選択のしかだが映画のでき、ふで 
きに関わってしまう。例えば、□ッキーをべルーシ ( * 4) が演じだとし 
だら、すっきりしだ壮快感を味わラかわりに腹をよじって笑〇しか 
ない。 

□ール • プレインブ • ゲームでもキャストの決め方しだいでゲー 
乙のできが左右されてしま〇ので、モンスターや主人公を決める際 
はよ<考えなければならない。 

□ール • プレインブ • ゲームでは、実在の人物を使う必要がない 
ので、名前、性格、主人公との関わりなどは、大まかに決めてお< 
だけでよい。 

例えば、 y — スペイダーは「フォースを操る悪の手先、ルークの父 
であったが……」という具合いに、ゲームに関わる人の性格、主人公 
との関係、生立などを決めてい<。このとき、初めに決めだ目的に 
あったキャストを考えることを忘れないようにする。 

〇悪役やわき役を考える。 


9 





第 1 章□ール•プレイング•ゲームとは? 


14 成績優秀 

君の回りを見回して欲しい。やだらとよ < 喋るだけで、ろくでも 
ないことしかできない奴とか、やたら勉強はできるが、スポーツと 
なるとからっきしだめな奴とか、まだその逆でスポーツ万能の<せ 
に勉強はいまいちとか、し〗ろいろな個性をもった人が君の回りにひ 
しめいているはすだ。一般的には、このよろな個性や特性のことを 
、、キヤラクター"という。しかし、□—ル•プレインブ•ゲームに 
おけるキヤラクターとは、個性そのものではな<、主人公である君 
があやつる「彳固性をもった人」を意味することになる。 

この個性や特性は、経験や年齢によって変化してい <。例えば、 
戦闘の経験を積めば積むほどな体格になるとか、学べば学ぶほ 
ど魔法の呪文を多くおぼえるようにだ。この個性なり特性なりによ 
ってゲームの進め方が変わってくる。したがって「スポーツ万能、成 
績優秀、屈強な体に美しい容姿、最高の武器と際限のない金貨を持 
っだキヤラクター」と、「鈍臭い、頭の不自由な、ひ弱!い、ぼろ 
をまとっだ貧乏なキヤラクター」では天国と地獄、□フネコンティ 
(お酒です。わか5なかつだらゴメンネ)とぶどう液ぐらいの違いが 
生じてしまラ。 


このキヤラクターの要素としては、種族、職業、ヒットポイント、 
経験値(エクスペアレンス)、体格(ストレンブス)、素早さ(アジ I 」テ 
ィ)、頭の良さ(インテリジェンス)、容姿(カリスマ)などがある。な 
かには水泳の能力から山を登る能力まで細か<決められるものとか、 
ヒットポイントと経験値だけしか決められないものとか、千差万別。 
ゲームによって、要素の数や内容は異なる。 

このキヤラクターの要素は、、、体格〃とか、、容姿〃といった「キヤ 
ラクターが生まれなが6にもっているもの」、、、頭の良さ〃とか、、素 
早さ〃といった「経験を積むことによって変化するもの」、さらに「経 
験とは無関係に変化するもの」に分けられる。 

なお、世界を満だしだモンスターや宇宙人にも、主人公と同じよ 
うに個性や特性がある。当然、モンスターや宇宙人にもキャラクタ 


10 



1.4 成績優秀 


一の要素を考えてお<必要がある。 

あとで詳し<解説するが、ここではおおまかに□—ル • プレイン 
ブ • ゲームの登場人物には、個性があることをおぼえておいて欲し 
い。 

この個性を持つだ登場人物、キヤラクターが冒険を始める時、武 
器や金を持だすに行<ことはますあり得ない。そこで、道具立てを 
決めることにしよラ。持つている武器や魔法、宇宙船などは、その 
登場人物に合つだものを与える。 □ツキ ーには ブロープ、ルークに 
はレーザー•ソード、坂本龍一にはシンセサイザー、とこんなふう 
にだ。 

道具は、「経験とは無関係に変化するもの」として分けることがで 
さる。 


〇登場人物は、個性や武器などを持つ。個性は、時間や経験によ 
つて変化したり、しなかつだりする 



第 1 章□ール•プレインヴ•ゲームとは? 


-| 5 禁断の木ノ実 

コンピュータの中に冒険すべき世界ができあがっだなら、武器や 
お金を用意し、冒険が始まることになる。例えば、次のよ〇な感じ 
でだ。 


ルーク • スカイウオークならぬ剣豪▲▲▲が、伝説のを 
求めて旅立ちましだ。すると、ある村で怪物◎◎◎に出会いま 
した。そこで、▲▲▲は、怪物に殴りかかりました。しかレ、 
◎◎◎は、殴られれば殴られるほど元気になってきます。命か 
らがら逃げ出した▲▲▲は、あの怪物を倒すには殴りかかって 
はいけない。こんど出会ったら武器を投げるなり、火を付ける 
なりしてみよラと考えました。 

ここで、怪物を出現させだのは、コンピュータの中に作られだゲ 
—ム•ブ□ブラムだ。そして、怪物に殴りかかってはいけないとい 
*5 情報は、君の頭の中に形成される。 

□ール • ブレインブ • ゲームがある状況を作り出し、プレイヤー 
がその中で疑似体験をする以上、ブレイや一は徐々にその世界のル 
ールや特性をつかんでい<ことになる。そして、ブレイヤーが学習 
すればするほど、ゲームの進行が容易になる。これは、シューディ 
ンブ • ゲームでもトランプなどの思考ゲームでも同じだ。□ール • 
ブレイング • ゲームとは疑似世界を学ぶことなので、プ□ブラムし 
だいで複雑にも単純にも、作者のお好みしだいで学ぶ情報を変える 
ことができる。 

当然、複雑にすればするほどフニアツクで難し<なってしまラ。 
それゆえ、初めての人でも簡単に楽しめて、楽しんでい<ラちにそ 
の世界に詳し<なり、ゲームの終わりには人一倍その世界に詳し< 
なっているというのがベストとなる。 , 

実は、この疑似体験を尽き詰めていくと、その世界があたかも本 
物であるかのよ〇な錯覚にプレイヤーをせることができる。し 
かし、現実の世界に生きる力が不足していると、ゲームの世界(ラま 


12 



1.5 禁断の木ノ実 


くいかなかっだときは、コンピュータの電源を入れ直せば、やり直し 
のき<世界)に逃げ込むようなことになってしまう。□ール.アレイ 
ンブ • ゲームは、昔、小説や映画がそうだっだよラに禁断の禾ノ奏 
なのかもしれない。アダムとイブがりんごによってはすかしさを知 
ったよ-5に、プレイや一が、口ール•プレインブ•ゲームによって 
コンピュータとのつき合い方を知るかちしれない。そのだめ□一 
ル.プレインブ • ゲームを作ろうとする人は、自分が作るであろう 
世界に浸りながら、プレイや一がどのよラに感じ、考えてい<かを 
冷静に分析できる頭と、強い精神力を身につけな<てはな5ない。 



13 



第 1 章□ール•プレイング•ゲームとは? 


1.6 神 

目的を決め、マップを決め、キャラクターを決めて□—ル • ブレ 
インブ • ゲームを作る。だが、この順番は初めに好きな主人公を決 
めて、その主人公にあっだ世界や目的を作って行ってもよいし、世 
界を作ってからその世界にあっだ目的や主人公を考えてもよい。君 
が作る□—ル • ブレインブ • ゲームの世界では、君はゲーム • マス 
ターと呼ばれる神にも似た存在であるから、何から何まで決めてよ 
いのだ0 

しかし、ゲームを作る以上プレイする人のことを考えることも忘 
れてはいけない。例えば、「ドラゴンが弱くて小人が強し他界」とか、 
「殴れば殴るほど自分自身の身長が減ってしまう」など、突飛なルー 
ルやおかしな設定をなんの断わりもな<採用すると、プレイヤーは 
気持ちよ<ゲームを行ラことができない。そこで、このような突飛 
なルールやおかしな設定を採用する場合、あ 2) かじめブレイヤーに 
よ<わかるよ〇に説明をしておかなければならない。 

ゲームの目的ができ、ゲームの世界と登場人物が頭に描けたら、 
いよいよゲームを作ってみる番だ。次の章で、例をあげてゲームの 
作り方を解説していくことにしよう。 




□ール 
プレイング 
ゲー^0基礎 



第 2 章 □ール•プレイング•ゲームの基礎 


21ゲーム (パレス•ド•エペルネ) 

君は、ウイザードリイ(* 5 )やブラック•オニキス(* 6 )などの本格的 
な□—ル•プレインブ•ゲームを知っているだろラか。自称「□ール • 
ブレインブ•ゲーム命」の人はよ < 知っているだろうが、中にはまる 
きり見たこともないなんていラ人もいるのではないかな。それに、 
□ール • プレインブ • ゲームには、いろいろなタイプのものがある。 

そこで、もう少し▽卜をしぼるという意味も含めて、オリジナル 
の□—ル • プレインブ • ゲームを例にあげ、それからこのゲームを 
題材に、詳し<その作成の方法についての解説を行うことにする。 

ます、プ□ブラムを打ち込んで遊んでみて欲しい。ゲーム自体は 
打ち込む手間や解説のわかりやすさを考えて、可能な限りシンブル 
にしだ。ブラフイツクも使ってないし、だいしだサウンドもつけて 
いないので、市販の□—ル • ブレインブ • ゲームと比べると見かけ 
はあまり良<ないかもしれない。だが、説明用としてはもっだいな 
い <6いのちのだ。 



2.1 ゲーム (ノ \レス•ド.エペルネ) 


♦ストーり一 

「私だ、□—ラン • ぺ U エをここへ呼べ」 

百エーカーもあろ〇かというハ。レス•ド.エペルネの大広間に、 
大きな声が響きわだる。だだっ広い大広間には、たっだ彳つ^圭遙が 
置かれているだけだ。この玉座に、薄汚い□ーブを i っだ男が座っ 
ている。そのシルエットから、がっちりしだ体つきであることを察 
することができる。その上、アポ□ンの再来とも思えるまでにこう 
ごうしい顔立ち。さらに澄みきっだコパルト.ターコイスの目が、 
不思議に ダーク • ブレーの□—プとマッチしている。 

「衛兵、早く□—ランを連れてこい」 

その男は、もだちだしている衛兵の行動にいらいらを隠そ*5とも 
せず、絶叫している。 

衛兵が引きするよ^にして一人の少年をつれてきだ。この衛兵、 
姿こそ衛兵のかっこをしているが、その裂けた口、青い顔、つり上 
がった目が、紛れもな<オークであることを物語っている。 

ローブを纏っだ男は少年に向かい、なぶるような視線と共にゆっ 
<りと喋り始める。 

「ローラン•アッシュ王の息子、□ーラン•ぺ u エよ。そなたは今 
日で12才となっだ。そこで朕は、そなたに贈物を用意した。喜んで 
うけとって欲しい」 

□—プを纏った男はその薄汚い□—ブを脱ぐと、これを□ーラン 
にかぶせだ。その途端□—ランは強烈な睡魔に襲われ眠ってしまっ 
た。 

気がついたときはノ \°レス • ド•エペルネの地下室にいだ。この宮殿 
の地下室は迷宮になっている。出□ははるか300フイート上である。 
そのとき□—プを纏っだ男が幻影となって現れ、□—ランに告げた。 

「私こそおまえが捜しているアッシュ王を殺した魔術師、ナイクガ 
ットである。今日までおまえを生かしておいだのは、おまえの父ア 
ッシュの呪いが私の魔力を封じ、地下迷宮へ帰れなかったからなの 
だ。王はおまえを12才になるまで生かしておけば、魔力を元に戻す 
ことを約束しだ。そして今日がそのおまえの誕生日だ。私は魔力が 


17 



第 2 章□ール•プレイング•ゲームの基礎 


回復しだので地下迷宮へ帰ることにする。おまえはこの迷宮の入口 
で、出ることもできず一生を終えるのだ。だが、もしどラしても出 
だいのであれば、地下20階の出□まで来るがよい。レかし、出□は 
さまざまな魔物によって守られており、おまえのよラな脆弱者では 
万に1つの可能性もないがな。では、ごきげんよろ」 



籲ゲーム • プログラムの入力 

このブロブラムは16 K 以上の RAM を持つ MSX ならば、誰に 
でも楽しむことができる。プ□ブラムは52ページから57ページ 
にあり BASIC で書かれている。間違えないように打ち込んで欲し 
い。打ち込み終わつだら、 テープ やディスクに忘れす セーブす るこ 
と。終わつだらいよいよ:実行してみることにしよラ。 


18 


2.1 ゲーム(ノ X レス•ド.エベルネ) 
ゲームは BASIC 言語で書かれているので、始めるには、 

RUNG 

とすればよい。エラーメッセージが出だときは、プ□ブラムを見直 
し、間違いを訂正して再度挑戦すること。また、しばらく待っても 
画面になにも表示されなかったり、下の写真に載っているよ〇な画 
面が表れない場合は、電源を入れ直してか5、ブ□ブラムを□—ド 
して、もラー度見直して欲しい。 

注)途中でエラーによりとまっだり、やめたりしだとき、文字がお 
かし<なりますが、 、、 SCREEN 0 〃を実行すれば、もとにもど 
ります。 


* 操作 

ます、迷宮の様子から説明しよ〇。すべての、、物〃は、キャラク 
夕1文字で表されている。ゲームを始める前には、この|己号と画面 
を見て状況がすぐに把握できるようになってお<こと。 

主人公 . 电 壁 .■ 

モンスター •…アルファべット 床 . 

金 .* シュート(落し穴) • 


*5 わ一つ 

モンスターが 
いっぱい 
(初期画面) 



19 



























第 2 章□ール•プレインヴ•ゲームの基礎 


この地下迷宮にはシュート(落し穴)があるかわりに階段はない。 
地上へ出るには、いったん地下20階の出□まで降りるしかない。降 
りれば降 1 0るほど、手ごわいモンスター達が巣喰ってるので、十分 
に経験を積んでから次の階へ行<べきだ。また、シュートは通常隠 
されており、特定数のモンスターを倒さなければ出現しない。 

主人公の移動は、カーソル • キーを使ラ。画面の上方に移動しだ 
ければ出を、右方ならば □ を押せばよい。また、移動しようとし 
た先にモンスターがいれば、殴りつけだことになるか5慎重に行ラ 
こと。 

シュートで次の階へ降りるには、 I スペース I キーを押すこと。同様 
に、最後に地上への階段を昇るときもはペース I キーを使う。 


画面上の移動 階の移動 

r( Vn 

兮 





主人公の移動 



20 




2.2 ゲームの 設定 


2.2 ゲームの設定 

ゲームをプレイしてみて、どんな感想をもっただろうか。えっ! 
画面にドラゴンや卜□ルの姿をもっとリアルに表示して欲しいって。 
それは次のゲームで説明するのでもラ少し待つよ*5に。では、この 
よラなゲームを作成するにはどのよラな週程を経ればよいか、作っ 
だときと同じ経路で解説しよう。 

まず、ゲームを作るときは主題を決めることが大切だ。今回の主 
題は、「まった<□—ル•プレインブ•ゲー厶を知らない人に、□— 
ル • ブレインブ • ゲームがどんなゲームかを把握させる。さらにプ 
□ブラムはできるだけ簡単で短いものにする」ということにした。そ 
のだめゲームの目的も、「敵の魔法使いに閉じ込められた主人公が迷 
宮から脱出する」といラ単純なものとなっだ。この目的をストー一 
にしたのが17ページのちのである。 

このゲームで、主人公は迷宮内を出□を求めてさまよい、さまよ 
いつつも、いろいろなモンスターに出会い、それらのモンスターと 
戦っている間にどんどん強くな5なくてはならない。そして最終的 
には出□を守っている屈強のモンスターと戦っても勝てるだけの体 
力を養わねばならなし\のだ。 

あっ!そ *5 そ〇、ゲームにタイトルをつけるのを忘れてた。ファ 
ンタジー物のゲームのタイトルの多くは、 「ソーサ ー」 とか「ブル ニ ブ 
の剣」のよラに、欧文もしくは欧文+びだ。今度のゲームも同様に宮 
殿の地下迷宮が舞台なので、「パレス•ド • エペルネ」といラことに 
する。日本語にすると、さしすめ「エペルネ宮殿」といっだところか。 

大まかではあるが、ゲームの目的とストー U —が決まっだところ 
で、キャストを決めることにしよう。キャストを決める場合、名前 
や役割はもちろんだが、生まれや育ちなどもしっかりと決めてお< 
と、世界がいつそろ現実味をおびて<る。次に、今回考えだキャス 
卜の一覧を示すことにする。 


21 



第 2 章□ール•プレインヴ•ゲームの基礎 


籲キヤスト 


名前 □ーラン • ペリエ a 

役割 主人公 

父□ーラン • アッシュ王を殺し芝魔法使いナイクガットを 
倒し、閉じ込められた迷宮から逃れること。 

生立 西暦729年アッシュ王とヴイネ妃の第一王子として生まれ 

る。王子が1才の誕生日を迎える前に、ヴイネ妃は流行り 
病の黒死病で死ぬ。同年、□ーラン王国は卜□ルの島と恐 
れ&れているヌーマー国の侵略を受ける。この侵略でアッ 
シュ王はヌーマー国の長である紫紺の戦士ヌマンに深手 
を負わされる。臨終の床にある王は、民と王子の命を助け 
るだめ自分の城の遙か地下に住んでいる闇の魔術師ナイク 
ガットを呼び出し、取引を申し出る。しかし、だまされ、 
殺されてしま〇。王が死んで間もな<、王の叔父と名乗る 
男が現れ、ぺ 1 J エ王子はその男に育てられる。 

王子は、12才で正騎士となる(アッシュ王国では、12才で 
正騎士としての修行が終了する)。 

特徴 イ U ュージヨンによりカフイールの魔剣を操る。この剣は 

持ち歩<必要がな<、頭に思い浮かべるだけで現れる。 


名前 ナイクガット N 

役割 かたき役。 

主人公の父アッシュ王を殺し、主人公を地下迷宮に閉じ込 
めだ本人。迷宮の出□を守っている。 

生立 西暦20年生まれ。当年721才。 

幼いころから、魔道に長けていだナイクガットは、10才で 
輝藍の魔法使いとなる。しかし、野望と 権力 欲の人一倍強 
いナイクガットは、白の大魔法使いデュ.ターンの杖を奪 
つただめ、自分の宮殿であるパレス•ド • エペルネの地下 


22 



2.2 ゲームの 設定 


に閉じ込められてしまう。その上、大魔法使いデュ•夕一 
ンは、ノ \°レス•ド • エペルネをカフイールの国王□ー ラン • 
ペリニヨンに渡しだ。このペリニヨンこそアッシュ王の邊 
祖父に当だる。 

この地下で暮らしていだナイクガットを呼び出しだのはア 
ッシュ王であった。ヌーマー国の侵略を受け臨終の床にあ 
る王は、デュ • ターンに助けを求める暇が無いことを悟っ 
た。そこで王は民と王子の命を助けるだめ、自分の城の蓮 
か地下に住んでいる闇の魔術師ナイクガットを呼び出し、 
取引を申し出だ。邪悪なナイクガットは、ヌーマーの侵略 
を食い止め、民と王子の命を助けるかわりに王の魂と宝を 
要求。契約を破棄されることを恐れだ王は、王子が一人前 
の正騎士として成長するまでナイクガットの魔力を封じる 
ことを主張。結局この契約はナイクガットがアッシュ王を 
殺してしまい失敗する。しかし王は、死ぬ前に可愛がって 
いたカフイール猫にその呪いを託し、ナイクガットの魔力 
を封じてしまう。魔力を封じられだナイクガットはペリエ 
王子が正騎士の称号を得る12才まで殺すわけにはいかな 
くなった。しかだなく、ナイクガットはペリエの叔父と名 
乗り、ペリエ王子を育てるのである。 

特徴 この地下迷宮の一番下20階にあるナイクガットの間にい 

る。地下迷宮の中にいる敵の中で最強、最悪。出□を守っ 
ているため、これをやつつけないとゲームを終えることが 
できない。 


名前 ドラゴン D 

役割 ナイクガッドの手先、ナイクガットを守る。 

生立 ドラゴンは宝石に異常なまでに執着する。ナイクガットが 

略奪した多量の宝石を奪うだめ、この迷宮に住み着いだ。 
しかし、今はナイクガットの魔法によって操られている。 



第 2 章 □ール•プレインク•ゲームの基礎 

特徴 ドラゴンを知らない人はいないだろう。このするがしこく 

すばしっこい上、絶対の強さを備えた動物は最も恐ろしい 
敵である。火を吐<ことができる上、その息でさえ近づく 
者に大火傷を負わす。しかし、その強さがゆえによく居眠 
りをしている。ドラゴンを倒すには、眠っている間にそっ 
と近づき素早 <殺すしかない。 



24 



2.2 ゲームの 設定 


名前 オーク鬼 〇 

役割 魔法使いナイクかットの手先。 

主人公□ーラン • ペリエを出□に近づけないこと。さらに 
迷宮の金を守ること。 

生立 ナイクガットがまだだいしだ魔力を身に付けてないころ、 

、このオーク鬼に魔法をかけて遊んでいだ。金に汚いオーク 
はナイクガットにその魔力を使い金品を得ることを勧める。 
ナイクガットが金を得だ後、なぜか兵として雇われだ。 

特徴 身の丈3 メートルはあろうかといラ邪悪な鬼である。だい 

ていお金を持って毖いている。 

兵として雇われだ<せに、敵を見るとすぐに逃げ出してし 
ま*5。 


名前 毒蛾 G 

役割 迷宮の住人。 

主人公の妨害。 

生立 昔からこの迷宮に住み着いている。 
特徴 雷の鱗粉を持つだ蛾。 


名前 スライ厶 S 

役割 迷宮の住人。 

主人公の妨害。 

生立 ジメジメレた迷宮内に自然にわいている。 

特徴 アメー/ \のような単細胞生物である。体長は小さな水溜り 

ぐらいのものから、人ひとりすっぽり包まれてしまうくら 
いのものまでいる。ナイクガツトの手先ではないが攻撃性 
があり、〇ろつく者を追いかけてくる。 


25 



第 2 章□ール•ブレイング•ゲー厶の基礎 


名前 マンドラ M 

役割 迷宮の番人。 

主人公の妨害。 

生立 ナイクガツトが自分のすみかを荒されないように迷宮のあ 

ちこちに植えだ食人植物。 

特徴 植物である以上動<ことはできない。しかし、捕まえだ獲 
物は速やかにその毒針で刺し、動けな<してからその花弁 
によつて砕き、食べてしまう。 


名前 ゾンビ Z 

役割 ナイクガットの手先。 

主人公の妨害。 

生立 ナイクガットが雑用を言いつけるため生き返らせだ腐乱死 

体0 

特徴 攻撃性が強<、追いかけて<る。世界中に親類縁者が散在 
してお(〇、中国のキョンシー、ェジプトのミイラ男などは 
その代表といってちいい。 


名前 黒カメレオン C 

役割 ナイクガッドの手先。 

主人公の妨害。 

生立 ナイクガットのぺットもし<はマスコットとしてわざわざ 
モーテイエール島から連れてぎだ。 

特徴 自分以外のモンスターに化けていることが多い。なかなか 
凶暴で攻撃的。まだ、舌には雷があり、ひとだびその毒が身 
体に入り込むと、モーテイエール島の洞窟にのみ生育して 
いる光苔を煎じない限り助からない。 


26 


2.2 ゲームの 設定 


名前 卜□ル T 

役割 ナイクガットの手先。 

主人公の妨害。 

生立 ナイクガットがこの国を治めていだ以前に住んでいた巨人 

族。ほとんどの卜□ルはナイクガットによって殺されだか、 
ナイクガットに仕えることでわすかに生きながらえている。 
特徴 卜□ル達は身長が14 メートルもあり、非常に強 < 攻撃的で 

ある0 


名前 フアントム ^ 

役割 ナイクガッドの手先。 

主人公の妨害。 

生立 ナイクガットの持つ指輪から現れる幽鬼。 

特徴 ほとんど目に見えない上、その凶暴な性格はナイクガット 

そのものである。 


-コラム竜と龍の括- 

ファンタジー • □ール • プレインブ • ゲームには必すと言ってよ 
いほど登場して<る 1 J ュウとい〇動物がいる。この超メジャーな架 
空の動物 1 」ュウに2種類あるのは知ってるかな。1つは羽根付の月巴 
満型アリゲータ(ワニの一種)のような体型をした竜 ( Dragon : ドラ 
ゴン)だ。も〇1つはへビに羽根と手足を<っ付けだよ^な体型であ 
る龍 ( Lung : タツ)である。竜と龍の違いは姿だけでな<、西洋の魔 
物と東洋の神の使いとい〇まった<異なっ芝性格づけである。これ 
は竜が人の欲望の固まりの象徴なので、素早<、高慢で、宝石や金 
に異常に執着するのは当然だし、龍が風の象徴なので、力強<、廳 
揚であるのも当然だ。単に 1 J ュウといっても人によって、地域やそ 
の文化的な背景の差で隨分異なっだ印象を受けることがある。そこ 
で、文字ひとつでも、相手に与える印象を考えて使^と良いシナり 
才ができる。日本にはリュウもし<はタツを表す漢字だけでも4つ 
(竜、龍、辰、巽)もあるので効果的に使いわけよう。 


27 



第 2 章□ール•プレイング•ゲームの基礎 



28 






29 



第 2 章 □ール•プレイング•ゲームの_ 


籲世界を作る 

ゲームに出て<る主人公やモンスターの性格が決まつだ。次に、 
この登場人物達のいる、、場所"を考えよラ。主人公は、迷宮の中で 
出□を捜し、さまようわけである。そして、出□を見つけて出るこ 
とができればゲームは終了する。といラことは、すべての事件は迷 
宮の中だけで起こるのだから、迷宮の様子を考えればよいわけだ。 
迷宮や城などを作る際考えなければいけなし傻素は、 


〇広さ 
〇部屋数 
〇扉 
〇璧 

〇部屋の用途 
〇罵 


〇高さ及び階数 
〇廊下 

〇階段(落し穴) 
〇柱 

〇照明やインテ U ア 


とい *5 ところが標準的だ。では、このゲー乙の舞台パレス•ド•エ 
ペルネを創造してみよラ。 



2.2 ゲームの設定 


♦宮殿のよラす 

街はすれのカフェ • 5—ナでの話である。 

魔法使い 「おい、キシヨ。おまえはこの国一の建築家だそうだな」 

酔っばらい 「ナイクガット様、私キシヨはこの国一の酔っぱらいで 
ございます」 

魔法使い 「それはまだ結構なことだ。キシヨ、わしは宮殿を1つ 

ばかり建てよラと思っている。そこで、おまえの腕を 
みこんで頼もうというのだ」 

酔っばらい 「ナイクガット様、わしのような酔っぱらいに宮殿を作 
らせると、きっとすべてがゆがんでしまラでしよう」 

魔法使い 「その宮殿というのは、エトルニアの神殿のように真ん 

中に大きな建物があり、その回りは小さな建物が4つ 
取り囲むようにして、大きな建物と小さな建物は iiM 
でつなげるのだ。材料は大理石とひすいがよかろろ。 
宮殿の真ん中にある大きな建物は大広間にし、玉座を 
1つだけ置<。ルビーとサファイアを散りばめてな。」 

酔っばらい 「もう一杯ワインを<れ。頭が痛くなってきだ」 

魔法使い 「その上、地下はおまえが前から造りたがっていだ迷宮 

にするのだ。地下20階ほどのな。20階目にわしの部屋 
を設ける。この部屋に迷宮の出□を作って賛いだい」 

酔っば5いは、迷宮といラ言葉を聞<と、急に目が輝き出した。 

酔っばらい 「もし出□を地下20階に作るのな5、階段は必要あり 
ますまい。隠し落し穴にしましよラ。そのうえ下へ降 
りるほど強いばけものが住めるよう、壁には苔やしだ 
を植え、床には水を這わせましよう。そして、迷路は 
やめて大きな四角い部屋を作り、柱をあちこちに立て 
る〇」 

と言し\ながらキシヨは、ナイクガツトの城の設計を始めたのだ。 


31 



第 2 章 □ール•ブレイング•ゲームの基礎 


籲営殿の概略 

パレスの概略をまとめると、次のようになる。 

〇広さは15 メートル四方 
〇階数は20階 

〇部屋は1部屋。しだがって廊下や扉はなし 
〇階段はな< して、穴だけ 

〇壁は部屋の四方を形作っている上、部屋の中の柱はあちこちに 
散らばって存在し、部屋を複雑にしている 


さらにつけ加えるなら、主人公はこの15 メートル四方を30ステ 
ツブで移動できることにする。そラすると画面は主人公の1ステツ 
プを画面上の1マスとして表示すればいいわけだ。 

壁や柱は、当然通り抜け不可能。柱と穴の位置は、プ□ブラムを 
単純にするだめランダムに出す。ただし、穴が柱に囲まれた位置に 
出ないように配慮する。また、穴はみずから入ろうとしなければ落 
ちることはない。 

モンスターもランタ''ムに出現させ、下へ降りるほど強いモンスタ 
一が現れるよ *5 にする。 

だいぶ迷宮の感じがつかめてきだよろだ。そして、最終的にでき 
あがつだものが、ゲームに使われている画面といラわけだ。 



2.3 ゲームの設計 


2.3 ゲームの設計 


争ゲームシステム 

ゲームシステムといラと難し<聞こえるかもしれないが、実はた 
いしたことではない。トランプでもすごろ<でもゲームを楽しむに 
は、手順に従ラ必要がある。例えばすごろ<では、ますじゃんけん 
をするかサイコ□を振るかで順番を決める。次に勝っだ人から順に 
サイコ□を振り、出だ数だけ自分のコマを進めてい<。そして、そ 
のコマが止まった所の指示に従う。この手順をゴールにつくまで順 
次繰り返す。これら一連の手順のことをゲームシステムと呼ぶわけ 
だ0 

では、このゲームの手順を考えてみよう。主人公は、この宮殿の 
地下迷宮の中で出□を捜して移動する。この地下迷宮には、主人公 
以外にもモンスターが多数住んでいるので、当然戦闘が起こる。つ 
まり、主人公は移動と攻撃の2種類の行動をとることになる。同じ 
よ "5 に、モンスター側も移動と攻撃の2種類の行動をとることにな 
る。だから、ますこの4種類の行動の順番を決めなくてはいけな 
い。 

そこで今回は、 

1. 主人公の移動 

2. もし、移動先にモンスターがいれば攻撃 

3. モンスターの移動 

4. もし、移動しだ先の隣りに主人公がいればモンスターの攻撃 


と決めだ。 

本当は、素早さという要素を設けて主人公の素早さとモンスター 
の素早さ を比較し、素早し\方から攻撃するよラにしだ方がより本物 
の戦闘に近<なるのだか、ゲームを簡略化する芝めにここでは主人 
公が先でモンスターが後に攻撃するように限定しだ。 


33 



第 2 章 口ール•プレイング•ゲームの基礎 


次に主人公の移動について、も〇少し詳し<考えてみよ〇。あだ 
りまえのことだが、主人公は移動する際に壁や柱を通り抜けること 
はできない。また、部屋には1つだけ次の階へ降りるだめの穴があ 
り、その穴を見つけて飛び込まない限り次の階に行<ことができな 
い。移動しよラとしだ先にモンスターがいた場合は、自動的に攻撃 
モードに入ることにした。 

これを整理すると次のよ〇になる。 

• 主人公の移動ルーチン 

① 壁や柱などの障害がないか 

② モンスターがいるか…いたら攻撃モードへ 

②金はないか …あっだらスコア • ルーチンへ 

@穴はないか …あっだら階の移動ルーチンへ 

モンスター側もみてみよう。モンスターも壁や柱を通り抜けるこ 
とはできない。だだ、主人公と違い穴を使って階の下へ降りること 
はないので階の移動ルーチンは不要だ。 

モンスターの移動には、. 

① 凶暴で主人公を追ってくる 

(スライム、ゾンビ、黒カメレオン、卜□ル、フアント乙) 

② 主人公とは関係なくランダムに動< 

(雷蛾) 

③ 主人公を見ると逃げ出す 
(オーク) 

@動かない 

(フンドラ、ドラゴン、ナイクガット) 

とい*5 4種類の/ \°ターンがある。そのだめ、移動の/ \°ターン別に異 
なった処理を行^必要がある。 

まだ、モンスターは多数存在するので、どのモンスターを何匹移 
動するのか決めな < てはならない。 


34 



2.3 ゲームの設計 


これを整理すると次のよラになる。 

• モンスターの移動ルーチン 

① どのモンスターを移動するか 

② モンスターの動きは 

…不動型なら不動モードへ 
…追跡型なら追跡ルーチンへ 
…逃避型なら逃避ルーチンへ 
…ランダ'ム型な5ランダム • ルーチンへ 

A) 不動モード 

③ モン スターは ドラゴンか 

…ドラゴンな5火を吐くルーチンへ 

B) その他の移動モード 

③壁や柱など障害がないか 
@モンスターは高速に移動できる卜□ルか 
…もし卜□ルな&もろ1度移動 

主人公の攻撃について考えてみよラ。当然攻撃するには、攻撃を 
加えることが可能な距離にモンスターがいな<てはお話にならない。 
そして、攻撃が終了しだ5モンスターの生死を判定する。やっつけ 
だモンスターによって変化する経験値や金の増加、出□の出現など 
の処理をする。 

これらの攻撃と攻撃後の処理の流れを追ってみよラ。 

• 主人公の攻撃ルーチン 

① 主人公の移動先にモンスターがいるか 

② モンスターに攻撃を加える 
②モンスターの生死の判定 


35 



第 2 章□ール•プレイング•ゲームの基礎 


A ) モンスターをやっつけられなかっだ場合 
④モンスターはフンドラか 

…マンドラならマンドラ攻撃ルーチンへ行き、その後②へ 

B ) モンスターをやっつけだ場合 

④モンスターを消して経験値を増やす 
⑮やっつけだモンスターはオークか 
…オークなら画面に金を表示 
⑮やっつけだモンスターはドラゴンか 

…ドラゴンならドラゴン存在数一1 
⑦画面に出□を表示するか 
◎ 新だなモンスターを出現させるか 

A - ④、 B - ⑮、◎などは、特定のモンスターに対する例外処理で 
ある。例えば、ドラゴンは滅法強い上、火を吐<ので1階に5匹も 
10匹もいたのでは、いかに屈強の戦士であろラともすぐ殺されてし 
まう。そこでドラゴンは1階につき2匹以上(最終面は4匹以上) 
1度に出現しないことにし、 B - ◎のように現在ドラゴンの数が何 
匹表示されていて、あと何匹表示できるのかを管理してやることに 
しだ。 

まだ、オークは金を持っているので、やっつけられたら持ってい 
る金を表示する B - ⑮の処理が必要だし、マンドラは移動しないが攻 
撃はして<るので、例外的に主人公の攻撃ルーチンの中にマンドラ 
の攻撃ルーチンを組み込んでいる。 

マンドラの攻撃の話が出だので、そろそろモンスターの攻撃に移 
ろう。モンスターの攻撃の際、モンスター1匹1匹ごとに主人公が 
攻撃可能な位置にいるかどラか調べていだのでは手間がかかる。そ 
こで、主人公の回りを見てモンスターがいるかど〇かを調べること 
にする。モンスターは種類によって攻撃的なものから攻撃的でない 
ものまで様々なので、その後にモンスターの種類に廊じて攻撃確率 
を変え、主人公を襲ラか襲わないか決めることにする。 


36 



2.3 ゲームの設計 


•モンスターの攻撃ルーチン 

① 主人公の脇にモンスターがいるか 

② モンスターの攻撃確率によって攻撃を行う 

ここまで流れができれば、もうゲームの半分はできたも同然。後 
は、主人公やモンスターの性格や能力をどラすればコンピュータで 
»理できるか、戦闘の際のダ'メージをど〇計算すればいいのかなど 
を考えればよい。 




第 2 章□ール•プレイング•ゲームの基礎 




スコア,経験値,ヒ. 
ットポイントの表示 
(1200〜1210) 




カーソルキーの 押さ 
れた方向を調べる 
( 1220 〜 1280 ) 




















2.3 ゲームの設計 



自分を元いた 
位誼にする 


スターの 攻軍 
る割合で攻聲 


© 



<を見て モンスターが^ 
、、ぃるか/^ 
(1370〜1440) 

Tn 。 


金はない 

(1450) 〆 ? 


アを増やす 


No 





























2.3 ゲームの設計 

















第 2 章 □ール•プレイング•ゲームの基礎 


籲キャラクターの数値化 

主人公を強くしだり弱くしだりするだめには、主人公の体調を数 
値化して、それを変化させる必要がある。主人公がモンスターに攻 
撃され、手傷を負っていればモンスターへの攻撃力が落ちるのは当 
然。まだ、しばらく戦闘せすに休んでいれば主人公の体調は、回復 
する。そこで、この体調を表す数値を決めヒット • ポイントと呼び、 
回復する上限の数値をストレンブスとする。 

ストレンブスは、体力のようなもので、敵と戦い経験を積めば積 
むほど大き<なるよ *5 にし、一度この数値が大き<なっだ&二度と 
下がることはないことにする。 

さらに、主人公の経験を表す数値を経験値とする(経験値は一般に 
u エクスペアレンス〃とも言〇)。 

• ストレングス 

体力を表す数値。主人公が戦いを繰り返し、経験を積めば積むほ 
ど大きな値を持つことができるようにする。ストレンブスは初期値 
を10とし、経験値が1、3、6、彳0、彳5…と(階差的に)増えるだ 
び、2すつ増えるよラにしている。この理由は、ゲームを始めだば 
かりのころ、弱いモンスターと戦っているラちは経験値があまり上 
が6ないが、ゲームの終盤では主人公もモンスターも強<なるため、 
その分どんどん経験値が上がる。そこで、初めは少しの経験値でも 
ストレンブスが上がり、逆に経験を積めば積むほどストレンブスが 
上がりに<<なるよラになっているわけだ。 

ストレンクス=10+2 *〔経験値が3、6…のとき1、2…〕 

•経験値 

敵と戦いを繰り返し、どれ<らい敵をやっつけだかを表すのが経 
験値だ。この経験値は、強いモンスターをやっつければやっつけだ 
だけ多 < の経験を積んだと考え、 


42 



2.3 ゲームの 設計 


経験値=いままでにやつつけだモンスターの攻撃性の総和 


とする。 


• ヒット • ポイント 

現在の体調を表すのガヒット.ポイントだ。全く主人公がフメー 
ジを受けていないときは、「ヒット • ポイントニストレングス」とな 
る。モシスターに攻撃されるとヒット•ポイントは、モンスターの 
攻撃力に);®じて下がる。そして、ヒット•ポイントが負の値になっ 
たとき主人公は死んだことになり、ゲームが終了する。 

だだし、やられっぱなしではかわいそ*5なので、やられた分は移 
動ステップ1ごとに1すつ回復することにしよう。 



43 



第 2 章□ール•プレイング•ゲームの基礎 


籲モンスターの数値化 

主人公同様にモンスターについても特性を数値化しな<て はなら 
ない。ます、モンスターの種類を表す文字とモンスター No . を決め 
よ〇。このモンスターの種類を表す文字とモンスター No . は下表の 
よラになる。例えば、モンスター No . が9番のモンスターは、ド 
ラゴンで画面上には、、 D 〃 が表示される。だだし、7番のファント 
ムだけは目に見えないモンスターなので、画面上には、、 (スペー 
ス) を表示することにしている。 


モンスター Nq とモンスター名の対廊 


D 

□ 


m 

B 


B 

M 


B 

H 


回 




□ 


□ 

pi 


El 

□ 



■ 


EQ 

□ 



モンスターも体調をヒツト.ポイントで表すことにする。この数 
値によつて戦闘時モンスターの生死を決めるわけだ。 

だだし、ゲームを単純にするだめモンスターの回復は考えていな 
いので、モンスターにはストレンブスは不要。さ5に、モンスター 
は敵(主人公)をやつつけるだびに経験値を上げる必要もない。そう、 
主人公が死ねばゲー厶は終わウだか5ネ。 

モンスターの個性を考えて、凶暴なのとあまり凶暴でないものを 
表わすために攻撃性 ( Att ) という要素を取り入れた。この攻撃性は 
20を掛けて、主人公と遭遇しだにの攻撃をしかけて<る確率を表す 
ようにしている。例えば、ナイクガツトは Att が5だから、遭遇時 
の攻撃確率は、20 * 5=彳00 %ということになる。 

モンスターには、主人公を追いかけて<るもの、主人公から逃げ 
てい<もの、主人公とは関係な<ランダムに動<もの、さらに動か 
ないものが存在する。この動きを表す数値か、、動き方 ( Move )" 

で、「〇•••動かない」、「1•••追跡する」、「2…逃げる」、「3...主人公 
とは関係なく動く」となっている。 


44 












2.3 ゲームの 設計 


モンスターの数値化 


モンスター No . 

1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

10 

モンスター 

〇 

G 

S 

M 

Z 

C 

1—1 

T 

D 

N 

ヒツトポイント ( Hit ) 

15 

10 

10 

15 

20 

30 

35 

60 

70 

150 

攻撃性 ( Att ) 

1 

1 

1 

2 

1 

2 

3 

4 

4 

5 

動き方 ( Move ) 

2 

3 

1 

〇 

1 

1 

1 

1 

〇 

〇 


籲戦闘の有無 

モンスターと主人公が遭遇しだ場合、モンスターはその種類によ 
つて凶暴さが異なるだめ、攻撃するしないを判定する必要がある。 


攻撃確率(96)=攻撃性/5 * 100 


■戦闘の判定 

モンスターの攻撃のときは、主人公のヒット • ポイントがモンス 
ターの攻撃によって変化するだめ、次の式で求めている。 

主人公のヒット • ポイント=攻撃前のヒット • ポイン! 
( RND + RND )* モンスターのヒット • ポイント/3 

主人公の攻撃のときは、モンスターのヒット • ポイントが主人公 
の攻撃によって変化するだめ、次の式で求めている。 

モンスターのヒット • ポイント=攻撃前のヒット • ポイントー 
( RND + RND ) * 主人公のヒット • ポイントー2 


ギ:七今严,於:,:麵賢; c 《燃繁縱縱《,1, 


GAME OVER 


^ HIGH SCORE 

80 

H - V 0 U R SCORE 

■ - - R E P し A V ? < V / N : 




善:。© 

u ® 

m- • - ^ 


ち* 5 

やられちやつた。 
80 点だ。 


^; :;;?■; ^; :‘::■„& :: ::: p 

•:释ず:♦:气♦:令》:令:各》》:《《本:や 


45 















第 2 章□ール•プレイング•ゲームの基礎 

籲スコア 

実際にゲームをプレイしてみて、志なかばで心ならすも敵のモン 
スターにや5れてしまつだ人はいるだろうか。そんな人のだめに、 
ゲームがどの<らい終わりに近づいていだのかを大まかに表示する 
ヽスコア"を考えておころ。スコアは、倒しだモンスターの数でも 
ク U アレだ迷宮の階数でちなんでちよいのだが、このゲームでは敵 
のモンスターから奪つだ金や迷宮に隠されている金をどれ<らい集 
めだかにしだ。なお、ゲームをク U アすれば、ボーナス得点をも5 
えるのは言うまでちない。 



46 



2.4 プログラミング 


2.4 プログラミング 

決められだゲーム • システムをブ□ブラミンブ化するにはゲー 
し, システムで解説しだ各ブロックを、プ□ブラムのルーチンとし 
て組み立てればよい。プ□ブラムの各ルーチンごとに何をどラ®理 
しているか輊<解説するので、ゲーム • システムの項と見合わせな 
がら考えて欲しい。 

• 各ルーチンごとのプ□グラムの解説 

① 初期設定 [1000—1150] 

画面モード設定。画面消去中にエラーが発生しだ場合に画面を 
元に戻すためのファンクション•キー設定。変数の型宣言(整数 
型)。主な変数の初期設定(その1 ) など 

② データの読込み [3290 — 3650] 

主人公とモンスターに対■するキャラクタ文字、ヒット • ボイ 
ント、モンスターの色情報の読込み 

③ 変数の設定 [1160] 

主な変数の初期設定(その 2) 

④ 終了の判定 [1170] 

変数 M (主人公のいる階)が21、つまりナイクガットを倒したな 
らば終了ルーチンへ 

⑮ 迷宮の表示 [1180 —1190、3660— 3850] 

20階は、他の階と異なりナイクガットの部屋と出□を作らな< 
てはなない。そこで、これから表示する階が20階の場合は 
[3660—3850] のナイクガット表示サブルーチンをいつだん呼 
ぶことになる 

⑧ キャストの表示 [1200 — 1240] 

主人公、モンスターの表示 

⑦ 主人公の表示 [1250 — 1260] 

これよりメイン • ルーチンとなる 


47 



第 2 章□ール•プレイング•ゲームの基礎 


⑧ キー入力 [1270 — 1360] 

主人公をカーソルキーの押された方向に動かす。ヒット.ボイ 
ントの回復を行う 

⑨ 戦闘判定 [1370] 

キー入力されだ方向にモンスターがいれば、戦闘ルーチンへ飛 
ぶ 

⑩ モンスター 攻撃 ルーチン [1560— 1660] 

モンスターの攻撃性、攻撃力によって実際に攻撃をしかける。 
攻撃判定は [1420—1490] で行う 
⑪モンスター移動ルーチン [1870— 2310] 

モンスターを順番に従って動かす。もし、モンスターがドラゴ 
ンであれば、火を吐かせる 
⑫戦闘ルーチン [1670 — 1860] 

主人公の攻撃により、モンスターが死んだかどろか判定。その 
後、モンスターがオークであっだ場合は金の表示を行っだり、 
ある一定数のモンスターを倒しだときに出る、落し穴の表示を 
行う 


’■> ィ _ Y c* y p づ $ HIT つ / P 

驗篇《《魏第令>:彎 


=二 si . こ 

> 簡•: ©…. • ! 

• 2… ■ -1 

1 V — » ^ ■ ©' 

_■••** =. …© I 

■ ■ • ¢3 .s 

_ . 憑 •-ン 」 

■ .1 SS ■ ; * 

◎こ ' 3 


ぽ备♦:命:條》:よ叙释赞ぞ《令骤“备:纖七•:為 


次の階へ行く 
落し穴が現れた 


48 




















2.4 プ□グラミンク 


•変数一覧表 


M 

主人公のいる階数 

V 

主人公のいる画面上の位置 (V-RAM の番地) 

VM(n) 

モンスターのいる画面上の位置 (V-RAM の番地) 

VI 

移動前の主人公のいた画面上の位置 

X 

主人公のいる X 座標 

Y 

主人公のいる丫座標 

MX 

モンスターのいる X 座標 

MY 

モンスターのいる丫座標 

HT 

主人公のヒットポイント 

M(n) 

モンスターのヒットポイント 

CO 

主人公のヒットボイントが加算されてから次に加算され 

るまでの間を数えるカウンター 

(1340 行にて CO が 23-M より大きいと HT+1) 

HI 

モンスターに加える攻撃力 

(1720 行にて {RND(1)+RND(1)}/2 * HT+2 

で計算) 

Q 

主人公のヒットポイントの上限設定用 

QQ 

主人公のヒットポイントの上限 

(QQ=(2 * Q+8)) 

El 

主人公のエクスペアレンス 
(1790 行にて増加を計算) 

MO 

モンスターの種類 

H(n, 0) 

モンスターのストレンクス 

(2630 行にて H(n, 〇 )+(RND(1) —0.5)* 10 で計 
算) 

H(n,1) 

■FV フ々一の I 々粒確恋 

(H(n, 1)* 0.2 で計算… 0.2 は 20 %の意) 

H(n, 2) 

モンスターの動ぎ 

0 ……動かない 1 ……追跡する 

2 ……逃げる 3 ……主人公に関係な<動< 

TH 

主人公のボーナス • ヒットポイント 

SC 

主人公の得た金(スコア) 

MK 

画面上に出現するモンスターの最大数 (20 面以外は一 
定) 


49 








第 2 章□ール•プレインヴ•ゲームの基礎 


2 r プログラム改造のヒント 

① モンスターの動き方を変更してみる 

モンスターの移動には4つの/ \°ターンがある。それを記してある 
のが3330行のデータだ。このデータは左か5、オーク鬼、毒蛾、ス 
ライム、マンドラ、ゾンビ、黒カメレオン、フアントム、卜□ル、 
ドラゴン、ナイクガットというように対_しているので、例えばス 
ライムを主人公から逃げるよラにしだいときは次のように3番目 
のデータを2にすればよい。 

3330 DATA 2, 3, 2, 0,1,1,1,1, 0,1 

他のモンスターのときち同様にしてデータを変えて欲しい。 

② モンスターの強さを変更してみる 

3310行のデータがモンスターの持つヒット • ポイントを表して 
いるので、例えば卜□ルを弱<するには、 


3310 DATA 15,10,10,15, 20, 30, 35, 40, 70,150 


とすればよい。モンスターとデータの対 1 H 5 は移動データと同じなの 
で、いろいろとだめしてみよう。 


③ モンスターのデータをすべて変更してみる 

次のようなモンスターを考えだとしよろ。 


1 

d 

ドラゴンパピー 

6 

• 

キヤットウェイス 

2 

氺 

インプ 

7 

〇 

ヘルキヤット 

3 

氺 

インフゴツト 

8 

N 

サーベルタイガー 

4 

¥ 

毒マタタビ 

9 

D 

ドラゴンゾンビ 

5 

ネ 

猫さん 

10 

N 

八イバーナイクガット 


50 




2.5 プ□グラム改造のヒント 


モンスター No . 

1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

10 

モンスター 

d 

ホ 

氺 

¥ 

ネ 

• 

0 

\ 

D 

N 

ヒツトポイント ( Hit ) 

50 

5 

30 

15 

20 

30 

70 

100 

90 

150 

攻撃性 ( Att ) 

1 

5 

5 

2 

0 

2 

3 

5 

4 

5 

動き方 ( Move ) 

2 

3 

1 

〇 

2 

1 

2 

1 

〇 

0 


モンスターをこれらに変更するためには、プ□ブラムの3300行か 
ら3330行を次のよラにすればよい。 

3300 DATA d ,*,*,¥,ネ,•,。,、, D , N 
3310 DATA 50,5, 30,15, 20, 30, 70,100, 90,150 
3320 DATA 1, 5, 5, 2,〇,2, 3, 5, 4, 5 
3330 DATA 2, 3,1,〇,2,1, 2,1,〇,〇 

また、こんなときはストー 1 J — もモンスターに合わせて書きかえ 
てみると、より異なつだイメージとなり楽しめる。例えば、 

パレス•ド.エペルネ2…再び暗黒の時代が… 

「ナイクガツトが死に、平和な時代が続いた。だが、ナイクガツ 
卜はその邪悪な怨念と魔力により再び蘇り、ハイノ彳ーナイクガ 
ツトとなつて人/?の前に姿を現しだ。ペリエ王子危ラし…, 


なんていろのはどうだろラか。 




第 2 章□ール•プレインヴ•ゲームの基礎 


•パレス•ド•エペルネ 


1000 

1010 

1020 

1030 

1040 

1050 

1060 

1070 

1080 


PALACE-DE-EPERNE 

COPYRIGHT 1986 BY 
GAME ARTS 

MSX 1,2 RAM 16K 


1100 SCREEN “0,0: CO し OR 14,1,1 

1110 KEY1, CHR% (12)+" VDP<2)=6"+CHR*(13) 

1120 WIDTH 29:KEY0FF:O_S 


1130 DEFINT A-Zs J=RND(-TIME)s DIM H(9,2) 

1140 M=0:SC=0sHT=10sE!=0:EH=0sQ=0sZ0=0:MW=5 

1150 RESTORE:GOSUB 3290 

1160 M=M+l:MK=5sM し =MK+M:DF=1:DC=0 

1170 IF h=21 THEN GOSUB 3860: GOTO 2860 


1180 C し S:60SUB 3070 

1190 IF M=20 THEN GOSUB 3660 

1200 A=165sHF=lsG0SUB 2410 

1210 V=VRs VS=V 

1220 GOSUB 2810 

1230 PUTSPRITE 2 r <X*8 r Y*8) F 7 r 0 
1240 GOSUB 2520: MO0 
1250 » MAN MOVE 

1260 GOSUB 2810sPUTSPRITE 2,( ズ本 8,ゞ 木 8> 

1270 G=STICK(0)sVl=V 

1280 ON G GOTO 1300,1290,1310,1290, 1320 r 1290,1330 
1290 P=VPEEK(V):60T0 1500 


1306 V=V-32sQ0T0 1340 
1310 い V+1:G0T0 1340 
1320 V=V+32:G0T0 1340 
1330 V=V-1 

1346 C0=C0+1: IF C0>23-M THEN GOSUB 2670: IF RND(1X.2 THE 


N VS=V 

1350 P=VPEEK(V) 

1360 IF P<33 THEN V=V1 

1370 IF P>96 AND P く 123 THEN GOSUB 1670: V=VI 
1380 GOSUB 2810sPUTSPRITE 2,< 乂本 8,¥ 本 8> 

1380 FOR K=0 TO1 
1400 GOSUB 1870 
1410 NEXT 

1420 V2=V-1s P1=VPEEK(V2) 

1430 IF P10165 THEN GOSUB 1570 


1440 V2*V+1:P1*VPEEK(V2) 


1450 IF P10165 THEN GOSUB 1570 
1460 V2=V-^32 s P1=VPEEK ( V2 ) 

1470 IF P10165 THEN GOSUB 1570 
1480 V2=V-32 s P1=VPEEK C V2) 

1490 IF P10165 THEN GOSUB 1570 
1500 IF P=42 THEN GOSUB 1530 
1510 IF P=133 THEN 2320 
1520 GOTO 1250 


52 





バレス•ド•エペルネ 


1530 VPOKE V,165 s SC=SC-»-RND C 1 ) ^30+10 

1540 P し AY ••し 32VllG M sG0SUB 2720s HT=HT+1 

1550 RETURN 

1560 » MONSTER ATTACK 

1570 IF (P1<97>+(P1=133) THEN RETURN 

1580 FOR 1=0 TO MK 

1590 IF V2=VM(I> THEN MN=IsGOTO 1610 
1606 NEXT 

1610 IF 1? 仙( 1)>.2 本出戸卜 97,1> THEN RETURN 
1620 PUTSPRITE 0,(X 本 8,Y 木 8 — 1>,8,1 
1 630 PLAY"C32•• s HT=HT-RND(1) 本 (M (UN) /MW> 

1640 GOSUB 2768 

1650 PUTSPRITE 0-(0,209) 

1660 RETURN 
1670 F ATTACK 
1680 FOR 1=0 TO MK 

1690 IF VM<I)=V THEN MN=I ELSE NEXT 
1700 GOSUB 2810 

1710 PUTSPRITE 1,(X 本 8,Y 本 8 — 1),10,1 

1720 HI = (RND(l)+RNDCl))/2 木 HT+2:PLAY M V12B32 

1730 MCMN)=M(MN)-HI 

1740 PUTSPRITE l v ¢0,209) 

1750 IF M(MN) く 2 THEN 1780 

1760 IF P=100 THEN GOSUB 1 870: HT=HT — RND( 1> 本 1•&sP し AY "C32 
•' : GOSUB 2720: GOTO 1700 
1770 RETURN 

1780 VPOKE V r 165sVM(MN)=0 

1790 E!=E!+RND ⑴本 H(P-97, l>+H(P-97, "-1 

1800 GOSUB 2740 

1810 IF P=97 THEN VPOKE V,42 

1820 IF P=106 THEN DC=DC-1 

1830 ML=ML»lsIF ML<0 THEN 1850 

1840 J=MNsGOSUB 2570s RETURN 

1850 IF DF AND h<20 THEN VPOKE VS f i33:DF=0 

1886 RETURN 

1870 » MONSTER MOVE 

1880 MC=0sMB=0sMT=l 

1890 MO=MO+lsIF MO>MK THEN MO=0 

1900 IF VM(MO)=0 AND MC<4 THEN MC=MC+1sGOTD 1890 

1910 MA=VPEEK(VM(MO))-97 

1920 VN=VM(MO) : IF MAO THEN RETURN 

1930 ON H(MA,2> GOTO 1970,2040,2100 

1940 GOSUB 2160 

1950 IF MB<3 THEN MB=MB+l:GOTO 1890 

1960 RETURN 

1970 » APROACH 

1980 GOSUB 2840 

1990 IF MX=X THEN 2020 

2000 MX=MX+(MX>X>-(MX<X) 

2010 IF RND(1)>.6 THEN 2080 
2020 MY=MY-»- C MY >Y ) - < MY< Y ) 

2630 GOTO 2080 
2040 » NIGE 
2050 GOSUB 2840 

2060 IF RNDC1)<.5 THEN MX=MX+(MX<X)-CMX>=X>:GOTO 2080 
2070 MY=MY+(MY=< Y)-(MY >Y) 


53 


第 2 章□ール•プレイング•ゲームの基礎 


2080 VM(MO)=8cH1800+MX+MY 本 32 
2090 GOTO 2120 
2100 f RND 

2110 ソ >1(^10>=7«( 忾 0) + 1" 丁( 1^>«)(1> 本 3_0 + 11>1 丁( »^^«)<1) 本 3_1) 本 32 

2120 IF (VPEEKCVM(MO))<>165)^CVh(M0)=V) THEN VM(MO)=VN 

2130 VPOKE VN r 165:VP0KE VM(M0),MA-^97 

2140 IF ( 衫み =7 )本的丁 THEN MT=0:VN=VM(MO)s GOTO 1970 

2150 RETURN 

2160 » DRAGON 

2170 IF MA<>8 THEN RETURN 

2180 D=RND(1>*4 

2190 DX=<D=3)-(D=1) 

2200 DY=CD=2)-(D=0) 

2210 VD 二 VM(MO)+DX+DY 本 32 

2220 IF VPEEK(VD)<>1£5 THEN 2180 

2230 GOSUB 2840 

2240 FOR 1=0 TO10 

2250 PUTSPRITE 3,(MX 本 8,MY 本 8 — 1 〉 , 8,2 
2260 MX=MX+DXsMY=MY+DY 
2270 FOR J=0 TO 20:NEXT 

2280 IF VPEEK(«cH1800+MX+MY 本 32)0165 THEN 2310 

2290 IF MX=X AND MY=Y THEN HT=HT-<21—I 本 2>:P し AY"C32 M sGOS 

UB 2720 

2300 NEXT 

2310 PUTSPRITE 3 f (0 r 209) :RETURN 

2320 » NEXT MEIRO 

2330 IF STRIG(0) THEN 2350 

2340 GOTO 1250 

2350 IF P し AY(0) THEN 2350 

2360 SOUND 1,0:SOUND 8,11 

2370 FOR 11=255 TO 0 STEP-1 

2380 SOUND 0,11 

2390 NEXT 

2400 CLBsPUTSPRITE 2,(0,209):GOTO 1160 

2410 r NANKA HYOUJI A=ASC 

2420 VR=&H1800+RND (1)^c«cH2C0 

2430 IF HF THEN GOSUB 2460: IF HG THEN 2420 

2440 IF VPEEK(VR)<>165 THEN 2420 

2450 VPOKE VR,A:HF=0:RETURN 

2460 HG=6 

2470 IF VPEEK(VR-1 )0165 THEN HG=1 

2480 IF VPEEK(VR+1X>165 THEN HQ=1 

2490 IF VPEEK<VR+32)0165 THEN HG=1 

2500 IF VPEEK(VR-32X>165 THEN HG=1 

2510 RETURN 

2520 r MONSTER HYOJI 

2530 FOR J=ZO TO MK 

2540 GOSUB 2570 

2550 NEXT 

2560 RETURN 

2570 A=97+RND(1 〉 本 ( M¥4+5) 

2580 IF A=106 THEN 2570 

2590 IF A=105 THEN DC=DC-H sHF=1sIF DC>2 THEN 2570 
2600 GOSUB 2410: IF VR=V THEN VPOKE V,165:GOTO 2606 
2610 IF VR=V1 THEN VPOKE VI,165sGOTO 2660 
2620 VM(J)=VR 


54 


バレス•ド•エペルネ 


2630 M(J>=H<A-97 f 0> + (RNDU 〉 -.5> 本 10 

2640 IF A=102 THEN R=RND <1)*10+97s FOR K=0 TO 7 : VPOKE 816 

+K r VPEEK(R 本 8+K)sNEXT 

2656 RETURN 

2660 » HIT POINT +1 

2670 CO=0s HT=HT+1s GOSUB 2760 

2680 IF ML >-2 THEN RETURN 

2698 FOR 1=0 TO MK 

2700 IF Vh(I)=0 THEN J=I:GOTO 2570 

2710 NEXT:RETURN 

2720 » SC,EXP,HIT 

2730 LOCATE 1,0s PRINT SC 

2740 IF INT(E!)-EH>=Q THEN Q=GK 1:EH 二 E!:HT 二 HT+TH:TH=0 
2750 し OCATE11,0:PRINT INT(E!) 

2760 QQ 二 2 本 Q+8 

2770 IF HT>QQ THEN HT=QQ:TH=TH+1 
2780 IF HT<1 THEN 2860 

2790 LOCATE 20,0s PRINT USING"## 轉 /## 林 •• jHTf QQ 
2800 RETURN 

2810 » VRAM ADD(V) ==> X,Y 
2820 X=(V MOD 32)sY=(V-&H1 800 )¥32 
2830 RETURN 

2840 R=VM < MO)-&H1 800 s MX =R MOD 32 

2850 MY=R¥32sRETURN 

2860 »GAME OVER 

2870 PUTSPRITE 2,(0,209) 

2880 PUTSPRITE 3, (0,209) 

2890 PUTSPRITE 0,(0,209) 

2900 FOR 1=0 TO12 

2910 LOCATE 8,3+IsPRINT SPC(15) 

2920 NEXT 

2930 LOCATE 9,4s PRINT " 本本本本本本本本本本本本本 M 
2940 LOCATE 9, SsPRINT ••本 GAME OVER 本 M 
2950 LOCATE S f 6:PRINT " 本本本本本本本本木本本本本 " 

2960 IF HS<SC THEN HS=SC 

2970 LOCATE 9,8:PRINT “HIGH SCORE 

2880 LOCATE 12,9:PRINT HS 

2990 LOCATE 9,llsPRINT “YOUR SCORE" 

3000 LOCATE 12,12:PRINT SC 

3010 LOCATE 9,14sPRINT "REP し AY7 (Y/N) M 

3020 IF INKEY*<>"._ THEN 3020 

3030 AS=INKEY»sIF A^=" M THEN 3030 

3040 IF INSTRC'Yy", AO THEN CLSsGOTO 1140 

3050 IF INSTR( M nN M f AS) THEN C し SsEND 

3060 GOTO 3030 

3070 » MEIKYU HYOUJI 

3080 VDP(2)=15 

3090 C し S:PRINT"* EXP HIT M 

3100 し OCATE 0,1 

3110 PRINT •• >0000000000000000000000000000 o<"; 

3120 FOR 1=0 TO18 

3130 PRINT STRING$(27, •.• つ; M XX M ; 

3140 NEXT 

3150 PRINT STRING*(27 f "> 000000000000000000000000000 < 


XX "; 

3160 


VPOKE &H2003, 


18 


55 


第 2 章□ール•ブレイング•ゲームの基礎 


3170 A=28 

3180 FOR 1=0 TO 50 
3190 GOSUB 2410 
3200 NEXT 
3210 A=42 

3220 FOR 1=0 TO 3+RND(l> 本 M 
3230 GOSUB 2410 
3240 NEXT 

3250 GOSUB 2720: し OCATE 10,23 
3260 PRINT •• し EVE し "jM; 

3270 VDP(2)=6 

3280 RETURN 

3290 9 monster data 

3300 DATA 0,G,S,M,Z,C, M M , T,D,N 
3310 DATA 15,10,10,15,20,30 r 35 ,G0 f 70, 156 
3320 DATA 1 ,1, 1 , 2,1, 2, 3 , 4, 4, 5 
3330 DATA 2, 3,l f 6,1,l f 1 v l v 0 f 0 
3340 FOR 1=0 TO 9 
3350 READ A* 

3360 FOR J=0 TO 7 

3370 VPOKE 776+1 木 8+J,VPEEKCASC(A 擊)本 8+J)¥2 

3380 NEXT 

3390 NEXT 

3400 FOR J=0 TO 2 

3410 FOR 1=0 TO 9 

3420 READ H(I f J) 

3430 NEXT 
3440 NEXT 
3450 FOR 1=0 TO 7 
3460 VPOKE 824+1,0 
3470 NEXT 

3480 DATA 60, 126, 30, 126, 102 v 60 v 102 

3490 FOR 1=0 TO 6 

3500 READ A 

3510 VPOKE &H3800+I,A 

3520 NEXT 

3530 FOR 1=8 TO14 STEP 2 
3540 VPOKE ScH3800+1,85 
3550 NEXT 

3560 FOR 1=9 TO15 STEP 2 
3570 VPOKE &H3800+I, 170 
3588 NEXT 

3390 VPOKE 8tH2003 r &HC1 s VPOKE «cH2010 , 8cH41 

3600 VPOKE &H2005, S«HA 1 : VPOKE &H2014 V &HC1 

3616 DATA 16,24,56,56,124, 124, 124,56 

3620 FOR 1=0 TO 7 

3630 READ A:VPOKE &H3810^I f A 

3640 NEXT 

3650 RETURN 

3660 » NAITUGAT 

3670 FOR 1=8 TO16 

3680 LOCATE ll r I SPRINT ". 

3698 NEXT 

3700 LOCATE 12,9: PRINT "XXXXX" 

3710 FOR 1=0 TO 3 


56 





バレス•ド•エペルネ 


3720 LOCATE 12,10+1: PRINT 
3730 NEXT 

3740 LOCATE 12,14s PRINT "XXjXX" 

3750 LOCATE 13 f 15sPRINT “i.i" 

3760 LOCATE 14,10 sPRINT •• 魯 •• 

3770 J=0 s A=106 s VM ( J ) =XtH 19D0: GOSUB 2630 

3780 J=1s A=105 s VM(J)=&H1SEF : GOSUB 2630 

3790 J=2 s A=105 s VM < J)=&H1SF1:GOSUB 2630 

3800 ZO=3:MK=7 

3810 A=&H1820+RND <1)^&H2C0 

3820 IF VPEEK<A)=165 THEN V=A ELSE 3810 

3830 GOSUB 2810 

3840 IF (X<ig) 本 ( X>13) 本 ( Y く 15> 本 ( Y>1U THEN 3810 
3850 RETURN 1220 

3860 f ワ - ィ 9 - ィ 

3870 し DCATE 5,0 

3880 PRINT H ¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥ M 
3890 LOCATE 5 f 1 

3900 PRINT M ¥ CONGRATULATIONS! ¥" 

3910 LOCATE 5,2 

3920 PRINT "¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥ M 
3930 FOR 1=0 TO 254 
3940 VPOKE StH 2003,1 
3950 NEXT 

3966 VPOKE &H2003,18 
3970 RETURN 


コラムファンタジー世界に出て<る人々 


フアンタジー物の□ール.ブレインブ.ゲームでは、登場人物の 
設定として、種族とい*5要素があり、これがゲームの進行にいろい 
ろと変化を与えて<れることがある。つまり.、キャラクターの種族 
によって、体格や敏捷性、頭の良さなどの基本的素質に違いがある 
だめ、例えば職業(騎士、魔法使い、僧 e 、 泥棒など)を選んだとき 
などに向き不向きが出てきだりする。 

巨人で有名な卜□ルと呼ばれる種族などは、体は頑健そのもので 
も頭が弱いだめ、魔法使いになろ〇としてもなかなか呪文が憶えら 
れない。そのラえ敏捷性が悪いので敵の魔法のほ*5が先に作用して 
しまい味方の被害が大きくなる可能性すらある。しかし、体の頑健 
さを生かして戦士になれば、重くて使いにくし\武器で敵をノ x ツタバ 
ツタと切り倒して、非常に心強い味方となるであろラ。 

このように、フアンタジー.□—ル.プレインブ•ゲームを作る 
のであれば、これらの基本的な情報を知ってお<ことが不可欠とな 
る。ではそれら種族と特徴をザツと並べてみよう。 

人間 : 言わす'としれだ人間。標準的な要素をそなえているだ 

めどんな職業もそれなりにこなす。しかし、あまり個 
性がないのでおちしろみにかける。 

エルフ: その昔、まだ人間が地上を治めていなかっだころ、 

このエルフ族が、地上を治めていだ。魔法の指輪や魔 
法の剣などの製法をよ<知っている。とてち、頭が良 
<美しい姿をしているが、ほとんど死に絶えだといわ 
れている。体は、人間よりほんの少し小さい程度。ド 
ワーフとは代々仲が悪<、一緒に行動する事はほとん 
どない。 


58 




ドワーフ: その昔、まだ人間が地上を治めていなかっだころ地下 
を治めていた。エルフと同じよ〇に魔法の指輪や魔法 
の剣などを作ることができる。特に地下に眠っている 
金属を利用しだ鎧や剣などはドワーフの物がもっとも 
優れていだ。背は人間の6割ぐ e > いしかないが体はが 
っちりとしていて、肩幅や胴回りは人間より大きい。 
職業は、がっちりした体格を生かした戦士が向いてい 
る。 

卜□ル :ゲルマン/ケルトの伝説に出て<る巨人。大変な力を 
持っているか、頭はほとんどカラ。 

ホビット: 指輪物語でも有名な小人。機敏で素早いので、盗賊に 
向いている。 

ついでによ<出て<る職業についても明記しておこう。代表的な 

職業には次のようなものがあり、それぞれ次のような特徴がある。 

戦士 :すべての武器や鎧を使いこなすことができる。 

僧侶 :呪文によ 1 〇体力の回復や病気を直すことができる。 

魔法使い: 呪文により敵を攻撃したり、魔法で仲間の体力を回復 
させだりできる。 

盗賊 :素早<、機敏。わなを外しだり、先制攻撃をかけだり 
することができる。 


59 






60 











第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


Q -( ゲーム(ミネルバの城) 

2章では、□ール.プレインブ • ゲームの基本的な要素だけを取 
り出して解説しだ。2章のゲームを遊んでみて、モンスターの姿が 
見たいとか、迷宮を自分が步いている感じで見だいとか、主人公の 
特性にストレンブスだけでなくもっといろいろな要素を入れだいと 
か、いろいろと不満も募ったであろうと思う。そこで、今度はもう 
少しビジュアルな□ール • プレインブ.ゲームを作ってみよう。た 
だし、リアルタイム • □—ル • プレインブ • ゲームではないので悪 
しからす。 

では、例によってストー 1 J — を読んでからプ□ブラムを打ち込み、 
プレイしてみて欲しい。説明はその後だ。 


籲ス I 、一 U 一 

その年もやっぱり春爛漫だった。あだいは、まだ#音になっだば 
かりで、隣に住んでいるのら猫のポクと、草ツ原を走り抜けるのが 
好きだっだ。雲は竜に従い、ポクはあたいに従った。あだいが近所 
のいけ好かない竜を殴りつけていると、ポクはいつもニヤンと叫び 
ながら走り寄ってきて、竜の尻尾にじやれていた。とっても可愛か 
っだ。ところが、そんなボクガ突然いな<なってしまっだの。 

あだいは、てっきりあのいけ好かない竜に食べ5れてしまったか 
と思った。それで、カツとなって竜に殴りかかっだんだ。そしだら 
竜は、不意を突かれて隠し持っていだ水晶玉を落としだわ。水晶玉 
はあだいの足に当だって割れちやった。そしだら、突然フワァーと 
薄紫色の煙が立って、あたいの顔を一瞬包んだの。それを見てだい 
けすかを'い竜のやつっだら、ニタニタ笑って言ったんだ。 

「吏白王の娘、輝璃娘。おまえは取り返しのつかないことをしだよラ 
だな」 

この時あだいは、ボクガ * どうしだのか気になって、自分の身にな 
にか起こっだのかなんてまっだ<理解していなかっだ。 

「おい、あだいのポクを返せ!」 


62 



3.1 ゲーム(ミネルバの城) 


すると、竜のやつは言っだんだ。 

「あのこぎだない猫なら、わしは知らん。だしかコンティ城の塔の上 
でうだた寝してだはずだが。」 

あたいは噓をつ<なと言って、まだ竜に殴りかかろろとしてだら、 
なんと食べられちやったはすのポクがミギヤーと鳴きながら走って 
<るじやないの。ホッとしだと同時に、あだい、竜に悪いことをし 
てしまっだと思っだ…で謝っだんだ。 

「あだいったら、ボクがいなくなって慌てちやっだ。ゴメンネ9」 
そしだら竜のやつ「謝る必要はなしヽ。おまえはわしの大事にしてい 
たブライドの玉をこわしだ。この呪われた玉はおまえから美しさを 
奪った。今のおまえはオーク鬼よりすっと醜い。因果)®報とはこの 
ことだな」と言って大笑いしやがった。 

あんまり竜のやつが喜ぶもんだから、あたいはほんとに何かが起 
こっだに違いな^いと思っだ。だから、ポクを連れて真実の泉に行き 
自分の姿を水鏡に映しだんだ。そしたら、なんとそこには醜<歪ん 
だあたいの顔があっだ。あだい、ほんと驚いだ。 

この顔を元に戻すには魔法の力に頼るしかない。そ〇思っだあだ 
いは、昔から仲良しの魔女ニユイに相談しだんだ。 

ニユイはめんど < さそラに言ったわ。 

「元通りの姿になりたいのなら、ミネルバの城へ行き魔法の薬を搜す 
ことじやな。ただ、5ネルパの城は様々な魔物が住んでいる上、城 
の中は時間の流れがとても速く、すぐ歳をとってしまラのじや。ま 
た、悪いことに出□はたった1つしかない。首尾良く魔法の薬を手 
に入れて美し<なれたとしても、城を出るのは難しい。あきらめる 
ことじや」 

どうしてもミネルバ城に行って元通りの顔にならないと、家にも 
帰れない。だって、これじや父さんも ffl さんもあたいが輝璃娘だな 
んてわからないもの。あたいは魔女にその城から出る方法を教えて 
<れと一生懸命せかんだんだ。 

「ねぇウニユイ助けて。昔からあたいとあなたはお友達でしよ。も 
し、ミネルバ城から出る方法を教えて<れたら、あなたが昔から欲 


63 



第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


しがっていだ紅玉の指輪と印度の力 IJ キユレータをあげるわ」 

ニユイは指輪と力 U キユレータと聞いて、やっと話しだしだ。 
「城を出るには、奥にあるミラー • オプ.リアル(真実の鏡)を捜し出 
すことじや。そして、この鏡に自分の姿を映すのじや。その姿が鏡 
の魔力をも上回るほど美しければ出□はおのずと現れるはすじや」 
あだいはミネル/ \'の城へ向かうことにしだ。なんにも武器を持た 
すに行くのは心細いから、弟のメイス(棒状の武器)をこっそりと借 
り、ポクをふところに入れて出発したわ。 



3.1 ゲーム(ミネルバの城) 


♦ゲーム • プログラムの入力 

このゲームは32 K 以上の RAM を持つ MSX でなら、誰にでも 
楽しむことができる。 

ゲームを始めるには、99ページの、、ゲーム.プ□ブラム"と、 
111ページの 、、マ、'ンブ • データ.プ□ブラム〃が必要。間違えない 
ように注意して打ち込んで欲しい。打ち込んだブ□ブラムは忘れす 
セープすること。それが済んだら、マップ.データ.プ□ブラムを 
実行して、マップ • データをディスクまだはカセットに作成する。 
具体的にはディスクまたはカセットの用意をしておき、このブロブ 
ラムを実行するだけでよい。すると、自動的にマップ•データが作 
5れ “ MEIRO 〃というファイル名でセープされる。これでゲームを 
する準備が整つだ。 

ではゲーム • プ□ブラムを実行しよう。実行する前には、必ず今 
作つたマップ•データを準備しておくこと。実行し、10秒ほどする 
とマップ • データの用意がいいか闇いてくる。 IU ターン I キーを押す 
とデータが読み込まれ、ゲームがスタートする。 


命の泉で 
体力回復だ 
(初期画面) 



注)途中でエラーによりとまつだり、やめだりしだとき、文字がお 
かしくなりますが、 、、 SCREEN 0 〃を実行すれば、もとにもど 
ります。 


65 


















第 3 章本格的な□ール•ブレインヴ•ゲームの作成 


•操作 

画面の説明をしよ〇。左上が迷路表示画面、右上が主人公のデー 
夕表示画面、下がメッセージ表示画面だ。主人公を動かすにはカー 
ソル•キーを押せばよい。押された方向に主人公は移動し、そこか 
5見だ光景が迷路表示画面に描かれる。移動しているときにモンス 
ターに出会ラと、戦ラかどラか聞いて<るので、戦うなら0キーか 
I スペース I キーを、戦わずに逃げるな5 キーを押す(ただし、画キ 
一を押しても必ず逃げられるとは限5ない)。戦*5ことにすると、今 
持っている武器で1回モンスターを殴りつけ、もしモンスターが死 
ねば経験値 ( EXP ) がもらえる。死ななかっだ場合は続けて戦うかど 
ラか聞いて<るので、途中で逃げることもできる。 

迷路の中を毖いていると、品物が落ちていることがある。武器の 
場合は、拾〇と今までの武器がなくなり新しい武器を持ったことに 
なる。ポーシヨン(魔法の薬)の場合は、飲んだときに限りその薬が 
何であるかがわかり、その効能が発揮される。むろん良い薬ばかり 
ではないので、体の調子がいいときには飲まない方がいいかも知れ 
ない。 

美しさのレベルはカリスマ ( CAL ) を見るとわかるようになって 
おり、5が一番醜<、1が一番美しいことを表している。年齢はエ 
イジ ( AGE ) を見るとわかる。20才前後を目標にするといいだろ〇。 
まだ、カリスマとエイジによりクラス ( CLASS ) の名前が変わり、 
これによりゲームのエンディンブガ変わる。注意しておこラ。ヒッ 
卜•ポイント ( HIT ) は体力を表しており、これが負の値になってし 
まラとゲームオーバーだ。 

ゲームを途中でやめだいときには、現時点の状況をセーブするこ 
とができる。そのときは、カセットまだはディスクを用意して E 1 
キーを 押し、続けて0 キーを 押せばよい。逆にセーブしだところ か 
&始めだいときは、セーブしだカセットまだはディスクを用意する。 
そして_キーを押し、続けて [3 キーを押せばよい。 


66 



3.1 ゲーム (ミネルバの城) 


籲マツフ•ジェネレータ 

マッブのデータを変えてみだいとか、新たにマップ.データを作 
つてみだい人は117ページのマップ.ジェネレータ.プ□ブラムを 
利用するとよい。誰にでも簡単にマップ.データを作成することが 
できる。 


春マツブ • ジェネレータの入力と操作 

このプ□ブラムもやはり32 K 以上の RAM が必要だ。 

実行するとますマッブ.データを□—ドするかど 〇 か聞いて<る。 
□—ドしだければ、指示に従って行って欲しい。この後15秒ほどす 
ると何階のデータを変更するか聞いて<るので、変更を行いだい階 
数を指定する。 

80秒ほどすると、璧やドアを配置するだめの、、迷路ク|」エイティ 
ブモー ド〃になる。壁を作りだいときは 、 I スペース I キーを神1 ノ nn 
らカーソルキーを押せばよい。ドアは[〇キーを押した後、ドアにし 
だい方向のカーソルキーを押せばよい。 

ここで [ yg -> l キーを押すと、今度はモンスターや品物を配置す 
る a 迷路アレンジモード〃となる。使い方は、ます置きたい場所へ 
カーソルを移動する。その後、物に対麻するキーを押せばよい。す 
ると、このとき画面には置いた物を表す文字が表示される(モン スタ 
一と武器にはい<つかの種類があるが、これは表示されないので注 
意)。 

ここで [ U 5 7 ->1キーを押すと、その階のデ'—夕が取り込まれる。 
その後、もしいすれの階 (1 、2、3階)も変更する必要がな<なっだ 
ら、指示に従ってマップ•データをセープすればよい。 

なお、他の操作もふくめて、マップジェネレーター連の操作手順 
はフローチヤートの形にしておいたので、よく見ながら操作して、 
りっぱなマップを作って欲しい。 


67 



本格的な□ール • プレイング•ゲームの作成 


ジェネレータ C スタート 


/すでにある'^ 
\迷路のデータを . 
LOAD するか? 


Yes フアイルネーム 
卜1 入力 


何階のマップを表示 
するか 


迷路クリエイト 
モード 


I HOME | キー リターン I キー 


カーソルキーでカーソル移動 
1 スペース| +カーソルで壁をかく 
[^]+カーソルでドアにする 
ruin + カーソルで壁を消す 
[ SHIFTJ+[H OMEJ でオールクリア 


迷路アレンジ 
モード 


I リターと]キー 


その階のデータを 
とり込む 


nn シークレットドア配置(方向1〜 4) 
fMl モンスター配® (1 〜 8) 

Ei ポーシヨン配趄 
[ w | ウェボン配© (1 〜 3) 

[ S ] シュート配@(2,3階のみ) 

[ U ] 上り階段配©(1,2?§のみ) 

[ D ] 下り階段配圃 (2, 3階のみ) 

[Ctrl I+IT1 エレベーター (1 力所のミ 
カーソル キー カーソル 移動 
[DEL] カーソルの あると ころのもの 在 
消去 


也の階にする力 


3,^30 T ノ ィ□テス. 



これは迷路 
ク U エイト 
モードだ。 






















































3.2 ゲームの設定 


3.2 ゲームの設定 

前作と同様に初めに主題を掲げよろ。このゲームの主題は「市販の 
□ール • ブレインブ • ゲームとして有名なウイザード I 」ィやプラッ 
クオ ー キス型の3次兀迷路を利用し、より本格的なゲームを作るた 
めの事例」である。むろん、市販ソフトのコピーや市販ソフトモドキ 
ではな<、このゲーム独自のストー ij 一やゲーム.システムを採用 
する。 

ゲームの目的は「ちよっとしだ勘違いか£>美しさを奪われた姬が、 
自分本来の美しさを取り戻す」というもので、なぜ美しさを取り戻さ 
なければならな<なったのか、どうすれば美しさを取り戻すことが 
できるのかをストー | J 一にしたのが62ページのものだ。 

読んでわかるように、今回のゲームは「主人公は美しくなる魔法の 
薬を捜して城の中をさまよう。そして、十分に美しくなった5ミラ 
—• オプ • U アルを捜し、この鏡に自分の姿を映す」という2段がま 
えのストー U 一になつている。 

城の中にはモンスターがラろついており、城の一番奥にあるミラ 
_ • オプ • U アルに近づくにつれて、強いモンスターが出現する。 
このだめ、ゲームを無事終了させるには弱い敵をどんどん倒し、強 
いモンスターを倒せるだけの経験を積んでおくことが必要となる。 
このあだりは前作と同様だ。しかし、今回はこれだけでゲームを終 
わらせることはできない。モンスターと戦いながら城のあちこちに 
散乱している魔法の薬を飲み、より美し<もならなければいけない 
のだ0 

今回はビジュアルさを求めて、モンスターの姿を簡単なブラフィ 
ックを使って表示することにした。そのだめ、キャストを考える際 
には、その姿についてち決めてお<必要がある。 

さらに、このゲームにはストー IJ — 上重要な役割を持つ、、魔法の 
薬"や主人公が使ラヽ武器〃などもい<つか出すことにしだので、 
「キやスト」、「背景」の他に「アイテム(品物)」という項目も考えなけ 
ればならない。 


69 



第 3 章本格的な□ール•プレインヴ•ゲームの作成 


では初めにゲームのタイトルを考えよう。今回のよ〇な場合、主 
人公の名前をとって「輝璃娘」とするか、鏡の名前から「ミラー•才 
ブ•リアル」とするか、舞台となる城の名をとって「ミネル/ X の城」と 
するのが一般的だ。タイトルは読みやす<、あまり長<ないほうが 
人の記憶に残る。そこで、「ミネルバの城」としよう。 

ゲームのおよその彳士様が決まつだところで、次はキャストを決め 
よラ。 


籲キヤスト 


名前 輝璃娘(きりこ) 

役割 主人公。 

近所に住んでいる喧嘩友達の竜が持っていだ「呪われたブ 
ライドの玉」を壊しただめ、醜い顔になってしまう。この醜 
くなっだ顔を元に戻すだめミネルノ ■へ魔法の薬を取りに 
行 <〇 

生立 西暦239年。吏白王の第一子として生まれる。火の国の第 
—王位継承者でもある。父、吏白王は学者で、城を作って 
人民を治めるというより、人々と一緒になって国を作り、 
皆と共に生き、共に生活するよ〇な入であっだ。そのだめ 
国は朱え、さまざまな生きものが住み着いだ。さらに、娘 
である輝璃娘も王女とい*5より、そこいらにいる悪がきと 
いった屈託のない子供として育った。 

特徴 女の娘にも関わらす一通り武器を扱える。 


名前 ミラー • オフ • リアル 

役割 最終目的物。 

真実の姿を映すと言われている鏡。 

生立 輝璃娘の住む火の国の隣にはエル/ \国かあつだ。このエル 
パ国は火の国が朱え始めたころに突然衰退しだ。一説によ 


70 



3.2 ゲームの 設定 


るとエルノ \国王ランスがこの鏡を自分の部屋に秦け、鏡に 
映つだ姿を見て発狂しだだめと伝えられている。この鏡の 
起源は古ぐギ 1 」シャ神話の時代に英雄ペルセウスがメヲュ 
ーサを退治する際用いだものと言われており、アーサー王 
伝説で有名な魔法使いマーリンが魔力を与えだのではない 
かと考えられている。この鏡がどのよラな変減を経てラン 
スの手に渡つだのかは定かでない。 

形態 青銅製。縁に蔦や草の模様の飾りがついだ大きな鏡。 



71 



第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


名前 ゴルゴン 

役割 ミネルバ城の住人 

城に侵入して<る主人公を攻撃して、簡単に目的を達成で 
きな < する。 

生立 城主なき後のミネル/ \'城に住み着いだモンスター。ギリシ 
ャ神話のメデューサと、このゴルゴンは同じモンスターで 
ある。城に住み着いているモンスターの中で最も強い。 
容姿 美しい女の姿をしてし\るが頭の毛は蛇だと言われている。 

モンスターの中では、最も強い。 


名前 スノー • プリンセス 

役割 ミネルバ城の住人 

城に侵入して<る主人公を攻撃して、簡単に目的を達成で 
きな<する。なにもかもが凍りつくほどのブ U ザードを吹 
きつけて、主人公のお肌を荒レカ 1 J スマを下げる。 

生立 プリンセス • ホワイト • スノーといろのが白雪姐なのは、 
知っているだろラか。このスノー • プりンセスと白雪姬は 
名前こそ似ているが何等係わりはない。どち&かと言ラと 
雪女に近いのである。海外留学中の雪女と言っだところな 
のだ。ゴルゴン同様にミネルノ \'城の城主がな<なっだ後、 
住み着いだモンスターである。 

容姿 美しい女の姿をしている。髪が白金なのが特徴。 


名前 ニンフ 

役割 ミネルバ城の住人 

城に侵入してくる主人公を攻撃して、簡単に目的を達成で 
きな <する。 


72 



3.2 ゲームの 設定 


生立 ギ U シャ神話に出て<る山や河、樹木などの精霊。歌と踊 
りを好むと言われている。普通のニンフは危害を加えない 
かぎり、人間に敵対する者ではない。しかし、この城に住 
むニンフは精霊界を放逐されだはみ出し者で、ゴルゴンや 
スノー • プリンセスと結託して城に侵入してくる人を攻撃 
して<る。もともと精霊だけに戦闘能力はそれほどだいし 
だことはない。 

容姿 妊婦や人夫とは異なり、若く美しい女の姿をしている。 




第 3 章本格的な □- ル•プレイン•グ•ゲームの作成 


名前 U トル•ニンフ 

役割 ミネルバ城の住人 

城に侵入して<る主人公を攻撃して、簡単に目的を達成で 
きな <する。 

生立 ニンフ同様ギ ij シャ神話に出て<る精霊。だだ、ニンフに 

比べるとスリムで小さい。昔はふ<よかで、だっぶりしだ 
体格が精霊界でも流行っていたが、今はス ij ムでないと才 
シャレでないと言われている。スリムになりだいあまり、 
若い〇ちからダ'イエットをしただめ成長が止まってしまっ 
だニンフだとも言われている。 

容姿 スリムで/」\型のニンフ。 


名前 オンディーヌ 

役割 5ネルパ城の住人 

城に侵入して<る主人公を攻撃して、簡単に目的を達成で 
きな < する。 

生立 風のシルフィ、大地のブノメ、火のサラマンデル、そして 

水のオンディーヌを四大精霊と呼ぶ'。 

昔、この城に住んでいだ魔法使いがおもしろ半分で呼び出 
し、精霊界に帰れな<なったオンディーヌ。本来悪い性格 
ではなかったのだが、長い間性格の良くないゴルゴンやス 
ノー • ブリンセスとつき合っている*5ちに、人を見つける 
と攻撃するよ^になっだかわいそラなオンディーヌ。 

容姿 水の精だけに若く美しい女の姿をしている。 


名前 ランド•マーメイド 

役割 5ネルパ城の住人 

城に侵入してくる主人公を攻撃して、簡単に目的を達成で 
きな < する。 



3.2 ゲームの 設定 


生立 アド 1 」ア海あだりを航海していると美しい歌声で誘い、船 

を座礁させると言われているマーメイド(人魚)。エルパ国 
王のランスはこのマーメイドを捕らえ、庭の池で飼ってい 
た。狭い池で飼われていだだめ、後天的免疫性不良で死ぬ 
者が多かっだ。そんな中にあって、突然変異を起こし陸上 
でも生活できるマーメイドが現れだ。これがランド • フー 
メイドだそうだ。 

このマーメイド、長い間人間からひどい目にあわされてい 
だだめ、性格がかなり歪んでいる。人を見ると襲いかかっ 
て < るので気をつけなければいけない。 

容姿 なんと上半身が魚、下半身が人の姿をしている。 


名前 ケサラン•パサラン 

役割 ミネルバ城の住人 

城に侵入してくる主人公を攻撃して、簡単には目的を達成 
できな < する。 

生立 城主なき後のミネルバは、かってに住み着いだり、元から 

し、だ風変りな住人で満だされている。この住人はすべて女 
性であるだめ大変な量の白粉を使用する。そして、この白 
粉を食べて生活しているのがケサラン•パサランなのだ。 
要するに、この城の住人は食物を必要としないので、ゴキ 
プ U はわかないが、お化粧は年中するためこのケサラン • 
パサランがわいているのだ。ケサラン•パサランは常に食 
物の白粉を持って毖いているだめ、やっつけると白粉が顔 
にかかり、力 1 」スフが少し上がることがある。 

形態 ダウン(ブースの羽毛)のようなフワフワしだ物体。体の大 

きさは、大き<てもテニスボールぐらいで、とてもひ弱な 
生き物だ。 


75 





3.2 ゲームの 設定 


♦世界を作る 

「ミネルノ X の城」は「ノ \°レス•ド • エペルネ」と同じように、、、城〃と 
いう限5れだ世界の中ですベての事件が起こる。だから、城のよう 
すを考えるだけでよいことになる。だが、城が建っている地形など 
も考えておき、そのイメージを a や絵などにしてお<と雰囲気がブ 
レイヤーに伝わりやすい。そこで、簡単に周 a のよ〇すをまとめて 
か5、詳し<城の内部を決めることにしよう。 

•背景 

輝璃娘はメイスを片手に持ち、愛猫ポクを連れて s ネル/ \の城へ 
と旅立っだ。魔女の言っだように、見なれた森を抜けてから鼠の谷 
を登り、ブラッド•マウンテンの山頂に来だ。もう30日はかかって 
いる。ブラッド • マウンテンの南斜面は崖になっていて、ここから 
アマイカ半島が見える。この森で覆われた半島の先に目指す S ネル 
パの城があるのだ。輝璃娘は急いだ。崖を転がり降り、森を突き抜 
け、城の前に立っだのはそれから10日もたってからだっだ。 

城は200 メー トルはあろうかといラ断崖を背にして建てられてい 
だ。形は典型的な城だが、黒大理石で作5れているだめ鈍い光が黒々 
と光って不気味だ。堀はな<、門はあけっぱなしになっている。輝 
璃娘はソッと中をのぞいてみだ。 

城の中は豪華な飾りや絨緞などいっさいな<、閑散としている。 
ガランとしだ廊下に2、3 メートルおきにたいまつが置いてあるだ 
けである。輝璃娘はメイスを握りしめ中へ入っだ。 

少し先には泉があり、ルーン文字で「この水を飲む者に災いあれ」 
と書いてある。だが、輝璃娘はとても喉が渴いていだので、それを 
読ますに水を飲んでしまっだ。するとどラだろう、みるみるうちに 
体が温まり体力が回復するではないか。この泉は体力を回復する魔 
力をもっていだのだ。しかし、体が温まりホッとしたのも束の間、 
入□か閉まり、城から出られなくなつてしまつだのだ。 


77 



第 3 章 本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


籲城のよ〇す 

城は城壁、つり上橋、塔、堀、王宮からできているのが一般的だ。 
このゲームはすべてが王宮の中で行なわれるので、その内部のよラ 
すをまとめてみると、 


•総大理石作りの3階だて 
• 広さは約40 メートル四方で、高さは約15 メートル 
• 部屋、壁、廊下、柱、扉、隠し扉、階段、魔法の泉、罵、エレ 
ベータで構成 

• 部屋は階が上がるほど複雑 
•部屋数は…1階が約20部屋 
2階が約25部屋 
3階が約40部屋 

となる。では、この城の中のマップを書いてみよう。 



78 




3.2 ゲームの 設定 


主人公はこの40 メートル四方を20ステップで移動できることに 
する。マップはマッブ•ジェネレータを使えば簡単に変更、作成で 
きるので、自分独自のマップを作ってみるのもよいだろラ。このマ 
ツブの中の記号はモンスターや置いてお<品物を表している。 


1階のマップ 

~ 



④ 

©I 


① 




②② ② 
②② 










80 











3.2 ゲームの 設定 



m 


①① 














第 3 章本格的な□ール•プレインヴ•ゲームの作成 


籲品物(アイテム) 

□ール.プレインブ • ゲームに出てくる品物には、武器、鎧や循、 
魔法の薬、魔法の指輪などいろいろなものがある。どのよ〇な物を 
どのように利用するかについては、ゲームの設定やス I U _ によ 
って変わる。一般的には、 

① 武器(剗、弓矢など)…攻撃時、敵のダメージに作用 

② 防具(鎧、循など)…防御時、自分のダ'メージに作用 

③ 魔法の物(薬、指輪など)…体力などの要素に作用 

攻撃時、武器として利用 
防御時、防具として利用 
テレポートなどの移動用など 

といっだところが多い。だが、これ5全部の要素を入れるとプ□ブ 
ラムが大変長<なってしまラので、ここでは v 武器"、 v 魔法の薬"、 
v 魔法の鏡〃だけにしだ。 

•武器 

武器には、まず主人公が生まれつき持っているネイル(爪)か考え 
られる。次に主人公が持ってきたメイス(棒状の武器)、そして城の 
中に放置あるいは隠されているメイスとソード(剣)を考えよう。こ 
の城の中にある武器はかってに拾って利用することができる。だだ、 
だ<さんの品物を持って歩<のは女の子にはきついということで、 
持って毖けるのはどれか1つだけとする。まだ、武器は拾うまでは 
何の武器かわか5ない。 

武器には攻撃力といラ要素が必要なので、効果が最も大きいのが 
ソード、最も小さいのがネイルということにする。 

まだ、どんな武器でも使っていればしだいに刃こぼれしてきだり、 
折れてしまつだりする。そこで、利用できる回数もおおまかに決め 
てお <〇 


82 



3.2 ゲームの設定 


武器ごとの効果と使用回数の割合 


名称 

ネイル 

メザス 

ソード 

効果 

小 -> ふつう — 大 

回数 

無限 ― ふつろ 大 



• 魔法の薬 

主人公は魔法の薬を手に入れるのが目的で来だのだから、力|」ス 
▽を上げる薬や、若返りの薬を用意しておかなければならない。ま 
た、そのとき、すべて良い薬ばかりだと薬を見つけだらすぐ飲めば 
よいことになり、おもしろ<ないので、 

〇力 1 」スマを上げる薬 
〇力 U スマを下げる薬 
〇若返る薬 
〇強さを増す薬 
〇何の効果もない薬 


83 




第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


などを作ることにしだ。だだし、飲むまで何の薬なのかわからない 
ので、どの薬も同じ数だけあっだのでは、いつまでたっても力 1 」ス 
マや年齢が目的の値に達しない。そこで、良い薬の方を悪い薬より 
多 < してお <ことにしだ。 

• 魔法の鏡 

これも品物の彳つではあるが、持って歩いだり、主人公が利用し 
だりするわけではないので、ゲームの中ではキヤストとして考える。 



Q Q ゲームの設計 

• 画面表取 

この「ミネルバの城」ではモンスターの姿を画面に表示することに 
しだ。そこで、どのように画面にモンスターや城を表示するのかを 
決めなくてはならない。では、市販の□ール.ブレインブ • ゲーム 
の表示方法を見てみよう。 


84 



3.3 ゲームの 設計 


①ふかん型(ハイドライド、ローク) 

ふかん型は、城や迷宮、世界全体などを上から見だもので、ひと 
目見だだけでモンスターの位置や状況を理解することができる。そ 
のため、ブレイや一はいちいちマップを作る必要がない。しかし、 
さまよっている感じをブレイや一に与えるのはなかなか難しい。ま 
た、あまり広い所をふかんしようとすると画面にマップをすべて表 
示できないだめ、スクロールなどの高級テクニックが必要とされる。 
市販のゲームでは、山や森にさえぎられて見えない場所を作ったり、 
一度も行つだことのない所は画面に表示しないなど、様々な工夫が 
こらされてレる。 


いろんな部屋が 
たつ < さん。 

右上の@が 
主人公だ/ 

ローグ (PC 9801版アスキー) 




ハイドライド ( MSX 版 T & E ソフト) 


広びろとしだ画面 
が生きてます。 


85 




































第 3 章本格的な□ール•ブレイング•ゲームの作成 


② 3 D 迷路型(ウイザードリイ、フラックオニキス) 

この3次元迷路型は、プレイヤーの視点で城や迷宮を表示するの 
で、本当に迷っているよラな感覚を与えることができる。そのだめ、 
プレイヤーは今どこにいるのかを知るだめに、マップを書きながら 
プレイしないと、どこにいるのかわからな<なってしまラ。 

そこで、市販のゲームでは自分の位置や城や迷宮を表示する魔法 
を用意しだり、必要なときはいつでもふかん®を見ることができる 
よろにしているちのちある。 


ウイザードリイ 
(APPLEIIIiS 

サー テック) 


ミネルバの城は 
これを参考にしだ 


F )ORUARO C)Af!P S)TftTUS 

DEFT OUICK 

R)IGHT T)If:[ CLUSTER 

K)1CK DNSPECT 


TREBOR SUX 


# 

CHARACTER 

HftfJE CLASS 

AC 

HITS 

STATUS 

1 

ftTHOR 

E-FIG 

3 

116 

116 

2 

LftJJCELOT 

E-FIG 

H-FIG 

-4 

111 

111 

3 

CLIGES 

-1 

103 

103 

4 

flERLIH 


9 

33 

33 

5 

NOIR 

E-PRI 

2 

64 

64 

6 

JOSEPH 

E-BIS 

4 

52 

52 



和製 RPG 1 号 
キヤラク ターが 
かわいい0 


ブラックオニキス 
( MSX 版アスキー) 


③ふかん/ 3 D 混合型(ウルテイマ III ) 

これは迷宮や城といつだ比較的単純な構造の物は 3 D で表示し、 
外の森や海といつだ複雑な物はふかん表示する方法。 


86 





















3.3 ゲームの 設計 



ウルティマ III 
(APPLE II 版オリジン) 


その他、横スクロール型、戦闘時だけ横面表示で他はふかん型、 
などいろいろある。まだ、最近では U アルタイム • □—ル • ブレイ 
ンブ • ゲームなどの新方式も開拓され、いっそろ範囲が広がってき 
だ。どの方式も一長一短なので、ゲームの仕様などによって、それ 
に向いだ方法を選ぶべきだ。 

では、この「ミネルパの城」の表示をどうしだか紹介しよろ。この 
ゲームは城の中だけでプレイする。だから、プレイや一に迷ってい 
るよラな感覚を与えだい。まだ、冒険をしているという雰囲気も味 
あわせたい。そこで、②の 3 D 迷路型を使用することにしだ。 

だいだいの画面構成は、 



のよろにする。 


87 


















第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


♦ゲームシステム 

それでは、このゲームの手順を考えてみよう。 

主人公が城の中でモンスターと出会い、戦闘が起きるところは「八。 
レス•ド • エペルネ」と同様だか、この「ミネル/ X の城」ではさらに魔 
法の薬や武器を拾ラ、飲む、持ちかえるなどの動作が増えている。 

そこで手順としては、主人公がどのような行動を取ることかでき 
るかを判定し、それから行動別サプルーチンへ行くようにする。つ 
まり、移動し芝場所にモンスターはいるか、魔法の薬があるかなど 
により、戦闘ルーチンに行ったり、魔法の薬のルーチンに行<わけ 
だ。まだ、モンスターは移動せす決まった位置にいて、主人公がそ 
の場所に足を踏み入れたときに初めて戦闘が始まる。攻撃は、主人 
公とモンスターが交互に殴りあラよラにする。 

このように、原則的には前作と同様で、つまり移動と攻撃の繰り 
返しなのだが、要素がかなり多いので次のよろな手順をとり、でき 
るだけシンブルな作りにする。 

1主人公のいる位置に何があるか判定 

2. もし、アイテムや特殊な設備があれば表示 

3. 拾ラ、飲む、落ちる、上がる、下がるなどの動作 

4. もし、モンスターがいれば表示 

5. 攻撃するか、逃げるかの決定。逃げられない場合、自動的に戦 
闘が始まる 

6. もし、戦闘なら武器の判定 

7. ちし、モンスターが死ななければ5へ 

8. 主人公の移動 

詳細は、ブ□ブラミンブの項にフローチャートが掲載してあるの 
で後で読んで欲しい。 


88 



3.3 ゲームの 設計 


修主人公の数値化 

主人公が、経験値、ストレンブス、ヒット • ポイントを持ってい 
るのは前回同様だ。簡単にまとめてみよラ。経験値はモンスターを 
倒すと増える。ストレンブスは、経験値が増えるごとに増える。ま 
だ、ストレンブスはヒット•ポイントの上限値を示す。なお、ヒッ 
卜 • ポイントは戦闘せすに移動していると、その上限値まで少しす 
つ回復する。 

• ストレングス 

体力を表す数値。ストレンブスはゲームを始めだ時の初期値を30 
とし、経験値が1、2、3、…と(等差的に)増えるごとに32.5、 
33.5、34.3、…というよラに増加する。そして、その割合はだんだ 
ん小さ<なるよラにしている。これは経験値の平方根に 2.5 を掛け 
ることで行っている。 

ストレングス= 30 + SQR (経験値)* 2.5 
•経験値 

敵のモンスターをどの<&いやつつけだかを表す数値。 


経験値= 


今までに倒したモ 
ン スターのヒツト 
ポイントの総和 


/10 * RND 



第 3 章本格的な□ール•プレインヴ•ゲームの作成 


• ヒツト • ポイント 

現在の体調を表す数値。ヒツト • ポイントの回復は、移動ステツ 
プ1ごとに1づつにする。 





b « y 卜.求イント 

麵 岭 


死亡 





良好 


絶好調 


•クラス 

このゲームでは主人公の ' '美しさ〃と,年齢〃が重要な要素とな 
る。そのだめ、美しさを表す「力 IJ スマい 7〕 」と、年齢を表す「エ 
イジ」から主人公の「クラス」を作り、画面に表示することにしよう。 
力 1 」スマが高く、年齢がある程度若いほど、クラスは良くなる。 
このクラスは、 


\ェィジ 
カリスフ\\^ 

6 〜 12 

13 〜 16 

17 〜 22 

23 〜 26 

27 〜 32 

33 〜 40 

41 〜 55 

56 〜 70 

71 〜 99 

100 〜 

Wonderfu 1 





Queen 

Witch 

Beantifu 1 

Girl 










Sweet 

Daughter 

Lady 


Womer 



Granny 

Strange 







Oban 



Pathetic 

Imp 

Female 




Witch 


のよラな表になる。 


90 




3.3 ゲームの 設計 


♦モンスターの数値化 

ます、参加しだモンスターの種類とヒツト • ポイントを決めよう。 
このゲームでは、モンスターにヒツト • ポイント以外の要素は特に 
定めていない。 


モンスター名とヒツト • ポイント 


名称 

ヒツト • ポイント 

備考 

U トルニンフ 

15 


ケサラン•ハ°サラン 

18 

力 1 J スフが上がる 

ランド_▽ーメイド 

23 


ニンフ 

35 


オンデイ ーヌ 

45 


スノー • プリンセス 

60 

力 1 」スフが下かる 

ゴルゴン 

80 


ミラー • オブ • リアル 

200 

ゲームが終了 


♦戦闘の判定 

このゲームに出て<るモンスターの攻撃性は、すべて一定にして 
あり、主人公がモンスターと遭遇すると必す攻撃をしかけて<るよ 
うに攻撃確率は100%にした。ただし、主人公の方に攻撃意囡がな 
い場合は、50 %〜75 %の確率でモンスターから逃げられるようにな 
つている。 

次に、主人公とモンスターが遭遇し、戦闘が起こつだ場合のヒツ 
卜 • ポイントのやりとりを考える。 

ますモンスターの攻撃の際、主人公のヒツト • ポイントは、 


攻撃終了後の 

主人公の 

ヒツト•ポイント 


— f 主人公の 
— I ヒツトポイント 


モンスターの 
ヒツトポイント J 


/[ISiS - の) *_D+RND) 


としている。 

ここで、「全モンスターの強さ定数」は通常10だが、これより小さ 
<すればすべてのモンスターの強さが上がり、大き<すればすべて 


91 







第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


のモンスターの強さが下がる。 

まだ、最後に乱数を2回足して、「モンスターのヒット•ポイン 
卜/全モンスターの強さ定数」を中心に値をばらつかせ、多少の運、 
不運という要素を加味しだ。 

次に主人公の攻撃の際、モンスターのヒット • ポイントは、 


攻撃終了後の 
モンスターの 
ヒツト • ポイント 


I ヒツトポイント J 


主人公の 
ヒツトポイント 


* ( RND + RND + SQR (経験値))/2 

としている。ここでも、最後にカツコ内で乱数を2回足して「主人公 
のヒツトポイントを2で割つだもの」を中心に値をばらつかせて、 
多少の運、不運という要素を加味しだ。 


籲スコア 

スコアの計算方法は、 

スコア =INT {(経験値*100)+(5—カリスマ) * 50 

+ボーナス得点+(11—クラス)*100} 


といラ少々複雑な式となっている。初めの INT 関数はスコアが 
20.5 点とか99.33点などと半端な数にならないよろに、計算結果の 
小数点以下を切り捨てるためのもの。スコアは現在の経験値と力 
U スマ、クラス、ボーナス得点から構成されている。そして経験値 
.が高いほど、力 1 J スマが高いほど、クラスが高いほどよりよい得点 
となり、さらに「プリンセス」や「クィーン」といった特別なクラスに 
なつた場合は、ボーナス得点が与えられる。 

ボーナス得点は、 


〇ブリンセス ( PRINCESS ) …1000点 
〇クイーン ( QUEEN ) … 500点 


92 


としている。 



3.4 プログラミング 


籲ゲームの終了 

ゲームの終了には、次の2種類がある。 

① めでたくミラー • オブ • リアルを倒すとゲームが終了する。 

② ヒツト • ボイントガ負になり、死んでゲームが終了する。 


Q 4プロクラミンク 

これらの行動の順番や画面表示の方法は、前作と同様にフローチ 
ヤートにしてみよラ。 



93 











第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 



• 各ルーチンごとのプ□グラムの解説 

① 初期設定 [1000— 1260] 

画面設定、変数定義、主要変数の初期値、データ読込みルーチ 
ンの呼び出し。 

② メインルーチン [1270 — 1590] 

キー入力および画面表示、モンスター、ボーシヨンを乱数で出 
力。 

③ 各種判定 [1600 — 1650] 

自分のいる所に何があるかを判定。あつだ場合、各々の処理ル 
ーチンへジャンブ。 

④ 迷路表示 [1660 — 2440] 

3 D 迷路の表示。 

⑮階段の処理(上り) [2450 — 2550] 

階段を表示、階段を上がるときの処理。 


94 










3.4 プログラミング 


⑤階段の処理(下り) [2560 — 2620] 

階段を表示、階段を降りるときの処理。 

⑦ シュートの処理 [2630 — 2730] 

落し穴。無条件に1階下へ落ちる処理。 

⑧ ポーシヨンの処理 [2740 — 2920] 

魔法の薬。ポーシヨンの種類決定、飲んだときの処理。 

⑨ ウエボンの処理 [2930—3040] 

武器の種類決定、拾つだときの処理。 

⑩ シークレットドアの_ [3050—3100] 

秘密の扉。 

⑪戦闘の処理 [31 10— 3650] 

⑫エレベーターの処理 [3660 — 3820] 

⑬ キー入力 [3830 — 3880] 

⑭ メッセージ消去 [3890 — 3920] 

⑮迷路表示サフルーチン1 [3930 —406 0] 

迷路表示の外ワクを表示。 

⑯迷路表示サフルーチン2 [4070 — 4950] 

⑰画面設定 [4960 — 5180] 

画面を表示。 

⑱ 主人公の状態表示 [51 90 — 5450] 

各状態を表示。終了判定、ヒット • ポイントの上限、魔法等の 
処理0 

⑲データの読込み [5460 — 6590] 

キヤラクター•パターン、スプライト • /\°ターン、モンスター 
のデータ等の定義。 

⑳終了の処理 [6600 — 6960] 

ゲーム終了ルーチン。 

㉑ データ.セーフ [6970 —703 0] 

㉒ データ.□ード [7040—7100] 


95 



第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


•変数一覧表 


C ( x , y ) 

CLASS 

〇 … Girl 1• 

-Daughter 2 … Princess 


3 -Lady 4 … Woman 5 -Queen 

6 … ImiD 7 … Female 8-0 ban 

9 -Granny 10 -Witch 

CL $( x ) 

クラス名。 x は〇〜10。名は上表どおり 

〇 ( x , y ) 

モンスターを表示するときの色 

A 

迷路データ開始アドレス 

A 1 

迷路データサフ、開始アドレス 

PP ! 

ポーシヨンの出現する確率 

MP ! 

モンスターの出現する確率 

EM 

ミラー • オフ • u アルと対戦する際必要な最低経験値 

MM 

モンスターの強さに関わる定数(値を小さ < するとモンス 


ターが強 < なる) 


MA ! 

モンスターと遭遇しだとき逃げられる確率 

FM 

ミラー • オフ • ij アルを倒したときのフラグ 

DA ! 

時間 (1 回の動きあたりの年齢増加数) 

MB ! 

モンスターと再対決時、逃げられる確率 

E ! 

経験値 


HT 

ヒツト • ポイント 


KA 

カリスマ 


A ! 

年齢 


X 

Y 

主人公のいる迷路の位置 (X 座標) 

主人公のいる迷路の位置 (Y 座標) 

DJ 

主人公のいる階 (0 が1階) 

D 

主人公の向いている方向 

(0 …右、1•••下、2…左、3…右) 

MA 

MACE の使用回数 


SW 

SWORD の使用回数 

AD 

自分のいる迷路のデータのアドレス 

MP 

MQ 

どこに壁があるか 
どこにドアがあるか 

4ビットで表す 

1上 ffil 下1右1 

MR 

進める方向はどこか 

MS 

そこに何があるか、8ビットで表す 


[71 61514131211161 

〇上りの階段あり 



1下りの階段あり 



2シュートあり 

3ポーシヨンあり 



4ウェボンあり(下位4ビツトで種類) 

5シークレツト • ドアあり(下位4ビツトで方向) 

6モンスター • フラグ(ここが立つと下位4ビツトでモ 


ンスターの種類を表す) 


7エレベーターあり 




3.5 プ□グラム改造のヒント 


wc 

AG ( X ) 

KA $( X ) 

MO $( x ) 

M ( X ) 

PM $( x ) 

ヒット • ポイント回復までに動 < 回数 

クラスの変化する年齡 

力 1 J スマによつて変化する名称 

〇… Wonderful 1 —Beautiful 

2 … Pretty 3 … Stren 吕 e 

4 … Pathetic 

モンスター名 

モンスターのヒット.ポイント 
ポーシヨンのメッセージ 

AE 

迷路表示用のアドレス 

DX 

主人公から見たアドレス上の X 座標増分 

DY 

主人公から見だアドレス上の丫座標増分 

N 1 

主人公から見た壁判定用変数 

H 

主人公の与えるダメージ 

MH 

モンスターから受けるダメージ 

M 

戦つているモンスターのヒット.ポイント 


3 a 5 プログラム改造のヒント 

• モンスターを全体的に強< しだい 

モンスターの強さは定数 C よって決まっているので、それを変え 
てやるだけでよい。具体的には1200行の変数 MM に設定している 
数値がこれだ。数値を小さくしてやると強くなり、大きくしてやる 
と弱<なる。以下は強<する例だ。 

1200 PP ! =.04 : MP ! =.08 : EM = 300 : MM = 8 : 
MA ! =.7: FM =0 :DA ! =.03 :MB ! =.5 

• モンスターを多く出現させる 

モンスターの出現率も強さと同じく定数になっている。1200行の 
変数 MP !がこれだ。この値を大き<すると、モンスターがた<さ 
ん出現するようになる。以下は出現率を高くしだ例だ。 

1200 PP ! = .04: MP !=.15 : EM =30 Q : MM = 10 : 
MA ! =.7: FM =0 :DA ! =.03: MB ! =.5 


97 




第 3 章本格的な□ール•ブレイング•ゲームの作成 


籲ストー U —を変える 

□ール • プレインブ • ゲームは、ゲームのメッセージやモンスタ 
一を変えるだけで、まっだく違っだゲームに仕立てることができる。 
ここではサンプルとして次のような日本を舞台としだストーリーを 
考え、実際にプ□ブラムを改造してみた。「ミネルバの城」のプロブ 
ラムに124ページの改造部分を加えれば(打ち直せば)、この新しい 
スト一でゲームを楽しむことができる。基本的にはメッセージ 
や、モンスターのキヤラクター • データを変えてあるだけだ。君も 
この要領で、自分だけの□—ル • プレインブ • ゲームを作ってみて 
欲しい0 

(新ストーリー) くのいちお茶々よヘルプ•ミー 

時は大阪、春の陣。欧米では百年戦争がその幕を閉じ、折しも朝 
廷では中大兄皇子がジョン. FF . ケネディを暗殺し、関西大震災の 
傷跡から人々が復興の兆しをみせだ頃であっだ。 

くのいちお茶々は時の家老、徳川家賃の命を受け、大阪城深くに 
張り巡らされだ秘密の地下室へ、魔王イジヤイムに捕われた若殿を 
助けに出向いた。 

イジヤイ乙は盗用見聞録に西洋の悪魔として、紹介されている… 
のはどラでもよい。とにか<イジヤイとは日本のいろいろな化けも 
のを操る能力を持っていた 。V 
ってなわけで、<のいちお茶々の運命やいかに…… 




















ミネルバの城 


•ミネルバの城 


1010 

1020 

1030 

1040 

1050 

1060 

1070 

1000 

1090 


CAST し E OF MINELUBA 

COPYRIGHT 1986 BY 
GAME ARTS 

MSX 1,2 RAM 32K 


1100 SCREEN 1,3,0:CO し OR 15,1,1 
1110 KEYOFFsWIDTH 29:C し S 

1120 CLEAR 300 , 8cHD4FF : DEFI NT A-Zs I=RND(-TIME) 

1130 ON KEY GOSUB 6970,7040 
1140 KEY<1) 0N:KEY<2) ON 
1150 DIM C(9 r 4) f CL*C10) r 0(l r 7) 

1 160 A=ScHD500s A1=&HD9B0 
1170 GOSUB 5460 

1180 PRINT •• テ *- 9 ノ u m ンテワヲ•サイ ( RET)":A$=INPUT$(i):BEE 

P:B し OAD"MEIRO" 

1190 GOSUB 4960 

1200 PP!=.04sMP!=.08sEh=300:MM=10:MA!=.7:FM=0:DA'03:MB 
!=.5 

1210 A1»=CHR*(29)+CHR*(31) 

1220 A2«=STRINGS (2,29) +CHRS ¢31) 

1230 A3^=STRING» (3,29) +CHR$(31) 

1240 E!=0:HT=30s KA=4s A!=10:DJ=0 

1250 X=0s Y=19s D=3s MA=30:W=2 

1260 GOSUB 5190 

1270 » 本本本零 * MAIN 本本本本本 

1280 AD=A+ X+ Y^20-»-DJ*400 

1290 MP=PEEK(AD) AND 15 

1300 MQ=PEEK(AD)¥16 

1310 MR=MP EQV MQ 

1320 MS 二 PEEK(AD+ 1200 》 

1330 GOSUB 3890: GF=0 
1340 A!=A!+DA! : GOSUB 1666 

1350 WC=WC+1:IF WC>3-DJ THEN HT=HT+1:WC=0 

1360 IF X=0 AND Y=19 AND DJ=0 THEN LOCATE 1.16:PRINT ••イノ 

チノイス ~ 三テ*ス • M sHT=HT+20 

1370 GOSUB 1600 

1380 GOSUB 5190 

1390 G=STICK<0) : Xl=XsYl=Ys D1=D 

1400 ON G GOTO 1430,1410, 1500 v 1410,1540,1410, 1520 

1410 IF MS<3 THEN GOSUB 1600 

1420 GOTO 1390 

1430 X=X+CD=2)-<D=0) 

1440 Y=Y+(D=3)-(D=1) 

1450 IF <2^D AND MR) THEN 1550 

1460 P し AY M 02V/14A4"sLOCATE 1,20: PRINT ••ススメマ t ン • •• 

1470 IF P し AY(0> THEN 1470 
1480 LOCATE 1,20sPRINT SPC(8) 

1490 X=X1:Y=YlsGOTO 1390 


99 





第 3 章本格的な□ール•プレインク*•ゲームの作成 


1500 D=(D+1> AND 3 
1510 GOTO 1550 
1520 D=(D-1) AND 3 
1530 GOTO 1550 
1540 D=<D+2) AND 3 
1550 EF=1 

1 560 AD=A+ X+Y 本 20+DJ 本 400 s MS=PEEK(AD+1 200) 

1570 IF RND(1)<(DJ+.8)^MP! AND MS=0 THEN POKE AD+1200,64 
+INT(RND<1> 本 ( DJ 本 2+3)>sG0SUB 1600: GOTO 1270 
1580 IF RNDdXPP! AND MS=0 THEN POKE AD+1208,8: GOSUB 16 
00 

1590 GOTO 1270 

1600 » 本本本本本 JUDGE 寒本本本本 

1610 FOR し =7 TO 0 STEP -1 

1620 IF MS AND 2' THEN 1640 

1630 NEXT 

1640 ON し +1 GOTO 2450,2560,2630,2740,2930,3050,3110,3660 

1650 FL=Is RETURN 

1660 » 本木本本本 MEIRO HYOJI 本本本本本 

1670 FOR 1=0 TO 3 

1680 VPOKE 8cH200C+1,0 

1690 PUTSPRITE 1,(0,209) 

1700 NEXT 

1710 FOR 1=1 TO12 

1720 LOCATE l f IsPRINT SPC(12) 

1730 NEXT 

1 740 D X 二 ( D=1)_ ( D=3 ) + ( D=2 ) 木 20_ ( D 二 0 ) 本 20 
1 750 DY=(D=3) 本 20 — ( D=1) 本 20+ (D=2)-<D=0) 

1760 し OCATE1,6SPRINT "kkkkkkkkkkkk" 

1770 LOCATE1,7SPRINT M jJjjjjjjjjjJ M 
1780 AE=AD+DY^c3 : KB=PEEK ( AE > 

1790 NI=(D+1)AND 3 

1800 IF 2^NI AND KB THEN LOCATE 7,6:PRINT "c"; " f •• 

1810 FOR 1=1 TO 2 

1820 AE=AE+DX s KB=PEEK(AE) 

1830 IF 2^NI AND KB THEN LOCATE 6+ 1 本 2, 6: PRINT A2»;" 

qy" 

1840 NEXT 

1 850 AE=AE+DX:KB=PEEKCAE) 

1860 IF 2^NI AND KB THEN LOCATE 12,6sPRINT “s"; Al$; "q 
1870 AE=AD-^DY*3s KB=PEEK ( AE) 

1880 NI=(D-1)AND 3 

1890 IF 2 へ NI AND KB THEN LOCATE 6,6sPRINT "d M ;Al*;"g" 

1900 FDR 1=1 TO 2 

1910 AE=AE-DX:KB=PEEK(AE) 

1920 IF 2^NI AND KB THEN LOCATE 6-1 本 2,6:PRINT H lr";A2$; 
1930 NEXT 

1940 AE=AE~DXs KB=PEEK(AE) 

1950 IF 2^NI AND KB THEN LOCATE 1,6s PRINT H r Al»; "t" 

1 960 AE=AE-DYsKB=PEEKCAE) 

1970 IF 2^D AND KB THEN LOCATE l r 6: PRINT "a"; Al$; ,, b H 

1980 FOR 1=1 TO 5 

1990 AE=AE+DXsKB=PEEK(AE> 

2000 IF 2^D AND KB THEN LOCATE I 本 2,&sPRINT "'a";A2»; H cb 

II 


ミネルバの城 


2010 NEXT 

2020 AE=AE+DX : KB=PEEK(AE) 

2030 IF 2 八 D AND KB THEN LOCATE 12,6:PRINT " ,H ;A1S;"c" 
2040 AE==AE-DX s KB=PEEK ( AE ) 

2050 NI=(D+1>AND 3 

2060 IF 2^NI AND KB THEN LOCATE 12 f SsPRINT ,, s ,, Al$ ,, l 
1 ,, AlS"q n 

2070 AE=AE-DXs KB=PEEK(AE) 

2080 IF 2^NI AND KB THEN GOSUB 4660 
2090 AE 二 AD+DY 本 2:KB=PEEK(AE) 

2100 IF 2^NI AND KB THEN GOSUB 4800 
2110 NI=(D-1) AND 3 

2120 IF 2^NI AND KB THEN GOSUB 4850 
2130 AE 二 AE-DX 本 2:KB=PEEK(AE> 

2140 IF 2 八 NI AND KB THEN し OCATE1,5: PRINT M r •• A1 搴 "m" 

AlVt" 

2150 AE=AE+DX s KB=PEEK(AE > 

2160 IF 2^NI AND KB THEN GOSUB 4730 

2170 FOR I=-l TO1 

2180 AE=AD+DY+DX^I : KB=PEEK < AE) 

2190 IF 2^D AND KB THEN GOSUB 2420 

2200 IF 2^D ANDCKB¥16) THEN LOCATE 6+1 木 4,7:PRINT M pw"A2$ 
"uv" 

2210 NEXT 

2220 AE=AD+DY:KB=PEEK(AE) 

2230 NI=(D+1) AND 3 

2240 IF 2,1 AND KB THEN GOSUB 4260 
2250 NI=<D-1)AND 3 

2260 IF 2^NI AND KB THEN GOSUB 4390 
2270 AE=AD>DX : KB=PEEK(AE) 

2280 PF=PEEK(AD+DY+1200>:IF PF>7 AND PF<32 THEN LOCATE 6 
, 10sPRINT"2 h 

2290 IF 2^D AND KB THEN GOSUB 4520 

2300 IF 2^D AND HP THEN WX=3:WY=3:BX=8:GOSUB 3930 

2310 IF 2^D AND MQ THEN GOSUB 4900 

2320 AE=AD-DX s KB=PEEK(AE) 

2330 IF 2^D AND KB THEN GOSUB 4590 
2340 NI=(D+1) AND 3 

2350 IF 2^NI AND MP THEN GOSUB 4080 
2360 NI=(D-1) AND 3 

2370 IF 2^NI AND MP THEN GOSUB 4170 

2380 FOR I 二 &H200C TO &H200F 

23S0 VPOKE 1,241 

2400 NEXT 

2410 RETURN 

2420 IF 1= 一 1 THEN LOCATE 1,4:PRINT “ M sLOCATE 1,9:PRINT 

M M 

2430 IF 1 =1 THEN LOCATE 12,4: PRINT •• ": LOCATE 12,9: PRINT 

2440 WX=5+I*4:WY=5s BX=4sG0T0 3930 
2450 〃本本本本本 UP 本本本本木 
2460 FOR 1=0 TO 1 

2470 PUTSPRITE 2+1,(56,7+1 本 32),10,0 
2480 NEXT 

2490 LOCATE l r 17s PRINT •• ノ本 * リマス方 7•• 


101 



第 3 章本格的な□ール•プレインヴ•ゲームの作成 


2500 I*=INKEYIF INSTRC'Yy " , 1*)=0 OR 1¢="" THEN F し =lsR 
ETURN 

2510 FOR 1=0 TO1 

2520 PUTSPRITE 2+1,(0, 209) 

2530 NEXT 

2540 LOCATE 1,17:PRINT SPC(24) 

2550 DJ=DJ+1:RETURN 1270 
2560 〃本本木本本 DOWN ttttt 
2570 PUTSPRITE 3 f ¢56,71), 10,0 
2580 LOCATE 1,17sPRINT •• 才 * ノマスカ 7" 

2590 I^=INKEY ♦: IF INSTRC'YY M ,lt)=0 OR 1¢="“ THEN F し =liR 
ETURN 

2600 PUTSPRITE 3 f (0,209) 

2610 LOCATE 1 F 17sPRINT SPC(25) 

2620 DJ=DJ-1:RETURN 1270 
2630 » 本本本本本 SHOOT 本本本本术 
2640 LOCATE 1,16 
2650 PRINT " 辛ャ 7—— オチル !•• 

2660 SOUND7,&H38:SOUND 1,0: SGUNDB ,15: SOUND 0,0 

2670 FOR 1=1 TO 255 

2680 FOR K=0 TO 5:NEXT 

2690 SOUND 0 V I 

2700 NEXT 

2710 FOR 1=0 TO 50:NEXT 

2720 SDUNDB r 0:DJ=DJ-l 

2730 RETURN 1270 

2740 » 本本本本本 POTION 本本本本本 

2750 P し AVVlSOSGSSVlSBSZMsLOCATE 1,16 

2760 PRINT M 本 • ーシ 3 ン tT オチテイマス • ノ三マスカ 7 

2770 GOSUB 3830 

2788 IF KF=0 THEN LOCATE 1,16:PRINT SPC(27)sRETURN 
2790 PRINT M Y ••: し OCATE 1,17 
2800 PT=RND ⑴本 15 

2810 IF PT<5 THEN PO=0:GOTO 2860 
2820 IF PT<7 THEN P0=4sGQT0 2860 
2830 IF PT<9 THEN P0=3:G0T0 2860 
2040 IF PT<11 THEN P0=2sG0T0 2860 
2850 PO=l 

2860 PRINT PM 拿 ( PO) 

2870 IF PO=0 THEN KA=KA-1 

2880 IF PO=l THEN KA=KA+1 

2890 IF P0=3 THEN A ! =A !-1-RND (" 本 4 

2900 IF P0=4 THEN HT=HT+15+RND(1> 本 20 

2910 GOSUB 5190 

2920 POKE AD+1200,0:RETURN 

2930 『本本本本本 GET WEAPON 本本: 》: 本本 

2940 P し AY^VlSOAlGOSD-SSMsLOCATE 1,16 

2950 PRINT "WEAPON D m オチテイマス •t □ イマスカ ? M ; 

2960 GOSUB 3830: MW 二 MS AND 3 
2970 IF KF=0 THEN GOSUB 3890: RETURN 
2980 PRINT "Y ••: し OCATE 1,17 
2990 IF MW=1 THEN M*="NAI し " 

3000 IF MW=2 THEN M»= M MACE M s MA=MA+30 
3010 IF MW=3 THEN SWORD"s SW=SW+50 

3020 PRINT M 導 " =} ヒ □ イマ•ソラ 


102 


ミネルバの城 


3030 POKE AD'*-1200 r 0:U=MU 
3040 RETURN 

3050 » 本本本本本 SECRET DOOR 本本本本本 

3060 MT=MS AND 15 

3070 LOCATE 1,21 

3080 IF MT AND 2^D THEN SF=1 

3090 PLAY ,, V130C32G32" 

3100 MR=MR OR MS:RETURN 
3110 » MONSTER 
3120 IF GF THEN RETURN 
3130 P し AY M OV14L_20CECO5C" 

3140 MO=MS AND 1S:G0SUB 3570 

3150 LOCATE i,16s PRINT MO 拿 ( MO> n tT ィマス ," 

3160 LOCATE 1,17:PRINT •• ヲヲカイ ; 

3170 GOSUB 3830 

3180 KG=CRND(1)>MA! )s IF KG AND KF=0 THEN PRINT •• ニケ * ラレ 7 t ン 
."s GOTO 3210 

3190 IF KF =0 THEN GOSUB 3890: GF=1:GOSUB 3620: RETURN 
3200 PRINT M Y M 
3210 M=M<MO) 

3220 IF M0=5 THEN LOCATE 1,18: PLAY M VI 40364 El60C16** : PRINT 
•• ヤヲ '* 一!オハヲ 1 レチャウ • “ : KA 二 KA+1:F0R I ! =0 TO 999: NEXT 
3230 LOCATE 1,19:PRINT •• フ '• 辛 A"; 

3240 IF W =1 THEN MS=“NAI し " 

3250 IF W=2 AND MA>0 THEN MA=hA-1 s M1»="MACE" : IF MA=0 THEN 
W=1:G0T0 3240 

3260 IF U=3 AND SW>0 THEN SW=SW-1s M*="SWORD M : IF SW=0 THE 
N W=1:Q0T0 3240 
3270 PRINT テ '■ ス - 

3280 IF (W=2 AND MA<4) OR (W=3 AND SW<4) THEN PRINT i\3 

本 1 * レシテ中 7 シヲ • M 

3290 FOR I!=0 TO 606: NEXT 

3300 GOSUB 3890sW!=(W-l)/3+.7 

3310 R!=RND<1)+RND(1):H= CR!!*HT+SQR(E!>)/2 

3320 IF M0=7 THEN H=RND(1) 本 W! 本 HT 本一 ( E!>EM) 

3330 LOCATE 1,17sPRINT •• エイ f !" 

3340 SOUND 7 r 0s SOUND fc,0:P し AY ••V1503L32<30C"sS0UND 6 , 3 
3350 LOCATE 8 f 17sPRINT H"POINT HIT! M sGOSUB 5190 
3360 FOR I!=0 TO 300: NEXT 
3370 MH=M 本 <RND ⑴ +RND( 1 ))/MM+KA/2 

3380 SOUND 7 r 0s SOUND 6 ,0s PLAY "V150L32C03G" : SOUND 6,3 
3390 LOCATE 1,18s PRINT •• 宇ャーー 7 ! "HH M POINT DAMAGE ! H 
3400 H=M~Hs HT=HT-MH 

3410 IF M<0 THEN FOR I!=0 TO 300: NEXT:GOTO 3480 
3420 GOSUB 5190 

3430 LOCATE 1,20: PRINT ララカウ ?•■; 

3440 GOSUB 3830: SOUND 7,&H38 

3450 KG=<RND(1)>MB! ): IF KG AND KF =0 THEN PRINT •• ニケ - ラレ 7 t!:/ 
•-:PUW M 03V14A32. , :nDR I ! =0 TO 300s NEXT: GOTO 3470 
3460 IF KF=0 THEN GF=1s GOSUB 3890:GOSUB 3620: RETURN 
3470 GOSUB 3890s GOTO 3310 
3480 E! 二 E!+.5+(M(MO>/10) 本 RND(1 〉 

3490 SOUND 7 r &H38 : PLAY H 05116000 SA32A32A4 " 

3500 LOCATE 1 F 19sPRINT •• ヤ *» ラワ! _• 5 M0< (MO) ; •• ラ " 

3518 LOCATE 1,20s PRINT • ソケヲワ!ルン Jl ン! •• 


103 



第 3 章本格的な□ール•プレインヴ•ゲームの作成 


3520 IF M0=7 THEN FM=lsGOTD 6600 

3530 IF M0=6 THEN LOCATE 1,21 sPRINT •• ツイテ-二宇レイニ Tf ヲ 9!"sK 
A=KA-1 

3540 IF MO=l AND RND(1)<-1 THEN LOCATE 1,21sPRINT •• ツイテ '* 二 

〒レイニ: T** ラワ! "sKA=KA — 1 

3550 POKE AD-fl200 r 0:GOSUB 3620 
3560 GOSUB 5190: RETURN 
3570 * MONSTER PUT 

3580 PUTSPRITE 1,(5fc,56),0(0,MO),MO 本 2+1 

3590 PUTSPRITE 2 f <56,56),0(1 f MO) f MDU2+2 

3600 PUTSPRITE 3,(56,56),1,30 

3610 RETURN 

3620 FOR 1=1 TO 3 

3630 PUTSPRITE 1,(0,209) 

3640 NEXT 
3650 RETURN 
3660 * ELEVATOR 

3670 IF MS AND 32 THEN GOSUB 3050 
3680 IF EF=0 THEN RETURN 

3690 LOCATE l f 16s PRINT M I レ、 • 一 9 一力 * 7 リマス •“ 

3700 LOCATE1 F 17sPRINT "ナンカイへイ亨マスカ 7 (1-3)"; 

3710 IF INKEY*<> MM THEN 3710 

3720 A«=INKEY ♦: IF A«=CHRS(36) THEN RETURN 1430 

3730 IF A^CHR*C28) THEN RETURN 1500 

3740 IF A*=CHR*<2S) THEN RETURN 1520 

3750 IF A*=CHR*<31) THEN RETURN 1540 

3760 E=VALCA$)sIF E=0 THEN 3720 

3770 IF E>3 THEN 3720 

3780 PRINT E 

3790 DJ=E — 1 

3800 PLAY •• V1302C2- RM 8000505 E405C4 M 

3810 IF P し AY<0) THEN 3810 

3820 EF=0:RETURN 1270 

3830 » 本本本本本 KEY IN (Yes,No ) 木本本本本 

3840 KF=0 

3858 IF INKEY$<>.". THEN 3850 

3860 A^=INKEY*s IF A^=" M OR A ♦ く " •• THEN 3860 

3870 IF INSTR( M Yy M ,A 拿 ) DR 為隼 =" •• THEN KF=1 

3880 RETURN 

3890 FOR 1=0 TO 5 

3300 LOCATE 1,16+IsPRINT SPC(27> 

3910 NEXT 
3920 RETURN 

3930 〃本本本本本 UAKU HYOJI 本本本本本 
3940 LOCATE WX,WY 
3950 PRINT 

3960 FOR し =1 TO BX-2sPRINT M j";sNEXT 

3970 PRINT ,, a M 

3980 FOR L=1 TO BX-2 

3990 LOCATE WX,WY + し 

4000 PRINT M 1 M SPCCBX-2) 

4010 NEXT 

4020 LOCATE WX f WY+BX-1 
4030 PRINT 

4040 FOR L=1 TO BX-2sPRINT "k";sNEXT 


104 


ミネルバの城 


4650 PRINT "b" 

4060 RETURN 

4070 〃本本木本本 MEIRO SUB 本本本本本 
4080 LOCATE 12,1 
4090 PRINT _.e";A2*; 

4100 PRINT M im__;A2 漆; 

4110 FOR 1=0 TO 7 
4120 PRINT H lm H ; A2i>; 

4130 NEXT 
4140 PRINT 
4150 PRINT "f 
4160 RETURN 
4170 LOCATE 1,1 
4180 PRINT • , d H ; Alt; 

4190 PRINT "lh";A2<; 

4200 FOR 1=0 TO 7 
4210 PRINT "lm";A2*; 

4228 NEXT 

4230 PRINT H 1 i ; A2^; 

4240 PRINT "g" 

4250 RETURN 
4260 LOCATE 10,3 
4270 PRINT H e";A2$; 

4280 PRINT A2$; 

4290 PRINT "lm";A2 漆; 

4300 PRINT "lm";A2 多; 

4310 PRINT ••lro..;A2$; 

4320 PRINT H lm H ;A2»; 

4330 PRINT Al^; 

4340 PRINT H f M 

4350 IF C2^NI AND (KB¥16))=0 THEN RETURN 

4360 LOCATE 9,7 

4370 PRINT "nn._A2Vnn..A2$ M fn" 

4380 RETURN 
4390 LOCATE 3,3 
4400 PRINT "d";Al$; 

4410 PRINT ,, lh H ; A2^; 

4420 PRINT "lm";A2»; 

4430 PRINT 

4440 PRINT M lm M ;A2$; 

4450 PRINT u lm H ;A2$; 

4460 PRINT "li ; A2$; 

4470 PRINT M g M 

4480 IF (2^NI AND (KB¥16))=0 THEN RETURN 

4490 LOCATE 3,7 

4500 PRINT .W.A2Vnn"A2Vng“ 

4510 RETURN 
4520 LOCATE 11,3 
4530 PRINT .• リ M ;A2$; 

4540 FOR 1=0 T05 
4550 PRINT "1 u ;A2t; 

4560 NEXT 
4570 PRINT "ck" 

4580 RETURN 
4590 LOCATE 1,3 


105 



第 3 章本格的な□ール•フレイング•ゲームの作成 


4600 PRINT "ja M ;A2<5 
4610 FOR 1=0 TO 5 
4626 PRINT H 
4630 NEXT 
4640 PRINT "kb M 
4650 RETURN 
4660 LOCATE 12,4 
4670 PRINT "s M ;A3 拿; 

4680 PRINT M stm ,, ;A3*; 

4690 PRINT H 1 m u ;A3%; 

4700 PRINT "1 m H ;A3$; 

4710 PRINT ,, qrm ,, 5 Al$; 

4720 PRINT "q M sRETURN 

4730 LOCATE 1,4 
4740 PRINT 

4750 PRINT "lqr M ;A3 糸; 

4780 PRINT "1 m H ;A3«; 

4770 PRINT H 1 m H ;A3$; 

4780 PRINT "1st M ;A3S; 

4790 PRINT M t M sRETURN 
4800 LOCATE 8,5 
4810 PRINT M e..;Al 搴; 

4820 PRINT M n M jAl 拿; 

4830 PRINT "n"?Al*; 

4840 PRINT "f":RETURN 
4850 LOCATE 5,5 
4860 PRINT 
4870 PRINT 
4880 PRINT M n M f 
4890 PRINT • ず : RETURN 
4900 LOCATE 6,7 
4910 PRINT ,,rr "A2 搴; 

4920 PRINT H . r , , A2$; 

4930 PRINT M rr "A2<5 
4940 PRINT ••… A2 搫 
4950 RETURN 

4960 » 本本本本本 SCREEN PRINT 本本本本本 

4970 LOCATE 0 f 15:PRINT - . - 

4980 FOR 1=0 TO 5 

4990 PRINT •• 丨 “ SPC(27) “ 丨"; 

5000 NEXT 

5010 PRINT " • - 

5020 LOCATE 0,0 


5030 

5040 

PRINT 

PRINT 


••SPC(12) M 

螫擎 
•, 1 

i -1- 

EXP 丨 1" 

-1 

5050 

PRINT 


"SPC<12) - 

" 卜 

-1-1" 


5680 

PRINT 


,, SPC(12) M 

1 

HIT 1 l M 


5070 

PRINT 


,, SPC(12) M 

擎擎 h 

-1-1" 


5680 

PRINT 


M SPC(12)" 

,擊 1 

CALI 1 


5080 

PRINT 


M SPC(12) M 

華華 I- 

-1- 1" 


5100 

PRINT 


••SPC(12)_. 

• 争1 

AGE 1 1 •• 


5110 

PRINT 


••SPC(12〉 M 

勢等 h 

-1 | 


5120 

PRINT 


"SPC(12>" 

擊攀1 

CLASS 1 •• 


5130 

PRINT 


••SPC(12V 

華等 h 

-1" 


5140 

PRINT 


"SPC(12) M 

"1 

I" 



106 
















ミネルバの城 


5150 PRINT "•••SPC(12) •• 勢♦擊丨 I"; 

5160 PRINT " 争 ♦♦ 争 ♦♦♦•••♦ 勢擊攀 • 等 *- STRINGS (29, 13 

4) 

5170 VPOKE &H20 10 f &HCC : VPOKE &H2002,8cHFC:VPOKE &H2003 r &H 
FC 

5180 RETURN 

5190 » 本本本本本 HYOJI 本本本本本 
5200 LOCATE 22 f 1: PRINT INT(E!) 

5210 IF HT>30+SQRCE!)*2.5 THEN HT=30+SQR(E!) 本 2,5 

5220 LOCATE 22,3: PRINT HT 

5230 IF KA<0 THEN KA=0 

5240 IF KA>4 THEN KA=4 

5250 LOCATE 22,5s PRINT KA+1 

5260 IF A!<6 THEN A!=6 

5270 LOCATE 22,7: PRINT INT(A!) 

5280 LOCATE 17,11:PRINT SPC(ll) 

5290 LOCATE 18,11:PRINT KA$CKA> 

5300 LOCATE 17,12:PRINT SPC(11) 

5310 FOR AG=0 TO 8 

5320 IF A'<AGCAG) THEN 5340 

5330 NEXT 

5340 LOCATE 19,12 sPRINT C し $(C(AG,KA)> 

5350 IF C(AG,KA)=10 THEN GOSUB 5380 
5360 IF HT<0 THEN 6600 
5370 RETURN 

5380 » WICTH==>PRINCESS 

5390 LOCATE 1,16sPRINT "77 ヲ A 7 本ウ • リカイニ: T リマシヲ •" 

5400 LOCATE l f 17s PRINT "7 本ウテ • PRINCESS 二: T レマス ." 

5410 A!=14sKA=0 

5420 PLAY H M5000L16STGCGCG4 *' 

5430 IF P し AY(0) THEN 5430 
5440 FOR I!=0 TO 500: NEXT 
5450 RETURN 

5460 〃本本本本本本本本 DATA 家木本木本本本本本本 

5470 DATA 255,128,128,128, 12B, 128,128,128 

5480 DATA 255,1,1,1,1,1 山 1,1,1,1 山 1,1,1,255 

5490 DATA 12B f 128,128,128, 12B r 128,128,255 

5500 DATA 128,192,160,144,136,132,130,129 

5510 DATA 1,3,5,9,17,33,65,129 

5520 DATA 129 f 65,33 f 17 F 9 f 5 f 3,l 

5530 DATA 129,130, 132, 136,144,160, 192 v 128 

5540 DATA 128,64,32,16,8,4,2,1 

5550 DATA 1,2, 4,8,16,32, &4,12 日 

5560 DATA 255,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,255 

5570 DATA 12B f 128 v 128 v 128 r 128, 128 f 128 p 128 

5580 DATA 1 r 1 r 1 f 1 r 1,1 f 1 f 1 r 129, 129 r 129,129,129, 129 r 129, 12 
9 

5590 DATA 16 y 16,16 r 16,1& V 16 r 16,255 
5600 DATA 31,31,31,31,31,31 ,31,31 

5610 DATA 192,48 , 12,3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 f 0 , 192,48,12,3 

5620 DATA 0, 0 , 0 , 0 , 3,12,48,192,3,12, 4 日, 192,0 , 0 , 0, 0 

5630 DATA 31 r 31 f 31 r 31,31 r 31 f 31 r 255 

5640 DATA 240 F 240 , 240 , 240 ,240, 240 ,240 r 255 

5650 DATA 255,128,128,128,255,128,128,128,255,128,128,12 

8,255 


107 



第 3 章本格的な□ール•ブレインヴ•ゲームの作成 


5660 DATA 12 日, 12 日, 12 日, 255,1 , 1 , 1 , 255,1 , 1 , 1 , 255,1 , 1 , 1 , 255, 

1,1,1 

5670 RESTORE 5466 

5680 FOR 1=96 TO 118 

5690 FOR J=0 TO 7 

5700 READ B: VPOKE I 木 8+J,B 

5710 NEXT 

5720 NEXT 

5730 FOR 1=960 TO 991 
5740 VPOKE I ? VPEEK(I-56) OR 1 
5750 VPOKE I+32 f VPEEK(I-56) OR 128 
5760 NEXT:B$= H " 

5770 FOR 1=0 TO 4sVPOKE 976+1 f 0:NEXT 

5780 VPOKE 981,60:VPOKE 982,126:VPOKE 983,255 

5790 FOR 1=0 TO 31 

5800 READ B 

5810 B^=B$+CHR$(B) 

5820 NEXT 

5830 SPRITE*(0)=B* 

5840 SPRITE* (30> =CHR^ (127) +STRING 冬 (15, 255) +CHR$ (: 254) +STR 
ING$(15 r 255) 

5 日 50 DATA GIRL,DAUGHTER,PRINCESS,LADY 
5860 DATA WOMAN,QUEEN,IMP,FEMALE 
5870 DATA OBAN r GRANNY,UITCH 

5880 DATA WONDERFUL,BEAUTIFUL,PRETTY,STRANGE, PATHETIC 

5890 DATA 0 , 2, 2 r 2, 2, 5, 5,5, 5, 10 

5900 DATA 0 , 1 , 2,2,4,4,4,8,9,9 

5910 DATA 0 , 1 , 3,3,4,4,4,8,9,9 

5920 DATA 0 , 1 , 3, 4,4,4, 日, 8, 9,9 

5930 DATA 6, 7, 7,7, 7, 8,8,9, 10 

5940 DATA 13,17,23,27,33,42,56,72, 100 

5950 DATA V 卜 It ニンフ , ケサラン jV* サラン,ラント * l ーメイ►'•〃ニンフ 

5960 DATA わテ • ィ - ヌ,スノー フ•リン tr ス,: T Jt] • ン,ミラ-オアリアル 

5970 DATA 15,18,23,35,45,60,80,200 

5980 DATA 0000000003000000020020070 F 00000002020202820000 
00400000 F@F 8000000 

5990 DATA 030705070703070 F1F3F 776707030307 C3E363E3E7CrFC 
F8F8F0F0F0F0E 06070 

6000 DATA 000000 0000000205000403000000000000000000000020 
500020 C 00000000000 

6010 DATA 1 109492717 Cr3F0FFF0F3FC70Bl 2240420444800 F3FCF8 
FFF8FEF1E8E4A 29090 

6020 DATA 03060 F030F070 1010100000000000000 F0rOEGE8D838FO 
F8F8F 8000000000000 

6030 DATA 00000000000003078705070301101 F3FU 0000101010306 
0400130 F8F8ECF6F6EC 

6040 DATA C0C 0000000000000000600000000000 C 03031 ; iO800000Gu 
00003000000000000 C 

6050 DATA 01 82838 1CFFF7616191F1F1F0F0F0F06C0A1E1C1FBFFB6 
B4CCFCFCFCF 8787830 

6060 DATA 000000000423 130F 030303030 101191 F 00000000801 E:0 
C01 864040606000000 

6070 DATA 0347444743404000001010101010100004848484040064 
00000000000 1010101 

6080 DATA 000 101 0203330 1 0000000000000000000080 COA0E060C0 

000000000003000000 


108 





ミネルバの城 


6090 DATA 010206040404303 B3F3B3B3B 1 B0F0F0FC 0603010101000 
r0FrFFFFr7F0F0F0F0 

6100 DATA 0000000000000404040406030 1 0000000000003050 FCB8 
D46C 38008181010303 

6110 DATA 0602034 1A92F21634EC0C1E7FF7F3F1F71F9FFCE8G0302 
0385F8FCFEFEFEFCF8 

6120 DATA 000000838 F9F9EDD5B0F 0700000 ClC 70000000 C0B078F8 
F8FAF3E 1010030380 E 

6130 DATA 103B2F3C 30206060607038 1F 0703030 108DCF43C0C0406 
06060 E1CF8E0C0C080 

6140 DATA 8,11 , 1 , 10 , 5,11 , 9, 11 , 7,9, 10 , 14, U , 12,7,& 

6150 FOR 1=0 TO10 
6160 READ CL 搴 ( I) 

6170 NEXT 

6180 FOR 1=0 TO 4 

6190 READ KAS(I) 

6200 NEXT 
& 210 FOR 1=0 TO 4 
6220 FOR J=0 TO 9 
6230 READ C(J,I) 

6240 NEXT 
6250 NEXT 
6260 FOR 1=0 TO 8 
6270 READ AG(I) 

6280 NEXT 

6290 FOR 1=0 TO 7 

6300 READ MOS(I) 

6310 NEXT 

6320 FOR 1=0 TO 7 

6330 READ MCI) 

6340 VPOKE 1 236+ I,255 

6350 VPOKE 1288+1,(VPEEK<1288+1))XOR 255 
6360 VPOKE 952+I r 240 
6370 NEXT 

6380 PM^(0)=* M 7 ナヲ * 、ウツワジクナワマス -" 

6390 PM$(1>="7 ナラ八三二 77 TV マス 

6400 PM 擊 ( 2)» M 7 アヲ I 、字レイニ : Tt ヲ中力 * シマス • •• 

6410 PM 拿 ( 3)= H 7 ナヲ I 、ワカクアリ 7 ス 
6420 Ph<(4)= H 7r^ • ソ 3 ク T • ノ 7 ス •“ 

6430 FOR 1=1 TO IS 
6440 READ A*sB*=*' M 
6450 FOR J=0 TO 31 

6460 B<=B*+CHRS ( VA し (•• &H •• +MID 多 (, J 本 2+1,2 ))) 

6470 NEXT 

6480 SPRITE*(I)=B 拿 

6490 NEXT 

6500 FOR I=4B TO 90 
6510 FOR J=0 TO 7 
6520 0=1 本 8+J:P=VPEEK(0) 

6530 VPOKE O f P OR P¥2 

6540 NEXT 

6550 NEXT 

6568 FOR J=0 TD 7 

6570 READ 0(0,J) f 0( 1 f J) 




第 3 章本格的な□ール•ブレインヴ•ゲームの作成 


6580 NEXT 
6590 RETURN 

6600 * 本本本本木 GAME OVER 本木木本本 

6616 FOR 1=0 TO 31:PUTSPRITE I,(0,209): NEXT 
6620 DATA B4CEB3C91FDBBFBBB9DDC8CFC2DDC91FC4B12D 
6630 DATA CBDED7DCBDBCC51FC4AEC21FC2DDC4B4BBC2B9B12D 

6640 CLS: し OCATE 5,3:PRINT". - 

6650 し OCATE 5, 4: PR I NT ••丨 GAME OVER I" 

6660 し OCATE 5 f SsPRINT 1 * • - ,u :PRINT 

6670 5 〇 !=11^ 丁( £! 本 100+(5-»< 為)本 50-(( : ( み 6,1< 為 >=2) 本 1000-(( : ( 為 6 ,»<為 
>=5) 本 500+(11_ 〇 (/«3,»< 厶 > > 本 100) 

6680 IF HS! く SC! THEN HS!=SC! 

6690 IF FM=0 THEN PRINT •• KILLED BY M ; MO$ (MO) : PRINT 

6700 し OCATE 6, 9: PRINT "HIGH SCORE_.;HS! 

6710 し OCATE 6,11:PRINT "YOUR SCORE";SC! 

6720 IF Fh=0 THEN 6820 

6730 IF CCA6 f KA)=2 THEN 6890 

6740 RESTORE 6600s PRINT:PRINT •• オウシ ••••“; 

6750 READ AlS r A2$ 

6760 FOR 1=0 TO18 

6770 PRINT CHR»<VAL( H &H M +MID»<Al^ f I*2+l,2))^1); 

6780 NEXT:PRINT:PRINT SPC(7) 

6790 FOR 1=0 TO 20 

6800 PRINT CHR 拿 ( VA し ( "8cH"+MID$(A2 導 , I 本 2+1,2) ) +1)j 
6810 NEXT 

6820 し OCATE 5 ? 18sPRINT "REP し AY 7 (Y/N) M 

6830 IF INKEY*<> M " THEN 6830 

6840 A$=INKEY^sIF A»= MH THEN 6840 

6850 IF INSTR( M Yy M f A») THEN 6880 

6860 IF INSTR( M Nn..,A 拿 ) THEN SCREEN 1 s END 

6870 GOTO 6830 

6880 C し SsGOTO 1180 

6896 PRINT: PRINT •• オメテ -► ウ! 7t^i\ オウシ • サマニキニイラレ , 

6906 PRINT •_ ソノ IT フヲヲノシククラシラトす !" 

6910 FOR I!=0 TO 300: NEXT 
8920 PRINT SPC<9);; 

6930 PLAY M 0118000 SG4G5C4 M ? M O5M8000SG4O6C4 M 
6946 FOR I!=0 TO 300: NEXT 
6950 PRINT " 

6960 GOTO 6820 

6970 » 本木本本本 DATA SAVE 本本本本本 

6980 G0SU6 3830s し OCATE 1 ? 17sPRINT •• テ *- ヲヲセーフ * シマスカ 7 (Y 
) 

6990 GOSUB 3830: IF KF=0 THEN 7030 

7000 OPEN "SAVE.DAT" FOR OUTPUT AS#1 

7010 PRINT #l,E!,HT,KA,A!,W,MA,SW,X,Y,D,DJsCLOSE 

7020 BSAVE^M" f &HD500,&HDE60 

7030 BEEP:GOSUB 3890: RETURN 1270 

7040 f 本本本本本 DATA LOAD 本本本木本 

7050 GOSUB 3890: LOCATE 1,17: PRINT •• テ • ーヴヲ □ 一卜 '* シマスカ? (Y 

7060 GOSUB 3830s IF KF=0 THEN 7100 

7070 OPEN "SAVE. DAT** FOR INPUT AS#1 

7080 INPUT #1,E!,HT,KA,A!,W,MA,SW,X,Y,D,DJ:CL0SE 

7090 B し OAD"M ••: BEEP 

7100 GOSUB 3890: RETURN 1270 


110 


フツフ •データ •フ□グラム 


• マツプ•データ•プログラム 


1 01(1 9 =—====================:==—==:— 

110 » 

120 » MAP DATA 

130 » 

140 » MSX/2 32KRAM 16KVRAM DISK 
150 9 ========== : ================== 

160 CLEAR 100,&HD500 : SCREEN 0:WIDTH 40 
170 A=&HD500sDEF USR=A 

180 LOCATE 0 r 3sPRINT M READING LINE ND. H 
190 , 

200 CS=0 

210 FOR B=A TO A+7 

220 READ D 漆 sD=VA し ( "&H"+D$> 

230 IF D«= ,, END H THEN BSA VE " ME IRO M , &HD500 r &HDE5F : END 

240 CS=CS+D:POKE B,D 

250 NEXT 

260 し =PEEK(&HF6A4) 本 256+ PEEK(&HF6A3) 

270 LOCATE 18,3s PRINT し 
280 READ S% 

290 CSS=RI6HT$("00"+HEX$CCS 〉 ,3) 

300 IF CS*< >S% THEN GOTO 330 
310 A=A +8 

320 GOTO 200 

330 9 ===== ERROR = 二 ========= :: ====== : 

340 PRINT し 5 •• 夺 • 3 ウフ守: / ニニ : 3 ウリ 3 クミスカ • アリマス " 

350 BEEP:END 

360 f ===== DATA ================= 

1000 DATA 0C,0A r 0A r 0A,0A r 0A,0A,09,051 
1010 DATA 0C,08,08,09,0C,09,0C r 09,04 F 
1020 DATA 0C,09,0C,09,05,0C,0A,0A,04F* 

1030 DATA 0A r 0A r 09 ? 05,06,23,26,03, 074 
1040 DATA 06,23,26,03,06,23,26,03,0A4 
1050 DATA. 05 f 0S,0C v 0A r 0A y 09,05,05 r 03D 
1060 DATA 0C r B9 f 8 C, 0A, 0A f 89 r 8 C r 0A f 254 
1070 DATA 0A r 89 V 8C V 09 r 05, 05,05, 0C r 143 
1080 DATA 09 r 05 r 05 f 05 r 04,01,05 f 0C v 62E 
1090 DATA 09 r 05,05,0C,09,05,04 r 01,032 
1100 DATA 05,05,05,05, 07, 05,05,15 , 03 A 
U10 DATA 46 , 03 , 05 , 06,13,45,15,46 , 107 
1120 DATA 03 , 04 , 08 , 01 , 05 , 05 , 05 , 06,01D 
1130 DATA 0A v 03 f 05 y 15,4C,09 v 04 v 08 v 088 
1140 DATA 08,01 , 04, 08, 08, 01 , 04,01,023 
1150 DATA 05 f 05 r 26 v 0A r 2A, 6 A v 03,05,076 
1160 DATA 04 , 01 , 04 , 00 , 01 , 05 , 05,04 , 01 日 
1170 DATA 00 , 01 , 04 , 01 , 05 , 05,8C r 09,0A5 
1180 DATA 8 C r 08 r 09,05,06,03,26 r 02,0D3 
1190 DATA 03,05,05,06,02,23,06,03,041 
1200 DATA 05 f 05 f 06 f 03,06,02,03,05,023 
1210 DATA 0C V 08 v 88,08 f 09,05 r 05,0C r 0C3 
1220 DATA 08 f 88,08,09,05,06,0A r 0A,8C0 
1230 DATA 0A r 0A f 0A f 03,06,02,02 r 02 r 02D 
1240 DATA 03,04,01,06,02,02,02,03,017 
1250 DATA 06 v 0A v 2A r 0A r 6 A y 0A,0A r 0A v 06C 


111 







第 3 章本格的な□ール•プレインヴ•ゲームの作成 


1260 DATA 2B r 0C r 0A r 0A r 0A, 02,02,08,061 
1270 DATA 08 f 09 ? 0C, 09 f 0D r 0F, BE, 0A, 0DA 
1280 DATA 08,08 f 8A f 0A r AB f 04 f 08 r 09 F 0E4 
1290 DATA 0C, 08,09,04,00, 11,44,01,077 
1300 DATA 05,0C,08,09,04,01,0C, 08,03 B 
1310 DATA 89, 05,04, 11,44,00,01,04,0EC 
1320 DATA 00,01,06,03,05,04,00,11,024 
1330 DATA 44,01,04,00,01,05,04,01,054 
1340 DATA 06,02, 03,04, 00,01,0C, 09,025 
1350 DATA 05, 06,02, 03,04,01 r 06,02 r 01D 
1368 DATA 03,85,04,01,0C,08,09,04,02E 
1370 DATA 00 , 11,46,03, 05 , 0 C,0 日, 09 , 07 C 
1380 DATA 04,11 , 4 C , 0 日, 09 , 05,04,11 , 08 C 
1390 DATA 44 f 00 r 01,04 r 00,11,4C f 09,0AF 
1400 DATA 05,04,00,01,04,01,04,00,013 
1410 DATA 01,05,04,01 ,04,02,03, 04,018 
1420 DATA 00,01,06,03,05,2G,02,03,03A 
1430 DATA 04,01, 06,02, 03,07,06, 03,020 
1440 DATA 06,0A f 2B, 04,00,11,4C r 09,0A5 
1450 DATA 05,8E,0A,0A, 02,02 ,0A,0A,0BF 
1460 DATA 0A,0A,0A,0A,0A,0A,8B,04,0CB 
1470 DATA 00 f 01 r 06 f 03,86,0A f 0A F 0A r 02E 
1480 DATA 0A,0A,0A,0A,0A,0A,0A,0A,050 
1490 DATA 0A,0A,0A,02,02,02,0A,0B,039 
1500 DATA 0C,08 r 08,08,0A F 0A r 08 r 08, 048 
1510 DATA 08 r 0A,0A,0A f 08 f 08 r 08,0A f 048 
1520 DATA 0A,09 f 0C,09,05 f 06,22 P 03, 058 
1530 DATA 0C,09,04,00,01,0C,08,19,047 
1540 DATA 44,00, 01,0C, 09,05, 04,01, 064 
1550 DATA 05,0C F 88,09 ? 04,01,04,00,0AB 
1560 DATA 11 r 46 f 02,03,04,00,01,04,065 
1570 DATA 01,05,06,23,05,06,22,03,05F 
1580 DATA 06,23 f 04,00,U,4C,08,09 f 09B 
1590 DATA 04,00,01,06,23,06,09,BD,0CA 
1606 DATA 05,0C,89,0C, 08,89 ,06,02,13F 
1610 DATA 01,06,02,13,44,02,03,0C, 071 
1620 DATA 88,09,05,05,05,06,03,04,0AD 
1630 DATA 00,02,08,09,05,0C,08,09,035 
1640 DATA 05,0C, 08,02 ,02,03,05,05,02A 
1650 DATA 05, 0C, 09,04,01,0F, 04,01,033 
1660 DATA 15,46,02,13,45,04,01,0C,0CG 
1670 DATA 08,09,05,05,15,46,03,06,07F 
1680 DATA 02,08,00, 01,06, 0A,08,0A,02D 
1696 DATA 03,04,01,04,00,01,05,05,017 
1700 DATA 05 r 0D r 0C,08 f 09,©4 F 00 r 00 f 033 
1710 DATA 0 日, 09,05,0C, 08,00, 11,46,081 
1720 DATA 02 f 03,06,01,05,05,04,00,01A 
1730 DATA 11,46,02,02,00,01,07,04,067 
1740 DATA 00,02,02,0A, 08,08,09,05 ,02C 
1750 DATA 05,05 f 86,02, 03,0D r 0D r 0D r 03C 
1760 DATA 06 r 00 r 08,00,03,0D f 0D r 00,038 
1770 DATA 06,00 r 01,05 r 05,85, 0C r 09 r 02B 
1780 DATA 0C,11,55,44,09, 06,00, 03,0C 日 
1790 DATA 0C r 11 f 55 r 44,09,04,01 f 05 f 0C9 
1800 DATA 05,07,06,01,06,01,05,04,023 


112 



マツフ•データ•フ□グラム 


1810 DATA 02, 0B f 05, 0E, 02,01,05,04,020 
1820 DATA 03,04,03,05,05 r 0C f 09 r 04,02D 
1830 DATA 09,07,27,87, 0C,0 日, 00,08,05A 
1840 DATA 09,07,27, 07 , 0 C,01,0C, 01,058 
1850 DATA 15 f 46 f 03,06, 00 r 0A r 8A r 0A r 102 
1868 DATA 00,00,00,00, 00,08, 88 f 2A r 0BA 
1870 DATA 02,23, 06,01, 15 f 4C f 08,09 r 09E 
1880 DATA 05 r 0C r 08 r 09,06 f 02 r 02,02, 02E 
1890 DATA 02, 00,01 r 8C r 09 f 8D f 0F r 05,13S 
1900 DATA 05,06,22,03,17,44,00,01.08C 
1910 DATA 0C F 08 r 08,08 r 09 r 04 f 01 r 26, 058 
1920 DATA 03,06 r 08,01 r 05 r 0C f 8B f 0F,0BD 
1930 DATA 0D , 06,02,13,46 , 02,02,02,074 
1940 DATA 03 ? 04,00, 8B r 0D,0F f 06 r 01,0B5 
1950 DATA 05,05,0F r 0E,22,0B,0E r 0A f 06C 
1360 DATA 0A , 0A , 0A , 0A , 0A,02 , 03,0E,045 
1970 DATA 22, 0B V @F r 07,06,02 r 0A r 0A f 05F 
1980 DATA 8A f 0A,0A f 0A,0A r 0A f 0A r 0A f 0D0 
1930 DATA 0A , 0A , 0A , 0A , 8A,0A , 0A,0B r 0Dl 
2000 DATA 0C , 0A , 0A , 08 , 0A , 0A,1B,4F , 0A& 
2010 DATA 0C r 0A f 0A f 0A f 0A r 09 r ID,5F r 0B9 
2020 DATA 4D,0C,0A,09,05,0C,09,17 r 09D 
2030 DATA 4C , 09,ID , 6F , 05,0 。, 09 , 0 C,107 
2040 DATA 09,05 r 06,2A,03,05,0C r 01 r 053 
2050 DATA 05 r 05 f 26,09,06,23,07,BD f 0F6 
2060 DATA 05, 04 f 23 f 06, 23, 06, 09, AF r 113 
2070 DATA 0C r 03 ? 26,23,05 r 05,BD r 06,0F5 
2080 DATA 09,8E, 03, 05, 05,05,8 C,09,144 
2090 DATA 8C,09 , 0G , 8A , 03,0C , 89,8D , 24A 
2100 DATA 05 , 05 , 04,2B , 06, 09,17,67 , 0 C6 
2110 DATA 05 , 05,06 , 03 , 06,13,4C , 08,080 
2120 DATA 19,46, 03,05,05,05 r 05,8C f 102 
2130 DATA 09, 06,09,8 F* , 05,05 , 0 C , 19 , 0 D6 
2140 DATA 4E , lB , 46 , 00 , 13,4E,0A , 0i,llB 
2150 DATA 05,05,05,06,13,4D,0&, 08,083 
2160 DATA 01, 05, 06, 01 , 0 C , 08, 09, 05,02 F* 
2170 DATA 0C , 08, 09,05,27,05,07 , 0 C, 061 
2180 DATA 09 r 06 v 2B f e6 v 23 f 06 f 09 f 15,087 
2190 DATA 46,02 , 03,05,06,02,13,45 , 0 B0 
2200 DATA 8C,00, 09,06, 13,4E f 8A r 0B, 191 
2210 DATA 8C f 09 f 05 f 15 r 4C f 08,09,05,111 
2220 DATA 0C , 08,19, 45,06, 02, 02, 0A, 086 
2230 DATA 0A , 09, 0C,IB , 46,03, 05,05,0BD 
2240 DATA 06,02,03,05,06,02,03,27,042 
2250 DATA 0C f 0A r 0A,2A ? 2B f 05 f 26,08 f 0A8 
2260 DATA 0A,0A r 01 v 04 r 0A V 0A,lB f 46 r 08E 
2270 DATA 0A r 0A r 0A,89 r 05 f 0D,0C r 89 ? 14E 
2280 DATA 8C f 23 r 8D F 05 F IF,4D f 05,05,1B7 
2290 DATA 0C,08 r 0A,0A f 0A,08,09,05,048 
2300 DATA 05,05,26,03,05,80,05,06,0D0 
2310 DATA 09,05,05,05,04,01,0C, 08,031 
2320 DATA 09 r 04 r 01,05,05,05 r 8D r 0C,0BB 
2330 DATA 23,05,26,09,05,05,05,07,06D 
2340 DATA 26,01, 06,22,03,04,23, 27,0A0 
2350 DATA 27, 07,07,05, 8C, 00 , 89, 05 f 154 


113 



第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


2366 DATA 06,01 r 0S f 0C y 89,04 r 08,88,135 
2370 DATA 08 r 01 f 8C, 89, 8C f 09,0C f 01,1C0 
2380 DATA 06,02 r 03 r 04,09 f 05 F 05,26, 048 
2380 DATA 63 f 06,66,06,00 r 03,06 v 03,015 
2400 DATA 26,23,04,02,0A r 0A r 0A f 02,06 F 
2410 DATA 01 f 06 f ei,8C,08 r 09 v 06 r 02 r 6AD 
2420 DATA 03 f 0C,08,09,8D f 8C f 13 P 4E,ISA 
2430 DATA 6A V 0A V 0A f 3B r 46 v 09,05 f 06,0B3 
2440 DATA 02,00, 0A r 0A v 6A r 06,00,01, 021 
2450 DATA 07 r 05 f 0C f 0A f IB,4C r 09,8C f 1IE 
2466 DATA 09,05, 17,4C ? 09,05 r 0C f 08 f 093 
2470 DATA 09,64,06 r 01 v 6E v 03,06 f IB, 048 
2480 DATA 4F v 06 r 13,46 f 03,06, lB y 46 v 118 
2490 DATA 03 f 17 f 46 r 02, 03,06,02,03,070 
2500 DATA 00,00,00,00 r 41 f 00 f 00, 00,041 
2510 DATA 00,43, 00,00,08,00,41,41,0CD 
2520 DATA 00,4 し 11,08,00,41,00,00,09B 
2530 DATA 00,00,44,00,00,00,40,00,084 
2540 DATA 00,00,41,41,00,00,00,00,082 
2550 DATA 00 v 06,06,41, 00,43, 00,42, 6C6 
2560 DATA 00,66,00, 00,00, 00,08,00,000 
2570 DATA 41,00,00,00,00,00,00,00,041 
2580 DATA 44,00,00,00,42,00,00,00,086 
2590 DATA 60 v 42, 00,60,00, 00,00, 00,642 
2600 DATA 41,00,00,43,13,00,00,00,097 
2610 DATA 00, 08,00, 43, 00, 00,00, 00,04B 
2620 DATA 0Q f 06,46, 00 y 00,00 r 00 v 4S f 08D 
2630 DATA 00,08,40,00,00,00,00,00,048 
2646 DATA 00,06,00,60,00,00,00,00, 000 
2650 DATA 42 f 44,43,00 f 00,00, 00,00,0C9 
2660 DATA 44 f 00, 00, 40 f 00 r 00 f 00, 00, 084 
2670 DATA 40 v 06 r 00 v 06 v 00 v 06 v 06 v 06, 040 
2680 DATA 06,42, 42 v 0@ v 00,00 p 00,00,084 
2690 DATA 06 r 41 f 42 p 06 v 00 v 00 P 00,42,0C5 
2760 DATA 00,00, 06,44,42,42, 11,43, 11C 
2710 DATA 00,00,00,00,00,00,00,41,041 
2720 DATA 00,06 v 00,06 r 40 r 80 v 00 r 06, 046 
2730 DATA 40,00,00,60,45,00,40,60,0C5 
2748 DATA 11 f 00 v 00, 00,00,44 v 06,08 f 65D 
2750 DATA 22,06 v 00 r 06 r 00,41 y 00,00, 663 
2760 DATA 00,00,00,44,00,00,00,00,044 
2770 DATA 00 v 00,e0 v 60 y 29,A4 r 00 r 46,16D 
2780 DATA 00 v 00 p 46 f 00,08 y 00,00 v 00,040 
2790 DATA 06 y 00,06 v 00,00,66,80 v 45, 045 
2800 DATA 08,00,00,00,00,00,00,00,008 
2810 DATA 00,41,42,00,00,44,00,40,107 
2820 DATA 40,46 v 00 v 06,66,40,08,00 r 6C8 
2830 DATA 41 v 00 v 00,41 v 00 v 42 v 06 r 00 v 0C4 
2840 DATA 00,00, 00,60,00 r 00 v 46 v 40 v 080 
2850 DATA 41,00,60,00,00,00,08,00,649 
2860 DATA 00, 44, 00, 00,00 f 00,08 f 00,044 
2870 DATA 42,60, 43,40 , 00,41 r 00 , 00, 106 
2880 DATA 00,86, 00,00,09, 45, 00,4i , 086 
2890 DATA 00 ,明 , 0 日, 00 , 00 , 00, 42,12, 05C 
2900 DATA 00,00,08,00,00,43,00,12,05D 


114 


フツフ•デ^ •プログラム 


2910 DATA 40,43 r 00,00,00,00,00,00,083 
2920 DATA 00 p 00 f 00 f 00 f 40 r 00 r 40 v 00,080 
2930 DATA 00,00,00,00,00,13,80,00,013 
2940 DATA 00,44,00,42,00,00,00,08,08E 
2950 DATA 00,00,00,40,00,00,00,00,040 
2960 DATA 00,41,00,06,00,46,00,00,081 
2970 DATA 00,00,00,00,00,00,41,00,041 
2980 DATA 00,41,00,00 f 40,80,00,41 f 0C2 
2990 DATA 42,00,00,00,00,40,00,01,083 
3000 DATA 08,00,00,06 t 00 y 41,00,00,048 
3010 DATA 00,00,00,00,00,00,00,00,000 
3020 DATA 00,00,45 f 46 f 00,00 r 06 v 00 F 08B 
3030 DATA 13,04,00,00, 00 v 00,46, 00,05D 
3040 DATA 00,00,00,11,08, 00,43, 44,0A0 
3050 DATA 00 , 00 , 43,00 , 44,42, 00, 08 , 0 D1 
3060 DATA 00,00 v 42,00,00,08, 00 r 43 r 08D 
3070 DATA 45,00,41,42,00,00,@0,00,0C8 
3080 DATA 43,44,00,00,00,00,45,00,0CC 
3090 DATA 00,00, 00,44 v 45,60,00,00, 089 
3100 DATA 40,00,00,11,00,00,41,00,092 
3110 DATA 00, 00,41 r 00 y 00,00,41,00, 082 
3120 DATA 00,00,00 y 00,00,00,40,00,040 
3130 DATA 00,00,00,00, 00 y 00 v 46 p 00,040 
3140 DATA 00,00,00,00,00,42,41,00,083 
3150 DATA 00 v 00 r 41 r 00,42, 00,44,00, 0C7 
3166 DATA 00,00, 44,O0 r 00,06 f 41 r 00,085 
3170 DATA 00,00,00,12,00,22,00,00,034 
3180 DATA 00,00 r 00,00,00,00,00,00, 000 
3190 DATA 00,00,00,00,44,00,00,00,044 
3200 DATA 00,28,00,04,00,00,43,00,06F 
3210 DATA 00,00 r 45,00,08,00,00,00,04D 
3220 DATA 00,00,00,00,44,00,00,00,044 
3230 DATA 00 r 60 f 00 v 00 r 00,00 r 08 r 00,008 
3240 DATA 00,00, 06 y 00 v 00,06 y 0O V 00,000 
3250 DATA 00 v 00,00 v 00 y 00,00, 41 f 00, 041 
3260 DATA 00,00,00,00,00,00,41,00,041 
3270 DATA 00,43,00,00,00,80,08,00,0CB 
3280 DATA 06 r 00 y 00 v 06 f 00 f 00 v 42,06 r 642 
3290 DATA 00,00, 00, 00, 00, 00, 00 r 45, 045 
3300 DATA 41,22,00,00,43,00,00,00,0A& 
3310 DATA 45,00,00,06 r 45,06, 06,00, 08A 
3320 DATA 40,00,00,00 f 60,28 r 11 r 00,079 
3330 DATA 00,00,60 f 08 r 00,00,00,00 , 008 
3340 DATA 00,08,00,0@ r 00,00, 00 r 00 y 008 
3350 DATA 00,00,41,40,00,00,00,00,081 
3360 DATA 00,00,42,00,00,00,00,00,042 
3370 DATA 00,00,41,00,00,00,08,00,049 
3380 DATA 00,06,48,00, 00,00 r 40 f 06,080 
3390 DATA 00,00,@6,00 y 00,00 f 00,60, 000 
3400 DATA 42,00,00,40,00,00 r 41, 00,003 
3410 DATA 08,00,00,00,08,40,40,00,090 
3420 DATA 12,00,40,00,00,44,00,80,096 
3430 DATA 00,90,00,00,00,00,08,00,003 
3440 DATA 00,00,00,00,00,00,00,00,000 
3450 DATA 40,00,00 f 00 v 41 r 00,13,46 r 0DA 


115 


第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


3460 DATA 45, 42, 43, 45,00,00,00, 00, 10F 
3470 DATA 41,00,00,08,01,00,00,40, 08A 
3480 DATA 00,00,00,40,42,00,00,42, 0C4 
3490 DATA 00,41,00,00,00,40,00,02, 083 
3500 DATA 00,40, 00, 40,00, 00,00, 44,0C4 
3510 DATA 00,40,40,00,00,00,00,08,088 
3520 DATA 00,00,00,00,00,00,44,00,044 
3530 DATA 00 f 00, 00 r 45, 00,00, 00,04, 049 
3540 DATA 08,00, 00,00,00,00,13,44,05F 
3550 DATA 00 f 40 f 00,00,00,46,00,00,086 
3560 DATA 00,00,00,08,08,00,00,45,055 
3570 DATA 00 f 00 F 00,00,00,00,43,00 F 043 
3580 DATA 00, 00,00, 00,00,00,00 v 06,060 
3590 DATA 00,00,00,00,00,00,00,00,000 
3G60 DATA 45,00, 00,00,40, 46, 00,00,0CB 
3610 DATA 08 r 46,43 r 12 f 00,43,00,00,0E6 
3620 DATA 00,00 r 42,00,00,00 r 00,44,086 
3630 DATA 45 f 00,00 r 45,00,00 r 00,00 r 08A 
3640 DATA 40,00,00,40,00,06,00,45,0CS 
3650 DATA 80 p 46,60,46,46,06, 00,00, 0D2 
3660 DATA 00,00,00,00,00,00,00,00,000 
3670 DATA 06,00,00,00,00,60,08,00, 008 
3680 DATA 60,00,00,06,41,00,08,00,049 
3690 DATA 00, 00,04, 00, 04,00,00,04E 
3700 DATA 00,00,00,46,00,00,45,00,08B 
3710 DATA 00,00,00,00,00,41,00, 42,083 
3720 DATA 00,42,00,00,04,00,00,41,087 
3730 DATA 00 v 08,66,06,00, 04,00, 00 f 66C 
3740 DATA 00,40,11,00,00,00,00,00,051 
3750 DATA 00,00,43,00,00,00,00,00,043 
3760 DATA 00,00, 06 v 47,06, 00,00,00,@47 
3770 DATA 06,00 r 08 v 40 f 06,86,0@ y 06 v 0C8 
3780 DATA 00 v 00 f 00, 00, 08 f 00 v 0@ f 06,008 
3790 DATA 06,00,00 v 44,60,00 y 00,00,044 
3800 DATA 41 f 00,00, 42 f 00 f 00,41 ,46,10A 
3810 DATA 00,00,40,00,00,40,41,08,0C9 
3820 DATA 45 v 00 r 06 f 00 v 00,43,00,00,688 
3830 DATA 00, 00,00 y 00, 00 r 00 r 0e r 12 v 012 
3840 DATA 00, 00 v 42 v 43, 44,00 r 41 r 00 v 10A 
3850 DATA 06,22 v 08 y 4S V 60 v 0B V 80 v 06,077 
3860 DATA 00 v 06,44,00,41, 00,00, 06,085 
3870 DATA 80 v 00 v 00,45,00,28,00,0@ r 0BD 
3880 DATA 00,04,06,00,00, 00, 00,00,004 
3890 DATA 00 v 00 f 00 v 40 y 00,00,00 f 00 f 040 
3900 DATA 40,00,00,00,00,45,00,00,085 
3910 DATA 00,00,00,00,00,04,00,04,00B 
3920 DATA 08 y 00 v 00 v 08 y 00 f 06 r 00 r 00, 008 
3930 DATA 41,00,00,00,00,00,00,00,041 
3940 DATA 45 f 46 v 00,00,00,06,40,08,603 
3950 DATA 08,00,00,00,00,06,42 y 00,04A 
3960 DATA 00,41,00,00,00,00,43,46,0CA 
3970 DATA 47,00,00 r 08 f 02,44 r 00 r 08,09D 
3980 DATA 12,00, 00, 08,40, 00, 00, 00,05A 
3990 DATA 43 f 00 r 46,45 f 44 f 08 r 00,04 f 1IE 
4000 DATA END 


116 


マップ • ジェネレータ • ブ□グラム 


❿マップ•ジ I ネレータ•プログラム 


1000 » 
1010 * 



1020 f 

MAP GENERATOR 

1030 * 



1040 * 

COPYRIGHT 1986 BY 

1050 » 

GAME 

ARTS 

1060 * 
1070 * 
1080 * 

MSX 1,2 

RAM 32K 

1090 » 



1100 C し EAR300,&HD4FFsDEFINT A — ZsC し S 
1110 ON INTERVM し =20 GOSUB 3920 
1120 ON ERROR GOTO 4060 

1130 PRINT: PRINT ••メイロ ノ テ*—ヲヲ LOAD : ノマスカ 7 " ; 

1140 A$=INKEY<sIF A^= M " THEN 1140 
1150 PRINT A$ 

1160 IF INSTRC'Yy",A$) THEN GOSUB 3950: GOTO1 180 

1170 FOR DJ=0 TO 2:GOSUB 4080: NEXT 

1180 ON ERROR GOTO 0 

1190 SCREEN 2,0,0:CO し OR 15,1,1 

1200 GOSUB 3620 

1210 OPEN "GRP:" FOR OUTPUT AS #1 
1220 PUTSPRITE i 9 (0,209) 

1230 C し S: PRESET <16,0〉 SPRINT #l f "WHAT PATTERN ?(1-3) **; 

1240 A$=INKEY*:IF A«=" M THEN 1240 

1250 DJ=VA し ( A 漆 》 sIF DJ く 1OR DJ>3 THEN 1240 

1260 PRINT 轉 1, 〇』 2 〇』 = 〇』 _1: 办〇 =&^1 〇 500+ 〇』本 400 

1270 FOR 1=0 TO 399 

1280 V=PEEK(AD-H) AND 15 

1 290 U=PEEK(AD+I)¥16 

1300 W 二 PEEK(AD+1+1200) 

1310 VO=«tH210-KI MOD 20) 本 8+( I ¥20) 本 256 
1320 FOR J=0 TO 7 
1330 VE=PA+V 本 8 

1 340 VPOKE VO+J,VPEEK(VE+J) 

1 350 VPOKE VO+J+&H2000,&HF1 

1360 NEXT 

1370 IF U=0 THEN 1410 
1380 FOR J=0 TO 3 

1390 IF U AND 2^J THEN GOSUB 3510 

1400 NEXT 

1410 IF W=0 THEN 1460 
1420 FOR J=6 TO 0 STEP -1 

1430 IF W AND 2^J THEN Xl=(I MOD 20> 本 8+17:Yl=( 1¥20 〉本 8 
+ 17: M«=MS C J+1)s DRAW"BM=X 1; r =Y1; XM*; •• s J=0 
1440 NEXT 

1450 IF W>127 THEN EF=I+AD+1 200 s PUTSPRITE 1,((1 MOD 20) 
本 8+16,(I¥20) 本 8+15),8,254 
1466 NEXT 

1470 LINE<15,15)-(176,176) r 15,B 
1480 LINEC16,16)-(175, 175), 15,B 
1490 C=15 

1500 FDR Y=2 TO 22 


117 







第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


1510 X= 2:60SUB 2010 
1520 X=22:G0SUB 2000 
1530 NEXT 

1540 FOR X=2 TO 22 
1550 Y= 2:G0SUB 2020 
1560 Y=22:G0SUB 2030 
1570 NEXT 

1580 LINE (255,8)- ( 16 , 0), 1,BF 
1590 PRINT #1, M : 3 ノ 3 ウナ メイ □ テ '* ス 
1600 X=2:Y=2:DX=4:DY=5:INTERVA し ON 
1616 G=STICK(0) 

1620 A^=INKEY* 

1630 IF A$=CHR*(13) THEN 2140 

1640 IF A»=CHR 拿 ( 12) THEN GOSUB 4080 

1650 IF A<=CHR1K127) THEN GOSUB 2040 

1660 IF A^=“d" OR THEN GOTO 2090 

1670 IF 6=0 THEN 1616 

1680 IF STRIGC0) THEN 1730 

1690 X=X — ( X>2) 本 ( G>5> — ( G<5> 本 ( G>1) 本 ( X<22 〉 

1700 Y=Y — ( Y>2) 本 (( G<3)+(G=8)>-(G>3) 本 <G<7)*(Y く 22) 

1710 G1=0:GOSUB 3920 

1728 FOR I!=0 TO 20:NEXT:GOTO 1610 

1730 FOR I!=0 TO 20:NEXT:C=15:DR=0 

1740 ON G GOTO 1760,1750,1820,1750,1880,1750,1940 

1750 GOTO 1610 

1760 GOSUB 2020 

1770 Y=Y-1:IF Y<2 THEN Y=2:G0T0 1790 
1780 GOSUB 2030 

1790 GOSUB 3920 

1806 IF DR THEN し INE(X 本 8-1,Y 本 8+4>_(X 木 8,Y 本 8+3),1,B 

1810 GOTO 1610 
1820 GOSUB 2000 

1830 X=X+lsIF X>22 THEN X=22:GOTO 1850 
1840 GOSUB 2010 

1850 GOSUB 3820 

1860 IF DR THEN し INE(X 本 8—4,Y 本 8>_(X 本 B — 5,Y 本 8 — U,1,B 

1870 GOTO 1610 
1880 GOSUB 2030 

1890 Y=Y+lsIF Y>22 THEN V=22:G0T0 1910 
1900 GOSUB 2020 

1910 GOSUB 3920 

1920 IF DR THEN し INE(X 木 8 — 1,Y 木 8 — 5)—(X 本 8,Y 本 8 — 4),1,B 

1930 GOTO 1610 
1940 GOSUB 2010 

1950 X=X — 1:IF X<2 THEN X=2:GOTO 1970 
1960 GOSUB 2060 

1970 GOSUB 3920 

1980 IF DR THEN し INE(X 本 8+4,Y 木 8> — ( X 木 8+3,Y 本 8 — 1>,1,B 

1990 GOTO 1610 

2000 し INE(X 本 8,Y 本 8) — ( X 本 8+3,Y 本 8 — 1),C,BsRETURN 
2010 LINECX 本 8—1, Y*8) _ ( X 本 8—4, Y 本 8— l) f C f B:RETURN 
2020 し INE( X 木 8, Y 本 8—1> 一 ( X *8-1 r Y 本 8—4 ) f C f BsRETURN 
2030 し INE( X 本 8, Y 本 8) _ ( X 木 8_1, Y 本 8+3) r C f B:RETURN 
2040 PRESET<16, 184) sPRINT #1, •• ケシライ车ウ ] ウラオ 1/ テ 7 ヲ _ サイ " 
2050 C=lsG=STICK(0) 


118 


マップ•ジェネレータ • フ□グラム 


2066 IF 6=0 THEN 2050 

2070 し JNE(255,191)-(16,184),1,BF 

2080 GOTO 1740 

2090 PRESET(16 r 184) sPRINT 林 1,*■ 卜 **7 ニシライ本ウコウラオッテクラ * サイ " 
2100 DR=1:G=STICK<0) 

2110 IF G=0 THEN 2100 

2120 し INE(255,184),1,BF 

2130 C=15s GOTO 1740 

2140 * 本本本本本 ARRANGE MODE 本木本本本 

2150 INTERVAL OFF: IF CO THEN GOSUB 3920 

2160 IF INKEY ♦く >•"• THEN 2160 

2170 DX=-16s DY=-15s X=0s Y=0 

2180 LINE (255,8)-(16,0),1,BF 

2190 PRINT #1,"COMMAND^PfMfUUSfPfK^L^D, • • • ) M s INTERVA し ON 

2208 Vl=(X+2> 本 8+(Y+2> 本 256 

2210 V2=AD+X+Y 本 20 

2220 V3=V2+1200 

2230 Xl=(X+2> 木 8+lsYl=(Y+2> 本 8+1 

2240 A<=INKEY$:IF AS=" M THEN 2240 

2250 COLOR 15 

2260 IF A*=CHR«C127) THEN 2430 
2270 IF IMSTR(*.Uu",A 導 ) THEN 2530 
2280 IF INSTRCDd", A$) THEN 2600 

2290 IF INSTR( M Ss* 、 A 东 〉 THEN 2670 

2300 IF INSTR("Pp",A 拿 〉 THEN 2730 

2310 IF INSTR( M Ww",A 漆 〉 THEN 2780 

2320 IF INSTRC M Kk H f A$) THEN 2920 

2330 IF INSTR( M Mm.% A 多 ) THEN 3100 

2340 IF A<=CHRSC28) THEN X=X+lsIF X>19 THEN X=1S 
2350 IF A$=CHR$(29) THEN X=X-lsIF X<0 THEN X=0 
2360 IF A*=CHR^(30) THEN Y=Y-lsIF Y<0 THEN Y=0 
2370 IF A*=CHR$(31) THEN Y=Y+isIF Y>19 THEN Y=19 
2380 IF A$=CHR*(13) THEN 3230 

2390 IF A$=CHR<C12) THEN INTERVAL OFFsVPOKE &HIB 00,20 9: 
GOTO 1220 

2400 IF A>=CHR^(11) THEN INTERVAL OFFsGOTO 1580 
2410 IF A 拿 =CHRS(5 〉 THEN 2450 
2420 GOTO 2200 

2430 LINE<X1 , Y1> —(Xl+5,Yl+5) t l , BF:P0KE V/ 3,0 
2440 GOTO 2200 
2450 f ELEVATOR 

2460 PUTSPRITE i f (X1-1 r Yl-2) r 8,254 
2470 FOR 1=0 TO 2 

2480 POKE ソ 3+1 本 400, 户它 £»<( ソ 3+1 本 400) DR 128 
2490 POKE EF+1^400 ? PEEK(EF+1 *400 ) AND 127 
2500 NEXT 

2510 EF=ScHD9B0+X+Y 本 20 
2520 GOTO 2200 
2530 » UP 

2540 IF DJ=2 THEN P し AY"V/1402A9 ••: GOTO 2200 

2550 IF PEEKCV3) THEN 2200 

2560 DRAW N BM=X1; r =Y1;XM*(1); n 

2570 POKE V3 f 1 

2580 POKE V3+400,2 

2590 GOTO 2200 


119 





第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲー厶の作成 


2600 » DOUN 

2610 IF DJ=0 THEN PLAY"V1402A9 M :G0T0 2200 
2620 IF PEEK<V3) THEN 2200 
2630 DRAWBM=X1; ,=Y1;XM$(2)5 " 

2640 POKE V3 r PEEK<V3) OR 2 
2656 POKE V3-400,1 
2660 GOTO 2200 
2670 * SHOOT 

2680 IF DJ=0 THEN PLAY M V1402A4 M : GOTO 2200 

2690 IF PEEK(V3) THEN 2200 

2700 DRAW M Bh=Xl 5 ,=Y1; Xli»(3); H 

2710 POKE V3,4 

2720 GOTO 2200 

2730 » POTION 

2740 IF PEEKCV3) THEN 2200 
2750 DRAW"Bh=X1j F =Y1;XM» < 4 )5 H 
2760 POKE V3 f 8 
2770 GOtO 2200 
2780 f WEAPON 

2790 IF PEEKCV3) THEN 2200 
2800 DRAW M Bh=X 1; r =Y1;Xh* (5) ; *' 

2810 INTERVAL OFF 
2820 PRESET<16 f 184) 

2830 PRINT #1," ナニヲオ中マスカ 7•• 

2840 PRESET (192,160) sPRINT #1 f M 3-S0RD M 
2850 PRESET <192, 168)sPRINT 轉 1,"2-MACE" 

2860 PRESET(192 f 176) sPRINT #1,1 一 NAI し " 

2870 Z=3:60SUB 3200 

2880 POKE V3 r 16+NO 

2890 し INE(255, 131)- ( 0, 184 〉ふ BF 

2908 LINE (255, 191)-(192,160) f l f BF 

2910 INTERVAL ON:GOTO 2200 

2920 f SECRET DOOR 

2930 DRAW“BM=Xl;i=Yl;XM* 

2940 INTERVAL OFF 

2950 PRESET(16 f 184) sPRINT #1 , ••►'•チラノト - 7 ラカクソト-アニシマスカ 7 

2960 60SUB 3060 
2970 Z=4:G0SUB 3200 

2980 POKE V3 ? PEEK(V3) OR 32+2^<NO-1) 

2990 IF NO=l THEN POKE V3+1 r PEEK(V3+1)QR 36 
3000 IF N0=2 THEN POKE V3+20,PEEK(V3+20> OR 40 
3010 IF N0=3 THEN POKE V3-1 r PEEKCV3-1) OR 33 
3020 IF N0=4 THEN POKE V3-20 ? PEEK<V3-20) OR 34 
3030 LINE(0, 184 〉 - ( 255,191) r 1,BFsLINE-<192, 120), l r BF 
3040 INTERVA し ON 
3050 GOTO 2200 

3060 PRESET<192, 120) sPRINT " 

3070 PRESET (192,128〉 sPRINT #l f "2-Lr^ M 

3080 PRESET (192, 136) sPRINT #1 r 

3090 PRESET(192 r 144) sPRINT #1,"4 -ゥ I ••: RETURN 

3100 » MONSTER 

3110 IF PEEKCV3) THEN 2200 

3120 DRAW"BM=X1; ? =Y1;XM»<7>; M 

3130 PRESET(16, 184) sPRINT 轉 1,"t : / スヲー: T ン iV* — ヲイレテ 7 ヲ '' サイ ( 1 一 8 ) 


SS3 0 丄 0=1 »OJ 0^9C 
008CH 和 Vd 0C9C 
N ど 3 丄丄 Vd N3IJ3Q j 0298 


NdH 丄 3d 0198 
I S3 QNV (0A)>«33dA 4 0A BXOdA 009C 
Nd 门丄 3d= 丄 X3N 06SC 
LZ\ C3NV (X+C+OA)>!33dA 4 >+E+OA BXOdA 08SG 

T 〇丄 0=>l dOJ 6ilSC 
Ndn 丄 3y 09SE 

\ZZ aNV (il+0A)>i33d/S 4 Z-»-0A 3X0dA 0SSS 

Nyn 丄 3d= 丄 X3N et^se 

わ S2 aNV C >»+e+OA) ><33dA 4 X+E4-0A 3X0dA 0ESE 

T 〇丄 0=>l dOJ 03SE 

009G 4 0Z.SG 4 0gse 0109 r no eisc 

08^G 〇丄 09 00SE 
aN3 N3H 丄 ■•LI„=^V yo ..N..=*V JI 06^C 
0ZZT N3H 丄 «^..=*V dO •• 人": 拿 V JI s ♦ 人 3>INI=$V 08^C 
..c Ui : Lr : z Nd3 丄丄 Vd ,以ま 《 4 l 轉 丄 NIdd 3APE 
J8*I< ( 扣 81*91) — ( 161 *SS3>3NI1 eSPE 
0T0 か anso9 N3H 丄 •• ス yo •• 入 ji est^c 
0Pf^E N3H 丄 ••••=♦▽ JI s* 人 3XNI=$V 
n6 u とと广:彐 /ws t : viva» 4 i# 丄 Nidds ( 於 81 丄 3S3dd eet^e 

0?6E anS09 N3Hi 00 JI 

丄 X3N 0T^e 
丄 X3N 00 和 C 

ezGE anso9 06se 

8d 4 3V 彐 XOd 08EE 

X+03 木入 +dV=3V 0Z.CC 
2G+Qd=Qd N3H 丄 0=(9T ONV ( 
Z.+dA)>l3adA) JI : 2-«-ad=ad N3HLL 3 aNV ( 乙 +d 八): >l33d/S JI 09SG 

fr9+ad=8d N3H 丄 0=C82T QNV <£+ 
d/N)>43 彐 d 八 ) JI : ^-»-ad=ad N3H 丄 8 乙 T ONV CT+dA)>l33dA JI 0SE£ 

9T+ad=ad N3H 丄 0=u onv ( 
G-«-d/N)>l33dA) JI si+8d=0d N3H 丄 I aNV (T+dA)>«33dA JI 0PCE 

90T=ad N3H 丄 0=C9 

I ONV (dA)>!33dA) JI : 8=8d N 彐 H 丄 Z ONV CdA)X33dA JI 0E0S 

8 本 X+9S3 本人 +0 T 2H , *=dA eZEE 

0=9d 0TSS 
6 T 〇丄 0=X dOJ 00CC 
61 〇丄 0=A dOJ 063E 
l viva,_ 4 t# 丄 Niad 083 c 

| 4 I 4 <0 4 9U-(Z. 4 SS2)3Nin 0Z2E 
a 4 SI 4 (SZI 4 SZT)-<9T 4 9T)3NIH 093S 
a'ST 4 OZI 4 9ZT)-<ST 4 ST)3NI1 0S3C 
JJO1VAd3 丄 NI 0PZ£ 
3AVS 4 0020 

NdfU3d ezzs 

eeze 〇丄 O9S026E anso9 N3H 丄 z く on yo 0 =on ji eize 
(♦V)1V/S=0NS$A3>INI=»V 603C 
0023 〇丄 09 66TC 
ja 4 I 4 <^8T 4 0)-<T6T 4 SS3)3NI1 08IC 
NO ]VAd3 丄 NI QL\Z 
□N-»-e9 4 SA 3>IOd 09TE 
ON 4 !# 丄 NIddS ( 扣 8T<0 扣 2) 丄 3S3dd 0STS 
00 ZE anso9 5 8=z et^xs 


ja 4 


^IQOUC' & 一つ古ェ 6 


第 3 章本格的な□ール•プレイング•ゲームの作成 


3650 VPOKE PA+I f 0 
3668 NEXT 
3670 FOR 1=0 TO 7 
3680 VPOKE PA+8+I,1 
3690 VPOKE PA+32+I,128 
3700 NEXT 

3710 VPOKE PA+23,255s VPOKE PA+fc 4,255 
3720 FOR 1=3 TO15 
3730 FOR J=0 TO 3 

3740 IF I AND 2^J THEN GOSUB 37B0 

3750 NEXT 

3760 NEXT 

3770 GOTO 3820 

3780 FOR K=0 TO 7 

3790 VP=PA+I*8+K 

3800 VPOKE VP,VPEEK(VP) OR VPEEK(PA+2 、 ^8+K> 

3810 NEXT 

3820 SPRITE^ < 255)=STR l NG^ C 8 f 255) 

3830 (1)="BR3G2R4H2D4 M 
3840 M*(2> = "BR3D5E2 し 4F2__ 

3850 f»Hi(3) = "BR4 し 2G1F1R1F161 し 2 
3860 M$(4 〉 ="BR1D5U5R2F1G1 し 2 
3870 M$<5> = ,, BR1D5E1F1U5 
3880 11¢ < 6 ) = M BR1D5U2E3G2F3 
3890 (7)="BR1BD5U4F1E1D4" 

3980 SPRITE$ C 254)=CHR$ <255)+STRI N6* (6 f 129)+CHR 奉 ( 255) 

3910 RETURN 

3920 CO=(CO+l)AND 1 

3936 VP=«tHlB00s VPOKE VP, Y 本 8 — DYs VPOKE V/P+l,X 本 8 — DX: VPOKE V 

P+2,C0*255 

3940 RETURN 

3950 » DATA LOAD 

3960 PRINTS INPUT"WHAT FILE NAME"; 

3970 NF=0sPRINT 
3980 BLOAD B* 

3990 IF NF THEN BEEP: PRINT * •フ 7 イ IttT 三•リカリ 7l!:^ •_ s GOTq 3960 
4000 RETURN 
4010 f DATA SAVE 
4020 SCREEN 1 

4030 INPUT"WHAT FILE NAME M ;B$ 

4040 BSAVE BS v «cHDS0e v 8(HDE60 
4050 END 

4060 IF ER し =3980 THEN NF=1 

4070 RESUME NEXT 

4080 » MEIRO CLEAR 

4090 LINE(17,17)-C174,174) f l f BF 

4100 AF=8cHD500+DJ 本 400 : AG=AF+1 200 

4110 FOR 1=0 TO 399 

4120 POKE AF+I f 0;POKE AG+1,0 

4130 NEXT:RETURN 


122 


29 POINT HIT! 

± POINT 1>AHA6E 

リト Jl こレフヲ 

! My My ! 



EXP 

45 

HIT 

46 

CAL 

± 

AGE 

20 

CLASS 

UON^ERFUL ° 
PRINCESS 


i ノトルニ: 

ノフカ~ 

m 

ララカイ 

マスカ 

? 


iK 


EXP 

4T 

HIT 

45 

CAL 

± 

A6E 

2© 

CLASS 

UONl>ERFUL 

PRINCESS 


今のクラスは 
ワンダフル • 
プリンセス。 
かつ勝てる/ 


やつたね〇 
るんるん 


! つ 
!■?•! ラ 

- 

■V一 -9r- 
v 尸 r •ツ 

h 午^ r* 

































第 3 章本格的な□ール•プレインヴ•ゲームの作成 

• くのいちお茶々、改造部リスト 


1020 » NINJYA GIRL 0*CHACHA 

1360 IF X=0 AND Y=19 AND DJ=0 THEN LOCATE l r 16sPRINT "tv) 
ちのいす-み rt-"sHT=HT+20 

1460 P し AY"02V14A4"sL0CATE 1,20: PRINT "すすめません ! •• 

2490 LOCATE l f 17sPRINT .•办 rvt す力、?“ 

2580 LOCATE 1,17:PRINT ? H 

2650 PRINT •. 和 , ! ti^b 

2760 PRINT ••ひ*: w くすリか • うてい t す•抑 t すか?"; 

2950 PRINT ••ふ•さか-おちていまマ•ひろいますか ? M 5 

2990 IF MW=1 THEN M*="f 

3080 IF MW=2 THEN たな": MA=MA+30 

3010 IF MW=3 THEN M*= ••けん •• s SW=SW+50 

3020 PRINT ".>'511 “ にな V ました 

3150 LOCATE 1,16s PRINT MO<(MO) ••か* い I す • •• 

3160 LOCATE 1,17s PRINT "广ゴこかい ft か? H ; 

3188 KG=(RNDC1)>MA!):IF KG AND KF=0 THEN PRINT 
. M s GOTO 3210 

3220 IF M0=5 THEN LOCATE 1,18sP し AY"V1 403 G4E1&0C16"sPRINT 
"やた •一! み V/JT さか* っちゃう": KA 二 KA+1:F0R I ! =0 TO 999: NEXT 
3230 LOCATE 1,19:PRINT ••ふ- $|J 
3240 IF W=1 THEN MWf 

3250 IF W=2 AND MA>0 THEN MA=MA — 1 s 1'1$=' , こ # 鱗たな •• s IF MA=0 THE 
N W=l:GOTO. 3240 

3260 IF W=3 AND SW>0 THEN SW 二 SW — 1 :*1¢= •• けん ": IF SW=0 THEN W 

=1:G0T0 3240 

3270 PRINT M*" T*t-" 

3280 IF (W=2 AND MA<4) OR (W=3 AND SW<4) THEN LOCATE 1,2 
0: PRINT •• uzjr n して打した." 

3330 LOCATE l f 17sPRINT •.えいっ! .. 

3350 LOCATE 6,17 :PRINT H ••のこ^ If $ か** 3BT こリました! ••: GOSUB 5190 
3390 LOCATE 1,185 PRINT ••さや o! M MH ••のこ^ If* おりました-" 

3430 LOCATE 1,20: PRINT •• また *' TzTdf う ?"? 

3450 KG=(RND(l)>MB!>sIF KG AND KF=0 THEN PRINT •• にけ - ら hJ せん 
• "sP し AY..03V14A32 ••: FOR I ! =0 TO 300: NEXT: GOTO 3470 
3500 LOCATE l f 19s PRINT ••わたゎ! 

3510 LOCATE 1,20s PRINT •• わ : Xt たれ!るん从 ! •• 

3530 IF M0=6 THEN LOCATE 1,21 sPRINT fZ みふ "/ JT ったわ 

! H sKA=KA-l 

3690 LOCATE 1,16s PRINT M I レへ '• ーヲー分 • おリます • •• 

3700 LOCATE 1, 17:PRINT "认れゝへ す » ? (1-3) M ,; 

5040 PRINT ••♦__SPC(12>",》^UtuUJ l M ; 

5060 PRINT •• 摯 “SPC(12 >“# ♦等 III* わ一丨 l M ; 

5080 PRINT "#'*SPC(12) A, I l M ; 

5108 PRINT t し 丨 丨••多 

5120 PRINT ,, # ,, SPCC12) M ^# I かい$喰今 1**5 

5390 LOCATE 1,16sPRINT •• 於 / a: Jli うつ扒、になリ宏した • •• 

5400 LOCATEl f 17sPRINT " まほうで肪松 Jc な⑽す . •• 

5850 DATA こ n 财ん,助松 t , わ桃くさん 
5860 DATA 助、於ん,く,じやリに,し今^ «< 

5870 DATA J5U •さん,如*於ん, fli うつかい 

5880 DATA くけ • の , ふ • しの , のうみんの r こうにんの , し#うの 
5958 DATA O ^ Tzi f Ot ^ こそ•う,いっ rc /^认,め•作へ • 

5960 DATA らすれ,しけ•み•ね疒料う,イシ•,イ厶 


124 




くのいちお茶々、改造部リスト 


5980 DATA 00060 F0F 0600000000000307070300000000000 QQ0Q00C 

1E1E0C 008080000000 

5990 DATA 0F 19101 0393F 706040270 C 08080 C070 100908 C8686 1 F3^ 
2121B3DE4044D8F0E0 

6000 DATA 03070 E0C0C0E070B1C3F1F6F 60000006 C0E070B 03070 E0 
D038FCF8r60G00e0Ge 

6010 DATA 00000 1 03030 1 00000000000007 0F0Fe 000008040 C080ee 
0000000000 E6F0F 000 

6020 DATA 0000000000000000001010 1B0E 07030000000000000000 
0000000000008 1FEFC 

6030 DATA inriF171AlF7FFF9F0F0F0701 000000 E0E0E660E0E0F8 
FCE4E0E1E1E37E0000 

6040 DATA 00000000000020644000010004000 G0E00 400000000004 
1 68200200000006070 

6050 DATA lFiriF131DlFiriFiriFlFiriFlF0000r8F8F8C8B8FBF8 
F8F8F8F8F8F8F 80000 

6060 DATA 01 03070 F1F1D1F0F001 030300000040 C0080COE0F070F0 
E00C1C 000000004060 

6070 DATA 0000000000000000070 F0F0F0F 07030000020504040404 
04C0E0E4E4E4C 48404 

6080 DATA 070F1D19190F 0505 1827217761 060838 C0E 0703030 E040 
4030CB 060600 C 02038 

6090 DATA 000000000600000000 0000000000000000000000030302 
020202000000000000 ** ^ 
6100 DATA 80000000000007080 F 00000000000 F0F 000000000000 F0 
08F 800000000007878 

6110 DATA 0708171714141837705 F 1 F1F1 F1 F3000F 0087474 1 4140C 
F607FDFCFCrCFC8600 

6120 DATA 0C 02320 F1C 789090 1 070989 C2F 242403 C 02424 P439190E 
0809091 E38F04E4036 一 

6130 DATA 0000000003070 E0C0C0E 07030000000000000000 C0E070 
B 03070 E0C 000000000 

6140 DATA 10,8, 15 r 4 f 14 f 15,12 r 14,14,6,14,8,8,15,8.15 

6380 以 UT 3WT リ t す ." 

6390 = WjUT さか•リ宏 す •“ 

6400 pmik 2 )=__®^u わ方く な,たが、 ' rr." 

6410 PM*(3) = "3^trda わかく なリ i す ." 

6420 PW(4> = " 於广 dJ つよくなリ衰 7 ノ 

&620 DATA 94EE93E9 1 FFBDF9B99DDE8CFC2DDC9 1 FC4B 1 2D 
6630 DATA CBDED7DCBDBCC5 1 FC4AEC2 1 FC2DDC4B4BBC2B9B 1 2D 
6740 RESTORE 6600: PRINT:PRINT " れかとの •••“; 

6890 PRINT: PRINT M 從て • とう! WdJ われ於 tc 
6900 PRINT n そ ^ ご说リ |j たのしく くらしたとさ !" 

6920 PRINT SPC(9) j •• ちゃん! ; 

6950 PRINT •• 分ん! •• 


125 





脚注 


* 1 ァーサー 伝脱 

ブリテン(現在はイギリスに併合)の王アーサーにまつわる英雄伝説。西暦6 
世紀ごろのウエールズに生まれたアーサーといろ武将が、円卓の騎士たちと共 
に□マンあふれる冒険を繰り広げたといろお話。この伝説から様々な小説が書 
かれ、なかでもクリスチヤン•ド • 卜□ワ著の「アーサー王物語 j は名著だ(だだ 
し、古典的なフランス語で書かれている)。 

「アーサー王伝説」 U チヤード • キヤベンデイシュ著(唱文社) 

*2 指輪物語 

I ルキン著の本格的ファンタジー小説。ホビット族のフロドが、呪われだ 
指輪を滅びの谷へ捨てに行くというストー。物語設定、背景設定、共に実に 
よ<できているので、ファンタジー物の□ール • プレインブ • ゲームを作ろろ 
という人は一読するとよい。アメリカではこの物語を元にした□ール • ブレイ 
ンブ • ゲームがブームを巻き起こしている。 

「指輪物語(全六巻) j | -ールキン著(評論社) 

* 3 スターウォーズ 

主人公ルークが、 宿敵 ダースペイダーを倒さんがため、宇宙という広大な 舞 
台の上で繰り広げる大冒険活劇。スペース ♦ ファンタジー映画としては、あま 
りにも有名。 

*4 ベルーシ 

有名な俳礙.「フルース • ブラザース j といろ映画の中でダン.アイク□イド 
と共に様々なギャグを繰り広げる。 


*5 ウイザー KU ィ 

コンピュータを利用した□ール.ブレインブ.ゲーム。アメ ij 力では「口一 
ブ」、 「ウルテイマ j と並んで最も古<から親しまれている。もともとは米サーテ 
ツク社が Aoole II 用に発売したものだが、ゲームの設定、/ X ランスにおいて抜 
きに出だものがあり、今現在もなお愛されている非常に礙れだゲーム。国内の 
機械にも最近移植され、身近に楽しむことがきるようになつだ。 

ウイザードイ丨 ( PC -9801 版アスキー) 

ウイザードリイ丨 / ll/IIKADDle II 版サーテック) 


*6 フラックオニキス 

□本で初めて作られだ、本格的コンピュータ • □ール*プレインブ.ゲーム。 
初めて作られだにしてはなかなかのでき。 MSX を初めとして、国産のほとんど 
の機種で楽しむことができる。 


ブラックオニキス ( MSX 版アスキー) 


* 7カリスマ 

本来の力|」スマの意味としては、美しさだけでな<、 *5 や*5やし<感じる度 
合とか、光々しさと考えだ方が正しい。 


126 



遊んで作ってまた遊ぶ/ 

R.P.q •の作り方 

1986年11月10日初版発行 
定価580円 

著者 

発行者塚本慶一郎 

発行所糠 式会社アスキー 

〒107東京都港区南青山 6-11-1 スリーエフ南青山ビル 
振替東京 4-161144 
TEL (03)486-7111 (大代表) 

出版営業部 TEL (03)486-1977 (ダイヤルイン) 

本書は著作権法上の保護を受けています.本書の一部あるいは全部 
について (ソフトウ ヱア 及びプログラムを含む),株式会社 アスキー 
から文書による許諾を得ずに,いかなる方法に おいて も無断で複写, 
複製することは禁じられています. 

編集担当秋山耕一 
CTS 株式会社福田工芸 
印刷株式会社加藤文明社印刷所 


ISBN4-87148-031-3 C 3055 ¥580E 



MSX P ⑨ KET BANK 

好•評•既•刊 


くじけちゃいけない/ 


BASIC からマシン語を打ち込む 


マシン語入門 


おもしろゲームブック 



マシン語も正体を知って 
しまえば実にカンタン。 
さあ、本書を手にして自 
由自在に MSX を操ろう。 


平塚憲晴著 

¥680 ★★ 



これだけでわかつ ちゃう/ 


す A ヾやみつるの 


ハイスピードのウルトラ 
おもしろゲームが満載。 
しかも、 BASIC を打ち込 
むようにマシン語が打ち 
込めてしまうのだ。 


BITS 編 

¥580 ★ 


新 - IVISX の基礎知識 すぐでき5パソコン通信 



バソコンなんて右も左も 
わからない。そんな人で 
も大丈夫。パソコンの仕 
組みから、実用知識まで 
満載0 


浅井敬太郎著 

¥580 ★ 



技術用語よサヨウナラ。 
今、 MSX を使ったパソコ 
ン通信がもっともイージ 
一だ。新しいコミュニケ 
ーシヨンをめざしてレツ 
ツゴー/ 


すがやみつる垣 
オレンジ企画 w 

¥580 ★ 


遊んで作ってまた遊ぶ/ 

新刊) KPJQ/f-lx 

の作 D 方 



ちょっとやそっとじや作れない 

不思議 
プログラム集 


竹山正寿 • 上条有共著¥ 580 ★★ 


高橋秀樹著 ¥580* 


R.P.G. は、アクションゲームとはひと味違っ 
た大人のゲー A 。 思春期を卒業した人は、本 
書を 片手にマニアして ちょうだいつ/ 


ゲームでも、実用でもない、不思議な雰囲気 
をもったプログラムが 30 本/ 

これであなたも、ニューウェーブだ/ 


全国有名書店•マイコ 
ンショップでお求めく 
ださい。 


〒107東京都港区南青山 6-11-1 スリーエフ南青山ビル 

㈱ アスキー 出版営業部 

TEL 03(436)1977 












\ 



ISBN4-87148-031-3 C 3055 


定価600円(本体 583 円)