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Full text of "PC Player German Magazine 1997-04"

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4-97 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 




Prrflf'ps zu Diablo, 
Tom!) Ralf!«' Phmtism^ 5 



Neue Sound-Generation? 



u leisten s 

AWE 64 und AWE 64 Gold 



I Keine Panik: Festplattenputz per Uninstaller ► Geschonter Screen: Afterdark 4.0 
» Brandheiß: Previews zu Fallout & Comanche 3 ► Voller Durchblick: Encarta Weltatlas 




2llles, was sicß 9a nic^t Eenimmt, 







oemesis 



— \ — Adventure 



fas 9J6sc, Sas einst eine tjanjc c3i\>i[isation jerstort Ijat, ist jatfief unS Ijat "Bf ein <3ic[: 5J>ernic§tuniJ. Ulur Sie 
kraft, Sie von Scn sieben nitljerianiseljen (taÜsmanen ausrjeljt, fann Sen £4x1135111) Scr Sanften ^dÖdclpte in Sicsem 
(EcrJtjeitäalNonenspicfs^lStJcnture auf pC CE)-R()]Vl stoppen. Jn Sen 2f\uinen ron <<l6emesis Beginnt ein morScriscrJer 
Tfl>ett[auf um Sie 2f\e[iFte einer [angst »ergangenen <5eit. felnS <^>ic sinS mittenSrin. 



FRÜHLINGSERWACHEN 



m 



Ienn Sie diese Zeilen in unserer April-Ausgabe lesen, ist es zwar erst 
Anfang März, trotzdem deutet sich der kalendarische Frühlingsbeginn 
auch im Heft an; Ungeachtet des traditionellen Winterschlafs vieler 
Soflwa refirmen konnten wir diesen Monat gleich zwei Gold Player vergeben. 
Aber auch andere Spiele lohnen einen zweiten Blick, etwa das überraschend 
spritzige »Banzai Bug«, das wir noch kurz vor Heftschluß testeten. 
Kein Aprilscherz ist unser Neuzugang Martin Deppe, der das PC-Player-Team 
ab sofort als Strategieexperte unterstützen wird. Martin hat in den letzten 
anderthalb Jahren fast alle Komplettlösungen zu »Warcraft 2« & Co verfaßt 
und dabei selbst Brocken wie »Gene Wars« eigenständig gelöst. Noch sind 
übrigens Plätze bei uns frei: Auf die Stellenanzeige in der vorletzten Ausgabe 
haben sich so viele Bewerber gemeldet, daß wir nach wie vor am Aussieben 
sind. Ebenfalls neu dabei ist unser Textchef Charles Glimm, der sich um die Ver- 
edelung der abgegebenen Artikel kümmert. Unrasiert und vom Fototermin über- 
rascht, weigerte sich Charlie jedoch, mit aufs Bild zu kommen. Nächstes Mai 
wird ihm keine Entschuldigung helfen ... 

Die neuen Kollegen sind Anlaß für uns, Ihnen das veränderte Redaktionsteam 
ausführlich vorzustellen. Auf den Selten 42 und 43 erfahren Sie, wer sich hinter 
den ominösen Kürzeln am Ende der Artikel verbirgt, wo die redaktionsinterne 
Grippewelle ihren Ausgongspunkt hatte und weshalb bestimmte Redakteure lie- 
ber keine Golfsimulotion testen sollten. 



Viel Spaß beim Lesen wünscht 




(S © @ 





Sonic Collection ist die offizielle Umsetzung 
eines der erfolgreichsten Sega-Spiele. Auf 

dem PC schlägt der Rennigel die Jump- 

and-run- Konkurrenz um Längen. 58 




MDK könnte für »Mußt Du Kaufen« stehen: 
Geboten werden Action pur, extrem abwechs- 
lungsreiche Levels und zynischer Humor. 



52 




G-Nome heißt 7th Levels Beitrag zur Mech- 
Welle. Es bereichert das Genre der Kampf- 
roboter-Simulationen um einige neue Ideen. 46 

Nachdem der erste CO-Collector sehr 
gut angekommen ist, finden Sie die- 
sen Monat auf unserer Plus-Ausgabe 
einen weiteren. Hinein passen wie- 
der zwölf CD-ROMs, zum Beispiel ein 
volLer Jahrgang PC- Player-Scheiben. 







• ■37 DAS SPIEL F. -MAGAZIN FÜR 


»■ Hill IUI ii 




s^mrJE 


" v ''^* V 


58, 52. 
66,62 


Sonic, G-Nom<rwjfiH 
POD. Ecstatlca 2 ^*Tp 




30 


Wie ernst nehmen Firmen (Rß 
den feutithen Harkt Uft^H 






So schnell Ist Ihr PC .-^MK 
unter Wlndiws 95 ä^ML\mA . 


140, 144, 
150 


Prolilips zu Diablo, * Vfc - Af 
Totnb Haider. Phantasma I j§ 






D a s lei slert S t und Ha ster 7 Jd 
AWE «4 wid AWE 64 (all 3TJ - - 

iMWiiiHiwiiW 



Aktuell 



Preview: Com an che 3 

Auf dem Kriegspfad 12 

Preview: Fallout 

Schöne Zukunft 16 

Preview: Darklight Conflict 

Gewitter im All 18 

Sneak-Preview: 

Interstate 76 19 

Aktuelle Meldungen 20 

Hitparaden 27 




Test: Alter Dark 4.0 

Schonungslos 128 

Test: Beavis & Butt Head 

Shut up, Beavis! 130 

Test: Microsoft Encarta Weltatlas 

Einmal um die ganze Welt 132 

Test: HD-Kfi 

Freie Fahrt für freie Bytes 131 

www.pcplairei.de: 

PC Player online 26 

Keine Panik: Unlnstallei 

Kammerjäger 124 

Bugreport 136 

Surfbrett 134 

Hall of Farne: 

Roberta Williams Anthology 116 



_3ai 

PC Player Direit3D Benchmark 

Meßlatte für Windows 118 

Test: AWE 64 und AWE 64 Gold 

Runderneuert 122 

Technik Treff 166 



J^fc ^& 



PC Player Direct3D 
Benchmark: Testen 
Sie die Spieletaug- 
lichkeit Ihres PCs 
unter Windows 95 
und Direct3D. 

118 








Besonders 
für Hobbymu- 
siker empfehlens- 
wert: die »AWE 64 Gold- 

von Creative Labs. 

122 



Jump-and-run der Extraklasse: In der PC- 
Umsetzung der »Sonic Collection« spielen Sie 
eine von drei putzigen Figuren. 

58 



Tips & Tricks 



Diablo 140 

Have a N.I.C.E. Day 138 

Leisure Suit Lairy 7 138 

MadTV2 138 

Phantasmagoria 2 (Cheat) 138 

Phantasmagorla 2 (Lösung) 150 

Projekt Paradise 138 

Realms of the Haunting 154 

Sacred Grounds 162 

SimCopter 138 

Tomb Ralder 144 



CD-ROM Inhalt 10 

Editorial 5 

Finale 176 

Hotlines 171 

Impressum 110 

Inserentenverzeichnis 173 

Kid Paddle Comic 174 

Leserbriefe 170 

PC Player Index 45 

PC Player persönlich 42 

So werten wir 44 

Vorschau 175 



Das edle Hubschrauberspiel »Comanche 3« 
wird realistischer und schöner als die bei- 
den Vorgänger. 













Special 




Übersetzungen 

Turmbau zu Babel 


31 


i 

i 


Die Interviews 

G-Nome 


31 


i 


Die Truppen 


51 


l 






) 


Admiral Sea Battles 


71 


i 

i 


Banzai Bug 

Battleiruiser 3000AD 


101 

7; 

81 


i 
l 


Die Hard Trilogy 

Double Trouble 

DSF Fußball Manager 


61 
11' 
81 


i 
i 


Fallen Haven 

FX Fighter Turbo 


81 
91 


i 




















HS Golf 3.0 






Operation Hurricane 

POD 


111 

m 


i 


Rave Shuttle 


10' 


l 


Sonic Collection 


51 


i 


Stars! 


im 




Theme Hospital 


T 


i 

















PC PLAYER 4/97 



Einmalig! 

Offiziell lizenziertes UEFA Champions 
League Spiel mit allen Original-Clubs 
und Kickern der Saison 96/97. 



Wen kauft Juventus Turin 
,^V als Nächsten? 

r- • k -jf Mit dem Mannschafts- und Spielereditor 
"^"»*' sind Spieler-Transfers ganz leicht 
durchführbar. 



^ Zu wenig Puste für 

V-^C^ 90 Minuten Pressing? 

M-J? Keln Problem, die Taktik der 

Mannschaften ist jederzeit änderbar, 




Das einzige 

offiziell 
lizenzierte UEFA 

Champions League 
Soielfür 1996/97 



r 




KU 




Continenti/s 



® 



CHAMPIONS 

LEAGUE 

1996/97 



DIE OFFIZIELLE 

FUSSBALL 

SIMULATION 

DER UEFA 

CHAMPIONS 

LEAGUE. 




2\ 



I^^SS* 



EP. 



CHAMPIONS 

LEAGUE 



PC CD-ROM Version im Exklusiv-Vertrieb von: 

BOMICO 

Internet: http://www.bomico.de 

Playstation Version im Exklusiv-Vertrieb von: 

LAGUNA 






# 



^rWtÄ|? 

cd-7nhält 






HEKTISCHE CD-PRODUKTION 



Die Spielefirmeti haben iu Weihnachten ihr Pul- 
^gflfl^k ver verschossen und jetzt ist erst einmal eine 

vi ^^L kleine Flaute angesagt. Genau das bekommt man 

¥ W^k aucn zu s P u,en ' wenn '"*" 'hi Internet nach Spie- 

A' ledemos sucht oder die Firmen mit Telefonaten 

W"^ bombardiert. Also waren unsere Wühloigien dies- 

j ^P mal besonders intensiv, damit wir Ihnen trotzdem 
^k eine interessante CD präsentieren können. 
> -^^^H Unsere Multimedia-Leserbriefe nehmen dieses 
^JEji ^^^m Mal typische Nachrichtensendungen aufs Korn. 
^^k H Dazu gibt es ein Video von Blue Byte. Hier wer- 

^^ ^^^^^^^^^ den erste Szenen aus dem Actionknaller »Extreme 
Assault« gezeigt. Das auüerdem geplante Video über die Sound- 
fähigkeiten der neuen Creative-Labs-Soundharte »Sound Blaster AWE 
64 Gold« mußte aus Zeitgründen leider entfallen (irgendwann müs- 
sen auch wir mal schlafen). Dafür finden Sie auf der CD zusätzlich 
unseren Direct3D Benchmark, die neueste Version des Display Doc- 
tors und den Internet-News-Reader »Free Agent«. 
Viel Spaß mit der CD dieser Ausgabe wünscht Ihnen Ihr 
Henrik Fisch _ _* 



-w 




Am einfachsten installieren und starten Sie die Demos auf der CD mit 
unseren Menü-Programmen für MS-DOS und Windows. Wer die Demos 
trotzdem per Hand installieren möchte, findet Sie in der Rubrik »Spiel- 
bare Demos« die nötigen Pfadangaben. 




« 



<fc & ffc A 



*< ^ -4 



f 






■> 




Spielbare Demos 




ftge Of Sail (Windows 3.1 & 95, 11,5 MByte) 


\DEMOS\AGESAU\SETUP.EXE 


CriCket '97 (MS-DOS, 19 MByte) 


\DEMOS\CRKK97.DOS\GO.BAT 


(ticket '97 (Windwos 95, direkt starten) 


\DEM0S\CRICK97.W95\W1NCRICK.EXE 


Xrush Kill'n Destroy: Evolued-Misslon 




(MS-DOS, 14 MByte) 


\DEM0S\KKNELEV0\G0.BAT 


Krush Kill'n Destroy: Surviuor-Mission 




(MS-DOS, 14 MByte) 


\DEHOS\KKND_SUR\GO.BAT 


H.A.X. (MS-DOS, 21 MByte) 


\BEM0S\MAX\G0.BAT 


MUZZle VelocitV (MS-DOS, 31 MByte) 


\DEM0S\MUZZLE\G0.BAT 


Nine -The Last Resort 




(Windows 3.1 S 95, direkt starten) 


\DEMOS\NINE\NINEDEMO.EXE 


Proiett Paradise 




(neue Demo, MS-DOS, 40 oder 105 MByte) 


\DEMOS\PARADISE\GO.BAT 


Storther (Windows 95, direkt starten) 


\DEMOS\SCORCHER\SEORWIN.EXE 


Taheiu: Letter of the Law 




(Windows 3.1 & 95, installiert nur Icon) 


\DEMOS\TAKERU\SETUP.EXE 


XS (MS-DOS, 17 MByte) 


\DEM0S\XS\G0.BAT 


Multimedia Leserbriefe 


6:30 


Blue Byte: Extreme Assault 




1:51 



DeadlOCk (Patch auf Version 1.31) 

Links LS (Patch auf Version 1.30 für die Europa-Version) 

H.A.X. (Patch auf Version 1.03 für die deutsche Version) 

Huzzle VelOCity (Patch auf Version 1.21) 

NATO Fighters (Cyrix-Patch für die deutsche Version) 

NATO Fighters (Cyrix-Patch für die englische Version) 

Phantasmagoria 2 (D05-Patch) 

Power Chess (Patch 1) 

Age Of Rifles (Patch auf Version 1.3) 

Tomb Haider (Patch für »Matrox Mystique«-Grafikkarte) 



Programme 



CBeiuh (3D-Benchmark für MS-DOS) 
CHI 1.15 (CD-ROM-Tool) 

DCC 4.1 {PC-Player-Version des DOS-Dateiprogramms) 
Display Dortor 5.3a (Neueste Version des alten UniVBE) 
Fiee Agent 1.1 (Internet-News-Reader) 
Game Wizard 3.0 (Spiele-Utility) 
nVIdia-Graiikkaite (Testprogramm für PCT-Bus) 
PC Player Direit3D Benchmark (Eür Windows 95) 
PC Player 3D-8en(hmaik (Für MS-DOS) 

PCXDUMP 9.3 (Bildsciiirm-Captnre-Programm) 

PICSH 3.2 (Bildbetrachter) 

VGA Benchmarks (Verschiedene Grafik-Benchmarks) 



\PATCHES\DEADLOCK 

\PATCHES\LfflKSLS 

\PATCHE5\MAX 

\PATCHES\MUZZLE 

\PATCHES\NATO_GER 

\PATCHES\NATO_UK 

\PATCHES\PHANTAS2 

\PATCHES\POWCHESS 

\PATCHES\RIFtES 

\PATCHES\IONB.MTS 



\PROGRAMM\CBENCH 

\PR0GRANM\CDT001S 

\PR0GRANM\DCC41PCP 

\PR0GRAMM\SDD53A 

\PR0GRAMF1\FREEAGNT 

\PROGRABM\GAMEWIZ 

\PROGRAN«\NVIDIA 

\PR0GRAMM\PCP3D 

\PROGRAMM\PCPBENCH 

\PROGRAHH\PCXDUHP 

\PROGRAHM\PKEM 

\PROGRAMMWGABENCH 



Weitere Programme 



DatenPlaver Deluxe (Spiele-Datenbank) 
DirettX 2.0 (Ältere Version von DirectX) 
DirectX 3.0 (Neueste Version) 
Video für Windows (Neueste Videotreiber) 



\PCPLAYER\DATAPLAY\DPLAYER.EXE 

\PCPLAYER\DIRECTX.20\DXEXTRAC.EXE 

\PCPLAYER\DIRECTX\DXSETUP.EXE 

\PCPLAYER\WINVIDEO\INSTALL.EXE 



10 



flp 



^SWBB ^^IV 



^ 



Alle DOS-Demos starten Sie am besten von unserem DOS-Menüprogramm aus. Wech- 
seln Sie dazu von DOS aus auf das Laufwerk der CD, und tippen Sie START. Die Demos 
erreichen Sie, wenn Sie auf die Taste »DEMOS« klicken. In unserem DOS-Programm 
finden Sie außerdem Hinweise auf die Shareware-Programme, die Patches und die 
Spielstände, die wir auf dieser Ausgabe der CD veröffentlicht haben. 
Spiele-Demos für Windows 3.1 oder Windows 95 rufen Sie am einfachsten mit unse- 
rem »PC Player Auto R nun er« auf. Unter Windows 3.1 müssen Sie dazu das Programm 
»AUTORUN« im obersten Verzeichnis der CD ausführen. Unter Windows 95 startet es 
normalerweise von selbst, sobald Sie die CD in das Laufwerk einlegen. 
Mit diesem Menü kommen Sie auch in unsere Spiele-Datenbank »Datenplayer Deluxe«. 
Weitere Informationen finden Sie, wenn Sie im »PC Player AutoRunner« auf die Taste 
»Info« klicken. 

Bei Problemen mit der CD können Sie Anfragen an folgende E-Mail-Adresse richten: 
cdrom@pcpiayer.mhs.compuserve.com 

Sie können sich auch per Post oder Fax direkt an den Verlag wenden. 
V J 




Seeschlacht in 
Echtzeit: Nach 
endlosen »Battle- 
ground«-Spf e(ei , 
wagt sich 
Talonsoft mit 
»AgeofS a ,-|« auf 
das offene 
passer. Die Demo 
lauft sowohl 
™ter dem alten 
Wrndows 3.1 als 
auch unter 
Windows 95. 




Inzwischen sind japanischen Manga-Comics auch hierzulande im 
Anmarsch. Da kommt die »Takeru: Letter of the Law<i-Demo 
gerade recht. Diese installiert lediglich ein Start-Icon und läuft 
sowohl unter Windows 3.1 als auch Windows 95. 



Das Rennen in 
der Lichtsphäre: 
In »Scorcher« 
flitzen Sie in 
einer Kugel über 
die Fahrbahn. 
Die Demo 
können Sie ohne 
Installation star- 
ten, sofern 
DirectX auf 
Ihrem PC 
vorhanden ist. 










n™?/^!"^ **<*«*■ aktu.ll und 



nicht ganz bierernst 



aus der PC-Spieleszene. 




Im neuen Federkleid brennt »Comanche 3« ein Präsentationsfeuerwerk 
ab, das Ihre Hardware bis zum Anschlag fordert. 



■ ährend der echte RAH-66 erst Anfang letzten 
'■■ Jahres zum Jungfernflug abheben durfte, star- 
tete NovaLogics PC- »Comanche« bereits Ende 1992 
durch. Dem Erfolgsprogramm folg- 
ten mehrere Missionsdisketten und 
eine mehrspielertaug liehe Version 
namens »Werewolf vs Comanche 
2.0«, Im März 1997 sieht der ame- 
rikanische Vorzeigecopter in 
»Comanche 3« seinem dritten digi- 
talen Frühling entgegen. 



Aus eins mach' zwei 

Das Markenzeichen von Comanche 
war die seinerzeit revolutionäre und 
patentierte Voxel-Space-Engine. 
Das gesamte Gelände bestand aus 



Texturen in vers:hedenen Höhenlagen, was einen her- 
vorraceicen. slasrschen Eindruck erzeugte, Doch so 
gut das TeTa ; r wirkte, es fehlten Objekte am Boden. 




Der Comanche in all seiner Pracht. Die Voxel-Space-2-Grafik 
lost nun erheblich höher auf als beim Vorgänger. 



Die Tarnbemalung v, 
dem jeweiligen Gelän- 
detyp angepaßt. ▼ 




Wichtigste Neuerung im Cockpit ist die Anzeige für die Sichtbarkeit 
auf dem feindlichen Radar (unten rechts). 



Vorallem Gebäudestrukturen ließen sich mitdem beste- 
henden System nicht darstellen. Besonders in 
Bodennähe »zerfranste« die schöne Landschaft schnell 
in sehr grobe Pixelflächen. Diese Grenzen von Voxel 
Space wurden in der Panzersimulation »Armored Fist« 
überdeutlich und zeichnen wohl letztlich für deren 
Mißerfolg mitverantwortlich. 
Inzwischen waren die Programmierer aber nicht faul, 
sondern haben kräftig weiter an den Grafikroutinen 
gebastelt Herausgekommen ist ein optimiertes Voxel 
Space 2, das seine Premiere in Comanche 3 erlebt. Im 
Gegensatz zur alten Engine lassen sich nun auch echte 
3D-0bjektein die Landschaft einbinden. Nur so war die 
bislang sterile Umgebung mit Leben zu füllen. Wenn Sie 
nun mit dem RAH-66 in die Luft gehen, überfliegen Sie 
auf dem Weg zum Einsatzziel Bauernhöfe mit Kühen auf 
derWeide oder entdecken bei Nacht schon mal ein bren- 
nendes Lagerfeuer. Leuchttürme nehmen in der Däm- 
merung ihre Tätigkeit auf und dienen als Wegpunkte. 
Auch die Gegner profitieren vom Facelifting. Panzer, 
Hinds, Werewolves und der Rooivalk-Copter aus süd- 
afrikanischer Produktion lösen sich beim Näherkommen 
nicht mehr in Pixelhaufen auf. Vielmehr können Sie 
beobachten, wie sich die Kanone eines Tanks langsam 
in Ihre Richtung dreht und feuert. Ihr eigener Hub- 
schrauber glänzt im Licht der echtzeitberechneten 
Sonne, die Piloten im Cockpit bewegen ihre Köpfe und 
verfolgen vorbeidüsende Raketen mitihrem Blick. Gera- 
de auf die physikalisch korrekte Flugbahn der Geschos- 
se wurde besonderer Wert gelegt. Hellfi res fliegen zuerst 
niedrig an das Ziel heran, steigen dann auf, um zu ihrem 
tödlichen Sturzflug anzusetzen. Fordern Sie Artillerie- 
unterstützung an, ziehen dieGeschossebraveineStaub- 
wolke hinter sich her und trarspa-ertc Rauchfahnen 
künden vom bevorstehenden Eice e":e; Cegr rs. 
Neben all der Grafikpracht so.l die Kiaigkulisse nicht 
zurückstehen. Früher herrschte b : s auf e : n bißchen 
Geplauder mit dem FLügelmanr weitgehend Stilie im 
Äther. Diesmal bekommen Sie de- kompletten c jr<ver- 
kehr befreundeter Geschwacer mit. Ein räumliches 
Gefühl vermitteln Ihnen Geräuscne, die lauter werden, 
wenn Sie sich der Quelle nähern. Sollten Sie über einen 
■ Dolby-Surround-Deko- 
I derverfügen,5charenSie 
schon mal die Boxen der 
heimischen Stereoanla- 
*' ge um Ihren PC. 



Bei allem Lob, das 
Comanche anno : 92 ein- 
heimste, seien einige 
Designmangel nicht ver- 
gessen. Über all der 
Optik hatten die Desi- 



Große Fabrik komplexe 
müssen in Schutt und 
Asche geLegt werden. 



gner den Schwierigkeitsgrad und die 
Missionsstruktur stark vernachlässigt. 
Das führte dazu, daß man an einem ein- 
zigen verregneten Wochenende sämtli- 
che Missionen erledigen konnte. Nova- 
logic lieferte im Laufe der Zeit zwar eini- 
ge Zusatzszenarien nach, doch 
sonce'lich komp.ex waren auch diese 
Einsätze nie. Comartne 3 warte: des- 
halb mit verbesserter Intelligenz der 
Gegner auf. Grei^n Sie e : nen Verste- 
henden Panzeraus sicherer Deckung an, 
erfahren dessen Teamkollegen hinnen 
kurzem davon und machen Jagd auf Sie 
und Ihren Flügelmann. Die Aufträge 
führen durch gigantische Industriean- 
lagen oder auf die Suche nach gehei- 
men Prototypen. Hit ein wenig Jagd- 
glück stoßen Sie sogar auf U-Boote, die 
sich gerade an eine verbündete Flotte 
heranschleichen. Die alte »Death from 
Above«-Iaktik hilft häufig nicht weiter, 
also müssen Sie erheblich trickreicher 
vorgehen als bisher. Das Dach eines 
fahrenden Zuges bietet sich beispiels- 
weise als hervorragender mobiler Lan- 
deplatz an; eine Enttarnung durch Radar ist so prak- 
tisch ausgeschlossen. Vier Einsatzkomplexe führen Sie 
in rund 30 Einzelaufträgen nach Kuba, in den Irak, auf 
den Balkan und nach Sibirien. 

Wieviel Realismus darf es sein? 

Den Erfolg des Novalogic-Copters machte nicht zuletzt 
die hervorragende Spielbarkeit aus. Mehr Actionballe- 
rei als Simulation, brauchte es kein Handbuch in Bibel- 
stärke, um den Comanchesicherzu beherrschen. So war 
der bordeigene Autopilot ein wahrer Meister im Halten 
der voreingestellten Flughöhe. Die Zielerfassung funk- 
tionierte ohne eigenes Zutun, und zum Feuern reichte 
ein beherzter Druck auf den Ausloser. Simulationspuri- 
sten machten deshalb bislang einen großen Bogen um 
Comantrr.DV Kritik der Hardcore-FLiece' im Öhr, arbei- 
teten die Entwickler während der gesa".er Entwick- 
lungsphase eng mit den Ingenieuren von Boeing-Sikor- 
sky zusammen und absolvierten Flüge '.m Comarne- 
SifTLlato' der U.S.-Armee, damit da^ Hugmcdell 
diesmal auch Experten zufriedenstellen kann. Der Rea- 
litätsgrad läßt sich in fast beliebiger Abstufung regeln. 
Aufwinde und Luftströmungen machen Ihnen auf 
Wunsch den Fliegeralltag schwer, inklusive der vorher 
fehlenden Autorotation. Mit ein paar neuen Hilfsin- 
strumenten greift die Sikorsky-Software dem Piloten im 
richtigen Leben unter die Arme. Deshalb finden sich 
auch im Spiel ein paar nagelneue Onscreen-Displays, 
die so noch nirgendwo zu sehen waren. Zum Beispiel 




Ein netter Zug. Mit ein bißchen Übung sollte die Landung 
während der Fahrt kein Problem sein. 



zeichnet eine Kamera permanent den Raum direkt unter 
dem Hubschrauber auf, was bei Landungen in schwie- 
rigem Gelände extrem hilfreichist. Glanzstück der neuen 
Technologieist eine Karte, die mitGPS-Daten überSatel- 
lit eine exakte Ortsbe- 
stimmung ermöglicht. Das 
allein wäre noch nichts 
besonderes, würde sie 
nicht auch gleichzeitig die 
Sichtbarkeit auf dem geg- 
nerischen Radar signali- 
sieren. Auch das Head-up- 
Display ist nun mehr als 
nur optischer Schnick- 
schnack. Informationen 
jbr die Flugdauei abge- 
feierter Raketer und 

die reUt : ve Sinkgeschwindigkeit müsser närrlich 
nejerdings sei cen Aktionen einkalkuliert werrjer. 
Beim Probeflug im :euts:-en Sovaiogic Hauptquartier 
machte die aktuelle Betaversion einen äußerst soliden 
Eindruck. Fast alle Optionen waren schon eingebaut und 
funktionierten einwandfrei; Programmabstürze waren 
selten. Allerdings benotigte da; Demonstrationsmuster 
für die zweithöchste Auflösungsstufe von 640 mal 480 
Pixeln einen Pentium/166. Bei 800 mal 600 Bildpunk- 
ten war kaum noch Bewegung feststellbar. Pressefee Liz 
Henshaw betonte aber, daß am Tempo noch gefeilt 
würde. Sollte das versprochene Grafiktuning nicht doch 



v <» 



Im Tiefflug werden die Unterschiede 
Space am deutlichsten. 




Der Lichteinfall wird in Echtzeit berechnet. Deshalb sind nun auch 
Blendungen durch Lensflare- Effekte möglich. 



noch etwas längere Zeit in Anspruch nehmen, dürfen 
Sis mit einem ausführlichen Test in der nächsten Aus- 



gene rechnen. 



(mic) 



COMANtHE 3 - FAtTS 



► Herstellen Novalogic 

► Genre: Flugsimulation 

► Termin: März '97 

► Besonderheiten: Gelände in Voxel-Space-2- 
Grafik; Dolby-Surround-Effekte; Mulriplayer- 
Option für bis zu acht Mitspieler. 



13 



PCGames CD PC-Gamgs CJ) PC-Preishits i„i..^ B . rr ..i CD Multi media- Zubehör 




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- Das Komplettpaket - 



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Anton der Preisteufel empfiehlt: 
Magic Carpet 2 Ascendancy I 

dt.. CD-ROM dt.. CD-ROM 




Preview: Fallout 



SCHONE 
ZUKUNFT! 



Vor über zehn Jahren schrieb Inter- 
play mit »The Bard's Tale« Rollen- 
spielgeschichte. Jetzt schicken 
sich die Kalifornier an, das mitt- 
lerweile eingeschlafene Genre wie- 
der wachzurütteln. 

Die AD&D-Rollenspiele sind fastjedem Computer- 
spieler ein Begriff. Den Ausdruck GURPS verbin- 
den die meisten bestenfalls mit der Lautmalerei eines 
kräftigen Bäuerchens. Dabei genießt das Generic Uni- 
versal Rote Playing System unter Insidern einen guten 
Ruf. Der gründet vor allem auf einer weitgefächerten 
Bandbreite verfügbarer Szenarien. Egal, ob klassische 
Fantasy, Science-fiction oder Horrorsplatter, es gibt 
nichts, was es für GURPS nicht gibt. Interplay sicherte 
sich die Exklusivrechte und eröff- 
net Ihnen in »Fallout" eine strah- 
lende Zukunft. Mit Endzeitspielen 
kennt sich die Firma seit dem Klas- 
siker »Wasteland« bestens aus. Das 
läßt trotz der inzwischen ausge- 
lutschten Thematik hoffen. 

Munter im Bunker 

Niemand weiß mehr genau, wie 
alles begann. Was jedermann für 
einen der üblichen Probealarme 
hielt, entpuppte sich plötzlich als 
Ernstfall. Wenige nur konnten in die 
rettenden Atombunker fliehen, als 
die Katastrophe über die Menschheit hereinbrach. Wer 
den Nuklearkrieg startete, ist 80 Jahre danach in Ver- 
gessenheit geraten. Die Nachkommen der Überleben- 
den haben sich inzwischen häuslich unter der Erdober- 
fläche eingerichtet. Alles könnte so schön sein, würde 
nicht eines Tages die Wasserversorgung zusammenbre- 
chen. Hit einer Menge Pech beim Streichholzziehen wer- 
den Sie zum Retter auserkoren. Die Suche nach Ersatz- 
teilen für die defekte Pumpe gerät aber schnell zum 
Kampf ums Überleben an der Oberfläche. 

So weit die Füße tragen 

Bevor Sie sich auf Schusters Rappen durch Südkalifor- 
nien vorarbeiten, müssen Sielhr digitales Ego nach dem 
GURPS-Reglement erstellen. Basis dafür ist ein 100- 
Punkte- System. Damit füllt man nach eigenen Vorlie- 




iLngskorsett. Zwar muß man einige Ke'nrrr'ss'orien 
urbed : ngt enillri, ansonsten aewegt ~an sich aber 
völlig frei durch d : e verstrahUe Weit. Je lachdem, wie 
S : e m't den Leuten ungeten „ic ivcfi,' Sie s : ch in 
Gesprächen entscieider, utschen Sie in völlig unter- 
scnieauciie uno sicn gegenseitig ausscluießenae hand- 
lungsstränge. Auch das Ende ist nicht fest vorgegeben. 
Engagierte Forscher ent- 
decken so beim mehrmali- 
gen Durchspielen immer 
wieder etwas neues. Falls 
nicht doch noch ein echter 
Atomkrieg ausbricht oder 
die Programmierer von 
anderen Ausfallerscheinun- 
gen geplagt werden, kön- 
nen Sie sich im zweiten 
Quartal 97 selbst von der 
desolaten Lage in Südkali- 
fornien unter Windows 95 
überzeugen. (mic) 



Auferstanden aus Ruinen. Nach und nach ent- 
deckt unser Held die kümmerlichen Reste der 
verstrahlten Menschheit. 




Durch diese niedliche Werbung wurden Oma und 
Opa stolze Besitzer eines Atombunkers. 



Nur nicht zu zimperlich sein. Ein Leben ist weniger wert als ein 
neuer Patronengurt. 



ben Standardattribute und eine Handvoll Spezialeigen- 
schaften auf. Jeder positive Wesenszug wird durch einen 
negativen erkauft. Liebäugeln Sie beispielsweise mit 
dem Einzelkämpfertum, müssen Sie damit rechnen, auf 
der anderen Seite gehörig an körperlicher Attraktivität 
einzubüßen. Schwer bewaffnet bewegt sich Ihr frisch 
erschaffener Held durch isometrisches Gelände. Früher 
als Ihnen lieb sein dürfte, treffen Sie auf Banden von 
marodierenden Mutanten. Vor allen Dingen eklige Rie- 
senratten gehen keinem Streit aus dem Weg. Diese Bie- 
ster, wie auch allen anderen Feinde, stellen sich Ihnen 
in rundenweise ausgetracciir Kämpfen in den Weg. 
Als Vorbild für Fallout diente der Entwicklern Waste- 
land. Beide Programme sind in ehern fornuklearen 
Szenario angesiedelt unc zumqen der Steter beim 
Erforschen seiner Umgebung nicht in ein enges Hand- 





UDAY 
LAND 



fro 



*ZlN4 




IN PEN SECHS NEUEN SZENARIEN 
MÜSSEN SIE BEWEISEN,WAS SIE ALS 
HOTEL-MANAGER WIRKLICH 
PRAUF HABEN! HOFFENTLICH 
FANGEN SIE PABEI NICHT 
AN, IHRE FAULENZENPEr 
GÄSTE ZU BENEIPEN...,. 

WARUM IN DIE FERNE 
SCHWEIFEN? VEREINEN 
SIE DIE NORDFRIESI- 
SCHEN INSELN IM SYLT 
SZENARIO 

E1FELTURM NEBEN 

FREIHEITSSTATUE? 

AUF IHRER INSEL 

KEIN PROBLEM, 

DANK DES 

PR-WUNDER 

SZENARIOS 

LIFE IS EASY MIT 
ZWEI NEUEN 
COOLEN 
REGGAE- 
. SOUNDTRACKS 



9PI 

> 




fep 



«t<r 



Sunflowers 

iutH:Wiw«!m:Wii;i.',id.SM.i«mrH 



FÜR PC AUF CD-ROM 
KOMPLETT1N DEUTSCH 



BOMICO 



http://www.bomico.d 



Preview: Darklight (onflict 




Wer den Weltraum immer für 
schwarz und Öde gehalten hat, liegt 
falsch: Electronic Arts' 3D-Action- 
spiel glänzt mit furiosen Lasersal- 
ven, Explosionen und Triebwerk- 
Strahlen in fernen Galaxien. 

Wie die meisten Raumkadetten wollen auch Sie 
wahrscheinlich ohne langes Handbuchstudium 
ins Cockpit klettern und sofort losfliegen? Dann ist 
»Darklight Confiitf« Ihr Ticket in die unendlichen Wei- 
ten des Alls. Innerhalb kürzester Zeit braust Ihr Kampf- 
schiff durch das dreidimensionale Universum, um auf 
Seiten der Repton die fiesen Ovons zu befrieden. Die 
beiden Rassen sind in einen Krieg verwickelt und daher 
ständig auf der Suche nach fähigen Piloten, darunter 
- richtig - Sie! Das kommt daran, wenn einem der eige- 
ne glorreiche Ruf vorauseilt ... 
Damit n'cht gleich de erste Einsatz fürchterlich in die 
Hose geht. warten zunächst zehn Trainingsmissionen. 
Angefangen mit .eichter Hugübungen, über den Ein- 
satz von Bo'Ckanonen. It/mgeschützen und Raketen 
31s hin zu simulierten Kairpfeiisätzen wird alles geübt, 
bis das erste richtige Gefecht auf Sie zukommt. Insge- 
samt führt das Spiel durch über 50 Missionen, darun- 
ter sind einfache Auf klärungsf lüge, Bomberattacken 
oder Angriffe auf riesige Flaggschiffe. 




Und es hat »Bumm« gemacht: Ein feindliches Schiff zerlegt sich spekta- 
kulär in seine Einzelteile. So schön können Explosionen sein. 




Nicht zu unrecht -.ragt Darldjght seiner Na-nen; Die 
Lichteffekte sind wahrlich vo~ Feinsten. Sc zerplatzen 
explodierende Schiffe nicht einfach, sonoetii gehen in 

einem wahren Funkenregen unter. Größere Trümmer 
verglühen langsam im All, während Folgedetonationen 
dem Pott den Rest geben. Sonnen und andere Leucht- 
quellen spiegeln sich in der Cockpitverg lasung wieder, 
Raumschiffe reflektieren einfallendes Licht und sogar 
die Druckwellen der Explosionen verzerren den Blick auf 
andere Himmelskörper. Dabei gehcr die E"ekte rirrt 
einmal zu Lasten der Geschwindste". - d~e Rasanz 
bleibt selbst im SVGA-.^c:^ erhatten. 
Trotzdem reicht Herumfliegen und -ba 1 .- 
lern hei weitem rieh: ajs. u"i zu über- 
leben. Da Sie gröfirrp Distanzen per 
Hyperraumsprung üoerwinden, wollen 
entsprechendeToredj-Kngeiwcrcei. 
Wer schon beim Einparker eines Wim in 
eine Lastwag en- kompatible Parklücke 
Schwierigkeiten hat, wird hier etwas 
üben müssen. Gleiches gilt für das 
Andocken am Mutterschiff - »Elite«- 
Veteranen haben es da leichter. 



In manchen Missionen müssen Objekte eingesammelt 
werden. Da kommt der Traktorstrahl ins Spiel. 



Solche Portale erlauben den Sprung durch den Hyper- 
raum - sofern man nicht aneckt. 



Auch der Einsatz der Raketen will geplant sein: Da nur 
eine begrenzte Anzahl an Bord Platz hat, überlegt man 
es sich dreimal, ob nun der kleine fiese Jäger im Nacken 
oder doch eher der fette Kampfkreuzer vor der Nase 
damit beglückt wird. Besonders die »Eskorte-Raketen 
sorgen für Schweißausbrüche auf der Gegenseite, denn 
sie umkreisen Ihr Schiff so lange, bis ein Gegner in ihre 
Reichweite gelangt; erst dann brechen sie zielstrebig 
zum Rendezvous auf. 
Neben diesem Gimmick 
finden sich weitere Rake- 
ten- und Bombentypen, 
verschiedene Bordkano- 
nen und Geschütztürme 
in Ihrem Arsenal. Son- 
derzubehör wie Traktor- 
strahl, Tarnkappe und 
das streng geheime 
»Dark Light Drive« run- 
det Ihre Ausrüstung ab. 
Dabei müssen Sie jedoch 
mit dem vorliebnehmen, 
was die Vorgesetzten Ihnen zuteilen - Sie dürfen weder 
Schiffstyp noch Equipment selber bestimmen. Lediglich 
eine Standardkanone und der Schutzschitd stehen 
immer zur Verfügung. Letzterer fahrt hoch, sobald der 
Feuerknopf länger gedrückt wird, was auch Spielern mit 
einfachen Joysticks und Tastaturliebhabern Chancen im 
Kampf gegen die feindliche Flotte läßt. 

Blick nach vorn 

Ungewöhnlich 'st das auch das Head-up- 
Display -m Cxkpitf erster Die von cci ReptSien ent- 
worfener Anzeigen wirken eprsch wer ige - technisch 
als »ergarisn«. Zat.erangaben fehlen völlig, dafür 
weisen dreidimensionale PfeTleam Display- Rand auf den 
ränsten Gegner oder das Missiorsre. hin. Entfer- 
rurgei we - :ei ~i r Strichen argegebei, d'e eigene 
Geschwindigkeit liest mar an erleuchteten Lämpchen 
ab. Ir einem zLsatz.icher ; eiste r e-sc h e : r: ab jnd 
an ein Konterfei des Eidechsen-Kommandanten, der 
Ihnen die neueste Lage oder den nächsten Befehl mit- 
teilt. Zu einigen Aufträgen können Sie Flügelmänner 
anfordern, die Ihnen unter die Arme greifen. Gesell- 
schaft findet sich auch in den speziellen Mehrspieler- 
missionen, die man per Modem oder Netzwerk austrägt. 
(md) 



DARKLIGHT tONFLICT - FACTS 



► Herstellen Electronic Arts 

► Genre: Actionspiel 

► Termin: 2. Quartal '97 

► Besonderheiten: Schnelle Super-VGA- 
Darstellung; besondere Lichteffekte; einfache 
Steuerung; Geschütztürme. 



V_ 



18 



PC PLAYER 4/97 



SNEAK-RREVIEW 






Rumms! Das hat gesessen 
- der Feuerwerksladen 
fliegt in die Luft, Groove 
Champion und Taurus 
drücken aufs Gaspedal, 
um etwaigen Verfolgern zu 
entkommen. 



Wir schreiben das Jahr 
1976. Im Südwester der 
USA gehen schwerbewaff- 
nete Autogangs aufeinan- 
der los und feuern sich 
gegenseitig "aschinenge- 
wehrsa.ven urd Raketen um die Ohren. Daß Sie davon damals nichts in der Zeitung 
geiese-i "aier. hat eine einfache Erklärung: »Interstate 76« spielt auf einer Paral- 
Lelwel:, &s ctr unsrigen zum Verwechseln ähnlich sieht. Als »Groove Champion« 
macnen Sie mit Ihrem Freund Taurus Jagd auf die Banditen um Antonio Malochio. 
Die Gauner wollen die letzten Ölreserven der USA erobern und für klingende Münze ver- 
scherbeln. Außerdem verbindet Sie noch ein privater Ractiefeldzug mit dem Schurken: 
Malochio hat Ihre Schwester Jade ermordet, die ihm und seinen Machenschaften auf 
die Schliche gekommer war. Diese Geschichte bildet den Hintergrund für zahlreiche 
Missionen und Eirzelai'race, die S'e mit Taurus und Ihren Verbündeten durchstehen 
müsser. Darin aescr-Göen Sie unter anderem ein Diner vor Übergriffen oder sprengen 
einen Fejerwe'kslader in die Lu".. dessen Besitzer Drogen an kleine Kinder verkauft. 
Dabei wird durchaus Wert 
auf Realita: gelegt: Die 
actomcbilei Schlachtschif- 
fe der S : ebz : ge - wipaen 
stirdesgera 1 ! auf und ab, 
natürlich gibt es keine 
Schalt-, soidci Aroma- 
ti<getriebe, und die Ver- 
ständigung ajf: stilecht 
per CB-Funk. QuietsCende 
Reifen lirteriasser Spuren 
auf den staubigen Straßen, 
urd ; js dem Bc'd'adio 
erkt'ngt lupenreiner Funk. 
D : e Schwaben Akteure 
sprechen mit oreiteslem 
Akzent, und die Detailtreue 
der Umgebung läßt sich 
auch an kleinere PCs anpas- 
sen, (ra) 











.„..-.. «l«« . t**££ä 




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: . _:■'■:'._ 1 



Für die Einzeleinsätze stehen vom Schulbus 
bis zum Polizeiwagen die abgefahrensten 
Vehikel bereit. 



■■MUHizBznm 

► Herstellen Activisiori 

► Genre: Actionspiel 

► Termin: 2. Quartal '97 

► Besonderheiten: Wing Commander auf 
Rädern; sowohl durchgängige Handlung als auch 
Einzelmissionen; realistisches Fahrmodell. 



V_ 




AH-64 Longbow Gold DV 69,95 


Links LS - Edition 97 


DA 89,95 


AH-64 Miss.Fbsh R Korea DV 49,95 


Lords of ihe Redm 2 


DV 83,95 


Armoured Pitt 2 DV 78,95 


MAX. 


DA 79,95 


Armcured Fisf 2 EV* 74,95 


Master of Orion 2 


DV* 84,95 


ATF Gold DV- 78,95 


MDK 


DV 79,95 


ATF Mission CD DV 49,95 


Mecbw. 2 - Mercencries 


DV 79,95 


Baphomets Fluch DV 69,95 


Mega Race 2 


DV 54,95 


Bundesliga Manager 97 DV 69,95 


MOTO Racer 


DV 69,95 


C&C2-Alarmstufe RotDV 87,95 


Nascar Racing 2 


DV 79,95 


C&C 2-A.R. Mission CD DV 29,95 


NBA Live 97 

Need for Speed Special 
Need for Speed 2 


DV 69,95 

DV 78,95 
DV 69,95 


Ecstatica 2 


DV 69,95 


Nemesis 


DV 69,95 




NHL Hockey 97 


DV 69,95 




Cave Wars DA 83,95 


Privateer2-TheDarkeningDV 77,95 


Civilization 2 DV 69,95 


Pro je et Paradise 


DV 66,95 


Civilization 2 Scenario DV 44,95 


Puppen, Perlen & Pistole 


DV 69,95 


Comanche 3 DV 78,95 


RISIKO (Win95) 


DV 69,95 


Comanche 3 EV 74,95 


Road Rash 


DV 59,95 


Creatures (Win95) DV 69,95 


Schleichfahrt 


DV 69,95 


Cruscder - No Regret DV 65,95 


Sega Rally 


DV 69,95 


Daggerfall DV 69,95 


Senh'ent 


DV 78,95 


Das Schwarze Auge 3 DV 39,95 
Destruction Derby 2 DV 69,95 






Project Paradise 


Diablo DA 79,95 
Die Fugger 2 DV 55,95 
Die Pandora Akte DV 79,95 


DV* 66,95 


Sim Copter (Win95) 


DV 75,95 


Die Siedler 2 DV 68,95 


Sim Park 


DV 69,95 


Die Siedler 2 Mission CD DV 29,95 


SONIC Collection 


DV 53,95 


Discwarid 2 DV 83,95 


Speed ster 


DA* 66,95 


Dominion DV 74,95 


Stadtd. verlorenen Kinde 


DV 72,95 




Super EF 2000 


DV 84,95 




Nemesis 


Syndicate Wars 


DV 69,95 


DV* 69,95 


T-MEK 

Terminator SKYNET 


DA" 79,95 
DA 45,95 


Down in the Dumps DV 73,95 


Theme Hospital 


DV 69,95 


Dragon Lore 2 DV 79,95 


Time Commando 


DV 69,95 


Ecstatica 2 DV 69,95 


Tomb Raider 


DV 68,95 


F22 Lightning 2 DV 78,95 


Toon Struck 


DV 69,95 


FIFASoccer97 DV 69,95 


U.S. Navy Fighters 97 


DV 78,95 


FIFA Soccer Manager DV 66,95 






Flying Corps DV 82,95 


KKND 


Formel 1 DV 79,95 


DV* 55,95 


G-Nome DV 66,95 
Gene Wars DV 74,95 






ULTRA Pack Vol. 3 


DV 83,95 


GIGA Pack Vol. 1 DV 83,95 


Warcraft 2 + Expans. Pack DV 79,95 


Grand Prix 2 DV 84,95 


Warwind (Win95J 


DV 69,95 


Grand Prix 2 Fahrertraining DV 25,95 


Wizardy Gold 


DV 73,95 


Grand Prix 


Worms + Reinforcemenl 


DV 68,95 


Manager 2 Special DV 83,95 
Hattrick Wins DV 65,95 


Sondern nqebote: 


Have a N.I.C.E. day DV 62,95 


Crusader - No Remorse 


DV 29,95 


Haxagonkartell DV 73,95 


Die Siedler t 


DV 39,95 


Haliday Islands DV 69,95 


Destruction Derby 1 


DA 29,95 


Hugo 4 DV 69,95 


FIFA Soccer 96 


DV 29,95 




Games Gold 
Little Big Adventure 


DV 39,95 
DA 29,95 
DV 29,95 


Need 4 Speed 2 

DV* 69,95 


Magic Corpet Plus 


DV 29,95 




Hunter Hunteci DV 79,95 


Magic Carpet 2 


DV 24,95 


Independence Day DV 69,95 


NHL Hockey 96 


DV 29,95 


Jagged Alliance 2/ 


Syndicate Plus 


DV 39,95 


Deadly Games DV 69,95 


UFO 


DV 29,95 


KKND DV 55,95 


WingC. Saga Teil 1-3 


DV 55,95 


Larry 7 DV 83,95 


Wing Commander 3 


DV 39,95 


Versoiidkostiäii: Nachnahme 9,95 DM (plus 3,00 DM Zahlkarlengebülir) ■ Vorkosse 6,95 DM 


Wir versenden ausschlieflltch in SICHERHEIT; VERPACKUNG OHNE MEHRKOSTEN 




Versandanschrift: dynamic soft • Bei der Mauer 8 


78259 Ehingen 






Bei Annahmcvor'.vnicjer'.inci b;rnchnen wir eine Kosten pauschale vo 


n 25,- DM 


Inh. Winter ■ Irrtümer und Prei Hinderungen vorbehalten - Ladenpreise können variieren 


' = bei Drucklegung noch nicht lieferbar 





19 



Wft,\,%,n. 







\ Extremer Angriff 

Blue Byte hat das Actiongenre liebgewonnen. Nach der 
zu Recht sehr erfolgreichen »Schleichfahrt« durch die 

Tiefer der Weltmeere geht es nun hoch in die Lüfte. 
Mit einem schnittigen Helikopter oder einem billigen 
Panzer nehmen Sie in »Extreme Assault« die Gegner 
ins Visier. Sa nichtssagend der Titel, so beeindruckend 
ist in der uns vorliegenden, frühen Pre-Alpha-Version 



lung wird fü* das zweite Q^ala. angepeilt e : r aus- 
führliches "rev'ew einer odharpr tfersior :esei Sie 
in einer unserer nächsten Ausgaben, 




Riesige Mechgeg- 
ner und immens 
große Flugzeug- 
träger - die Welt 
von Extreme 
Assault steckt 
voller Überra- 
schungen. 



die Grafik. Das 3D-Actionspiel besticht durch High- 
Color-LevelsinSVGA-Darstellung.ObwohlmancheGeg- 
ner gleich mehrere Bildschirme füllen, ist es das erklär- 
te Ziel der Mülheimer, das Geschehen auf dem Bild- 
schirm ruckelfrei zu halten. Auch auf kleineren 
Rechnern soll es noch flink durch Berg und Tal, Höhlen- 
systeme und übers offene Heer gehen. Die Fertigstel- 




Die beiden Roboter aus Terracide machen kei- 
nen freundlichen Eindruck. 

» Ab ins All! 

Eidos vergißt bei allen Firmenerweiterungen 
glücklicherweise nicht, neue Spiele heraus- 
zubringen. Ein aufgebohrtes »Descent« ver- 
spricht »Terracioe« zu werden. In dem 30- 
Action-Adventjre macht sich entweder ein 
einzelner Sj elei ocer gleicr eile ganze 
Horde von bis zu 16 Netzwerkem auf. einer 
hosen Flotte von Lieberem die S^ppe zl ver 
salzen. Damit diese nicht die Erde in ihre 
Hände bekommen, durchkämmen Sie in mehr als 20 
Levels die feindlichen Raumschiffe. Anders als bei Des- 
cent verlassen Sie sogar die engen Tunnels und Gänge 
und schwirren auch maL durchs Weltall. Ähnlich wie 
schon bei »Tomb Raider« soll eine Spezialversion von 
Terracide auf gängigen 3 D-Grafikkarten für Erstaunen 
sorgen. Erscheinungstermin: März '97. 



> Orientalische Nächte 

Jordan Mechner is back - der kreative Kopf hinter 
»Karateka« oder »Prince of Persia« arbeitet für 
Brßderbund mit einem Team von Designern an einem 
Echtzeit-Adventure namens »The last Express«. Dieses 
spielt in den Vorkriegstagen des Ersten Weltkriegs im 
Orient Express, dervon Paris nach Konstantinopel, dem 
alten Istanbul, unterwegs ist Ohne Vorwarnung stol- 
pern Sie Hals über Kopf in eine Spionagegeschichte, 
die mit Verrat, Intrigen und einer Lovestory garniert 
ist. Während die Hintergründe gezeichnet, gerendert 
oder eingescannt wurden, agieren die Figuren in einer 
Art Zeichentrickstil. Schaffner oder andere Passagiere 
bewegen sich nach eigenem Gutdünken durch den Zug 
und können auf Wunsch auch angesprochen werden. 
Durch diese Aktionen soll das doch sehr sterile Ambien- 
te vieler Hi-Res-Adventures vermieden werden. Im 
zweiten Quartal können Sie zusteigen. (ra) 




Im Speisewagen wartet ein Arzt mit unverkennbar 
deutschem Akzent auf 5ie. (The last Express) 



IN DER MACHE 



SCIs »Carmageddon« wird 
für das 2. Quartal '97 
erwartet. Beim Schliddern 
durch die Kurven drehen 
sich die Räder der 
Autos unterschiedlich 
schnell, und neben den 
Strecken befinden sich 
geheime Abschnitte. 
Nett: Das Rammen und 
Beschädigen der 25 Mit- 
fahrer wird belohnt. 





Schon das dritte Jahr zieht 
nach Interplays ersten An- 
kündigungen von »Starfleet 
Academy« ins Land. Langsam 
scheint die Ausbildungssimu- 
lation für Stern enflotten- 
offiziere des Star-Trek- Uni- 
versums sich unserem 
Quadranten zu nähern. Im 
zweiten Quartal '97 hoffen 
wir, uns an der Akademie 
einschreiben zu können. 



Noch mehr Echtzeit- 
Strategie: »Dark Colony« 
(GameTek) spielt in der 
düsteren Zukunft. Aliens 
und Menschen bekriegen 
sich im Alpha-Centauri- 
System aufzahlreichen 
Planeten. Neue Waffen- 
technologien und unter- 
schiedlichste Szenarien 
sollen ab Juni für Spiel- 
spaß sorgen. 







Horror einmal 
anders: »The Qui- 
vering« ist Game- 
Teks augenzwinkern- 
de Mischung aus den 
beliebtesten Grusel- 
schinken. Im Action- 
Adventure treibt 
unter anderem ein 
Elvis- Frankenstein 
sein Unwesen 
(März '97). 



PC PLAYER 4/97 




In Kürze erhältlich für 

WINDOWS 95 auf CD-ROM 

Komplett in Deutsch 





BOMICO 







r i r 



e Meldungen 

■-■. - — = 



KURZ NOTIERT 



*•+ Westwood steht kurz vor der Veröf- 
fentlichung einer ersten Missions-CD zu 
»Alarmstufe Rot". 16 neue Missionen und 
rund 100 Multiplayer-Levels sollen für an- 
haltendes Erobern sorgen. Für gut 35 Mark 
wechselt die CD voraussichtlich schon im 
März den Besitzer. 

*** GT Interactive und Eidos kaufen um 
die Wette. Bei GT landete jetzt Ron Gilbert, 
Vater von »Monkey Island«, mit seiner 
neuen Firma Cavedog Entertainment. Diese 
arbeitet an einem - Überraschung - Echt- 
zeit-Strategiespiel. Zur Eidos-Familie 
gehören neuerdings die »System Shock«- 
Schöpfer Looking Glass und Ex-id-Mann 
John Romeros neue Firma Ion Storm, der sich 
auch Mike Wilson und Tod« Hall ange- 
schlossen haben. 

•**• Interactive Magic (»Airwarrior«, 
»Fallen Haven«) hat mit Interactive Crea- 
tions fusioniert. Letztere wurden durch die 
Online-Flugsimulation »Warbirds« sowie 
»Planetary Raiders«, einer Art »Privateer 
Online«, bekannt. 

**+ Sega und Bandai (bekannt durch die 
Power-Ranger-Figuren) bilden nach einem 
Zusammenschluß den weltgrößten Spiel- 
zeug- und Videospielkonzern. Bandai hatte 
zuletzt zusammen mit Apple den Internet- 
PC »Pippin« fabriziert, der sich allerdings 
bislang nur schleppend verkauft. 

*** pc.spezialist bietet ab sofort ein 
MMX-Aufrüst-Kit an. Es besteht aus einem 
1G6-MHz-MMX-Pentium, einem Pentium- 
Motherboard mit 25G KByte Cache, 16 
MByte RAM und einer Matrox-Mystique-Gra- 
fikkarte mit 2 MByte RAM. Kostenpunkt: 
knapp 1300 Mark. 

*** Firmen-News: Philips Media und 
damit Bomico (der deutsche Vertrieb für Fir- 
men wie Activision und Blizzard) wurde an 
InFogrames/Ocean verkauft. Eine strategi- 
sche Allianz gehen Corel und Netscape ein, 
die auf diese Weise an Microsofts Vor- 
machtstellung knabbern wollen. Dicht 
macht GTE Interactive. Der Ableger eines 
großen US-Telekommunikationskonzerns 
war nicht ertragreich genug. 

**+ Nach der offiziellen »Star Trek«- 
Komepage (msn.startrek.com) haben jetzt 
auch die Muppets im MSN eine neue Hei- 
mat gefunden. Mit solchen Inhalten will das 
Microsoft Network die Position als dritt- 
größter Online-Dienst weiter ausbauen. 

•** Seit AOL in den USA im letzten Jahr 
unbegrenzten Zugang für rund 20 Dollar im 
Monat anbietet, sind in Spitzenzeiten viele 
Leitungen überlastet. Nun erklärte sich AOL 
bereit, den betroffenen Mitgliedern mehre- 
re Millionen Dollar Entschädigung zu zah- 
len und versprach, die Engpässe schnellst- 
möglich zu beseitigen 
. J 




► Herztransplantation 

Alle Welt redet von den Fähigkeiten 
der neuen MMX-Pentium-CPU 
von Intel. Wenn Sie keinen 
nejen PC kaufen wol- 
len oder große Um- 
bauarbeiten, bei- 
spielsweise einen 
Motherboard-Aus- 
tausch, scheuen, ist vielleicht 
der »Turbobooster« von Topgrade aus 
Linden etwas für Sie. Hinter dem eher reiße- 
rischen Namen verbirgt sich eine Kombination aus Pro- 
zessor und Adaptersockel. Bei den Vielfüßlern handelt 
es sich um eine ganz normale 166- oder eine 200-MHz- 
CPU, doch der Sockel hat es in sich. Ein Spannungs- 
wandler sorgt dafür, daß die Betriebsspannung auf 2,8 



I Deutsche Sprache ... 

Auch in den Nachweihnachtstagen blieben die Spiele- 
hersteller nicht untätig und lieferten brav deutsche 
Versionen etlicher, teilweise etwas älterer Programme 
aus. Im einzelnen sind das »Afterlife« (Softgold), »Syri- 
dicate Wars« (Electronic Arts), »Wizardry Gold«, »Sim- 
Copter« und »Daggerfall« (alle Virgin). Bei Bomico lau- 
fen die Übersetzungen zu »Spycraft«, »Titanic« und 
Adventuresofts neuem Abenteuerspiel »Floyd«, das an 
den Erfolg von Zauberer Simon anknüpfen soll auf 
Hochtouren. Die Computerstimme in den »G-Nome«- 
Mechs (Test in diesem Heft) wird in der deutschen Fas- 
sung von keiner geringeren als Susie »Herzblatt« Mül- 
lergesprochen. Die Eindeutschung von »Diablo« wurde 
hingegen auf Eis gelegt, nachdem sich der Aufwand als 
deutlich höher als geplant herausstellte. Zudem treten 
nach Kundenumfragen von Bomico zufolge keine 
Sprach prob lerne bei den Spielern auf. 



I It's magit 

Magix Entertainment bringt für den »Magix Music 
Maker« massenweise neue Samples. Für je rund 
40 Mark warten auf zehn CDs über 1000 Sounds aus 
den verschiedensten Stilrichtungen wie Ambient, 
House oder Funk darauf, in Ihren Kompositionen 
eingebaut zu werden. 



MMX-Upgrade ohne 

Motherboard-Tausch 
der Turbobooster 
macht es 
möglich. 




Volt gesenkt wird, 
nd eine ausgeklügel- 
te Elektronik erlaubt es, 
die interne Taktvervielfa- 
chung unabhängig vom Mother- 
board zu konfigurieren. Damit kön- 
nen nach Herstellerangaben sogar ältere 
Motherboards weiterleben, die sonst mit einem solch 
schnellen Herz nicht zurechtgekommen wären. Ein Test 
des Turboboosters (Preis: rund 990 Mark für die 166- 
MHz-, 1250 Mark für die 200 MHz-Variante) ist für eine 
der nächsten Ausgaben geplant. 



GEWONNEN! 



n Sonderheft »Die besten Strate- 
giespiele« haben wir eine ganze Reihe von 
Preisen verlost, darunter zehn Filofaxe, 50 
Westwood-Compilations, 15 Zippo-Feuer- 
zeuge sowie T-Shirts und »Alarmstufe Rot«- 
Audio-CDs. Die glücklichen Gewinner geben 
wir hiermit bekannt, die Preise gehen ihnen 
in den nächsten Tagen zu: 

Norbert Adam, Andreas Aumayr, Martin Avenger, 
Johannes Barre, Gaby Bauriedl, Fabian Beermann, 
Reni Beiler, Christian Braun, Sascha Buder, Tho- 
mas Busch, Claus Büttner -Wob st, Toni Curschel- 
las-Margadant, Manfred Oietberg, Christian Egoli, 
Jürgen Emiren, Alexis Erni. Raoul Fiebig, Thorsten 
Fink, Uwe Fischer, Thomas Frark, Timm Frenzel, 
Michael Frieß, Marcel Fuig, Rainer Garbatz, Fred- 
Marc Ginuer, Thomas Görlich, Frank Gutschner, 
Thomas Haeberlen, Martin Hähnke, Peter Hahnl. 
Dominik Hammes. Lucas Hainn.es. Axel Heimes. 
Swen Heinig, Robert Heinrichs. Thomas Heibing. 
Anton Högl, Rupert Hoizi. Pump Kahle. Patrick 
Kempf, Stephan Kirsch, Tili Klampäckei, frank 
Klein, Sascha Klink, Andiey Kcjouchkcv. Andreas 
Kovacic, Peter Kraufmann. Peter Kreuzberger. 
Roland Kubitza, Torsten Labuhn. Tim lanzenrior- 
(er, Patrick Libuda. Oliver Lind, Thomas Linder. 
Ralf Makowski, Patrick Mochel, Andreas Mockli. 
Matthias Möhring. Andreas Moser. Alpiander 
Mütll, Oliver Müller. Siefan Muller, Holger Münz- 
harrft, Martin Murawski. Martin Neubauer, Mirko 
Neuhaus, Daniel Niemann. Nils Passau. NilsChri- 
stoph Peters, Christian Pfeiffer. Marcel Pitz. Frank 
Plawetzki, Christian Poss. Robert ProBer. Thomas 
Rahle, Dirk Reiei mar n Michael Richter. Marco 
Rigassi, Christian Rohiie. Jan Rosch. Alexander 
Rose, Patrick Rosenow. liane Scazzan. Paul 
Schicketanz, Arne Schmidt. Robin Schmitt. Eugen 
Schreiber, Dominik Schumann. Jörg Servos. Simon 
Sieweke, Gernot Smidt. Armin Spätanf. David 
Speer, Ingo Sperrer. Uwe Stadler, Stepan Steh. 
Gero Strassel, Juiek Sturmann. Chnsiopher 
Tamcke, Sebastian Thees, Andreas Trittin, Achim 
Tscherner, Gerhard Volk, Teut Weidemann, Klaus 
Werscrting, Günther Widmann, Stephan Wisntzky. 



Sounds für 
den Music 
Maker sind 
nun da. 



ALARMSTUFE BLAU 



Gleich eine Doppel-CD wurde aus dem neuesten Spiele-Soundtrack zum 
Strategiehit »Command & Conquer: Alarmstufe Rot«. Auf der ersten Schei- 
be sind die neu abgemischten Driginalmelodlen des Spiels, die zweite 
enthält eine Compilation teilweise noch unveröffentlichter Titel von illu- 
stren Progressive- und Industrial-Gruppen. Dazu zählen beispielsweise 
The Prodigy (Breathe), Project Pitchfork (2069 AD), Laibach (God is God) 
oder Cobalt 60 (Crush). In Zusammenarbeit mit der edel Company verlo- 
sen wir 50 derCDs. Dazu 
möchten wir wissen, 
wieviele Levels es in 
Alarmstufe Rot insge- 
samtgibt. Schreiben Sie 
eine Postkarte mit dem 
Kennwort »C&C-CD« 
an: PC Player, Stich- 
wort: Alarmstufe Rot, 
DMV Verlag, Dornacher 
Str. 3d, 85622 Feldkir- 
chen. Der Rechtsweg ist 
ausgeschlossen, Mitar- 
beiter des DMV Verlags 
und deren Angehörige 
dürfen leider nicht teil- 
nehmen. 




Blau statt rot klingt trotzdem gut: Der Sound- 
track zu Alarmstufe Rot ist da. 



» Yaroze! 

Sony will mit der programmierbaren PlayStation namens »Net Yaroze« (Yaroze: japanisch 
für »Laßt es uns tun!«) die Tradition der Garagenprogrammierer wieder aufleben lassen. 
Die Konsole wird mit einem Verbindungskabel zum PC und einer dokumentierten Soft- 
warebibliothek ausgeliefert, die bereits zahlreiche nützliche Programmodule erhalten 
sollen. Schon mit einem DX2/66 soll es möglich sein, Spiele selbst zu schreiben, die dann 
in der schwarzen PlayStation getestet werden können. Kleiner Haken: Eigene CDs lassen 
sieb natürlich nfchl erstellen. Nactwuchskünstler können den Sourcecode der eigenen 
Werke jedoch au : e're: cgei; eingerichteten Webseite austauschen und so beispiels- 
weise ein Spiel -it e : rc~i Tca~. auf mehreren Kontinenten ins Leben rufen. Das Kom- 
plettpaket soll i- Irozi ab hee c ejruar über das Internet (www.scee.sony.co.uk/] für 
550 Pfund (runo 13C0 Mark) verkauft werden. (ra) 




Black is beautiful - die bunten Controller von Sonys programmierbarer 
PlayStation Net Yaroze sind eher als kleiner Gag gedacht. 



M'i 



MEm/\ 

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: Gesel/scnaft für Ward- und Softwaeevertrieb mbH 



Tel. (089) 98 29 02 76 Ismanimjer Str. 136 
Fax (089)98 29 02 77 81675 München 

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Die Demo erhalten Sie unter 

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Sie sollten sich gut überlegen, auf welche 
Seite Sie sich schlagen, denn das teben folgt nicht 
mehr den üblichen Regeln - es sucht sich jetzt seinen 
eigenen Weg. Benutzen Sie Ihren Kopf, dafür haben Sie 
ihn ja schließlich, und schiefen Sie die post-apofelyptischen 
Gegner in die ewigen jagdgründe! 



Hier benötigen Sie Kugeln und 
Köpfchen, denn Ihre Gegner sind 
clever und irnallhart lassen Sie sich 
überwältigen - aber nicht zu oft! 



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24 08/9 40-5 55. 
Im WWW finden Sie 
Electronic Arts unter 
http://www.ea.com/ 

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TT-4ST- 




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Unter der Adresse http://www.pcplayer.de finden Sie seit April 1996 
unsere Webseiten. Das Diskussionsforum in CompuServe (GO PCPLAYER) 
ergänzt das Angebot um die direkte Kontaktaufnahme mit anderen 
Spielern und der Redaktion. 



Durch die fortschreitende Verbreitung des weltweiten Inter- 
net und seiner Nutzung ist es für eine Zeitschrift nahe- 
liegend, auch online vertreten zu sein. Es versteht sich 
von seLbst, daß PC Player die Möglich keiten der endlich weitver- 
breiteten Technologie nutzt, um möglichst vieLe interessierte 
Leser kritisch und kompetent zu beraten. Da sich die »schöne, 
neue Infowelt« ihre Verbreitung auch mit Inkompatibilitäten und 
teilweise geringer Benutzerfreundlichkeit erkauft, greifen wir auf 
ein bewährtes Mittel zurück: Die direkte Interaktion zwischen 
Leser und Redaktion läuft über E-Mail und unser Forum in Com- 
puServe. Die meisten Browser für das World Wide Web bieten 
bereits Funktionen, die das Verfassen und Senden elektronischer 
Post ermöglichen. Die direkte Diskussion, vor allem mit mehre- 
ren Teilnehmern, ist über diesen Kanal zur Zeit nur sehr be- 
schränkt machbar. Daher nutzen wir bislang den kommerziellen 
Online-Dienst CompuServe, der momentan noch komfortablere 
Funktionen anbietet. Neben direkten Online-Gesprächen und zum 
Herunterladen bereitstehenden Dateien liegt der Schwerpunkt 
hier auf Diskussionen, an denen sich mehrere tausend Mitglie- 
der unseres Forums beteiligen können. Während des Bestehens 
des Forums kristallisierte sich heraus, daß neben dem allgemei- 
nen Smalltalk der Austausch von Informationen durchaus auch 
online mit vielen Beteiligten machbar ist. Unzählige Anfragen 
hilfesuchender Computerbenutzer wurden bereits von Redaktion 
und Online-Gemeinde beantwortet. Sollten Sie also auf ein Pro- 
blem stoßen, das Sie nicht a Heine Lösen können, schildern Sie 
es den Mitgliedern unseres Forums - so gut wie immer ist kon- 
krete Hilfe nur eine Nachricht weit entfernt. 




Was brauchen Sie, um die Web- 
seiten zu benutzen? 

Neben dem obligatorischen Anschluß 
an das Internet, der am leichtesten über 
ein Modem und einen kommerziellen 
Internet-Provider zu erLangen ist, 
benötigen Sie natürlich die passende 
Software. Für die weitverbreiteten Win- 
dows-Systeme empfehlen sich hier die 
führenden Browser, »Netscape Naviga- 
tor« (http://www.netscape.com) und 
»Microsoft Internet Exp Lorer« 
{http://www.microsoft.com). Sie soll- 
ten jeweils die aktuellste Version des 
jeweiligen Programms einsetzen, da 
diese meist Erweiterungen enthalten, 



E-Mail an die Redaktion 

Damit Ihre Fragen und Tips direkt auf den Tisch des 
passenden Redakteurs flattern, haben wir die Adres- 
sen für den E-Mail-Verkehr in mehrere Bereiche auf- 
geteilt: 



die zur Nutzung unserer 
und anderer Seiten im 
Internet notwendig sind. 
So steigt der Bedienungs- 
komfort. 

Wo finden Sie die Web- 
seiten von PC Player! 

Um unsere Seiten im 
Dschungel des Internet zu 
finden, geben Sie die 
Adresse http://www. 
pcplayer.de im zugehöri- 
gen Feld Ihrer Software ein. 
Nach wenigen Sekunden sollte das Programm die Kontaktauf- 
nahme melden und die ersten Grafiken und Texte anzeigen. FaLls 
Sie keine Rückmeldung oder sogar eine Fehlermeldung erhalten, 
sollten Sie es einige Minuten später erneut versuchen, da der 
Datenbestand wahrscheinlich gerade aktualisiert wird. Falls die 
Verbindung partout nicht zustande kommt, versuchen Sie, eine 
andere Seite im Internet aufzurufen. Sollte auch dies nicht funk- 
tionieren, setzen Sie sich am besten mit Ihrem Internet-Provi- 
der in Verbindung - Ihre Konfiguration enthält dann wahr- 
scheinlich einen Fehler. 

Weiche Kosten fallen bei der Nutzung 
der Webseiten an? 

Außer den Telefon gebühren und den Kosten des Internet-Provi- 
ders zahLen Sie nichts für diesen Teil 
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Fragen zum Online-Angebot 

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weis »Internet:« voranstellen. Sollten Sie Probleme 
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Serve mit uns Verbindung auf? 

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ware, die Sie auf der CD der PC Player 
Plus finden oder direkt bei CompuServe 
bestellen können, richten Sie sich ein 
Benutzerkonto ein und können, hier lei- 
der nicht gebührenfrei, sämtliche Dien- 
ste des OnLine-Anbieters in Anspruch 
nehmen. Das Forum von PC Player fin- 
den Sie unter dem Kennwort PCPLAYER. 

(af) 



PC PLAYER 4/97 



PC 



LESER-TOP 20 

MÄRZ 
1997 



(1) C8.C 2: RED ALERT Westwood/Virgiti 

(11) FIFA SOCCER 97 EA Sports 

(8) INDIZIERTES SPIEL Virgin 



(5) Schleichfahrt 
(15) Bleifuss 2 

(NEU) Diablo 

(6) Die Siedler 2 
(4) Fl Grand Prix 2 
(9) Civilization 2 

(12) Tomb Raicler 

(2) Command&Conquer 



Blue Byte 

Virgin 

Blizzard 

Blue Byte 

Microprose 

Microprose 

Eidos 

Westwood/Virgin 



(NEU) Privateer 2: The Darkening Electronic Arts 
(7) Indiziertes Spiel 3D Realrns 

(3) Warcraft 2 - Tides of Darkness Blizzard 



(NEU) NBA Live 97 

(13) NHL Hockey 97 

(NEU) Creatures 

(-) Eurofighter 2000 

(-) Transport Tycoon Deluxe 

(-) Master of Orion 2 

Quelle: Leserzuschritten an die Redaktion PC Player. Ertieburtgszeitraum Januar/Februar 1997. 



EA Sports 

EA Sports 

GT Ineractive 

D.I.D./Ocean 

Microprose 
Microprose 



Verkaufscharts 



1 


(1) 


C&C 2: Red Alert 


Westwood/Virgin 


2 


(NEU) 


DSF Fußball Manager 


Sierra 


3 


(4) 


Diablo 


Blizzard 


4 


(3) 


Gold Games 


Topware 


5 


(NEU) 


Flying Corps 


Koch Media GmbH 


6 


(1D) 


Flight Simulator 6.0 für Win 


Microsoft 


7 


(2) 


Power Fl 


Eidos 


8 


(6) 


Die Siedler 2 


Blue Byte 


9 


(NEU) 


Die Siedler 2: Missions-CD 


Blue Byte 


10 


(5) 


Tomb Raider 


Eidos 


11 


(NEU) 


M.A.X. 


Acclaim 


12 


(9) 


FIFA Soccer 97 


EA Sports 


13 


(7) 


Formula 1 Grand Prix 2 


Microprose 


14 


(11) 


Bundesliga Manager 97 


Software 2000 


15 (12) NBA Live 97 

Quelle: Karstadt AG. ErhebangszeitraLim. Januar/Februar 1997 


EA Sports 



Die beliebtesten Spielehersteller 



Westwood 
EA Sports 
Blizzard 
Microprose 
Blue Byte 



www.desupport@ea.com 

ne@bomico.rhein-main.com 

www.microprose.de 

www.bluebyte.de/bw.htm/ 



Quelle: Leserzuschriften ai 



e Redaktion PC Player. Erhehiingsz erträum Januar/Februar 1997. 



Ihre Stimme Zählt! Jeden Monat starrt die Software- Industrie 
gebannt auf das Votum der PC Player-Leser. Um eine möglichst repräsentative 
Auswertung zu erhalten, zählen wir auch auf Ihre Stimme! Nur schnell die ent- 
sprechende Postkarte in der Heftmitte ausfüllen, Briefmarke drauf und ab damit 

- je mehr Leser sich beteiligen, desto aussagekräftiger das Ergebnis. 



KAUM FEBRUAR UNO SCHON WIEDER 
WIE WEIHNACHTEN 



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KRACHER 
NEU AM 
KIOSK / 



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44 



Vetdockei->dle Technologie, 
übei^a^e^er Jet-vice — wieviel feki' 
>l ka«« :)cU ei* PC-U;er ^«rcke*? 



99 






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UII"IIHC 




w* 



Schweigunkt: Spieleübeisetiungen 



TURCDB 



in denen sich der Benutzer mit viel Sprache und Text konfron- 
tiert sieht? Oft genug reicht ein einfaches Wörterbuch nicht: Slang 
und Mundarttragen zum Flair der Handlung bei, behindern jedoch 
das Verständnis. Einige Originalversionen sind ohne ein Studi- 
um der Anglistik kaum spielbar. 

Deutsche Versionen verkaufen sich hierzulande deutlich besser 
als ihre engLischen Pendants. Die Entwickler sind sich dessen 
bewußt und treiben großen Aufwand, um auch Kunden im 
deutschsprachigen Raum mit ihren Produkten zu erreichen. Wie 
überall gibt es aber auch hier schwarze Schafe, die sich mit Ein- 
sparungen im Lokalisierungs-Budget manchmal selbst ein Bein 
stellen: Sie freuen sich über die niedrigeren Kosten und bemer- 
ken erst später, daß ihre Produkte wie Blei in den 
Regalen liegenbleiben. 
Die Spielekäufer wollen 
schließlich auch gut ver- 
ständliches Deutsch, 
wenn ein entsprechender 
Aufkleber die Verpackung 
ziert. Die Frage ist nur, ob 
»verständlich« in diesem 
Fall definierbar ist. 

Schließlich kann man sich selbst aus dem größten Kauderwelsch 
noch den Sinn zusammenreimen, ein Vergnügen ist das jedoch 
nicht- höchstens ein Quell für Ironie. Mit ein wenig Humor las- 
sen sich dann die gröbsten Stilblüten als Situationskomik auf- 
fassen und tragen zur Erheiterung bei. 



Leiden Sie unter einer »zerlegten harten Scheibe«, 
und hängt an Ihrem PC ein »Schlüsselbrett«? Kämp- 
fen Ihre Computersoldaten mit »Missilenwerfern«? 
Dann willkommen im Club der Übersetzungsopfer. 

Doyouspeakenglish? Wenn ja, haben Sie sicher schon mehraLs 
einen Fall erlebt, in dem die Übersetzung eines englischen Spiels 
mangeLhaft, fehLerhaft oder einfach nur schleierhaft war. In vie- 
len Fällen Leidet die QuaLität der Produkte sehr stark, manchmal 
geht dieSpielbarkeit komplett verloren. Förden Hersteller bedeu- 
tet dies immer ein Risiko. Aus welchem Grund werden Spiele über- 
haupt so kostenintensiv lokalisiert? Mit dem grundlegenden 
Schulenglisch sollten die Benutzer in den meisten Fällen durch- 
kommen. Aber was ist mit Adventures und interaktiven Filmen, 



8££353m'- 

o„Pl-. oh . --'!- - ...... r.,,,-., n m-r. 



verlangsamt 
.gbare Festplatte 



I Zieger, welchen Du 



Deinem Pr^ia' 11 '' 1 '' 
Werkzeug Akte hast. 



Eine Frage des Geldes 

Alles in alLem sind Übersetzungen ein heikles Thema. Grundsätz- 
lich sind Spiele ohne Rücksicht auf ihre Qualität recht gut in die 
Kategorien »unbedingt übersetzen« und »keine weiteren Kosten« 
einzuteilen: Die meisten Flugsimulationen wirken durch das Eng- 
lische realistischer - es ist schließlich die Verkehrssprache in der 




Der vierte Teil der Wing-Commartder-Saga ist nach wie vor das perfekte 
Vorbild für eine gelungen Lokalisierung. Prädikat: Spitzenklasse. 



PC PLAYER 4/97 



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ary [piei 



Ml ZU BAB6L 



! Bei S Mtgabylt Kcchncr 
rrfurdtn ilit Karte rill [mar 







WARNUNG !!! 

Daley Thompsons Olympischer _ehr>! ampi Deuaihloti i-t dt-ng^ed lim im 256-Farbmodus 

zu laufen. Du kanrtsl Piobteffio bekommen, wenn das Spiel in diesem Modus lauft. Du 

|. annii. die Farbiesolution mit dem Ikon in der Kon trollt alel andern. 



Luftfahrt. Reine 
Actionspiele kom- 
men ohne Spracht 
und Text aus, ein 
Handbuch (falLs 
vorhanden) ver- 
ursacht keinen mit Großproduktionen vergleichbaren Aufwand. 
Bei text- und videolastigen Spielen (aktuelles Beispiel: »Com- 
mand & Conquer 2«) hingegen muß investiert werden, um das 
Produkt überhaupt vermarkten zu können. Die zeitliche Verzö- 
gerung zwischen dem Erscheinen der OriginaLversion und ihrem 
deutschen Gegenstück kann überWohl, und Wehe des Spiels ent- 
scheiden. Wenn das Warten zu Lang dauert, greifen mehr Kun- 
den zur englischen Ware und nehmen die damit verbundenen 
Schwierigkeiten in Kauf. Die Gefahr besteht, daß die Lokalisie- 
rung zum Verlustgeschäft wird. Der nächste Titel des Herstellers 
erscheint aus diesem Grund möglicherweise nur in der Original- 
version - die weniger sprachgewandten Kunden bleiben auf der 
Strecke und kaufen dann andere Produkte. 
In den letzten Jahren wurden die Lokalisierungen immer umfang- 
reicher. Durch die Technik stehen zwar immer Leistungsfähigere 
Werkzeuge zur Verfügung, die Erfahrung und Intuition eines pro- 
fessionellen Synchronsprechers kann aber durch Software auf 
keinen Fall ersetzt werden. 

Kennzeichen D - die Bewertung 

Auf den folgenden Seiten finden Sie zwölf Spiele, die wir aus dem 
riesigen Angebot eingedeutschter Software gefischt und nach 
ihrer Lokalisierung bewertet haben. Damit Sie einen genaueren 
Überblick über die Qualität der Übersetzungen gewinnen, wurde 
unser Wertungskasten ein wenig verändert. Gleich zu Anfang gilt 
»nomen est omen«, denn manchmal ist schon der Unterschied 
in der Namensgebung ein Anhaltspunkt für die Güteklasse der 
Lokalisierung. Daher Leitet der Original-Titel des Spiels die Wer- 
tung ein - hätten Sie gedacht, daß »Baphomets Fluch« in der 
ursprünglichen Variante »Broken Sword« hieß? Welcher Her- 
steller die Verantwortung für das Produkt trägt, ist aLs nächstes 
ersichtlich - schließlich soLlen Lob und Tadel auch an der rich- 



tigen Stelle ankom- 
men. Falls Sie nachfor- 
schen wollen, wie der 
Haupttest für das betref- 
fende Produkt ausgefal- 
len ist, ziehen Sie die nötigen 
Angaben einfach aus dem 
Punkt Test in Ausgabe. 
Da das Eindeutschen neben 
Geld auch Zeit kostet, spie- 
gelt die Wartezeit die Ver- 
zögerung zwischen den 
Versionen wieder. Die verschiedenen Aspekte der Übersetzung 
teilen wir in folgende Einzelwertungen ein: Die Textqualität 
befaßt sich mit den im Spiel vorhandenen Texten, sei es in der 
Online-HiLfe, als Untertitel oder den Spielmenüs. Unter der Syn- 
chronisation fassen wir passende Lippenbewegungen und die 
Eignung der Sprecher mit der sprachlichen Umsetzung zusam- 
men -einfarbiger Zehnkämpfer aus Amerika wirkt einfach nicht 
besonders glaubwürdig, wenn er mit Hamburger Akzent spricht. 
Auch darf man eine gewisse Begeisterung der Sprecher für ihre 
Rolle erwarten. Der Letzte Teil betrifft die Qualität des Hand- 
buchs. Der Käufer hat schließlich nichts von einem perfekt ins 
Deutsche übertragenen StrategiespieL, dessen schriftliche Doku- 
mentation vor Fehlern und Ungereimtheiten nur so strotzt. Eine 
abschließende Gesamtwertung rundet das Urteil mit einem 
(mies) bis fünf (vorbildlich) Kennzeichen »D« ab. (af) 




Bei Diablo wurde nur das Handbuch übersetzt, die Texte im Spiel selbst 
sind in englisch. Das betrifft auch die Quest-Beschreibungen - ein 
Ärgernis für viele Spieler. 



31 



viiiiiii; 



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(dIEPANDORAÄKtT) ( TOONSTRUCK ) ( WARCRAFT 2 ) 




Das Grafikadventure »Die Pandora Akte« führt Sie 
in eine Kriminalgeschichte im San Francisco der 
Zukunft, genauer gesagt ins Jahr 2043. Der drit- 
te Weltkrieg ist bereits Geschichte und die Erde 
prompt radioaktiv verseucht Durch die Strahlung 
mutierte Bürger sind gezwungen, in einem abge- 
schlossenen Stadtteil zu leben. Als Privatschnüf- 
fler sollen Sie dort das spurlose Verschwinden 
eines Wissenschaftlers aufklären. 

Einer ist immer der Loser 

Die Umsetzung amerikanischer Detektivgeschich- 
ten mit einem Marlowe- Verschnitt in der Haupt- 
rolle ist gar keine so einfache Sache. Allzu leicht 
gehen der lässig-schnoddrige Charme und das 
etwas heruntergekommene Ambiente dieser Kri- 
minalstories beim Verlust der slanggetonten Ori- 
ginalsprache flöten. Nicht so bei dieser wirklich 
erfreulich guten deutschen Version. Um dem 
Hauptdarsteller Tex Murphy die weinerlich-freche 
Schnauze des ewigen Verlierers spendieren zu 
können, wurde die deutsche Synchronstimme von 
Tom Seileck eingesetzt. Die hervorragende 
Abstimmung der Lippenbewegungen auf die Texte 
perfektioniert das deutsche Spielerglück. Am 
tadellos übersetzten Handbuch gibt es nichts aus- 
zusetzen. Daß solch gutes Ding auch etwas Weile 
haben will, ist klar. Doch hier hat sich das War- 
ten allemal gelohnt. (ms) 



Comiczeichner Mal Block wird in cie voi ihr 
erdachte Zeichentrickwe.t verschlagen jn: mi/s 
diese retten, um wi'ede' auf die E'ce zurückzu- 
kehren. Doch vor den Erleg des rieben naoen die 

Entwickler einen Haufen aberwitziger Rätsel und 
Begegnungen mit völlig durchgeknallten Toon- 
Zeitgenossen gestellt. 

Masse und Klasse 

Man sieht Toonstruck wirklich an, daß hier Vollpro- 
fis am Werk waren. Bis auf die nicht immer lippen- 
synchronen Videosequenzen hat man den Eindruck, 
einen gut gemachten Kinofilm im Kleinformat zu 
erleben. Alles paßt ineinander: Die Texte im Hand- 
buch sind witzig, sämtliche Figuren haben auch in 
der deutschen Version passende Namen, Die Spre- 
chersind professionell und offensichtlich mit Spaß 
dabei - Wortwitz und Betonungen bleiben größ- 
tenteilserhalten, und da mit der triefende Zynismus. 
Eine vorbildliche Leistung, die unsere Ü'berset- 
zungs-Bestnote redlich verdient hat. (af) 



Im Vergleich zum großen Konkurrenten »CSC« 
blieb »Warcraft 2« immer zweiter Sieger. Doch bei 
der deutschen Version haben Menschen und Orks 
die Nase beziehungsweise Schnauze vorn. Die far- 
benprächtigen Fantasy-Schlachten beziehen einen 
nichtgeringen Teilibrer Atmosphäre ausder gelun- 
genen Vertonung, Aufwendige Zwischensequenzen 
gibt es keine, dafür werden vor jeder Schlacht län- 
gere Missionsbeschreibungen vorgelesen. 

Keinerlei Zensur 

Dabei sind zwar keine Schauspieler zu sehen, doch 
die Aufträge hören sich auch im Deutschen kernig 
an: Als Ork bekommen Sie eine kehlige, tieferge- 
legte Hauptlingstimme zu hören, als Menschen- 
general erhalten Sielhre Einsatzbefehle im kalten 
Kommandoton. Auf dem eigentlichen Schlachtfeld 
quittieren nur die »Guten« Marsch- und Angriffs- 
order auf Deutsch - orkisches Grunzen bleibt 
selbstverständlich auch in der übersetzten Fassung 
orkisches Grunzen. Alle Texte sowie das Handbuch 
wurden sehr sorgfältig übersetzt. Besonders posi- 
tiv fällt auf, daß trotz des recht brutalen Gesche- 
hens nicht zensiert wurde - auch in der deutschen 
Fassung hinterlassen die Kämpfer bei ihrem Able- 
ben eine Blutlache, bevor sie in Windeseile ver- 
wesen. Das wirkt nie abstoßend oder menschen- 
verachtend, sondern im Rahmen der Märchen- 
handlung absolut passend. (La) 



Orisinaltitel: 
THE PANDORA MRECTIVE 




Originaltitel: 
TOONSTRUCK 




Orisinaltitel: ' 
WARCRAFT 2 - TIDES OF DARKNISS 


► Herstellen Access Software Inc. 

► Test in Ausgabe: 10/96 

► Wartezeit: circa drei Monate 

► Textqualitat: Sehr gut 

► Synchronisation: Sehr gut 

► Handbuch: Sehr gut 

Cd)®®®®, 


► Hersteller Virgin 

► Test in Ausgabe: 12/96 

► Wartezelt: keine 

► Textqualitlt: Sehr gut 
►• Synchronisation: Sehr gut 

► Handbuch: Sehr gut 


► Herstellen Blizzard 

► Test in Ausgabe: 12/96 

► Wartezeit ein Monat 

► Textqualität: Gut 

► Synchronisation: Gut 

► Handbuch: Sehr gut 

<3XD®CD 



LARRY 7: 
YACHT NACH LIEBE 




Der bekannteste Polyesterjogginga nzugträger der 

Spielebrancheist wieder da: Auch im sechsten Teil 
der Saga um Larry Laffer sucht unser Protagonist 
nach seiner Traurnfrau. Die Lösung der Probleme 
könnte cer auf dem Schiff abgehaltene Wettbe- 
wn seil, denn schließlich steht der weibliche 
Kapitän selbst als Hauptgewinn zur Verfügung ... 

Der Chef kocht selbst 

Nur in seltenen Fällen bleibt bei bskarisieningen 
der ursprüngliche Wortwitz erha.'er (urd sei er 
noch so platt). Zum Glück für Sierra hat der Chef 
bei der Übersetzung selbstden Wachhund gespielt 
- AI Lowe hatte in allen Stadien seines neuesten 
Streichs die Finger im Spiel. Sowohl die Texte aLs 
auch die Synchronisation der Dialoge sind gut 
gelungen. Das deutsche Handbuch - eher eine 
Broschüre - ist ebenfalls in Ordnung und nach 
dazu äußerstwitzig gelungen. (af) 




Seinen Urlaub bat sich der Amerikaner George 
Stobbard sicher anders vorgestellt. Beim Besuch 
eines Cafes fliegt ihm selbiges um die Ohren, ein 
mysteriöser Clown spielt undurchsichtige Spiele, 
eine globale Verschwörung spinnt ihre Intrigen. 
Und was zum Henker hat das alles mit dem 
berühmten Templerorden zutun? 

Mit Akzenten 

Grafisch wurde die komplexe Story hervorragend ■ 
in Szene gesetzt, die Übersetzung leidet jedoch 
an einigen Mängeln. Die in einem derart dialog- 
lastigen Spiel extrem wichtigen Sprecher schei- 
nen keine richtige Begeisterung für ihre Aufgabe 
zu entwickeln. Sie machen ihren Job gut, keine 
Frage, geben die Textmengen aber etwas gelang- 
weilt wieder. Die umfassende, gedruckte Doku- 
mentation weist ebenfalls Schwachstellen auf, die 
sich in sprachlichen Ungereimtheiten und gele- 
gentlichen Rechtschreibfehlern manifestieren. 
Trotzdem eine runde Sache. (af) 




Herzlichen Glückwunsch! Sie haben geradeeine Mil- 
lion C-Bills geerbt. Mit diesem stattlichen Sümm- 
chen sollen Sie im »Battletech«-U niversum eine 
Soldnereinheit aufbauen. Das bedeutet: Kampfro- 
boter kaufen, ausrüsten und auf texturierten Pla- 
netenoberflächen für potente Auftraggeber hoch- 
technisierte Mechsin Schrott verwandeln. 




Reden ist Gold 

Schon an der amerikanischen Fassung bemängel- 
ten wir das unergiebige Handbuch. Daran hat sich 
auch im Zuge der Germanisierung nichts geändert. 
Dafür sind die Texte (bis auf gelegentliche Tipp- 
fehler) ordentlich eingedeutscht; die Fachaus- 
drücke wurden korrekt übersetzt. Richtig gut 
geworden ist die Sprachausgabe. Vor allem die 
Stimme des Ausbilders klingt markantund wird dem 
Image eines zynischen Rauhbeins gerecht, (mic) 



' Originaltitel: "1 
LARRY 7: VAN« HERS AWAV 


► Hersteller: Sierra 

► Test in Ausgabe: 01/97 

► Wartezeit: keine 

► TextqualiÜt: Gut 

► Synchronisation: Gut 

► Handbuch: Gut 



r Originaltitel: "1 
BROKEN SWORD 


► Hersteller: Virgin 

► Test in Ausgabe: 10/96 

► Wartezeit: keine 

► Textqualität: Gut 

► Synchronisation: Gut 

►• Handbuch: Durchschnitt 

CS>®(DCE> , 



Originaltitel: 
MECHWARRIOR 2: HERCENARIES 



► Herstellen 


Activision 


► Test in Ausgabe: 


12/96 


► Wartezeit 


sechs Wochen 


► Textqualität: 


Durchschnitt 


► Synchronisation: 


Gut 


► Handbuch: 


Durchschnitt 



CD®CD) 



'■■ III1G 



fisi W: 



W-' m v 



*mm 



(&C2: 
ALARMSTUFE ROT 




Die Fortsetzung des beliebten Handels- und Welt- 
raums benteuers »Privateer« gehörte zu den woh[ 
am ungeduldigsten erwarteten Programmen des 
letzten Jahres. Auf der Suche nach der eigenen 
Identität führen Sie Ser Leu Arris durch das pira- 
tenverseuchte Tri-System. 

Wie im Kino? 

Rund 60 Schauspieler geben sich in Privateer 2 
ein Stelldichein. Die Videosequenzen sind dann 
auch höchst professionell und stimmungsvoll 
übersetzt. Während der Raumkämpfe sorgen Pira- 
tensprüchewiewDu kannst schon mal Deinen Hin- 
tern küssen« für milde Erheiterung. Richtig fies 
wird es beim Planetencomputer: Hier enden Sätze 
im Nirvana, Zeichenketten werden vertauscht und 
passen nicht in Bildschirm masken. Das Handbuch 
ist solide, bietet aber wenig Fakten. (ra) 




Virtual« 



Zweiundzwanzig Mann rennen über den Rasen und 
treten eine Lederkugel (oder sich gegenseitig): 
Um König Fußball dreht sich die technisch bril- 
lante 97er-Ausgabe von FIFA 97, die gleich sechs 
Ländervarianten anbietet - wobei nur die deut- 
sche Sprachausgabe mitgeliefert wird. 

Schwache Motivation 

Gibt es ; r einem FußbaJipiel eigentlich viel zu 
übersetzen? Aber sicher, was wäre ein Match 
schließlich onne der passerder Konrrenta'. 
»Kalti« Feldkam: ird Wolf-Dieter 3 cscn-iann 
regen ja Größen er L ; ve-Kcroent:eiurg sein, 
den trockenen Einsatz bei dieser Vertonung haben 
siejedoch nicht mitGlanz gemeistert. Dazukommt 
loch, daß de Betonungen durch die zerschnip- 
selten Sp'ar.hsamples oft nicht passen. Davon 
abgesenei ist: nichts an den Kommentatoren aus- 
zusetzen. Das Handbuch ist in einem sehr trocke- 
nen St;, abgefaßt, der nicht gerade zum Lesen 
anregt. Alles in allem (sprachlich gesehen) ganz 
guter Durchschnitt. (af) 



Noch vor einigen Jahren trauten sich Strategie- 
fans kaum an die Öffentlichkeit, heute wird man 
in jedem Kaufhaus von »Red A!ert«-Stapeln schier 
erschlagen. Der Nachfolger des Überraschungser- 
folgs »CommandSConquer« zementierte die Vor- 
herrschaftvon Hersteller Westwoodim Bereich der 
Echtzeit-Strategie. 

Sowjets ihres Akzents beraubt 

Doch Virgin verschandelte »Alarmstufe Rot« durch 
ausgiebigen Rotstift-Gebrauch. Im Original wird ein 
Double von Adolf Hitler auf nicht näher erklärte 
Weise beseitigt - der Weg ist frei für Josef Stalin. 
Während letzterer auch im deutschen C&C ? sein 
Unwesen treiben darf, taucht Hitler nicht auf. Wir 
lernen: Es gibt höse und weniger böse Gewaltherr- 
scher. Die kleinen Pixelfiguren schimpfen sich And- 
roiden, deren Blut schwarz statt rot ist. Das deut- 
sche Handbuch vollführt diesbezüglich lustige 
Erklärungskapriolen, obwohl kaum ein Käufer das 
Cyborg-Szenario ernstnehmen dürfte. Im US-Origi- 
nal melden sich die russischen Truppen mit herrli- 
chem Akzent zu Wort, die deutschen Kollegen klin- 
gen aufaLLiierterwäe sowjetischer Seite gleich lang- 
weilig. Die Synchronisation der Videos wirkt 
stellenweise schlampig und lustlos. Wir empfehlen 
jedem Fan die amerikanische Version. (la) 



Originaltitel: 
PRIVATEER 2: THE DARKENING 



► Hersteller: 



Electronic Arts 



► Test in Ausgabe: 12/96 

► Wartezeit ein Monat 

► Textqualität: Durchschnitt 

► Synchronisation: Sehr gut 

► Handbuch: Durchschnitt 

(2) CD® 



r Originaltitel: "1 
MM SOCCER 97 


► Herstellen Electronic Arts 

► Test in Ausgabe: 02/97 

► Wartezeit: ein Monat 

► Textqualität: Gut 

► Synchronisation: Durchschnitt 

► Handbuch: Durchschnitt 

CS)®® 



r Originaltitel: 1 
CSC 2: RED AlERT 


► Herstellen Westwood 
iV Test in Ausgabe: 12/96 

► Wartezeit keine 

► Textqualität Gut 

► Synchronisation: Schlecht 

►■ Handbuch: Durchschnitt 

CD>(T>CD) 



SIEMENS 
NIXDORF 




Schön, aber nicht nur: Die SCENIC Multimedia-PCs 
haben faustdicke Technologie hinter den Ohren. 
Zum Spielen, Hören, Sehen und Kommunizieren. 
Wenn Sie es genau wissen wollen: 



Nehmen wir doch nur den SCENIC PD Basic: Er hat 
zum Beispiel ein 8fach CD-ROM-Laufwerk und einen 
kräftigen Intel Pentium"^ Prozessor 133 MHz. 
Dagegen nur halb so wild: der Preis von 1.899 Mark* 

Noch stärker, wilder, schneller ist der SCENIC PD 
mit Intel Pentium® Prozessor 200 MHz. Er hat zu 
alledem auch noch ein richtig fettes, vorinstalliertes 
Software-Paket. 

Wenn Sie noch nicht ganz sicher sind: 



Haben wir eigentlich schon über den SCENIC PT 
gesprochen? Das sollten wir aber. Denn den Multi- 
media-Tower bekommen Sie ebenfalls wahlweise mit 
Intel Pentium Prozessor 133 MHz oder Intel Pentium 
Prozessor 200 MHz. Also in stark und baumstark. 

Mal was anderes: Wir würden Sie auch noch gerne 
für das SCENIC Multimedia eXtension Board begei- 
stern. Mit dieser Plug & Play Steckkarte für 399 Mark* 
holen Sie in puncto Multimedia wirklich alles aus 
Ihrem PC. 

Apropos, jetzt kommt eine Wiederholung: 
http://www.scenic.de oder CompuServe: GDSNIPCD 
oder Telefon 0821/804-3680 oder Telefax 0821/804- 
3600. Und: Besuchen Sie uns auf der CeBIT '97 in 
Hannover vom 13. bis19.März97in Halle 12, Stand C 50. 

* unverbindliche Preisempfehlung (SCENIC PD 
Basic ohne Monitor) 

scenic 

DAS MULTIMEDIUM 



Siemens Nixdorf: User Centered Computing 



vru aniw 



fT^rF] 



W"^ 




DALEY THOMPSONS 
OlYHP. ZEHNKAMPF 



Manche Spiele erfordern etwas Nachsicht in der 
Übersetzung, besonders bei sportspezifischen 
Fach begriffen. Gerade im Basketball wimmelt es 
von Anglizismen, dieauf keinen Fall eingedeutscht 
werden dürfen. 

Knallen und Eintunken 

Glücklicherweise wurde bei NBA Live 97 auf diese 
Begriffe Rücksicht genommen: Der »Center« bleibt 
ein solcher, auch Slam und Dunk bleiben unan- 
getastet. Das Tempo der Sportart bringt der müde 
deutsche Kommentator allerdings nicht im Min- 
desten ruber, der sich unter Wincows nur mit 
einem Trc< bei der Installation in seinen ergli- 
schen Kolleger aruckverwardelr lä'st (siehe PC 
Player 3/57, Seite 68). Außerdem ne.nnt er statt 
der Spielerr^men nur inre Trikotnunmern. Das 
Handbuch gleicht einer terhriscre:' Dukjrenta- 
tion: Es ist informativ, aber langweilig. tinz : g cie 
spärliche Spielterte sind absolut in Craiung. (af) 




Den e'sten jnc bislang einzigen Plat>r Playei 
konnte »Mization 2« einheimsen, die Fortsei 
zunc von Sid f.eiers Sicdljncsepcs. Als S'^m- 
mesführer geleiten Sic Ihr Volk ourc 1 - die Jan-- 
rausende. betreiben Handel und Wandel ode' 
führen Krieg gegen die Nachbarn. 

Du spreche Deutsch! 

So famos das Spiel ist, so grausam die deutsche 
Übersetzung. Die Bildschirmtexte wimmeln nur so 
von Rechtschreib- und grammatikalischen Fehlern 
(»deutsche Weise Männer entdecken das Geheim- 
nis: schreiben«). Der Patch auf die aktuelle Version 
2.42 behebt einige Schnitzer, doch Bonmots wie die 
»Freudenanalyse« oder das »Vormarsch-Menü« blei- 
ben erhalten. Die Beratervideos wurden erst gar 
nicht synchronisiert; allein das deutsche Handbuch 
ist von guter Qualität. Wer sein Civ2 auf Englisch 
spielen möchte, setztim Windows-Verzeichnis in der 
Datei QV.INI die Language Preference auf 1 . (mic) 




Oft versuchen Softwarehäuser, schlechte Produk- 
te durch den Einsatz eines »guten Namens« auf- 
zuwerten. Auf die spielerisch äußerst langweilige 
Zehnkampf-Simulation, die hier mit dem »Mar- 
kenzeichen« Daley Thompson angepriesen wird, 
trifft dies ganz offensichtlich auch zu. 

Volle Deckung 

Irgendwo zwischen »unglaublich schlecht« und 
»ungewollt komisch« pendelt sich denn auch die 
Qualität der deutschen Version des Spiels ein. Das 
Handbuch ist an sich brauchbar, betont nur lei- 
der die englischen Menübefehle und Optionen. 
Hat man die Lektüre der Dokumentation unbe- 
schadet hinter sich, fängt der Spaß erst richtig 
an: Schon im Installationsprogramm werden »Fie- 
len« und »feilen« kopiert, und die Online-Hilfe 
kennt weder Punkt noch Komma. Der absolute 
Abschuß sind jedoch die Videosequenzen, in 
denen der Altmeister des Decathlons seihst seine 
Geschichten, Kommentare und Tips zum Besten 
gibt. Warum ausgerechnet ein extrem starker 
Hamburger Dialekt für die Synchronisation aus- 
gewählt wurde, ist schleierhaft. Hoffentlich lernt 
Daley Thompson nie Deutsch, er konnte sich sonst 
etwas auf den Schlips getreten fühlen ... (af) 





Orlglnaltitel: 
NBA LIVE 97 




► Hersteller. Electronic Arts 

► Test in Ausgabe: 03/97 

► Wartezeit ein Monat 

► Textqualität: Gut 

► Synchronisation: Schlecht 

► Handbuch: Durchschnitt 

XDCD 



' Originaltitel: 
CIVIUZATION 2 


► Herstellen 

► Test In Ausgabe: 

► Wartezeit: 

► Textqualmt: 

•*■ Synchronisation: 

► Handbuch: 

es) c© 


Microprose 

5/96 

fünf Wochen 

Schlecht 

nicht v. 

Gut 



Originaltitel: 
WORLD CIASS DECATH10N 



► Herstellen Software 2000 

► Test in Ausgabe: 09/96 

► Wartezeit keine 

► Textqualität: Schlecht 

► Synchronisation: Sehr schlecht 

► Handbuch: Schlecht 



® 



PC PLAYER 4/97 




l'ielkkiukmtn \lietlt.,in Kirn/ der.SlruJJt. Lieht ins Dunkel 







; w 


iorenen Kinder Sl 


SeimviUnit. Und die Cyehiien.die luuiiia dtirtiidie Straßen 
rihkklien. Lind der gelteiiiwisTol/e Wissenstiutßter Dr. 


krank. der i'iit fe/miuigcs (Jeheinmis Itütet. 


Sind Sie bereit fiir das düstci~ßtszi>rierende Al<eutetter, Jus pi-iusr rinn 


Wielte in der Sltidt derverlaienen Kirntet em\trtel? I — 

;o erhältlich. 



UBI-aastc 




«T=*?nn 



4ii,|Niji,iii,iim.iijij,i.iJujmi,i.ij,> 



KÜimSEN 



vWeil sich übersetzte Versionen ungleich besser ver- 
* Jcaufen als englische, investieren deutsche Hersteller 

viel Zeit und Geld. Wir befragten Lokalisierungs- 
"■ßcperten von Sunflowers und Virgin. 

I I inter dem Sammelbegriff »Lokalisierung« verbirgt sich 

[ | eine Vielzahl ressourcenfressender Aktionen. Die Planung 
Pflieginnt bereits, wenn sich ein Hersteller entschließt, ein Pro- 
Jßikt einzudeutschen. Schon jetzt werden sämtliche Teilaufga- 
*BJn festgelegt. Fehler, die sich in 
.^dieser Phase einschleichen, zeigen 
*sich oft erstin späteren Stadien der 
Jirbeit, deshaLb ist besondere Vor- 
5&ht angebracht - nachgedrehte 
Videosequenzen und zusätzliche 
Studiozeit sind extrem teuer und 
gefährden das Projekt. 
23 die finanzielle Seite der Planung 
flfiießen neben der Erfahrung aus 
früheren Projekten auch betriebs- 
wirtschaftliche Gesichtspunkte ein: 



»Zum Ende jedes Projekts 

hin arbeiten wir täglich 

16 Stunden, um überhaupt 

fertig zu werden.« 

(Marc Büro, Virgin) 



Wieviel darf die Lokalisierung kosten, damit die deutsche Ver- 
sion des Spiels bei einem marktgerechten Verkaufspreis nicht 
zum Verlustgeschäft wird? Eng mit der finanziellen Frage ist der 
zeitliche Rahmen verbunden, in dem das Projekt über die Bühne 
gehen muß. Der größte Kostenfaktor ist schließlich die Zeit, in 
der Studios belegt werden. Erst nach der Bestimmung dieser 
Grundlagen wird die Lokalisierung in Angriff genommen. Die 
ersten Schritte bestehen im Aufteilen des Projekts: Was muß 
tatsächlich übersetzt werden? In manchen Szenen ist es nicht 
notwendig, die Videos lippensyn- 
chron zu vertonen - eine Stimme 
aus dem Off ist nun mal gesichts- 
los. Sofern einzelne Animationen 
und Filme nachzudrehen sind, wer- 
den sie beim ursprünglichen Her- 
stellerin Auftrag gegeben, mit Ori- 
ginalschauspielern und Kulissen. 
Außerdem müssen die Grafiker 
häufig Änderungen durchführen - 
ein englischer Wegweiser in einem 
deutschsprachigen Adventure ist 



Er 



MARC BÜRO (VIROIN INTERACTIVeQ 

Pt PLAYER: Bei Toonstruck und Baphomets 
Fluch habt ihr ja wirklich keine Kosten und 
Mühen gescheut. Warum ist Toonstruck doch 
deutlich besser? 

mabc buro; Die Mischung aus Real- und Zei- 
chentrickfilm war für uns eine besondere Her- 
ausforderung, daher haben wir mehr Geld und 
Energie in Toonstruck gesteckt. Ein Mitglied 
des Designteams sah uns dabei ständig über 
die Schulter, um Schnitzer in der Lokalisie- 
rung zu verhindern. Außerdem half uns ein 
Regisseur, der schon für Disney und Buena 
Vista gearbeitet hat. Insgesamt haben wir für 
Toonstruck über 200 000 DM ausgegeben. 
p( PLAYER: Eine hübsche Stange Geld - wie 
lange habt ihr gebraucht, um das alles auszu- 
geben? 

marc BÜRO: Die Arbeiten für Toonstruck liefen 
inklusive der Planung und Fertigung von Juli 
bis November 1997, an Baphomet saßen wir 
von Mai bis September. 
P( PLAYER: Was hat denn so lang gedauert? 
marcburo: Wieso lang? Die Zeit ist bei der 
Lokalisierung immer zu kurz, und die Qua- 



litätskontrolle muß auch noch durchgeführt 
werden. Zum Ende jedes Projekts hin arbeiten 
wir täglich 1 6 Stunden, um überhaupt fertig zu 
werden. Die Studios werden dabei ständig aus- 
genutzt -wenn das eine Team gerade mal nicht 
synchronisiert, wird das Material vom ande- 
ren geschnitten. 

PC PLAYER: wie habt ihr die Sprecher so gut 
auf die Figuren abgestimmt? 

harc buro: Bei Christopher Lloyd war das ein- 
fach: Sein Part wird von einer seiner Syn- 
chronstimmen gesprochen. Für Fluffy und Flux 
mußten wir Castings durchführen. Nach eini- 
gen Versuchen haben wir genau die passen- 
den Sprecher gefunden. 




PC PLAYER: wie viele Personen werden denn 
insgesamt bei so einem Projekt eingesetzt? 



hahc burd: Das ist je nach Spiel unterschied- 
lich. Bei Baphomets Fluch teilten sich zehn 
Leute die internen Tätigkeiten, dazu kamen 
noch die Sprecher und drei Übersetzer für den 
Text des Spiels. 

PC PLAYER: Das ist ungewöhnlich - normaler- 
weise macht doch ein Übersetzer die Texte 
allein? 

harc BÜRO: Das war bei Baphomet nicht drin, 
schließlich waren mehr als 80 000 Wörter zu 
übersetzen. Daggerfall ist noch schlimmer und 
darum auch noch nicht fertig: Hier stehen über 
250 000 Wörter an. 

PC PLAYER: Waswarbisher dein aufwendigstes 
Projekt? 

harc buro: Ganz klar: Toonstruck. Die schie- 
re Masse an Material war anfangs nicht zu 
überschauen und der Terminrahmen sehr eng 
gesteckt. Es war ein extrem anstrengendes 
Projekt und hätte etwas ruhiger laufen können. 
Ich würde es jedoch sofort wieder machen - 
wir hatten mindestens so viel Spaß wie Streß. 



PC PLAYER 4/97 






J_ 


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3 









PETER SCHWINGT (SUNFLOWERS) 



Die Synchronisation von Lands of Lore 2: Götterdämmerung ist bei Vir- 
gin noch im vollen Gange; hier sehen Sie den Synchronregisseur und 
einen Tontechm'ker bei der Arbeit. 



einfach Fehl am Platz. Sobald diese Punkte gekLärt sind, geht der 
gesamte Text an die Übersetzer weiter. Meistens bearbeitet eine 
Person die Texte allein, damit einzelne Begriffe und der Stil ein- 
heitlich bleiben. Das größte Problem: Die Texte werden durch 
die Übersetzung um etwa 20 bis 30 Prozent Länger - englische 
Satzkonstruktionen sind kompakter als deutsche. Aus diesem 
Grund wäre die Lokalisierung des Spiels »Shannara« beinahe 
geplatzt, da die CD zu wenig Platz für die erste Version der Sprach- 
ausgabe bot - einige Kürzungen waren notwendig. 
Der nächste Punkt auf der Liste ist die Auswahl der Sprecher für 
die einzelnen Rollen, das sogenannte Casting. Die Stimme einer 
Figur muß zu ihrem Charakter passen - einen Rambo-Verschnitt 
mit piepsiger Bugs-Bunny-Stimme nimmt niemand ernst. Dies 
kann in Einzelfällen aber durchaus beabsichtigt sein! Der Syn- 
chronregisseur sucht die Sprecher mit Unterstützung des Projekt- 
Leiters aus. Im Idealfall findet sich ein Sprecher, der dem betref- 
fenden Schauspieler bereits in Kinofilmen sein Organ geliehen hat. 
FalLs die passende Stimme nicht auf Anhieb gefunden werden kann, 
wird ein Vorsprechen organisiert. Dabei wird den Kandidaten eine 
Videosequenz vorgespielt, diedieseim Anschluß probeweise nach- 
vertonen. Das hierbei entstehende MateriaL wird anschließend 
überprüft und die beste Vertonung schließlich für die Rolle enga- 
giert. Wenn die Besetzung feststeht, werden die Videos in Angriff 
genommen. Im optimalen Fall liegen diese noch im ursprüngli- 
chen Material vor, also auf Videoband. Die Neuvertonung ist für 
Studios und Sprecher Routinearbeit, da Kino- und Fernsehpro- 
duktionen nach dem gLeichen Schema umgemodelt werden. 




PC PUTER: Welche Aufgaben fallen 
dir bei einer Lokalisierung zu? 
OHI^SQB Ich koordiniere das 
ganze Projekt. Daneben redigiere ich 
die deutschen Texte, überwache das 
Casting, und ab und zu lege ich noch 
Hand an die Sounddateien. 
PC PLAYER: Wie würdest du den finan- 
ziellen Rahmen eines mittleren Pro- 
jekts einschätzen? 
uin.mifii.i'üa Das ist nicht leicht zu 
sagen, etwa 70 000 bis 100 000 DM 
sind dafür ungefähr aufzuwenden. 
Daher rentiert sich die Lokalisierung 
auch nur bei wirklich guten Produk- 
ten mit einer relaiv langen Abver- 
kaufsspanne. 

p( PLAYER: Gibt es allgemeine Richt- 
linien, die für alle Spiele zutreffen? 
■iHttUMHUa Das Ausgangsma- 
terial muß so hochwertig und kom- 
plett wie möglich sein, sonst hat man 
von Anfang an schlechte Karten. Um 
Probleme im späte- 
ren Ablauf zu ver- 
meiden, wird die 
Zusammenführung 
von Programmcode 
und lokalisierten 
Daten am bestenvom 
Hersteller übernom- 
men. 

PCPlBYER: Wie lief 
denn die Arbeit an 
Zork: Nemesis? 




EHUEffilB Das war ein Querein- 
stieg - Bomico war mit der Qualität 
des Castings nicht einverstanden. Wir 
haben dann die restlichen Arbeiten 
übernommen, und jetzt passen die 
Sprecher auch zu ihren Rollen. 
PC PLAYER: Wie wählt ihr die Sprecher 
denn aus? 

imu:m:ui:nm Alle sind professio- 
nelle Schauspieler oder Synchron- 
sprecher. Leider gibt es die völlige 
Übereinstimmung zwischen dem Ori- 
ginaldarsteller und der deutschen 
Stimme nie. 

pc PLAYER: ist das sehr problema- 
tisch? 

IJiHmil.ll'l.lfl Nein. Man muß sich 
einfach damit abfinden, daß der Syn- 
chronsprecher der Figur eine neue 
Dimension verleiht. Viel größere Pro- 
bleme verursacht die Synchronisation 
an sich: Bei Videosequenzen müssen 
sich die Sprecher an die Lippenbe- 
wegungen im Film 
halten. Da dies sehr 
viel Aufwand mit sich 
bringt, wird bei Zei- 
chentrickanimatio- 
nen im Optimalfall der 
umgekehrte Weg 
beschritten -die Ani- 
mation wird mit spe- 
zieller Software an 
den deutschen Text 
angepaßt. 



Die letzte Aufgabe für die Techniker im Studio ist der Schnitt von 
Film- und TonmateriaL, das nach seiner Fertigstellung von den 
Programmierern zusammen 
mit dem Text und eventuell 
geänderten Grafiken wieder 
in das 5piel eingebunden 
wird. Die abschließende 
Qualitätsprüfung durch 
Hersteller und Lokalisa- 
tionsteam zeigt, ob alle 
Teile zusammenpassen. 
Sollten in diesem Stadium 
noch Ungereimtheiten auf- 
tauchen, werden Korrektu- 
ren sehr kostenintensiv. 

Zum Schluß wird die CD gepreßt und in den HandeL gebracht - 
viel Spaß mit einem neuen, jetzt in deutscher Fassung erhältli- 
chen Spiel, für das Sie kein Wörterbuch mehr benötigen, (af) 



Das Ausgangsmaterial 

muß so hochwertig 

und komplett wie 

möglich sein.« 

(Peter Schwindt, Sunflowers) 




*® 




'aA,'"^ 











¥ 



& 




sten 
/eikämpfe 



' i 



le unglaublichsten Abenteuer 












pc rr /rrnr «**»#* 



^ 



Wer steckt eigentlich hinter den ominösen Kürzeln, die Sie am Ende jedes Artikels finden? 
Welche geheimen Vorlieben entscheiden über die Sternchenwertung unserer Spieletester? 
Auf dieser Doppelseite stellen wir Ihnen unser hochmotiviertes Redaktionsteam vor. 



JÖRG LANGER (la) 

^^_^ Auch wenn er nicht von 

J^|Pv SlCn behaupten kann, 

»2" mehrfach durchge- 
«Brr#^ft spielt zu haben: Kein 
Strategiespiel der letzten 
drei Jahre konnte Jörg 
Langer entkommen. 
1994 von Heinrich Len- 
hardt und Boris Schneider ins damals winzige 
Player-Team gelockt, durfte er sich mit hoch- 
spannender Shareware und lustigen Drucker- 
tests beschäftigen. Derart gestählt konnte Jörg 
dann Strategieperlen wie »Magic of Endoria« 
unter die Lupe nehmen, ohne an geistiger 
Gesundheit einzubüßen. Nichts liebt er mehr, 
als ein »C&C«-Duell zu gewinnen, und nichts 
trifft ihn härter, als eines zu verlieren. Außer 
auf Taktikkost steht Jörg auf gut gemachte Rol- 
lenspiele und 3D-Action sowie Kombinationen 
daraus {»System Shock«). Überhaupt keine 
Sympathie empfindet er für Golf- und Flippersi- 
mulationen, und auch dem dreihundertsten 
»Myst«-Clone möchte er nicht im Dunkeln 
begegnen (zumindest nicht unbewaffnet). 

■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 

» C&C 2 - Red Alert 

► Diablo 

► Privateer 2 

» MDK 

► Star General 

■ Momentane Ohrwurm-CD: 

Skold (Skold) 

■ Aktueller Lieblingsfilm: 

Casino 

■ Zuletzt gelesenes Buch: 

Exodus from the Long Sun 
(Gene Wolfe) 



HENRIK FISCH (hf) 

Wenn etwas Krach macht und in einen PC 
gesteckt werden kann, ist Henrik Fisch nicht 
weit: Soundkarten haben es ihm seit alten 
Happy-Computer-Tagen angetan. Henriks zwei- 
te Leidenschaft ist das Programmieren, seinen 
Compiler (Watcom C/C++ 1 0.6) kennt er in- und 
auswendig. Vor seiner Hochzeit im Jahre '93 
hatte er Bedenken, ob er danach jemals wie- 
der zum Spielen käme. Jetzt spielt er fast noch 




mehr, weil seine Frau begeistert mitmacht. 
Wenn sich Henrik nicht gerade heldenhaft der 
titanischen Doppelbelastung durch Hard- 
wareartikel und CD-ROM-Mastering stellt, darf 
er zur Abwechslung auch mal einen Spieletest 
schreiben. Seine Vorlie- 
ben liegen bei 3D-Action 
(auch der zehnte Doom- 
Clone findet bei ihm Asyl) 
und Jump-and-runs. 
Zuhause steht er auf 
japanische Konsolen- 
Rollenspiele. 

■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 

► Final Doom (indiziert) 
J> Quake (indiziert) 

► Tomb Raider 

► Sonic Collection 
D Descent 2 

■ Momentane Ohrwurm-CD: 

Are you Sequenced? (Klaus Schulze) 

■ Aktueller Lieblingsfilm: 

Kopfgeld 

■ Zuletzt gelesenes Buch: 

Gerade noch ein Patt (Shadowrun) 



MONIKA STOSCHEK (ms) 



O 



Monika Stoschek ist vor 
allem für stimmungsvol- 
le Adventures und kom- 
binationsgewaltige Prü- 
gelspiele zu haben. Auch 
? kernige Actionspiele 
.«ijifj ma 2 sie ' sofern die Gren- 
^Br..W.... >*,**.'•!*■•' zen des guten Ge- 
schmacks nicht überschritten werden. Eine 
ganz besondere Haßliebe verbindet Monika mit 
Flippersimulationen Während andere Redak- 
teure schon beim Anblick eines neuen Bild- 
schirm-Tisches unter den Schreibtisch fallen, 
erkennt unsere Expertin selbst kleinste De- 
tailänderungen im dreißigsten Pinball-Fantasy- 
Remake von Serientäter 2 Ist Century. Im Som- 
mer düst Monika auf ihrer Suzuki LS 650 in den 
Verlag, auf dem Heimweg macht sie an jeder 
zweiten Eisdiele zwischen Feldkirchen und der 
Münchner Innenstadt Rast. Um es den eher 
unsportlichen Kollegen zu zeigen, hält sich 
Monika durch intensives Karate-Training und 
regelmäßiges Hochleistungs-Billard fit. 




I Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 

► Toonstruck 

» C&C 2: Red Alert 

► Project Paradise 
J> Tomb Raider 

► Sonic Collection 

I Momentane Ohrwurm-CD: 

Un-break my heart (Toni Braxton) 
I Aktueller Lieblingsfilm: 

Terminator 2 
I Zuletzt gelesenes Buch: 

Pool-Billard (Volker Borbe) 



ROLAND AUSTINAT (ra) 

Roland Austinat hat sich 
den Adventures und 
Denkspielen verschrie- 
ben, tm Guten wie im 
Schlechten: Niemand 
sonst hat so viele mäßi- 
ge Myst-Clones entlarvt 
wie er. Auch Denkspiele \>i 

und intelligente Action-Reißer schaffen es, den 
Online-Fan vom Websurfen abzuhalten. Rollen- 
spiele hingegen jagen Roland ein kaltes Frö- 
steln über den Rücken. Vermutlich entstand so 
die fiebrige Grippe, die er kürzlich geschickt 
an einige Kollegen weitergab. Roland hält übri- 
gens den Rekord im »Windows-95-Neuinstal- 
lieren pro Monat«. Noch mehr ärgert ihn, daß 
gerade kaum gute Kinofilme laufen. Eigenen 
Angaben nach hat Roland in den Wintermona- 
ten ein paar Pfund zugelegt. Ob es an langen 
Tagen in der Redaktion liegt, oder eher daran, 
daß die Lieblings-Joggingstrecke im Wald seit 
Wochen verschneit und zugefroren ist? 

■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 

► Sonic Collection 

► Tomb Raider 

► Pink Panthers Gefährliche Mission 

► NBA Live 97 
I Privateer 2 

■ Momentane Ohrwurm-CD: 

Last of the Runaways (Giant) 

■ Aktueller Lieblingsfilm: 

Star Trek - First Contact 

■ Zuletzt gelesenes Buch: 

Florida Straits (Laurence Shames) 



MICHAEL SCHNELLE (mit) 

Michael Schnelle liebt 
,400^^ Simulationen jeder Art: 

tT ^k Hauptsache, es sind 

dicke Handbücher zu 
lesen und viele Knöpfe zu 
drücken. Also steigt er in 
virtuelle Jets, Doppel- 
decker, Rennwagen und 
U-Boote, um schonungslos über grafisches 
Blendwerk und schlecht designte Missionen zu 
berichten. Auch Fußballmanager schaut er sich 
freiwillig an, sowie Sttategiespiele, wenn sie 
nicht zu trocken sind. Michael war nachts mal 
stundenlang in einer S-Bahn eingeschlossen, 
die in einem Tunnel liegen geblieben war. Trotz- 
dem ist er ein überzeugter Teilnehmer am 
öffentlichen Nahverkehr. Mick haßt Bewegung, 
größere Menschenansammlungen und Jump- 
and-runs. Im heimischen Kämmerlein beschäf- 
tigt er sich mit japanischen Rollen- und Stra- 
tegiespielen auf diversen Konsolen. 

■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 

► Flying Corps 

I Bundesliga Manager 97 

► C&C 2: Red Alert 
* Sega Rally 

► Magic Carpet 

■ Momentane Ohrwurm-CD: 

Greatest Hits (Queen} 
9 Aktueller Lieblingsfilm: 

The Brady Bunch Movie 
• Eülatzt gelesenes Buch: 

Fräulein Smillas Gespür für Schnee 

(Peter Hoeg) 



ALEXANDER FOLKERS (af) 

^^^^ Nachdem er als Online- 

^^^^^ Redakteur eingestellt 

[ ';.a wurde, baute Alex Fol- 

VjJ ^^ kers mit großem Elan 

'_ F unsere Internet-Seiten 
j^L auf- Zwischenzeitlich hat 
B er seine Abneigung 
•I gegen langsame DFÜ- 

Verbindungen und ellenlangen HTML-Codes 
entdeckt und wurde in den harten Kern der Spie- 
letester aufgenommen. Alex beschäftigt sich in 
erster Linie mit Rollen- und Actionspielen, 
womit sein momentanes Lieblingsprogramm 
feststeht: Diablo. Selbst in den schwierigsten 
Multiplayer-Dungeons versucht er immer wie- 
der als Magier sein Glück, obwohl sein häufi- 
ges Ableben das Fortkommen seiner Krieger- 
und Diebkameraden etwas behindert. Alex hat 
Aversionen gegen Wirtschaftssimulationen, 
auch das oftmals schlampige Softwaredesign 
an PCs stört ihn. Bevor er zu PC Player stieß, 
übersetzte er interessanterweise Microsoft- 
Bücher ins Deutsche. 




I Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 

► Diablo 

► Death Rally 

» Panzer Dragoon 

► Project Paradise 

I Destruction Derby 2 
I Momentane Ohrwurm-CD: 

Soundtrack Alarmstufe Rot (CD 1) 
I Aktueller Lieblingsfilm- 

Brazil 
■ Zuletzt gelesenes Buch: 

Tot (Stephen King) 



MAGNUS KALKUHL (mk) 

Wie viele seiner Kollegen 
mag auch Magnus Kai 
kühl keine Sportspiele - 
w nächtelanges Vor-dem- 
Monitor-Sitzen und Bewe- 
gung passen wohl einfach 
nicht zusammen. Sehr 
viel spannender findet 
unser hochgewachsenes Nesthäkchen Jump- 
and-runs und Action-Adventures. Eigentlich 
wollte Magnus Spieleprogrammierer werden, 
jetzt redigiert er gewissenhaft unsere Tips& 
Tricks-Rubrik und springt bei Engpässen als 
Tester ein. Seine Freizeit nutzt Magnus für Tele- 
fonate mit der weit entfernten Grufti-Freundin und 
seiner musikalischen Weiterentwicklung am 
Keyboard. Von ihm stammt die legendäre »Win 
Peaks«-Folge unserer Multimedia-Leserbriefe. 

■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 

► Tomb Raider 

» C&C 2: Red Alert 

► Sonic Collection 

► Creatures 

► Death Rally 

■ Momentane Ohrwurm-CD: 

Soundtrack Alarmstufe Rot (CD 2) 

■ Aktuelle- Lieblingsfilm' 

Star Trek- First Conta et 

■ Zuletzt gelesenes Such: 

Das geheime Tagebuch der 
Laura Palmer {Twin Peaks) 



MARTIN DEPPE (md) 

Nach einer längeren Ken- 
nenlernphase konnten 
wir unseren bisherigen 
Lieferanten hochwertiger 
Strategie-Komplettlösun- 
/^L gen als Spiele-Redak- 
g^Lt ^Hj teur verpflichten. Neben 
^^^K mKU »Command & Conquer« 
und Konsorten gibt sich Martin Deppe aber auch 
gerne mit Flug- und Wirtschaftssimulationen ab. 
Martin haßt Sportspiele, obwohl er jeden Mor- 



gen selbst recht sportlich agiert: Auch im tief- 
sten Winter versucht er, mit seiner Easy-Rider- 
Vespa bis nach Feldkirchen zu kommen. Dabei 
trägt er einen sonst nur in Raumschiffen 
gebräuchlichen Spezialschutzanzug und 
blockiert mit Vorliebe die karg bemessenen Ver- 
lagsparkplätze. Beim Bäcker verlangt der West- 
fale in Ermangelung eines bayerischen Sprach- 
führers »Brötchen« statt »Semmeln«, so daß er 
nur durch Nahrungsspenden der Kollegen am 
Leben erhalten werden kann. 

■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 

► C&C 2: Red Alert 

► Privateer 2 

» Schleichfahrt 
\ Civilization 2 

► Warcraft 2 

■ Momentane Ohrwurm-CD: 

Without the Help of a Safety Net 
(Big Country) 

■ Aktueller Lieblingsfilm: 

Heat 

■ Zuletzt gelesenes Buch: 

Gnadenlos (Tom Clancy) 



TONI SCHWAIGER (ts) 

Ohne Toni Schwaiger wä- 
Jm^m^Km r en unsere monatlichen 

Multimedia-Leserbriefe 
W ^^3P kaum vorstellbar. Als Ka- 
, nieran! aiin und Regisseur 

in einer Person verwan- 
rV delt er gestreßte Redak- 

teure in talentierte Lai- 
endarsteller, bevor er die Bluescreen-Aufnah- 
men um aufwendige Special-effects ergänzt. 
Auch wenn sein letzter Artikel Monate zurück- 
liegt, ist Toni eines der Gründungsmitglieder 
von PC Player. Vorher sammelte er bei ande- 
ren Fachzeitschriften Erfahrung, darunter 
Happy Computer und 68000er. Gestandene 
C64-Fans kennen Toni noch als Schöpfer der 
Textverarbeitung »StarTexter«, die sich zehn 
Jahre lang verkauft hat. Das Geld ging aller- 
dings gleich wieder für High-end-Geräte drauf, 
zum Beispiel einen der allerersten Amigas. 

■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 

► Descent2 

► Destruction Derby 2 
» Pitfall 2 

► Monkey Island 2 

\ Premiere (zur Videobearbeitung) 

■ Momentane Ohrwurm-CD: 

The Sound of Magic: 
David Copperfield (Sampler) 
9 Aktueller > lehlingsfilm 
Independence Day 

■ Zuletzt gelesenes Buch: 

»Bücher? Die bewegen sich nicht!» 



PC PLAYER 4/97 



g^rrrr 



SO WERTEN WIR 



DIE TECHNIK 

Zu jedem Spiel geben wir Ihnen die wichtigsten technischen Infor- 
mationen gleich im Kasten. Der Name des Herstellers ist manchmal 
wichtig, wenn Sie das Spiel in einem Laden bestellen wollen. Unter 
Betriebssystem geben wir die Systeme an, für die das Spiel pro- 
grammiert wurde. Fast alle MS-DOS-Spiele laufen problemlos unter 
Windows 95, dies wird von uns nicht angegeben. Steht »Windows 
95« in der Zeile, gibt es eine spezielle Version nur für dieses System. 
Die Anzahl der Spieler sagt Ihnen, wieviele Personen gleichzeitig 
spielen können; das ist meistens von der verwendeten Technik 
(Modem, Netzwerk) abhängig. Unter Sprache geben wir nur dann 
»Deutsch« an, wenn Sie garantiert ohne Englisch-Kenntnisse den 
Titel durchspielen können. Wenn hingegen nur die Anleitung über- 
setzt wurde, das Spiel aber weiter Englisch ist, steht hier »Englisch«. 



DIE HARDWARE 

Wir teilen die Hardware nach Klassen ein. Diese ergeben sich aus 
den fps (Frames pro Sekunde) laut unserem PC-Player-Benchmark. 
ä; ab 2,5 fps; entspricht einem älteren 486/33 Modell 
® ab 4 fps; entspricht einem 486-DX2/66 MHz 
(3) ab 7,5 fps; entspricht einem 486-DX4/100 MHz 
© ab 10 fps; entspricht einem Pentium/90 MHz 
© ab 16 fps; entspricht einem Pentium/t33 MHz 
Ein weißer Kreis bedeutet: Dieses Spiel läuft mit allen Optionen pro- 
blemlos auf dieser Klasse. Ein grauer Kreis bedeutet: Dieses Spiel 
läuft zwar, aber nur mit Einschränkungen. Ein schwarzer Kreis bedeu- 
tet: In dieser Rechnerklasse läuft das Spiel erst gar nicht. Beson- 
derheiten wie Einfluß des RAM oder des CD-ROM-Laufwerk werden 
am Ende des Textes als »Technik Tip« genau beschrieben. 



RETURN OF THE MUTANT EDITOR 



Hersteller: Makrosalt I Hardware: 0®3>©0* 

Betriebssystem: Windows 95 I Sprache: Deutsch 

Anzahl der Spieler: Einer bis zwei (an einem PC, per Modem oder Netzwerk) 

•* " " ■. 

Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Durchschnitt I Multiplayer: Durchschnitt 

Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: nicht v. 



PC PLAYER PERSONALITY 



Monika:***** Mithael:**** Roland:**** Alex;**** Martin;***** 

JÖRG LANGER: X W X" M * 

^ / 

* ©486/33 fab 2,5 fps) ©4S6-DX/66 (ab 4 fps) © 486-DX/100 (ab 7,5 fps) © P90 (ab 10 fps) ® P133 (ab 16 fps) 



DIE WERTUNG 

In sechs Kritierien bewerten wir die meßbare Qualität eines Spiels. 
Für jedes Kriterium vergibt der Haupttester eine von fünf Stufen: 
Sehr schlecht / Schlecht / Durchschnitt / Gut / Sehr gut 

Präsentation: Wie wird das Spiel dargestellt? Wie ist die Qualität und 

das Zusammenspiel von Grafik, Musik, Videos? 

Spieltiefe: Wie intelligent ist der Level-Aufbau, der Computergegner 

oder die Puzzles in einem Adventurespiel? 

Ausstattung: Was steckt alles im Programm? Nur ein Spiel oder auch 

Extras wie Editoren, Hilfen, Bonus-Missionen? 

Komfort: Wie gut läßt sich das Programm bedienen? Sind Load und 

Save enthalten? Gibt es zu lange Ladezeiten? 

Multiplayer: Wie gut sind Modem- oder Netzwerk-Modus? Ist er leicht 

zu installieren? Gibt es besondere Regeln? 

Übersetzung: Wie gut wurde das Original ins Deutsche übertragen? 

Blieben Humor und Dramatik erhalten? 

Bei den Punkten »Übersetzung« und »Multiplayer« kann es neben 

der Wertung noch die Begriffe »geplant» (kommt als Update) oder 

»nicht v.« (nicht vorhanden und auch nicht geplant) gehen. 



DIE PERSONALITY 

Weil jeder Computerspieler einen anderen Geschmack hat, gibt Ihnen 
auch PC Player Alternativen zur Gesamtwertung. Die stammt immer 
von jemandem, der das Spielegenre kennt und liebt. Deswegen wird 
ein Strategie-Experte ein schwer zugängliches Hardcore-Strategie- 
spiel auch gut bewerten, wenn Spieltiefe und Anspruch stimmen. Drei 
Sterne heißen »Durchschnitt«, vier kennzeichnen überdurchschnitt- 
liche Spiele, und fünf Sterne bedeuten »Dieser Titel trifft hundert- 
prozentig meinen Geschmack.« Umgekehrt stehen zwei Sterne für 
unterdurchschnittliche, und ein Stern für extrem schlechte Spiele. 

GOLD UNO PLATIN 




Der Gold Player ist eine 
Kaufempfehlung der Redak- 
tion für besonders gute Spiele. 




Einen Platin Player 
erhalten nur absolute Als 
nabmeprogramme. 



44 



PC PLAYER 4/9? 



1997 

APRIL 



!§• PCrr/TTTTT 
INDEX 



Auf der Index- 5efte Finden Sie nicht nur 
olle Spiele, die wir in dieser Ausgabe 
getestet haben, sondern auch die bester 
Neuerscheinungen der letzten Monate. 



Spielename 
pr Sonic Collection 
W MDK 

Borna i Bug 

FOD 

G-Nome 

Grid Run 

Theme Hospital 

Ecslatico 2 

FX Fighler Turbo 

MS Golf 3.0 

Bundesliga Manager 97 

SimPork 

Admiral Sea Batries 

Folien Haven 

Stars! 

Die Hard Trilogy 

Space Jam 

Toy 5tory 

War Diary 

ßottlecruiser 3000AD 

L.A. Bloster 

DSF Fußball-Manager 
Eave Shuttle 
Operation Hurricane 
Double Trouble 



Actionspiel 
Actianspiel 
Renn spiel 
Actionspiel 
Actionspiel 
Strateg iespiel 
Action -Adventure 



Spoisoie! 

Wirtschahss mi otc/i 
Strateg esoie* 
Strategiespiel 
Shotegiespel 
Strateg eso ; el 

A:' ,- .-. ;' 

Spcnpel 

Geschicklichkeitsspiel 

Strategiespiel 

Simulation 

Actionspiel 

Adventure 

Wirtschaftssimulation 

Adventure 

Adventure 

Adventure 





* * 

* * * 

* * + 



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* * 
* 

* 
* 
* 

* * 
* 

* 



Die besten Spiele der letzten Monate: 



Spielename 


Genre 


f NBA live 97 


Sporhpie 


JP" Diablo 


Rd'cKsiel 


yT' Star General 


Strategiespiel 


HaveaN.I.CE.Day! 


Rennspiel 


Panzer Dragoon 


AcHonssie 


Project Paradise 


Actonsoie 


FIFA 97 


Sportsp'el 


Flying Corps 


Fiugsimubrion 


Krush, Kill 'n Destroy 


St'c-ogiespiel 


SimCopter 


Smdaliofl 


Flash Point Korea 


Ftugsimukrfon 


Sega Raily 


Renrsp'el 


Cave Wars 


Shtfegiesp ; el 



* * * * 

* * * * 



* * * 

* * * * 



* * * * • 

* • * * 

* • * 

* * * * 

* * * 

* * * * 

* * * * 

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+ *-* * * 



* * * * 

* * * * 



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* * • * 



* * * * 

* * * 

* * * 

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* + * 

+ *--*• 

* * * 

* * ■* 
** • * 

* * * 

+ * * • 

* * 



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* * * * 

* * * • 

* * * * 

* * * * 

* * * 

* + + * 

* * * * 



45 



ÄHionsDicl für Profis 




G-NONE 



An den territorialen Berührungs- 
punkten von Großmächten entstehen 
fast zwangsläufig Spannungen. In der- 
artigen Krisengebieten wirkt die Erfin- 
dung einer neuen Superwaffe wie der 
berühmte Funke am Pulverfaß. 

vier M ach tb Locken besetzte Planet 
f Ruhelen eignet sich durch seine Lage hervor- 
^ffof^ ragend als Brückenkopf zur Erkundung und Ausbeu- 

tung eines nahegelegenen, sehr rohstoffreichen Plane- 
tensystems. Den hinter den Kulissen ausgetragenen Kampf um 
die Vorherrschaft liefern sich hauptsächlich Menschen und 
Scorps, da die Macht der Darkens und der bendianischen Sold- 
ner vergleichsweise gering ist. Eine kürzlich 
entwickelte Superwaffe der Scorps droht 
nun, das diffizile Kräfteverhältnis zu zer- 
stören. Das können die Menschen natürlich 
nicht zulassen und starten einen verdeckten 
Einsatz, in dessen Verlauf der Prototyp der 
genmanipulierten Kampfmaschine vernich- 
tet werden soLL. Im Verlauf von 22 Missionen 
verkörpern Sie Joshua Gant, der mit Köpf- 
chen und Waffengewalt versucht, die Pläne 
der Scorps zu durchkreuzen. Dabei sind Sie 
keinesfalls ganz allein auf weiter Flur: Neben 
einem alten Waffengefährten und einer Wis- 
se nschaftlerin steht Ihnen noch ein Agent 
hinter den feindlichen Linien zur Seite. 
Den größten TeiL der Spielzeit werden Sie im 
Cockpit eines HAWCs verbringen. Von diesen schwerbewaffneten, 
gepanzerten Kampfrobotern existieren mehrere Varianten, da 
jede der Kriegsparteien ihre eigenen Vehikel entwickelt hat: 
Neben den genretypischen Zweibeinern sind auch tierähnliche 




Drei Darken-HAWCs nehmen uns in die Zange. 
Jetzt zeigt sich, wer das bessere Material hat. 





Mit dem richtigen IFF-Code schleichen v. 
liehen Convoyein. 



nen feind- 





Vierfüßler sowie Schwebe- und 
Kettenfahrzeuge unterwegs. 
Mit Tastatur und Joystick legen 
Sieden Kurs fest, feuern die ver- 
schiedenen Waffensysteme ab 
und geben Ihren Mitstreitern 
Befehle. Sie können die Bele- 
gung der Steuergeräte frei auswählen und verändern - einige 
populäre Tastaturbelegungen (darunter die von »MechWarrior 2« 
und »Earthsiege 2«) werden gleich aLs Dateien mitgeliefert. 
Eines haben alle im Spiel vorhandenen Vehikel gemeinsam: Sie 
sind keine hermetisch abgeschlossenen Stahlsärge. SoLlte Ihr 
eigenes Gefährt den Geist aufgeben, steigen Sie einfach aus, trei- 
ben einen gegnerischen Piloten per Tränengasgranate aus der 
Kommandokanzel und nehmen seinen Platz ein. Diese Vorge- 
hensweise funktioniert auch bei Panzern und Gebäuden. Mit ein 
wenig Geschick werden übermächtige Gegner so aus ihren Pan- 
zerungen geschält und im Nahkampf ausgeschaltet, was Zeit und 



PC PLAYER 4/97 




M Das ist echte Manndeckung: Ein 
Unions-Mech schützt den Fußsol- 
daten vor feindlichen Angriffen. 

Munition spart. Der große Nachteil dabei: Die gegnerischen Sol- 
daten wenden diesen Trick ebenfalls an. Wenn alle Stricke reißen, 
können Sie sich immer noch zu Fuß und nur mit einem Gewehr 



MechWarrior 2 hat mir sehr gefallen, Earthsiege 2 auch. Doch G-Name 
kann bei mir die rechte Begeisterung nicht wecken. Gut, das ständi- 
ge Wechseln zwischen den HAWCs ist (für ein Mech-Spiel) neu, und 
oft wendet sich das Schlachlenglück auf diese Weise zu meinen Gun- 
sten. Aber weshalb steuert sich der Fußsoldat so seltsam? Wie bei 
einem Fahrzeug gebe ich Schub, um ihn nach vorne zu bewegen - 
eine handelsübliche »Duke Nukem«-Steuerung wäre viel besser, 
zumal die von G-Nome etwas träge ist. 

Laut der Einsatzbeschreibung soll ich mit meinem Mitstreiter zwei 
Unions-HAWCs auflesen, die mit einem Sprungschiff angekommen 
sind. Nach kurzer Überprüfung stellt sich aber heraus, daß diese von 
feindlichen Truppen übernommen wurden - kurzerhand werden die 
eigentlich kostbaren Maschinen in ihre Bestandteile zerlegt. Dafür, 
daß vier Parteien mitmischen, ist mir die Zahl an Mech-Typen zu 
begrenzt. Die eher durchschnittliche Grafik stört mich gar nicht mal 
so sehr. Was mir langfristig fehlt, ist mehr Spielwitz. 



VERWANDSCHAFT 
ZU DOMINION 



Die meisten Spielwelten werden nur erfun- 
den, um als Schauplatz eines einzigen Pro- 
dukts zu dienen. Nicht so in diesem Fall: 
Das von 7th Level erdachte Universum wird 
in den nächsten Monaten von »Dominion« 
heimgesucht. Das Echtzeit-Strategiespiel 
wird viele Elemente enthalten, die G-Nome- 
Veteranen bereits bekannt sind: Sämtliche 
Einheiten und Gebäude sollen in ihrer aktu- 
ellen Form übernommen werden. 



bewaffnet durch das Krisengebiet schla- 
gen. Hierbei ist in allen drei Schwierig- 
keitsgraden besondere Vorsicht geboten - 
sollten Sie einem HAWC auf den Fuß tre- 
ten, wird er das nicht bemerken, bei ver- 
tauschten Rollen sieht es etwas anders aus. 
Das Umsteigen in andere Fahrzeuge ist 
bereits eine Neuerung im Mech-Genre. Um 
das Geschehen noch interessanter zu 
gestalten, Lassen sich manche Missions- 
ziele nur erfüllen, indem Sie aus dem Cock- 
pit aussteigen, um beispielsweise einen 
Code zur Freund-Feind- Erkennung aus geg- 
nerischen Gebäuden zu stehlen. Auch die 
Einnahme eines stationären Raketenwer- 
fer- oder Laserturms zahlt sich aus, da die 
Panzerung dieser Gebäude stark und ihr 
Schadenspotential meist enorm hoch ist - 
für kurze Zeit haben Sie das SchLachtfeld völlig in Ihrer Hand. 
Doch der Feind schLäft nicht: Viele interessante Objekte können 
Sie erst nach dem Abschalten eines Schutzschildgenerators betre- 
ten, der üblicherweise streng bewacht wird. 
Sie müssen aLle zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen, um die 
linear aufeinanderfolgenden Missionen erfolgreich hinter sich zu 
bringen. Ein Auftrag ist erst 
dann abgeschlossen, wenn Sie 
jedes seiner abwechslungsrei- 
chen Teitziele erfüllt haben. Die 
Konzentration des SpieLs auf 
den MultipLayer- Bereich ist un- 



korrektur sehen Gebäude 



Eine der Trainingsmissionen: Sie werden 
ins Einsatzgebiet gefahren, erobern dort 
einen Raketenturm und vernichten mit 
ihm feindliche Gebäude. 




47 



'~VMt #stj : > 





d 



Im Labor liegen die 
wichtigsten Daten aller 
Einheiten und Gebäude 
zur Ansicht bereit. 



Mit einem 
gestohlenen 
Kampfg Leiter 
halten wir die 
angreifenden 
Truppen auf 
Distanz. 



übersehbar: Laut Hersteller sind die Missionen nur als Einführung 
in die Gegebenheiten der WeLt von G-Nome zu sehen. In MuLti- 
player-Szenarios sollten Sie alle Taktiken beherrschen, um von 
erfahreneren MitspieLern nicht total untergebuttert zu werden. Die 
technische Seite wickelt dabei DirectPLay ab, das Internet- und 
Modemverbindüngen genauso akzeptiert wie IPX- Netzwerke. 
Die Simulation des Terrains im Spiel läßt zu wünschen übrig: Der 
Boden unter den Fußen des Spielers ist immer absolut eben und 
mit grobpixligen Texturen versehen, die allgegenwärtigen Berge 



Im ersten Moment schreckte mich G-Nome durch seine Grafik völlig 
ab: Was da auf dem Bildschirm zu sehen war, hat seinerzeit schon 
MechWarrior 2 hesser präsentiert. Doch nach einigen Missionen fängt 
die Roboterschlacht an, spaßig zu werden. Die eintönige Landschaft 
mit den durch perspektivische Fehler verzerrten Bergen und Gebäuden 
fällt nicht ins Gewicht, wenn die vielfältigen taktischen Möglichkei- 
ten ins Spiel kommen: Einige der ganz dicken HAWCs stellen keine 
Bedrohung mehr dar, wenn der Pilot erst einmal beseitigt ist. Statt des- 
sen reiße ich mir den stärksten Mech unter den Nagel und zeige mei- 
nen Gegnern mit ihren eigenen Mitteln, was eine Harke ist. Sehr öko- 
nomisch ist auch die Besetzung eines feindlichen Raketenturms - wozu 
sollte ich schließlich die Munition meiner eigenen Waffen ver- 
schwenden, wenn fremde Geschosse genauso für mich arbeiten? 
Allen Roboterkampf-Veteranen sei G-Nome wärmstens ans Herz gelegt. 
Die Realitätsnähe der MechWarrior-Reihe mit fliegenden Gebäude- 
trümmern, Jumpjets und begehbaren Bergen oder den grafischen 
Detail reichtum der Earthsiege-Saga erreicht es zwar nicht - die Mis- 
sionen mit ihren überraschenden Wendungen und dem fordernden 
Schwierigkeitsgrad machen diese Mankos aberwiederwett. Mir macht 
es einfach auch mal Spaß, den Gegnern ihre schweren Angriffsma- 
schinen zu klauen - besonders im Mehrspielermodus. 



Man sollte nie zu Fuß auf einen rennenden 
HAWC zugehen. Doch dieser Rat kommt für den 
Darken-Soldat zu spät. 



und Flüßchen er- 
weisen sich als un- 
überwindliche Hin- 
dernisse. Auch 
Bäume und kleine 
Felsen blockieren 
den Weg. Da eine 
Perspektivenkor- 
rekturfehlt, wirken 
die aus Polygonen 
bestehenden Ge- 
bäude von Nahem 
recht unansehn- 
lich. Sehrviel schö- 
ner sind die infor- 
mativen Briefings und Zwischensequenzen gestaltet, in denen die 
Handlung weitergesponnen wird. Während der Missionsbeschrei- 
bungen haben Sie auch Zugriff auf die Menüs des Spiels, um den 
Spielstand zu speichern oder die gegnerischen Waffen und Ein- 
heiten im Labor zu begutachten. Ändern können Sie die Maschi- 
nen im Einspielermodus nicht, alle Waffen und Ausrüstungsteile 
sind vorgegeben. Bei Multiplayer-Schlachten stoßen Sie mit viel 
Glück auf eine Kiste, die neue Waffen und Munition enthält. 
Technik-Tip: Ein Großteil des SpieLablaufs in 640 maU80 Bild- 
punkten und 256 Farben erfordert mindestens einen Pentium mit 
100 MHz, in Nahkämpfen sollte es besser ein 150er sein. Sobald 
vieLe Objekte gleichzeitig im Bild sind, kommen langsamere Pro- 
zessoren trotz veränderbarer Detailstufe leicht ins Schwitzen, 
was sich in heißen Gefechten sehr nachteilig auf die Zielgenau- 
igkeit und den Spielspaß auswirkt. Unsere Testversion nutzte 
trotz Zusage des Herstellers noch keine 3D-Hardware aus. (af) 




Hardware: © © $ 
Betriebssystem: Windows 95 I Sprache: Englisch 

Anzahl der Spieler: Einer bis acht (Netzwerk, Modem, Internet) 



Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Gut 
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Gut 



IMultiplayer: Gut 
Ül 



I Übersetzung: geplant 



PC PLAYER PERSONALITY 



ALEX FOLKERS: 



** Unland: +** Hirtin:**** 



* Q4B6/S3 (ab 2,5 fps] ®486-M/fifi (ab4 fps) @486-DK/100 [ib 7,5 fps) ® PID (ab 10 fps) ® P133 (ab IS fp* 



48 



RS 



v4k 

Kappa 










tt 




< 






■poüOI OODDODDODDOn 

score | 3:1 < 

uiygsl Ol ^jp 

[feGlkixBtkBS 

Always first 



Die Kampfeinheiten von G-Nome 



DAS TRUPPEN-HANDBUCH 



DamitSie nicht jedesmaldas Labor 
aufsuchen müssen, um ein gegne- 
risches Fahrzeug oder Gebäude zu 
identifizieren, finden Sie im fol- 
genden eine Auflistung der wich- 
tigsten Einheiten. 

Der wichtigste taktische Aspekt in G-Nome ist der 
Wechsel zw^ei Fahrzeuger und Gebäuden. Um 
ii.iei t' r e- A--a.bJunkt zu geben, welche Eigen- 
schaften die einzelnen Objekte besitzen, haben wir die 
nachfolgenceL'ste zusammengestellt. Sie gliedert sich 
in zwei Teile: Im csten Abschnitt gehen wir auf die 
mobile - ; Einheiten ein, danach folgen die wichtigsten 
der ir Spiel a"zutre~enden Gebäude. 
Der Wert Panzer gibt an, wie stark die Schutzschilde 
im Idealfall sein können. Das Tempo bezieht sich auf 
die maximale Geschwindigkeit der jeweiligen Einheit 
im unbeschädigten Zustand. Die in Klammern ange- 
gebenen Zahlen bezeichnen den Munitionsvorrat der 
betreffenden Waffe. Sollten Sie ein Fahrzeug überneh- 
men, wird die Anzahl der Raketen nicht unbedingt 
erreicht - der Vorbesitzer hat vielleichtim Kampf gegen 
Sie schon ein paar Schüsse abgegeben. (af) 



HeavyAssaultHAWC 

Panzer: 90 Tempo: 90 

Der LÖvveunterden HAWCs greift 
mit je zwei Plasmakanonen und 
Maschinengewehren sowie 
ungelenken (50) und Fly-by-wire-Raketen (30) an. 




Armored Support Vehicle 
Panzer: 30 Tempo: 72 

Hohes Tempo und ein drehbarer 
Turm zeichnen den mit unge- 
lenken Raketen (30) und einem 
Maschinengewehr bestückten Panzer der Union aus. 



HeavyAssaultHAWC 

Panzer: 72 Tempo: 30 

Von diesem »Skorpion« stammt 
der Name der Scorps. Neben je 
zwei Maschinengewehren und 
Lasern führt der schwere HAWC gelenkte (10), umge- 
lenkte (30) und FLy-by-wire-Raketen (20) mit sich. 




• Armored Support Vehicle ^^^^^ 
Panzer: 24 Tempo: 64 ^H ^^ 

Sobald die be-iden Maschinenge- ^E 
wehre keine Munition mehr ^H ^V 

izer der Union aus. haben und die ungelenkten 




Airborne Insurgence 
Platform 

Panzer: 20 Tempo: 100 

Mit diesem Gleiter sollten Sie 
aufgrund der geringen Panze- 
rung keine Frontalangriffe fliegen. Ein Pulslaser und 
ein Maschinengewehr bilden die Bewaffnung. 



Einheiten der Scorps 



Armored Support Vehicle 
Panzer: 24 Tempo: 64 

Sobald die beiden Maschinenge- 
wehre keine Munition mehr 
haben und die ungelenkten 
Kurz- (20) und Langstreckenraketen (10) aufgebraucht 
sind, ist dieser Panzer eine leichte Beute. 



Airborne Insurgence 
Platform 

Panzer: 24 Tempo: 90 

Das Maschinengewehr dieses 
Scorp-Gleiters stellt besonders 

für Infanterie eine Gefahr dar. Für größere Gegner hält 

er zusätzlich eine Ionenkanone bereit. 




Einheiten der Union 

®^ 
Panzer: - Tempo: 32 
Die Infanterie der Union ist mit 
einem Sturmgewehr und Gas- 
granaten ausgerüstet, alterna- 
tiv wird auch ein Gamma strahier mitgeführt. 



Soldat 



Sentry HAWC 



Panzer: 35 Tempo: 70 

Neben zwei Maschinengeweh- 
ren trägt dieser HAWC zwei 
leichte Laser, Er eignet sich 
durch seine Geschwindigkeit besonders als Aufklärer. 



© 



Tactical Defense HAWC 

Panzer: 36 Tempo: 60 

| Diese Kampfmaschine der Union 

führt zwei Plasmakanonen, zwei 

Maschinengewehre, gelenkte 
(10) und ballistische (10) Raketen in die Schlacht. 





Einheiten der Darkens 



Panzer: - Tempo: 24 

Auch die Scorp- Soldaten tragen 
ein Sturmgewehr und Gasgrana- 
ten bei sich. Der gefährliche 
Gammastrahlen-Werfer ist zeitweise ebenfalls anzu- 
treffen. Ihre Anzüge tarnen sie gut 

® Sentry HAWC 
Panzer: 42 Tempo: 56 
Neben je zwei Lasern und 
Maschinengewehren kann die- 
ser HAWC seine Gegner auf kurze 
Entfernung mit ungelenkten Raketen (20) eindecken. 

Tactical Defense HAWC 

Panzer: 48 Tempo: 54 

Ebenfalls zwei Laser und zwei 
Maschinengewehre bilden die 
Grundausstattung dieser Ma- 
schine, die von Lenkraketen (15) komplettiert wird. 
Gefährlich wird sie dadurch für Infanterie und kleine 
HAWCs, stärkere Gegner haben wenig zu befürchten. 




Soldat 



Panzer: - Tempo: 

Die zwergenhaften Darkens | 
erreichen aufgrund ihrer Große 
keine hohe Laufgeschwindig- 
keit. Auch sie sind mit einem Sturmgewehr und Gas- 
granaten oder einem Gammastrahler bewaffnet. 



£\ 




Sentry HAWC 



Panzer: 60 Tempo: 75 

Diese mit je zwei Lasern und 
Raketenwerfern (100) ausge- 
stattete Maschine fällt durch 
ihre ungewöhnlich schwankende Gangart auf. 

Tactical Defense HAWC 



Panzer: 50 Tempo: 67 

Dieser HAWC verläßt sich auf | 

zwei Maschinengewehre und 

zwei Langstrecken-Laser und 

wird dadurch nur Infanterie wirklich gefährlich. 




Armored Support Vehkle 
Panzer: 35 Tempo: 68 

i Der Kampfpanzer der Darkens 
verfügt über einen Raketenwer- 
fer mit ballistischen Geschossen 
(30) und ein Maschinengewehr gegen Infanterie. 



Airborne Insurgence 
Platform 





Panzer: 25 Tempo: 95 

Die Schwebeplattformen sind 

mit je einem Maschinengewehr 

und Laser ausgestattet. Wenn sie in größeren Gruppen 

auftreten, sind die flinken Gleiter gefährliche Gegner. 



Einheiten der Mens 



• Armored Support Vehide 
Panzer: 25 Tempo: 90 

Der schnelle Panzer der Mercs 
stellt mit seinem Raketenwerfer 
(40) und einem Maschinenge- 
wehr eine Bedrohung für Infanteristen und kleinere 
HAWCs dar. Sein Tempo ist seine Stärke. 



Airborne Insurgence 
Platform 



Meson Towers sind mit ihren Ionenkanonen extrem 
gefährlich. Die Geschütze verschlingen jedoch soviel 
Energie, daß diese Türme durch externe Generatoren 
versorgt werden müssen. Wenn Sie die Stromquelle zer- 
stören, hat der Schütze im Tjrm nichts mehr zu lachen. 




Soldat 



Panzer: 18 Tempo: 103 
A;s das schnellste Vehikel in 
G-NoTie <äm2ft dieser Gleiter 
~\' c-p~ '.ase' und zwei unterschiedlichen Maschi- 
nengewehren hajptsächlich gegen Fußsoldaten, klei- 
reHAWCsud Gebäude. 



Wichtige Gebäude 




Shietd Generation Facility 



Panzer: - Tempo: 28 

| Die Infanteristen der bendiani- 
schen Soldner tragen ein Sturm- 
gewehr und Gasgranaten. Ein 
Gammastrahler ist selten anzutreffen. 

Sentry HAWC 



Die Schildgeneratoren legen Kraftfelder um Gebäude, 
die feindliche Einheiten nicht zu Fuß durchdringen kön- 
nen, Falls Sie ein derartgeschütztes Objekt betreten wol- 
len, müssen Sie zuerst den Generator zerstören. Doch 
Vorsicht: Sie werden meist mit Wachtürmen gesichert. 



Panzer: 22 Tempo: 85 

Dieser schnelle Zweibeiner ist 
mit zwei Lasern und einem Wer- 
ferfür Kurzstreckenraketen (25) 
ausgerüstet. 





Panzer: 50 Tempo: 72 

| Rund um diesen HAWC bauen die 
Mercsihre Verteidigung auf.Zwei 
Maschinengewehre, zwei Len- 
kraketenwerfer (40) und ein Laser bilden die Be- 
waffnung, die auch starken Gegnern Probleme bereitet. 



Cruiser HAWC 



Panzer: 40 Tempo: 45 

Diese außergewöhnliche Ma- 
schine ist durch ihre geringe 
Fläche nurschwergezieltzu tref- 
fen. Ihre zwei Maschinengewehre unterstützen eine 
sehr starke lonenkanone. 



■ IftjJf 



© HeavyAssaultHAWC 
Panzer: 70 Tempo: 31 

Auch ohne Waffen wäre diese 
Tarantel ein furchteinflößendes 
Gefährt. Sie kämpft mit zwei 
Lasern, zwei Maschinengewehren und Werfern für Fly- 
by-wire- (10) und gelenkte Langstreckenraketen (20). 



Rocket Tower, Meson Tower, Sweep Turret 

Die vier Rassen setzen zur stationären Unterstützung 
ihrer Truppen drei unterschiedliche Wachtürme ein. 
Alle Türme sind gepanzert und mit Waffen ausgerüstet, 
die sie zielgenau einsetzen. 
Sweep Turrets werden nur aktiv, wenn sich Infanterie 
durch ihren Feuerbereich bewegt. Jeder Soldat, der 
nicht über den richtigen IFF-Code verfügt, wird als Ziel 
aufgefaßt und automatisch beschossen. Die 
Gefahr für Fahrzeuge ist gering, zu Fuß soll- 
ten Sie einen weiten Bogen um diese Gebäu- 
de machen, sonst ist das Spiel aus. 
Raketentürme sind auf ihren begrenzten 
Munitionsvorrat angewiesen. Wenn Sie dieses 
Manko ausnutzen, stellen sie keine Gefahr 
mehr dar: Bewegen Sie einfach Ihr Gefährt in 
einiger Entfernung vor einem solchen Turm 
hin und her, so daß Sie von seinen Raketen 
nicht getroffen werden. Sobald er keine Muni- 
tion mehr hat, können Sie ihn getrost igno- 
rieren oder einfach vernichten. 



Diese Kraftwerke versorgen die brandgefährlichen 
Meson Towers mit Energie: Zerstören Sie die Strom- 
quelle, haben Sie von den angeschlossenen Türmen 
nichts mehr zu befürchten. 

LATLON Communications Array 

Die Funkstationen versorgen die gegnerischen Truppen 
mit Aufklärungsdaten. Vernichten Sie diese Gebäude, 
wenn Sie die Möglichkeit dazu haben. 




Atironspiel für Fortgeschrittene und Profis 




Mantafahrer denken kreativ, 
Butter deckt Kaffeetisch, 
Mallorca drangsa- 
liert Kurzur- 
lauber - wel- 
cher Unsinn 
sich auch immer hinter der Abkürzung 
verbirgt, das Spiel »MDK« brennt ein 
prächtiges Feuerwerk an neuen Ideen 
und abwechslungsreichen Levels ab. 



Der Mann im schwarzen Vollkörper-Latexanzug schwebt auf 
einer Wolke - nicht auf der rosaroten siebten jedoch, son- 
dern ganz wörtLich genommen einige tausend Meter über dem 
Erdboden. Weit unter ihm schleicht ein monströses Gefährt über 
die Erde, das einen breiten Streifen der Zerstörung hinter sich 
läßt. Aliens haben unseren schönen PLa- ^^^^^^^^^ 
neten als Rohstofflieferanten entdeckt und 
schicken sogenannte Citycrawler aus, um 
ganze Landstriche und Ortschaften einsau- 
gen. Der schwarze Krieger nähert sich in 
freiem Fall dem Riesenbagger, als plötzlich 
ein grüner Radarstrahl nach ihm greift. 
Erfaßt er unseren herabstürzenden Helden, 
schickt die Luftabwehr des Crawlers einige 
Raketen nach oben. Das ist unpraktisch, den während des Lan- 
deanflugs soLLte der Gummi-Cowboy einige an Fallschirmen 




Dank vieler Ar 

unser Held sehr flüssig. 



segelnde Extrawaffen einsammeln - das erleichtert die eigentli- 



ALEXANDER FOLKERS 



Wer heute noch einen Treffer mit 3D-Action landen will, muß dem 
Spieler etwas besonderes bieten. Wenn MDK nur aus Herumlaufen 
und Ballern bestünde, wäre es höchstens guter Durchschnitt. Dem ist 
aber nicht so - die witzigen Actioneinlagen zwischen den Spielab- 
schnitten habe ich in dieser Form noch nicht erlebt. Mal flitze ich auf 
dem Hosenboden durch eine stählerne Bobbahn und sammle Bonbons 
ein, an anderer Stelle wird ein Snowboard improvisiert. Dazwischen 
hänge ich mich noch an einen Flieger und bewerfe die Gegner mit 
Bomben. Der Scharfschützenmodus bringt ebenfalls Abwechslung ins 
Spiel, wenngleich durch ihn der Brutalo-Faktor steigt. 
Mir persönlich gefällt die Grafik schlechter als die von Tomb Raider, 
stellenweise wirkt sie etwas eintönig. Außerdem würde ich mir gern 
mehr Muße beim Zielen per Helmvisier gönnen - statt auf der Lauer 
zu liegen, renne ich mir die Hacken ab, um rechtzeitig den Steuer- 
mann zu finden. Denn gerade bei den ersten Versuchen scheint das 
»Stadt X ist Geschichte., arg früh zu kommen. Ein großes Lob für die 
neuen Ideen, doch meinen etwas geruhsameren 3D-Favoriten Tomb 
Raider kann MDK nicht verdrängen. 




Über dem eigentlichen Visier zeigt der Helm in 
Minibildschirmen Flug und Aufschlag der drei 
zuletzt abgefeuerten Kugeln. 



hasen bewegt sich 

che Mission am 
Boden. 

Daß es zu letzte- 
rer überhaupt 
noch kommen 
würde, hätte man 
fast nicht mehr zu hoffen gewagt: Hersteller Shiny Entertainment 
und Distributor AccLaim machen seit Jahr und Tag Werbung für 
das angeblich richtungsweisende Actionspiel »MDK«. Shiny 
kommt aus der Konsolenecke und ist im PC-Bereich bislang nur 
mit dem Jump-and-run »Earthworm Jim« aufgefallen. Das neue 
Programm Löst sich von der heilen Welt des Springwurms: Mit 
Dauerfeuer und Miniatombomben geht es den außerirdischen 
Invasoren an die Gurgel. Die völlig abgelutschte Hintergrundge- 
schichte versucht, durch ihre Protagonisten Lustig zu wirken. Da 
gibt es den verrückten Professor, dessen sechsbeinigen Cyber- 
hund sowie den ZögLing Kurt, dessen RolLe Sie übernehmen. Zwei 
Features unterscheiden MDK vom typischen Actio n -Allerlei: Kurt 
trägt einen Mehrzweckfallschirm bei sich, mit dem er Stürze auf- 
fangen und schwer zugängliche StelLen erreichen kann. Außer- 
dem fungiert seine Dauerfeuerwaffe gleichzeitig aLs Präzisions- 
gewehr mit ultramoderner Zielvorrichtung. 



PC PLAYER 4/97 



Normalerweise sehen Sie Kurt dabei über die Schulter, wie er 
durch die überdimensionierten Gänge und Hallen der Stadt- 
schlürfer läuft. Auf Kommando hä'Lt er sich seine Waffe vor die 
Nase, wodurch er erstens zum Stehenbleiben gezwungen wird 
und zweitens die Vorzüge von Shinys 
Grafik-Engine ausprobieren darf. 
Durch einfachen fastendruck können 
Sie den Bildschirmausschnitt soweit 
vergrößern, daß aus einem fern am 
Horizont zu sehenden Strichlein ein 
Wachturm wird. Sogar dessen Besat- 
zung kommt nach nochmaligem Zoo- 
men detaiLLiertins Bild. Dank der Poly- 
gongrafik Leiden dabei weder Auflö- 
sung noch 5chärfe. Diesem optischen Gag 
kommt große spielerische Bedeutung zu: 
Schüsse ins Alienauge sind beispielsweise 
wesentlich effektiver als freffer am Torso. 
Diese Unterscheidung ist möglich, weiLjeder 
Gegner in mehrere quaderförmige Trefferzo- 
nen unterteilt wurde. Die können Sie 
nicht sehen, wohl aber indirekt bemerken. So 
pfeift ein Schuß durchaus mal zwischen Mon- 
sterhals und erhobener KLaue hindurch, wenn sich das Ziel in 
letzter Sekunde bewegt. Bei Bitmap-Gegnern ä la »Duke Mukem 
3D« wäre das nicht mögLich. Durch die beiden DarsteLlungsmo- 
di ergeben sich zwei völlig unterschiedliche SpieLweisen. Zum 
einen rennt Kurt hektisch in der Gegend herum, weicht mit Seit- 
wärtsschritten Geschossen aus, überspringt Abgründe und 
schießt dabei die ganze Zeit mit Endlosmunition. Zum anderen 
agiert er per HeLmvisier als Scharfschütze aus dem Hinterhalt, 
pickt sich Einzelziele heraus und arbeitet sich so langsam voran. 
MDK besteht nicht aus acht Levels, wie anfänglich geplant, son- 




Aus großer Hohe segelt 
Kurt auf einen zugefrore- 
nen Teich zu, der sich beim 
Betreten als zerbrechliche 
Eisschicht über einer Alien- 
Höhle entpuppt. Achten Sie 
auf die Transparenzeffekte 
beim Blick durchs Eis! 





dem nur aus sechs. Diese sind jedoch sehr groß und abwechs- 
lungsreich gestaltet. Der Spieler steht unter Zeitdruck und kann 
nur nach Ende eines LeveLs speichern. Zwischendrin gibt es 
aber immer wieder Continue-Punkte. Nach der bereits 
geschilderten Landeszene befinden Sie sich an Bord 
des CitycrawLers und versuchen, dessen Piloten zu fin- 
den. Natürlich wird die Mega-Erntemaschine von 
zahlreichen Gegnern bevölkert. Diese sind nicht 
umwerfend intelligent, zeigen aber fast mensch- 
liche Verhaltensweisen. So rufen sie Ihnen quäki- 
ge Beleidigungen zu, schauen vorwitzig aus einer 
Deckung hervor oder wackeLn sogar mit dem ALLer- 
wertesten, wenn sie hinter sicherem PanzergLasste- 



IN VERGLEICH 




DLKE KL'KEK !D MDK 



Präsentation 


Gut 


Gut 


Gut 


Spieltiefe 


Gut 


i Sehr gut 


Gut 


Ausstattung 


Gut 


I Durchschnitt 


Durchschnitt 


Komfort 


Durchschnitt 


Durchschnitt 


: Durchschnitt 


Multtptayer 


Sehr gut 


: nicht v. 


nicht v. 


Wertung 


(indiziert) 


■ **** 


! **** 



wartet der Professor nebst Hund Bones auf uns. 



MDK sorgt für frischen Wind im 3D-Actiongenre, was sich in dar Spieltiefe-Wertung nieder- 
schlägt: Kein Kitbewerber bietet soviel Abwechslung und ähnlich aufwendig designte Levels. 
Das Action-Adventure Tomb Raider sieht zwar etwas schöner aus, und auch die Steuerung ist 
um einige Nuancen besser. Doch die einzelnen Spielabschnitte wirken im Vergleich zu MDK 
leer, die wild umhersegelnde Kamera ist nicht jedermans Geschmack. Nicht Polygongrafik, 
sondern Bitmap; finden beim indizierten Duke Nukem 3D Verwendung. Die Grafik-Engine ist 
auch sonst etwas veraltet, sie schafft im Gegensatz zu MDK kein echtes 3D mit übereinander 
liegenden Ebenen. Doch unserer Redaktion macht Dukes Kampf gegen die Aliens am Ende des 
Tages immer noch am meisten Spaß. Das liegt vor allem an dem motivierenden Mehrspieler- 
modus, der den beiden Mitbewerbern völlig abgeht. 
V J 





Beim Anflug auf einen Citycrawt 



hen. Die Polygondarstellung sorgt nicht nur für verlustfreies 
Zoomen und beeindruckende Geschwindigkeit, sondern auch für 
einen aus dem indizierten »Quake« bekannten Effekt: Tritt oder 
schlägt ein direkt vor Ihnen stehender Feind nach Ihnen, wer- 
den seine Gliedmaßen extrem vergrößert und scheinen fast aus 
dem Monitor zu ragen. Bei FerndueLlen sehen Sie Ihre eigenen 
Salven als Einschläge. Spritzen graue Splitter auf, beschießen 
Sie eine Wand oder ähnliches. Grüne Fetzen kennzeichnen getrof- 
fene Gegner, und rote stehen für zerstörbare Objekte. Die geg- 
nerischen Geschosse werden als blaue und rote Vektorbalken dar- 
gestellt. Man kann eine aus großer Entfernung abgefeuerte Salve 
sekundenlang durchs ZieLvisier betrachten, im letzten Moment 
in den Laufmodus schalten und zur Seite hechten. 

Die Konsolenherkunft von Shiny zeigt 
sich in den vielen Puzzle- und Hüpf- 
einlagen. Oft führt ein versteckter Weg 
zu einer Position, von der aus sich ein 
mit Außerirdischen vollgestopfter Platz 



gefahrlos leeren läßt. Ab und \ 
an müssen Sie eine Gran. 

durch eine kleine Wandöffnung in den dahinter liegen- 
den Raum bugsieren. Dann wieder schaLtet man durch fLeißigen 
Beschuß Alien-Generatoren oder EnergiezuLeitungen aus. Ein- 
mal entern Sie einen kLeinen Wachroboter und fahren in dieser 
Verkleidung an einem Spalier mächtiger Wachen vorbei. Der belie- 
und ausklappbare FalLschirm ist bald unverzichtbar. So 
fl arbeitet sich Kurt durch Sprünge aus dem Lauf über 
verschiedene Plattformen immer weiter nach oben, 
um dann von einer erhöhten Stelle die gegenüber- 
liegende Seite einer Halle zu erreichen. Oft helfen 
EntLüftungsschächte, die Ihnen Auftrieb geben. An 
bestimmten SteLlen schweben Sie auf Plattformen, 
sausen als menschlicher Bob durch enge Röhren 
oder surfen mit einigen Aliens um die Wette. An 
zwei Stellen darf sich Kurt als Bomberpilot betäti- 
gen: Nach Herbeirufen und Entern eines Gleiters 
fliegt dieser ein weites, stark verteidigtes Schlachtfeld ab. Per 
Fadenkreuz und Bombenabwurf entledigt sich Kurt lästiger Infan- 
teristen und Lasertürme. Diese Sequenzen haben zwar andere 
Perspektiven, wurden aber mit der gleichen Grafik-Engine wie 
das restliche Spiel realisiert, wodurch sie sich harmonisch ein- 
fügen. Das gilt auch für die nach Abschluß eines Levels anfal- 
lende Flugstunde durch eine Röhre im All, bei der Sie nicht an 
die Ecken des transparenten Weltraumrohres stoßen soLLten, um 
unnötigen Schaden zu vermeiden. Nach einiger Zeit sammelt Sie 
des Professors Wunderhund (er hört auf den Namen Bones) ein, 
es folgt eine kleine Statistik. 

Auf großartige Zwischensequenzen hat Shiny verzichtet, knap- 
pe Grafiken und eingeblendeter Text wirken auf Wing-Comman- 




n erweist 
sich der kleine Fleck am Horizont 
als schwebender Alien. 







Per Bomber räumt Kurt eine Verteidigungs- 
stellung aus dem Weg - zu Fuß wäre dieses 
Unterfangen weit schwieriger. 



der-gestählte Spieler seltsam sparta- 
nisch. Doch so einfach diejeweilige Mis- 
sionsbeschreibung (»Ein Citycrawler 
nähert sich Ortschaft X«), so vielfältig 
die Levels. Jeder 
Crawler zeigt eine 
andere Architek- 
tur und enthält 
neue Gegner, 
Zwischen- und 
Endmonster. Ein- 
maltrifft Kurtauf 

eine überdimensionierte Schießbude, 
in der große Laserkanonen auf vier 
Meter hohe Menschenattrappen feuern. 
Hat er dann selbst die Kanonen erreicht, 
zappeln plötzlich Aliens zwischen den 
Attrappen herum und versuchen, den 
Schüssen auszuweichen. Überhaupt 
sind die bösen Monster ein Quell für 
manches Schmunzeln. Die unförmigen 
Gesellen freuen sich sichtlich, wenn sie 
versehentlich einen Kollegen treffen. Manche rennen mit Mega- 
bomben bewaffnet auf Sie zu und sprengen sich selbst in die 
Luft. Andere schleppen gerade große Behälter, erschrecken bei 
Ihrem ersten Schuß und werden unter ihrer Last begraben. Wun- 
dern Sie sich nicht, wenn Sie das erste MaL einen grauen Mül- 
Leimer verfolgen, der kreischend vor Ihnen flieht - holen Sie ihn 
lieber ein und freuen sich über satte 150 Prozent Lebensener- 
gie. Ansonsten erhält man verLorene Hitpoints durch Bonbons, 
Äpfel, Brathähnchen und grüne Energiedrinks zurück. 
MDK hat ein gutes Dutzend Extrawaffen zu bieten. Die Haupt- 
wumme läßt sich zwar nur auf eine Weise verbessern; 300 Schuß 



Der ganze Rummel um MDK samt Ratespielchen bezüglich der Abkür- 
zung (»Macht Dichten krank?") hatte mich ziemlich mißtrauisch 
gemacht. Dach zur Abwechslung rechtfertigt in diesem Fall das ferti- 
ge Spiel die wichtigtuerische Werbung. Geboten wird zynisch-humor- 
volle 3D-Action der »Es fliegen die Fetzen« -Kategorie. Peinlich für das 
kürzlich erschienene Tomb Raitler ist, daß MDK gar kein Act ion-Ad ven- 
ture sein will, meinem Gefühl nach aber deutlich mehr Puzzles pro 
Quadratkilometer bietet. Von der GegnerfüMe ganz zu schweigen ... 
Die Grafik von MDK hat mich voll überzeugt: Sie ist schnell, abwechs- 
lungsreich und bietet auch auf Standardrechnern optische Gags wie 
Transparenzeffekte oder Glassplitter, die mir um die Ohren sausen. 
Die Sounduntermalung paßt wunderbar zur leicht abgedrehten Stim- 
mung des Spiels: Dicke Aliens stoßen piepsige Schimpfworte aus, 
adrenalinbeschleunigende Musik wechselt sich mit verzerrten Kin- 
derliedern ab. Die sechs Levels sind riesengroß - aber trotz der Unter- 
teilungen eben nur sechs Levels: Gäbe es mehr, hätte man häufiger 
ein Erfolgserlebnis. Die Hauptsache aber stimmt- noch mehr Abwechs- 
lung kann man sich kaum wünschen. Einfach ist das Spiel allerdings 
auch im leichten Schwierigkeitsgrad nicht; MDK verlangt Ihnen Fin- 
gerfertigkeit und Intuition ab. Wenn Sie sich dem gewachsen fühlen, 
kann ich Ihnen die drei Buchstaben wärmstens empfehlen. 



lang richtet sie dann mehr Schaden an. Dafür 
findet sich diverse Spezialmunition für den 
Scharfschützenmodus, etwa zielsuchende 
Kugeln. Hinzu kommen Gimmicks, die Kurt in der 
3D-Sicht einsetzt: Handgra- 
naten machen auch stärke- 
ren Gegnern zu schaffen, ein 
Tornado fegt ganze Gruppen 
weg. Eine fahrbarer, bemal- 
ter Jahrmarktsballon Lenkt 
als notdürftige Kurt-Attrap- 
pe alles Feuer auf sich, ein 
riesiger Hammer erzeugt SchockweLLen. Ab und 
an dürfen Sieden Cyborghund zu HiLfe rufen, der 
dannim Freien einen Luftangriff durchführt. Eine 
spezielle Bombe wirkt auf die Aliens wie eine 
geöffnete Schatztruhe auf irdische Piraten. Alle 
in der Nähe befindlichen Gegner rennen auf den 
seltsamen Kasten zu, der kurz darauf explodiert. 
Völlig verrückt ist ein Earthworm-Jim-inspirier- 
tes Extra: Visieren Sie im Moment des Aufneh- 
mens einen Gegner an, fällt diesem eine Kuh auf 
den Kopf. Schauen Sie ins Leere, sind Sie selber das Ziel ... 
Technik-Tip: MDK läuft auf 
einem Pentium/90 vernünftig 
und ab einem Pentium/133 
absolut flüssig. Man kann zwar 
zwischen zwei recht ähnlichen 
Detailstufen wählen, nicht 
aber den künstlich verkleiner- 
ten BiLdschirmaus5chnitt ver- 
größern. Unter Win- 
dows 95 soll durch 
Ausnutzung von 
Direkt 3D eine noch 
bessere Geschwin- 
digkeit erreicht wer- 
den, uns lag zum Test 
jedoch nur die DOS- 
Version vor. Shiny 
plant in Kürze einen 

Patch spezieLl für _. ... . 

■ Dieser Alien weicht uns d 

MMX-Systeme. (la) ten Seitwärtssprung aus. 



0©<3><3 
Englisch 





Präsentation: Gut I Spieltiefe: Sehr gut I Multiplier: nicht v. 

Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: geplant 



PC PLAYER PERSONALITY 



i Michael: * * * * Roland:**** Alex: 4 



JÖRG LANGER: 



**** 



"® W/33 (ab 5,5 fps) @48fi-DX/66(äb4fps)®4S6-DtylM(ab7,5f|H)g)P80(abl()fps) ©Pi33(jbl6fps) 



PC PLAYER 4/97 



55 




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EESJEEm 



ABKÜRZUNGEN: KD - KOMPLETT DEUTSCHE VERSION DA = ENGLISCHES ! 

I " ■ ■!,., II, i, I. .„,. ■ ,.i,,i,,i ,„ 

V FOt-.C:: 



E5ESEE2HS 



■:.: OL'M-.li ■■■ :in i.)iyi RUCKPORTO AI 




anionspiel lüi Einsteiget, Fortgeschrittene und Piofis 

SONIC CQUECTIQN 






Wß. 



Dr. Robotnik kann es 
nicht lassen - wieder 
will der verrückte Wissenschaftler die Chaos-Edel- 
steine für seine dunklen Machenschaften mißbrau- 
chen. Höchste Zeit, Rennigel Sonic und seinen Freun- 
den helfend unter die Arme zu greifen. 

Eigentlich dachten Sonic und sein Kumpan Tails am Ende von 
»Sonic the Hedgehog 2«, daß sie das »Todesei«, die fliegen- 
de Festung von Dr. Robotnik, zerstört hätten. Weit gefehlt, denn 
das Abenteuer geht weiter, und zwar in den Spielen »Sonic 3« 
und »Sonic & Knuckles«, die Sega für den PC auf einer CD unter 
dem Namen »Sonic Collection« veröffentlicht. Darin macht Robot- 
niks Todesei eine Bruchlandung auf der sagenumwobenen 
»Schwebenden Insel«. Diese gleitet durch die 
Lüfte, weil sich auf ihr die Chaos-Edelsteine 
befinden, deren Kräfte auch sonst für merk- 
würdige Phänomene sorgen. Bereits in Sonic 2 
war Robotnik hinter den Steinen her -jetzt lie- 
gen sie auch noch genau vor seiner Nase. So 
setzt er alles daran, sie einzusammeln und in 
seine Festung einzubauen, damit diese wieder 
in den Himmel aufsteigen kann. Um sich unsere Helden Sonic 
und Tails, die das natürlich verhindern wollen, vom Leib zu hal- 
ten, hetzt er ihnen mit einer Lüge Knuckles, den Hüter der Edel- 
steine, auf den Hals. Er behauptet einfach, daß in Wahrheit nicht 
er, sondern das dynamische Duo die wertvollen Klunker klauen 
will. Obendrein verwandelt Dr. Robotnik sämtliche Tiere, 
die auf der Insel Leben, in gefährliche Badniks. 
Glücklicherweise können Sonic, Tails und Knuckles 
diese seelenlosen Roboter mit einem beherzten 
Sprung auf den Kopf erlösen. 
In Sonic 3 stürmen entweder Sonic, Tails oder gleich 
^^•b^. beide durch sechs Welten, die in jeweils zwei 
Abschnitte unterteilt sind. Bei Sonic & Knuckles 
geht die Jagd nach Robotnik durch die gleiche Anzahl von Le- 
vels weiter. Hier lenken Sie entweder die Geschicke von Sonic 
oder Edelstein Wächter Knuckles. Der Clou, den Sega damals für 
das Mega-Drive- 
Videospiel erson- 
nen hat: Die 
Spielmodule kön- 
nen ineinander 




weh! Die schonen Ringe! Der Fehlsprung auf die Stacheln läßt sie ii 
alle Himmelsrichtungen verschwinden. 




kann, rafft 



Bevor Sonic ihn vor Robotnik vi 
Knuckles die Chaos- Edelsteine 
schwindet in die Tiefen der Insel 




Mit einem gewagten Manöver ist Knuckles 
auf dem Looping gelandet - leider gibt es 
hier nichts zu holen. 




und dann gemeinsam in 
die Konsole gesteckt wer- 
den. Auf diese Weise wetzt 
Knuckles nun auch durch 
Sonic 3, und Tails hilft Sonic in den Gefahren des vierten Teils 
aus der Patsche. Je nachdem, welche Figur Sie wählen, verän- 
dern sich die 24 Levels (zweimal sechs Welten ä zwei Abschnit- 
te). Denn jeder Held verfügt über eine oder mehrere Spezial- 
fähigkeiten. Ist das bei Sonic eine rolLende Attacke, mit der er 
seine Gegner ausschaltet oder die ihn gar kurzfristig unver- 
wundbar macht, kann der Fuchs Tails mit seinen zwei Schwän- 
zen wie ein Hubschrauber fliegen, Geschosse abwehren und sogar 



IM VERGLEICH 





Im Marmorgarten müssen 
5onic und Tails Abgründe 
mit den verschiedensten 
Hilfsmitteln überwinden. 



SONIC COLLEOIOH j EARTHWORH JIM j GEX 



Präsentation 


tut 


: Sehr gut 


: Durchschnitt 


Spielriefe 


Sehr gut 


T Gut 




Ausstattung 


Gut 


: Durchschnitt 


: Durchschnitt 


Komfort 


Gut 


Gut 


Gut 


Multiplayer 


Gut 


: nicht v. 


i nicht v. 


Wertung 


***** 







Präsentation ist nicht alles - das «igt sicn beim Vergleich dieser drei Jump-and-run -Spiele 
wieder einmal besonders deutlich. Zwar bringt der wackere Regenwurm Jim eine schönere 
Grafik als Sonic mit, aber garstig schwere Levels versetzen nicht jeden Spieler in Entzücken. 
Sehr viel Bewegungsfreiheit und drollige Animationen gibt es bei Gex, die wie Knuckles auch 
die Wände hochgehen kann. Allerdings sorgen etliche Nickeligkeitenim Levelaufbau für Frust, 
Die Sonic Collection thront über den beiden Konkurrenten: Stets faire Levels, witzige Ideen 
und jede Menge Abwechslung machen sie zur besten der drei Konsolen Umsetzungen. 
- / 



PC PLAYER 4/97 



» 



Die Sonic-Hintergrundmelodie, die Roland morgens so angenehm im 
Ohr hat, sucht mich eher in Alpträumen heim: Das unablässige Dideldü- 
deldi nervt. Dem Hab-mich-lieb-Stil der Konsolengrafik kann ich einen 
gewissen Charme nicht absprechen, wenngleich ich mehr Animations- 
stufen oder eine höhere Auflösung bevorzugen würde. 
Aber das eigentliche Spiel! So vollgestopft mit herzigen Kleinigkei- 
ten würde ich mir typische Strategiespiele wünschen. Steile Hügel 
erklimmt Sonic nur mit Anlauf, sonst rutscht er auf halbem Wege rück- 
wärts. An allen Ecken sind Extras versteckt, kein Level sieht aus wie 
der vorige. Ständig ist etwas los, der Rennigel saust durch Loopings 
und über Schanzen, schwingt an Lianen oder zieht sich per Fla- 
schenzug nach oben. Auch erklärte Niedlichkeits-Hasser könnten sich 
mit diesem Motivationsfeuerwerk anfreunden - den klebrigen Zucker- 
guß kann man ja nach dem Spielen abwaschen ... 

tauchen. Wächter Knuckles krabbelt senkrechte Wände hoch, 
kann dickste Gesteinsschichten zerschmettern und einen fulmi- 
nanten Hechtsprung hinlegen. Den Super-Spin-Dash beherrschen 
aLle drei. Damit beschleunigen Sie auf irrwitzige Geschwindig- 
keiten oder knacken Steine und dicke Barrieren. 
Als Bonbon enthalten die Welten für jede Spielfigur besondere 
Ecken. Schicken Sie beispielsweise Knuckles in Sonic 3, sind für 
ihn die Zugänge zu SpeziaLebenen plötzLich nur durch eine 
beherzte Wandbesteigung zu erreichen. SeLbstin Sonic & Knuckles 
allein ist die Umgebung für jeden der beiden Helden unter- 
schiedlich aufgebaut. Knuckles öffnen sich bisher verschLossene 
Wege und führen ihn 
oft in Gebiete, die 
Sonic und TaiLs bisher 
noch nie zu Gesicht 
bekommen haben. 
AchtenSieaufdiegol- 
denen Reifen - es 
Lohnt sich. Denn für 
100 eingesammelte 
Ringe gibt es ein 
Bonusleben. Außer- 
dem sind in jedem 
Abschnitt mehrere 
Sternschilder pla- 
ziert, an denen Sonic 
& Co. nach einem vor- 
zeitigen AbLeben 
dann erneut auf Tour 
gehen. Wenn Sie beim 
Passieren eines Schil- 



Robotm'k läßt sich in 
seinem Gefährt am 
Ende des Marmorgar- 
tens nur mit vereinten 
Kräften besiegen. 




l-m.m 
Halb Vegas, halb Rummel: Die Karnevalsnacht auf 
der schwebenden Insel treibt es bunt. 





..':] uj r .: ';] 



1 




Einer der Bonuslevels: der Kaugummiautomat, 
dem Sonic etliche Extras entlocken kann. 



PI IN* 



Damit springt sich es noch mal so 
gut: das Blitz-, Wasser- und Flam- 
menschild. 



des mehr als 50 Ringe dabei 
haben, öffnet sich ein Tor zu 
einem von drei Bonuslevels. 
Das sind im einzelnen ein Kau- 
gummiautomat, eine Art ein- 
armiger Bandit sowie ein flip- 
perähnliches Gebilde. In allen 
lagern Bonuspunkte, -gegen- 
stände oder Continues. Bei aLL 
diesen schönen Sachen sollte 
die Suche nach den Chaos- 
Edelsteinen nicht vergessen 
werden. Je sieben Steine sind 
in den Welten jedes Spiels ver- 
steckt. Wenn Sie einen großen 
goLdenen Ring sehen: hinein- 
springen! Dann landen Sie 
nämLichin einer Spezialebene, 
in der das Umfärben einer 
bestimmten Anzahl bLauer 
Kugeln mit einem der sieben 
Edelsteine belohnt wird. 
Schaffen Sie es, alle zu ergat- 
tern, steht ein anderes SpieLende bevor. Außerdem kann Sonic 
dann sogar zu »Supersonic« mit ungeahnten Kräften mutieren 
- kein Wunder, daß Robotnik so heiß auf die wertvollen Stücke 
ist. Unterwegs stehen auch zahlreiche Monitore herum. Dahin- 
ter verbergen sich feine Extras, von zusätzlichen Ringen über 
Unverwundbarkeit bis hin zu einem Bonusleben. Ein Wasserschi Ld 
versorgt Sie mit Luft, wenn Sie 
untergetaucht sind, ein Blitz- 
schild zieht Ringe in Ihrer 
Nachbarschaft magisch an, und 
ein Flammenschild schützt vor 
Robotniks Feuersbrünsten und 
gibt Ihnen eine FeuerbalL-Spe- 
zialattacke. Die haben Sie auch 
bitter nötig, denn am Ende 
jedes Abschnitts wartet ein be- 
sonders harter Gegner oder 



Gefühle der Rührung, Tränen in den Augen, Hände falten: Ich kann 
nicht anders, beim Anblick des herzigen blauen Rennigels überkommt 
es mich einfach. Meine Güte, was habe ich die vier Sonic-Teile auf 
dem Mega Drive gespielt. Und jetzt gibt es eines der meiner Meinung 
nach besten Konsolen-Spiele auch für den PC. 
Gut, die Grafik mag nicht dem aktuellsten PC-Standard entsprechen 
und ruckelt manchmal noch auf kleinen Pentiums. Aber völlig egal: 
Sonic ist einfach der Überknaller. Allerdings sollten Sie geduldig die 
gigantischen Levels erforschen und ruhig auch mal mit Tails oder 
Knuckles spielen (die mag ich eigentlich noch lieber). Erst dann ent- 
faltet die blaue Droge ihre volle Wirkung. Mein Rat für alle Action- 
Fans: Sofort auf den Einkaufszettel schreiben und mit einem dicken 
Ausrufezeichen versehen. 




PC PLAYER 4/97 Wasser marsch: i„ der Hydrocity werden uns« 
Helden wild umhergewirbelt. 




D2/ 



Nachdem Robotniks 

Gefährt wieder einmal 

zerstört und zahlreiche 

Tiere befreit worden 

sind, sieht Sonic mit 

Schrecken die fliegende 

Festung vorbeiziehen. 



Robotnik selbst auf Sie, dessen verwundbare Stellen während 
des Showdowns erst noch ausbaldowert werden müssen. Sicher- 
lich können Sie schnurstracks zum Ausgang rennen, doch 
richtig viel Spaß macht die Entdeckungstour durch sämtliche 
Ecken und Winkel der schwebenden Insel. Oft müssen Sie ein 
paarSteineausdem Weg räu- 
men, um Sprungfedern oder 
geheime Passagen benutzen 
zu können. Bei alLem Her- 
umstöbern solLten Sie einen 
Blick auf die Uhr nicht ver- 
gessen - für jeden Abschnitt 
haben Sie höchstens zehn 
Minuten Zeit, dann verlieren 
Sie ein Leben und beginnen 




Im Matchrace rennen Knuckles und Sonic u 
die Wette über einen Rummetplatz. 



ROLAND AUSTINAT 



Heute morgen schlaftrunken den Wecker ausgeschaltet, da klinkt sich 
schon eine Melodie in meinen Gehirnwindungen ein - hoppla, das ist 
ja die Hintergrundmusik von Sonic 3. Wohl gestern mal wieder etwas 
zu lange durch die schwebende Insel gerannt. Sie lesen richtig: Eigent- 
lich bin ich gar nicht der große Actionspieler vor dem Herrn, aber 
wenn es dann ein Spiel schafft, mich tagelang lahm zu legen, soll das 
wohl etwas heißen. Selbst während ich diesen Text schreibe, wan- 
derte der Mauszeiger immer wieder verstohlen zum Sonic-Icon. 
Ich kann mich den Worten von Henrik nur anschließen: Dieses Jump- 
and-run macht einen Riesenspaß. Die hochgradig abwechslungsrei- 
chen Levels wie der Marmorgarten, der schrille Rummelplatz oder 
Robotniks fliegende Festung strotzen nur so vor Gags und witzigen 
Details. Die infektiöse Musik paßt perfekt zum Geschehen, das deut- 
lich weniger ruckt als Sonic CD für den PC. Und das fällt eh nur den 
Zuschauern auf - als Spieler hat man alle Augen voll zu tun, das 
Geschehen auf dem Bildschirm zu verfolgen. Die Sonic Collection darf 
in keiner anständigen Spielesammlung fehlen! 



am zuLetzt passierten Sternschild. Um 
reine Geschwindigkeit geht es in drei spe- 
ziellen Mehrspieler-Rennen. »Grandprix« 
enthält fünf Spezialkurse, in denen im Sptit- 

screen-Modus je zwei der drei Helden um die Wette wet- 
zen. »Matchrace« ist einfach einer dieser Kurse, und in 
»Time Attack« geht je ein Spieler auf die Jagd nach einem 
neuen Zeitrekord. Noch grandioser: DerTeammodus, in dem 
zwei SpieLer gemeinsam durch die Welten düsen. Dabei kann 
Tails beispielsweise Sonic über Hindernisse hinwegfliegen 
oder für ihn ein paar Ringe einsammeln. 
Das Leveldesign ist äußerst fair. Wenn Sie an einer Stelle 
partout nicht weiterkommen, schauen Sie sich genau um 
- irgendwo ist bestimmt eine Sprungfeder oder ein anderes Hilfs- 
mittel verborgen. Die Musik ertönt nicht nur originalgetreu und 
herzaLlerb'ebst im FM-Sound. Besitzer einer GeneraL-MIDI-Karte 
können sich sogar an einer gut umgesetzten Orchestervariante 
der Hintergrundmelodien erfreuen. Es darf gespeichert werden: 
In Sonic 3 und dem Kombipack aus beiden SpieLen haben Sie 
mehrere Speicherplät- 
ze, die 5ie jeweils an 
den Anfang des zuLetzt 
besuchten Levels brin- 
gen. Wie beim Konso- 
Len-Original ist das 
jedoch für Sonic & 
Knuckles allein nicht vor- 
gesehen -schade. 
Technik-Tip: Verglichen 
mit dem Spiel im Fenster 
ruckelt Sonic im VolLbild- 
modus geringfügig stär- 
ker. Wenn Sie auf höchste 
Geschwindigkeit Wert 
legen, starten Sie also 
Sonic am besten im Win- 
dows-Fenster und schalten 
dazu noch die Auflösung 
auf 640 mal 480 Pixel her- 
unter. Verringern Sie die 
Anzahl der Farben auf 256, 
das spart weitere Rechen- 
kraft fürs Spiel. (ra) 




5onk spaziert mühelos in die Spezialebene; 
Knuckles muß dazu erst die Wand hochklettern. 




Gleich und doch nicht dasselbe: 

Knuckles marschiert durch den Gang, 
während Sonic in die Röhre guckt. 



SONIC COLLECTION 



Herstellen Sega 

Betriebssystem: Windows 95 
Anzahl Ab Spieler: Einer bis zwei 



I Hardware: O & © @ 
Sprache; Deutsch 



Präsentation: Gut 
Ausstattung: Gut 



I Spieltiefe: Sehr gut I Multiplayer: Gut 
Komfort: Gut I Übersetzung: Durchschnitt 



PC PLAYER PERSONALITY 



ROLAND AUSTINAT: 



**•** 



" ©4S6/33 [ab 2,5 fps) <E4ä6-DX/66 (ab 4 fps) $ «HB/IOC i> 7 5 fps) 3) P90 (ab ig fps) S> PI33 (ah 16 fps) 






- 



I u 




Die EG-Gesundheitsminister: Rauchen gefährdet die Gesundheit. Der Rauch einer Zigarette 
dieser Marke enthält 0,7 mg Nikotin und 9 mg Kondensat (Teer). (Durchschnittswerte nach ISO) 



Action-Adventure iüi Fortgeschrittene und Profis 

ECSTATICA 2 






Wer reitet so schnell durch Nacht und 
Wind? Es ist der Held, die Frau sitzt 
hint'. Sag' Weib, warum birgst du 
so bang dein Gesicht? Siehst Rei- 
' ter du die Gargoyles nicht? Doch eh' der Held zum 
Monster schaut, hat es ihm schon die Frau geklaut. 



Daß ein harmloser Reitausflug schnell, zum Abflug ins Unge- 
wisse geraten kann, zeigt das Action-Adventure »Ecstatica 
2« im Intro auf eindringliche Weise. Nach harten Kämpfen mit 
schrecklichen Dämonen gelang es dem Helden, die bezaubern- 
de Ecstatica zu befreien. Kaum befindet er sich mit seiner Hol- 
den endlich auf dem Weg in den wohlverdienten UrLaub, respek- 
tive die Flitterwochen, schon kommt prompt etwas dazwischen. 
Da hat der Chefmagier mal wieder herumexperimentiert und das 
heilige Siegel der Vorfahren zerbrochen. Nun versucht er, 
gemeinsam mit vier gleichgesinnten Zauberern, es anders zusam- 
menzusetzen. Gelingt dies, sind anhaltendes Chaos und Leid die 
Folge. Was das bedeutet, erlebt der HeLd gleich zu Beginn: Nach 
der Entführung seiner Freundin gibt es ein böses Erwachen am 
Pranger - ringsum reglose Körper, und alles was sich 
noch bewegt, geht schnurstracks auf ihn los. 

Zuvorderst gilt es, die Herzallerlieb- 
ste zu befreien. Also: mit der Fün- 
ferbandeaufräumen, die sieben Teile 
des Siegels wiederbeschaffen und sie 
richtig zusammenzusetzen. ÜberLebenschan- 
cen bestehen dabei nur für diejenigen, die sich 
schleunigst mit der 
Tastatursteuerung 
vertraut machen und 
fLott (re-)agieren. 
Neben Standard- 
bewegungen be- 
herrscht die Spielfi- 






Schätze: Unser Held schätzt Schätze. 




r 4l 



wr*n. 



Über MonstermangeE kann sich 
der Spieler nicht beklagen. 



m*l 



gur Kampf- und Spezialtechniken (etwa einen Rück- 
wärtssalto) und kann springen oder schwimmen. Nui 
mit dem Gesamtrepertoire sind Siein der Lage, 
den starken Gegnern Paroli zu bieten, denn\, 
auch Andrew Spencers zweites Action-Adventure 
fordert Ihren ganzen Einsatz. Erneut schicken 5ie 
einen ellipsoiden Charakter durch mittelalterlich 
Szenarien, die fast ausschließlich aus den gequetschten 
Kreisen gebastelt sind. Beim Umschalten auf das nächste Bild 
ändert sich jeweils die Kameraper- 
spektive. Je nach Standort und 
Bewegungsrichtung wird der HeLd 
entsprechend größer oder kleiner. 
5eine Hauptbeschäftigung ist ganz 
klar die Monsterjagd. Unholde 
streifen in rauhen Mengen durch 
die Lande, so an die 50 ver- 
schiedene Typen mögen es wohl 
sein. Von der seh neLLbeinigen Spin- 
ne, über den keuLenschwingenden 
Durchschnittsgoblin bis zum feL- 
senschleudernden Steinmonster 
sind so ziemlich sämtliche Spezies 
vertreten. Sie alle benutzen unter- 




PC PLAYER 4/97 







Schau genau: Nach dem Genuß eines 
Un Sichtbarkeitstranks sieht man den Ellip- 
soiden durchsichtig und nur Augen und 
Waffe der Spielfigur richtig. 



schiedliche Angriffsmuster. Steckt der 
Held Treffer ein, strauchelt er oder fällt 
gar zu Boden. Mit etwas Pech purzelt er 
eine Böschung, in schlimmeren Fällen 
eine Treppe oder einen Abhang hinab. 
Gefahren drohen nicht nur von den 
Bösewichten, sondern auch durch rie- 
sige Schwingpendel, Schiebetüren, 
Abgründe oder Kaminschächte. Mit 
etwas Beobachtungsgabe und Geschick können Sie solche FaLlen 
manchmalumgehen. Auch die Achillesfersen der Widersacher Las- 
sen sich durchschauen und ausnutzen. Nicht immer lohnt der 
Einsatz schwerer Geschütze, wenn ein gerader Fausthieb aus- 
reicht. Aufgrund derart rauher Sitten klopft bald keiner mehr an 
die Tür, sondern tritt diese dezent mit fiLigraner Fußtechn 
ein. Dieselbe Methode öffnet Truhen oder aktiviert Hebel 




und Schalter. Aber Kampfkunst und 
Spezialattacken in allen Ehren: Es ist 
trotzdem ratsam, sich schnellst- 
möglich mit einer Waffe auszustat- 
ten. Denn selbst der schönste Rund- 
umschlag nützt nichts, wenn sich 
vieLeWidersachervon mehreren Sei- 
ten zugleich nähern. Weithin ver- 
streut liegen verschiedene Schwer- 
ter, Äxte und Stabe, manche davon 
verfügen über begrenzte magische 
Ladung. Sie können immer nur eine 
Waffe bei sich tra- 
gen. Wechseln tut 
jedoch not, da die 
Monster unter- 
schiedlich empfind- 
lich auf den Einsatz 
der diversen Hau- 
geräte ansprechen. 
Sinnigerweise hat 
ein Skelett unter 
Fußtritten mehr zu 
leiden, als unter 
Schwerthieben. Ent- 
sprechend schön 
krachen die Kno- 
chen. Werwölfen 
hingegen entlockt 
ausschließlich ein Silberschwert das letzte Heulen. Als Alterna- 
tivausrüstung gibt es noch magische Fähigkeiten. Bei man- 
chen Gegnern kommen Sie nämlich nur mit Magie 
weiter. Für deren Einsatz brauchen Sie 
aber erstmal Mana. Ab und zu hinter- 
lassen hingemetzelte Feinde eine Seh rif- 
trolle, deren Aufnahme für besagte Zau- 
F berkräfte sorgt. In der Statusleiste sind 
sie durch Sterne symbolisiert. Diese erschei- 



Hier gibt die Priesterin bei der Kristallkugel gerade ein paar Tip: 





^^r 



Andrew Spencer hat es schon gut erwischt: Dank seines noch aus 
C64-Zeiten herrührenden Rufes als toller Starprogrammierer genießt 
er bei seinem Brotchengeber allem Anschein nach Narrenfreiheit. Das 
Fehlen eines Inventars nervt genauso wie im ersten Teil von Ecstati- 
ca. Wenn mein Bildschirm-Ich beispielsweise einen Trank in sich hin- 
einschüttet (vermutlich, um sich angesichts der überschweren Geg- 
ner Mut anzutrinken), legt es vorher das in der Hand gehaltene Objekt 
ab. Allzu leicht vergesse ich das Ding dann und merke fünf Minuten 
später, daß ich schlüssellos vor verschlossener Tür stehe. 
Gütiger Himmel, ein Spiel soll Spaß machen, keinen Dauerfrust! Dabei 
sieht das Action-Adventure mit seinen wohlgerundeten Ellipsoiden 
noch besser aus als der attraktive Vorgänger. Die Perspektiven wer- 
den ebensowenig langweilig wie die Gegner, das mittelalterlich-phan- 
tastische Szenario könnte mich nächtelang fesseln. Doch selbst auf 
der einfachsten Schwierigkeitsstufe ist Ecstatica 2 nur etwas für 
geschickte Kämpen, und das Inventargerödele überwiegt für mich alle 
positiven Aspekte: Drei Sterne für diese zweite verpaßte Chance. 



IH VERGLEICH 



; «ULMS OF TUE 
: HAUMT1NG 



Präsentation 


Sehr gut 


i Gut 


; Durchschnitt 


Spieltiefe 


Gut 


: Durchschnitt 


Durchschnitt 


Ausstattung 


Durchschnitt 


: Durchschnitt 


j Durchschnitt 


Komfort 


Durchschnitt 


Durchschnitt 


Schlecht 


Multiplayer 


nicht v. 


■ nicht v. 


i nicht v. 


Wertung 


**** 


: * * * 


;*** 



Mit seiner eigenwilligen Mischung gruseliger Vi deoseguenzen und 3D-Grafiken kommt Realms 
of the Haunting im Rennen um den Spitzenplatz nicht recht in den Tritt. Der stete Wechsel 
zwischen den Darstellungsmodi tut dem Spielfluß nicht gut, und obendrein ist die Bedienung 
etwas mühsam ausgefallen. Das erste Ecstatica hatte zwar grafisch einiges zu bieten, krank- 
te aber noch an einem hohem Frusffaktor. Zu viele schwere Gegner und zu wenige Ratsei 
gaben Grund zur Klage. Erhöhter Rätselanteil und drei Schwierigkeitsstufen heben im Ver- 
bund mit der feinen Präsentation den Nachfolger Ecstatica 2 aufs Siegertreppclien. 




K3 nen in drei Qualftätsstufen und maxi- 
^MF mal sechs solcher Symbole kann Ihr Cha- 
^^B/ rakter erneuern. Die Mühe lohnt sich, denn 
^f^B^k mit dem kom Ptetten halben Dutzend Sterne 
^t ^^K S bescheren Sie den Gegnern die fette Breitseite 
VllHk 3 vom FeuerbaLL bis zur Smartbomb. 

V ^R Damit der dralle Zopfträger auch richtig ausgela- 

I stet ist, muß erzwischen den zahlreichen Kämpfen 
K & diverse Aufgaben erledigen. Am wichtigsten ist das 

V B Ergattern der SiegelteiLe. In deren unmittelbarer 

Nähe stehen leuchtende Kristallkugeln. Auf 
Berührung erscheint eine Priesterin, die mit Tips und Informa- 
tionen für den Fortgang der Geschichte sorgt. Solange Sie noch 
etwas zu erledigen haben, bleibt die kristallene Kugel dunkel. 
Ergänzend zeigt die Charakterübersicht gefundene Stücke, infor- 
miert über den gesamten Energie- und Waffenhaushalt sowie 
über Ihren Spielfortschritt. Auch nach dem Lösen von Puzzles 
kommentiert die KLerikerin mit ein paar aufmunternden Sätzen 
Ihre Erfolge. Beispielsweise, wenn Sie sich Zutritt zur königli- 



MONIKA STOSCHEK 



Frei nach dem Motto: »Ich denk' nicht, also prügel' ich« konnte man 
im Vorgänger vielleicht noch klarkommen - bei Ecstatica 2 dürfen 
zum Glück dann doch ein paar Gehirnzellen mehr an die Arbeit. Der 
Rätselanteil wurde erhöht, und dank der Einführung von Magiepunk- 
ten kommt sogar so etwas wie Rollenspiel-Feeling auf. Die ohnehin 
schon stimmige Optik geriet diesmal noch beeindruckender. Verstärkt 
wird das durch die geschickten Perspektivenwechsel, die mir den ele- 
gant animierten Helden in allen Größenvarianten nahebringen. »Rea- 
litätsnah«, aher ärgerlich ist, wenn er wegen eines Fehltritts zu Tode 
stürzt oder hinter einer Säule stehend kämpfen muß. 
Ich will keineswegs verhehlen, daß der Schwerpunkt immer noch auf 
der Action liegt. Das hohe Monsteraufkommen verlangt konditions- 
starke, gelenkige Finger. Selbst Profis wünschen sich angesichts rie- 
siger Szenarien eine Automap. Einsteiger dürften manchmal etwas 
verloren den berühmten roten Faden suchen. Das fehlende Inventar 
ist eine ebenso alte wie häßliche Unart. Wenigstens wurden endlich 
mehrere Schwierigkeitsstufen spendiert. So sind die ärgsten Frust- 
erlebnisse gemildert, die Speicherfunktion tut da ein Übriges. Alles 
in allem ist Ecstatica 2 ein würdiger Nachfolger. 



chen Gruft verschaf- 
fen, indem Sie in den 
Katakomben 
Totenköpfe sammeln 
oder mittels versteck- 
tem Nebel einen 
Geheimgang öffnen. 
Zum echten Grabräu- 
ber reicht es mangels 
Inventar aber nicht. 
Objekte müssen in der 
waffenfreien Hand gehalten und weggelegt wer- 
en, sobald der Held sich zwischendurch mit 
einem erkämpften Energietrank stärken 
will. INicht für jeden Besiegten gibt es ein 
Schlückchen, dafür fällt nach dem ErfoLg 
über Obermotze ein weiterer Siegelteil 
ab. Ganz seLten wirkt sich Aufgenommenes 
auf den Vitalitätsbalken aus. So wächst der anfangs 
reich Lieh dünne Vorrat an Lebensenergie bis zu zweimalim SpieL- 
verlauf, was Sie an der jeweils veränderten BaLkengroße erken- 
nen. Zu den üblichen Power-ups kommen Unsichtbarkeits-Po- 
tions, manche Drinks sind giftig. Mittels Schlaftrunk müssen Sie 
den ansonsten unbesiegbaren Brunnenwächter ausschalten. In 
den weitläufigen Arealen freut sich der ermattete Wanderer über 
Teleporter. Schmerzlich vermissen dürfte er hingegen eine Auto- 
map. Nichtsdestotrotz finden sich nach und nach auch die meist 
wohlgehüteten Schlüssel zu bislang verschlossenen Türen. Ein 
langer Weg ist es aLlemal bis zum Duell mit dem fiesen Arch- 
mage. Glücklicherweise kann man jederzeit speichern. Die Bild- 
auflösung Läßtsich 
während des Spiels 
auch umschalten - 
ein Knopfdruck ge- 



nügt. 



(ms) 





Die Ruhe im Garten trügt, die Pflanzen sind 
sehr angriffslustig. 



Hersteller: Psygnosis 

Betriebssystem: Windows 95 
Anzahl der Spieler: Einer 



I Hardware: O @ <3> <3 
Sprache: Deutsch 



Präsentation: Sehr gut I Spieltiefe: Gut 

Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht I Cbetsetzunc: Gut 



I Multiplayen rricht V. 



PC PLAYER PERSONALITY 



MONIKA STOSCHEK: 



*•*• 



•®486/33(ab2,5fps| ©486-DX/66 (ab 4 fps} ®4B6-DX/100 [ab 7.5 fps) 3> P90 (ab 10 fps) ®PU3 (ah 16 fps) 



PC PLAYER 4/97 



„DIE MOMENTAN 
SCHÖNSTE FLUGSiMULATiON' 



PC Games 3/97 



„VÖLLIG UNGEWOHNTE 
HERAUSFORDERUNGEN" 



PC Games 3/97 



PC Pl.AYER 3/97 



.SEHR REALISTISCHES FLUGVERHALTEN 
..DAS NONPLUSULTRA 



Power Play 2/97 






ft» 




p*S#l 


K^ßfAj 1 





K§SH 

MEDIA 



empire 

INTER ACTIVE 



Rennspiel für Einsteigei, Forigesihritiene und Profis 




POD 



Jeder Mensch hat seine 
eigene Art, mit Kon- 
flikten fertig zu wer- 
den: Manche argumen- 
tieren geduldig, ande- 
re werden laut. In un- 
serem Fall fahren die 
Streithähne Autoren- 
nen um ihr Leben. 



Durch einen Minenunfall . 
A Mit mehreren hundert Stunden kilo- 
wird auf dem Mond Io metern rasen Sie bei POD über extrem 
ein Virus freigesetzt der kur venreiche, asphaltierte Suckelpisten. 
sich rasend schnell ausbrei- 
tet und alles verschlingt, was ihm im Wege steht. Der Vorfall wird 
vertuscht, erst nach einigen Todesfällen beginnt die Evakuierung 
der BevöLkerung. Nun ist nur noch ein Raumschiff übrig, um des- 
sen einzigen Sitzplatz sich die Zurückgebliebenen bekriegen. Aus 
Industrieteilen und Schrott bauen sie sich völlig überzüchtete 
Rennwagen und fahren auf den leeren Straßen der einst blühen- 
den Kolonie harte Rennen, deren Sieger seine Haut retten und 
Io verlassen kann. Die Verlierer fallen dem Virus anheim. 
Auf 16 unterschiedlichen Kursen müssen Sie Ihr fahrerisches 
Talent beweisen. Die sehr abwechslungsreichen Strecken führen 
nicht durch speziell für Rennen gebaute Stadien, sondern die 
menschenleeren Straßen und Wege der fiktiven Kolonie. Dadurch 
müssen Sie mit Problemen kämpfen, die »alltägliche« Rennfah- 
rer nicht haben: Extreme Sprünge, starke Bodenunebenheiten 
und sehr unübersichtliche Streckenführung sorgen oft für harte 
Kollisionen mit der Straßenbegrenzung. Mit Joystick, -päd, Tasta- 
tur oder Lenkrad, die Sie frei programmieren können, steuern 
Sie einen von bis zu acht getunten Wagen. Da die 
einzelnen Kurse verschiedene Fahreigenschaften 
erzwingen, müssen Sie die Einstellungen Ihres Fahr- 
zeugs zwischen den Wettbewerbsrunden verändern. 
Insgesamt stehen 300 Ausstattungspunkte zur Ver- 




A Sprünge bei Höchstgeschwin- 
digkeit enden oft mit einer 
unsanften Landung an der Leit- 
planke - ab und zu ähnelt das 
Spiel mehr einer Flugsimulation 
als einem Autorennen. 





Im Splitscreen-Modus für zwei Spieler leidet die Übersicht dramatisch. 



Die wilde Hatz führt Sie auch durch einen Atomreaktor, den Sie auf 
drei Wegen umfahren können. 

fügung, die Sie möglichst geschickt auf Beschleunigung, Brems- 
kraft, Bodenhaftung, Steuerung und Höchstgeschwindigkeit ver- 
teilen sollten. Um Ihnen auch die Chance zu geben, die Mischung 
der Werte im Trockentraining zu testen, steht ein kleiner Rund- 
kurs zur Verfügung. 
Alle eingeblendeten Anzei- 
gen für Geschwindigkeit, 
Beschädigungen und gefah- 
rene Zeiten sind bei Bedarf 
abschaltbar. Umgebung und 
Fahrzeuge werden durchtex- 
turierte Polygone darge- 
stellt. Dabei ließen die Desi- 
gner ihrer Phantasie offen- 
sichtlich freien Lauf: Die 
Vehikel sind futuristisch 
geformt, einige der Kurse 
geradezu psychedelisch 
bunt. Einer führt sogar durch einen Kokon mit riesigen Heu- 
schrecken und an einer gigantischen Spinne vorbei, die aller- 
dings nur Verzierungen darstelLen. Um etwas mehr Abwechslung 
ins Spiel zu bringen, sind in den Kursen Abkürzungen und Sack- 
gassen versteckt, die vor allem im Mehrspielermodus für hekti- 




A Vorsicht, Falle: Die Brücke ist zer- 
stört und muß umfahren oder über- 
sprungen werden. Derartige Stellen 
werden Ihnen häufiger begegnen. 




sehe Momente sorgen - die compu- 
tergesteuerten Fahrer weichen nur 
selten von der normalen Strecke ab. 
Bis Sie die Raserei beherrschen, wird 
einige Zeit vergehen - FOD bietet 
trotz aller Unübersichtlichkeit keine 
Straßenkarte und nur sehr selten 
Hinweisschilder. Die drei wählbaren 
Perspektiven helfen auch nicht viel 
weiter; einige Kurven und Sackgas- 
sen wurden regelrecht fies plaziert. 
Manche Hindernisse, darunter Fässer und Schrott- 
autos, entpuppen sich bei einer Kollision als praktische Wurfge- 
schosse. Sie können Ihren Verfolgern durch einen mitten im Weg 
liegenden Haufen Altmetall eine böse Überraschung hinterlas- 
sen. Besonders wirkungsvoll ist dies im höchsten der drei Schwie- 
rigkeitsgrade, da er Schäden am eigenen Fahrzeug am stärksten 
zur Geltung bringt. Jede Beule kostet Tempo. 
Neben dem alltäglichen Wettkampfmodus, in dem alle Strecken 
nacheinander abgefahren werden, stehen noch knappe zehn 
andere Arten der Raserei auf dem Plan, darunter Einzelrennen 
mit und ohne Gegner, Zeitfahren, Wettbewerbe mit zufäLLiger 
Fahrzeug- und Streckenverteilung und Multiplayer-Fahrten. Im 
Ghost-Modus zeichnet das Spiel Ihre besten drei Runden auf, 
woraufhin Sie gegen sich selbst antreten können. Bei einer 
Plazierung unter den Top 5 können Sie Ihre Fahrt auch spei- 
chern und an andere Spieler weitergeben. 
Besonderes Augenmerk richteten die Programmierer auf den 
Mehrspielermodus. Neben einem Splitscreen für zwei Teilnehmer 
können Sie serielle, Modem-, Netzwerk- und Internetverbindun- 
gen beliebig miteinander mischen, um bis zu acht Spieler gleich- 
zeitig auf eine Rennstrecke zu bringen. Ein eigener Punkt im 



Nach dem eher mauen Street Racer leistet sich UBI Soft jetzt einen 
Geniestreich: Wenige Autorennen haben mich so gefesselt wie das 
futuristische POD. Von der ersten Sekunde im Rennen bis zum Ende 
des Abspanns hält mich die krampfhafte Suche nach der Ideallinie in 
Atem - die Raserei mit über 300 Stundenkilometern macht Lust auf 
mehr. Anfangs schreckte mich die unübersichtliche Streckenführung 
ab, nach der dritten oder vierten Runde sind Sackgassen und Kurven 
aber bereits bekannt und keine größere Gefahr mehr. Die fehlende 
Übersichtskarte tut meinem Spaß keinen Abbruch, da im Eifer des 
Gefechts sowieso keine Zeit für einen prüfenden Blick wäre. Durch 
die Menge der verschiedenen Strecken und die vom Hersteller zuge- 
sagten Erweiterungen via Internet ist für langanhaltende Motivation 
gesorgt. Der völlige Geschwindigkeitsrausch überkam mich aber erst 
mit der hardwarebeschleunigten Variante. Bei abgeschaltetem Cock- 
pit wird Spielern mit empfindlichen Nerven garantiert schwindlig, da 
sich der Wagen in Kurven realistisch zur Seite neigt. Die vielen Sprün- 
ge stellen eine echte Gefahr dar: Allzu leicht verkrampft man die Mus- 
kulatur von Podex und Rücken in Erwartung des Aufpralls. 
Einen Vorwurf muß ich jedoch aussprechen: Das alles ist nicht neu. 
Alle Autorennen bieten unterschiedliche Strecken, viele simulieren 
variable Fahreigenschaften und bieten Mehrspieleroptionen. Somit ist 
POD zwar überdurchschnittlich, aber nicht Spitzenklasse. 




A Wenn Sie die Fahreigenschaften nach Ihrem Gusto getrimmt haben, können Sie die 
Teststrecke erproben, die aus einem Rundkurs mit Sprungschanze besteht. 



Hauptmenü wurde einem Link zu den Webseiten von UBI Soft 
spendiert. Auf diesen sollen die Spieler zusätzliche Wagen und 
Rennstrecken finden und ihre gespeicherten Bestzeiten verglei- 
chen können - Modem- und Internetverbindung vorausgesetzt. 
Technik-Tip: Ihr Rechner sollte mindestens über einen Pentium 
mit 100 MHz und eine schnelle Grafikkarte verfügen, um bei 640 
mal 480 Bildpunkten und 16 Bit Farbtiefe ruckfreie Fahrten zu 
ermöglichen. Bei schwächerer 
Rechenleistung können Sie 
die Auflösung verringern und 
die Himmels- und Hinter- 
grundtexturen abschalten. 
Das totaLe Rennerlebnis 
kommt jedoch nur mit 3D- 
Hardware auf - im Test lief die 
3Dfx-Version mit beein- 
druckenden 60 Bildern pro 
Sekunde. Unsere Hardwarean- 
gabe im Wertungskasten 
bezieht sich auf die normale 
Pentium-Variante. Dieim Han- 
del erhältliche Version von 
POD unterstützt normale Pen- 
tiums, MMX-Rechner und die 
3D-Chipsätze 3Dfx, PowerVR 
und Rage. Besitzer der inzwi- 
schen veralteten MMX-Bun- 
dLe-Version von POD können 
diese umtauschen oder über 
einen Patch (http://www.ubi- 
soft.fr) updaten. (af) 




Mit etwa 60 Bildern pro Sekunde macht POD auf 
einer geeigneten 3D-Grafikkarte mehr Spaß als 
jeder Automat in einer Spielhalle. 




Schäden am Fahrzeug wirken sich drastisch auf 
die Straßenlage aus. Oft schleudert man so stark, 
daß die Reifen qualmen. 




Einer bis acht (Netzwerk, Modem, Internet) 



Präsentation: Sehr gut 
Ausstattung: Gut 



I Spieltiefe: Durchschnitt I Multiplayer: Gut 
Komfort: Gut 1 Übersetzung: Durchschnitt 



PC PLAYER PERSONALITY 



ALEX FOLKERS: 



**•* 



ViiS6,.'J3i;U5bl Mc-M/&6(ai:.ifpi;'J 'iSc-DK/'.OO :ab 7 .5 fp^.; ' F9C (ah 10 f»s) -W P13J (ab 16 fps) 



PC PLAYER 4/97 



67 



Altionspiel für Fortgeschrittene und Profis 



DIE HARD TRI106Y 



Putzen Sie den Monitor, und reinigen Sie die Spei- 
cherbänke, Bruce Willis kommt zu Besuch. In der Rolle 
des Superbullen John McClane aus »Stirb langsam« 
befreit er auch Ihren PC von bösen Pixelterroristen. 

j|| eltweit sorgten die drei Streifen der »Die Hard«-Reihe für 
I volle Kinokassen. Nachdem eine Lieblose PC-Umsetzung des 
ersten Teils vor ein paar Jahren gescheitert ist, verging einige 
Zeit, ehe sich Fox Interactive an eine neue Version traute. 
Drei Programmein einem Pack bietet die »Die Hard Trilogy«. Das 
Nakatomi-Gebäude aus dem ersten Film ist der Schauplatz von 
Spiel Nummer 1. Als John McClane durchstreifen Sie in 3D das 
neunzehnstöckige Hochhaus, schießen jeden Terroristen ab, der 
Ihnen vor das Visier läuft und befreien Geiseln durch Körper- 
kontakt. Unterwegs finden sich bessere Waffen und ExtraLeben. 
Haben Sie alle Bösewichtereiner Etage erLedigt, müssen Sie unter 
Zeitdruck eine Bombe finden, ehe Sie die nächste Ebene betre- 
ten dürfen. Im zweiten Programm solL der DuLLus-Flughafen von 
Washington von Gegnern befreit werden. Dabei hat man kei- 
ne Bewegungsfreiheit 
mehr, sondern wird im 
Stile von »Virtua Cop« 
automatisch durch den 
Airport transportiert. 
Versehentlich getötete 
Zivi Listen verringern die 
Anzahl der Bonuspunk- 
te am LeveLende. Völlig 
frei können Sie sich in 
New York umsehen, der 
Kulisse des dritten 




Die Hard with a Vengeance: Auch im Central Park 
sind Bomben versteckt. (SVGA 800 x 600) 



HICHAEl SCHNELLE 



Was lange währt, wird endlich Blut. Die Die-Hard-Trilogy ist wahrlich 
Kein Fall für zartbesaitete Gemüter oder gar Kinder. Spätestens, wenn 
ich einen Passanten nach dem anderen überfahren muß, matschige 
Blutspritzer die Windschutzscheibe verunstalteten und das Programm 
den Gnadenschuß für Terroristen fordert, hört bei mir der Spaß auf. 
Kein Wunder, daß Electronic Arts von einer offiziellen Distribution in 
Deutschland freiwillig abgesehen hat. 

Das ist aber nicht der Hauptgrund für die niedrige Wertung. Denn die 
technische Umsetzung des PlayStation-Originals ist nicht sonderlich 
gelungen. Grobe Pixelhaufen, holprige Animationen und das lahme 
Spieltempo vergraulen auch hartgesottene Spieler vom Monitor. Scha- 
de, denn die drei Spiele definieren zwar das Genre nicht neu, sind 
aber (abgesehen vom Gewaltfaktor) recht launig aufgebaut und hal- 
ten sich, im Gegensatz zu vielen Konkurrenzprodukten, sogar weit- 
gehend an die Filmvorlage. Die ist aber auf jeden Fall um Längen 
unterhaltsamer und kostet mittlerweile auf Video auch nicht mehr als 
diese verunglückte PC-Konvertierung. 





Die Härder: Im zweiten Teil der Tritogie werden Sie aufgefordert Terro- 
risten den Gnadenschuß zu verpassen. (SVGA, 800 x 600) 

Teilspiels. Mit dem Auto 
preschen Sie durch die 
Straßen des Big Apple samt 
Central Park auf der Suche 
nach versteckten Bomben. 
Ein Kompaß weist die 
Richtung zum nächsten 
Sprengkörper, während im 
Hintergrund die Uhr tickt. 
Im Wege stehende Fuß- 
gänger, die nicht auf das 
Signalhorn reagieren, überfahrt man ohne jede Rücksicht. 
Technik-Tip: Den Titel »Stirb Langsam« haben die EntwickLer der 
Die-Hard-Trilogy etwas zu wörtlich genommen. Die tausend Tode 
des BiLdschirmheLden erleben Sie auf einem Pentium/100 unter 
SVGA nur in Zeitlupe. Auch ein flotter Pentium/166 ruckt bei 640 
mal 480 Pixeln immer noch. Mit einer 3D-Beschleunigerkarte 
kommt in dieser Auflösungsstufe tatsächlich Tempo auf. Aller- 
dings werden Sie dann von regelmäßigen Abstürzen heimge- 
sucht, welche laut Herstellerangabe auf Treiberprobleme zurück- 
zuführen sind. Die MMX-Unterstützung ließ sich trotz vorhande- 
nem Chip auf unserem Testrechner nicht aktivieren. (mic) 



Die Hard: Die Tiefgarage des Nakatomi- 
Gebäudes wimmelt von Terroristen. 
(SVGA 640 x 480) 



Hersteller: Fox Interactive 

Betriebssystem: Windows 95 
Anzahl der Spieler: Einer 



I Hardware: ® . 
Sprache: Englisch 



Präsentation: Schlecht I Spielb'efe: Durchschnitt I Multiplayen nicht v, 
■ lül 



Ausstattung: Gut 



I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: nicht v. 



MICHAEL SCHNELLE: 



• • 



*CIMä6/33(iil)2,5fps) ©4!6.|K/f6(ab4f|B)©4B6-DX/100(ab7,Sfps)©P9O(jbl0fps}@P133(jlH6tiis) 



PC PLAYER 4/97 



FUN 



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Grüner Golfplatz, Faszination Weltraum 
und heiße Kisten vereint in der 

FUN COMPILATION VOM 

GOLFEN - auf europäischen Plätzen 

gegen Weltklasseprofis! 

ENTDECKEN -auf der Enterprise 

in unbekannten Galaxienil 

FAHREN ■ über Stock und Stein: 

rasante Rallyes!!! 

AB FEBRUAR IM HANDEL 



SOFTWARE 2000 ■ Pastfach 110 • 23691 Eulin • Hotline: 01 90 - 5/ 20 00 (1,20 DM pro Minute) Montag - freitog von 14 bis 19 Uhr • Internet: http://www.sofMare2000.de 




»itionspiel für Fortgeschrittene und Profis 

L.A. BLASTER 



Das alte Spielprinzip vom Ballern auf Rädern bringt 
Cryo auf neuen Fahrwegen unter die Leute. Da die 
Staßen von San Francisco als Schauplatz schon ziem- 
lich abgenutzt sind, müssen diesmal die von Los Ange- 
les herhalten. 

Bloß gut, daß es die bösen Mutanten gibt! Wer sonst käme auf 
die Idee, die öden StraßenschLuchten von L.A. als Kampfarena 
zu nutzen? Na jedenfalls sollen Sie die Machtübernahme eines 

gewissen Nolan und seiner , ^^^^^^^^^^^m 

mutierten Meute in der Stadt 
verhindern, indem Sie sich 
todesmutig in die Rush-hour 
stürzen und tüchtig mit den 
Rowdies aufräumen. 
Also wählen Sie eines von 
sechs Fahrzeugen, von der 
schrottigen Rostlaube bis zur 
schicken Corvette, und rasen 
Los. Sie sehen Ihr Vehikel von 
hinten. Auf den vorberechne- 
ten Bahnen begegnen Ihnen 
allerlei übetmeinende Gesel- 
len mit teils abstrusen Gefährten. Dabei werden Sie des öfteren 
sogar aus der Luft, von Helikoptern, Hoverbikes oder ähnlichem 
angegriffen. Zur Gegenwehr beschießen oder rammen Sie alles, 
was Ihnen vor die Kühlerhaube kommt. Ihr fahrbarer Untersatz 
verfügt über ein schneLLfeuerndes Maschinengewehr, das im L.A. 
des Jahres 2048 zur Standardausstattung gehört. Die Munition 
hierfür ist unbegrenzt. 

Bei größeren Hindernissen, wie beispielsweise Trucks oder 
ganzen Fahrzeugpulks, empfiehlt sich eine MissileaLs effektives 



MONIKA STOSCHEK 



Was die Präsentation angeht, sind wir von Cryo bis data ordentliche 
Qualität eigentlich gewöhnt. Daß vor lauter Optik die Spielharkeit ver- 
lorengeht, leider auch. Den herannahenden Geschossen der Gegner 
auszuweichen, gerät zum Glücksfall. Sie tauchen manchmal direkt 
hinter Kurven auf und sind somit nicht rechtzeitig zu sehen. Welche 
Kollision wieviele Punkte gekostet hat, kann man aber ohnehin nur 
raten. Ehe ich mich versehe, hat meine Karre gleich nach dem Beginn 
nur noch drei Viertel der Energie, und nach ein bis zwei mißglückten 
Ausweichmanövern steht diese dann endgültig auf Null. Dort landet 
spätestens nach dem dritten Versuch ebenfalls die Motivation. Durch- 
dringende Gitarrensoli samt Trommelwirbel ändern daran auch nichts, 
vorausgesetzt Sie kommen trotz des höchst eigenwilligen Setup-Pro- 
gramms überhaupt in diesen eher zweifelhaften Genuß. 
Im Vergleich zu Programmen wie »Have a N.I.C.E. day« ist dieser Bla- 
ster für mich eher ein Blindgänger. Aber wie heißt es schon so 
eigentümlich wahr auf der Verpackung: »Sie fahren mit Autos, Lastern 
und bizarren Maschinen. Eine gewaltige Plage ... « 




l Unserem Bugatti folgt ein Hubschrauber 
sogar durch den Tunnel. 



Der Diablo im Visier von Helikopter und Air-Skater. 




Stärke, Straßenlage und Bewaffnung der 
Vehikel erfahren Sie am Auswahlbild schirm. 



Räumgerät. Sparsam- 
keit Lohnt sich, da die 
Dinger limitiert sind. 
Für ein paar Credits 
Cash stocken Sie Ihr 
Arsenalvordem Start 

auf. Wenn Sie mit anderen Verkehrsteilnehmern kollidieren, geht 
das auf Kosten Ihres Vitalitätsbalkens. Da das halbe Dutzend 
Levels schon in der leichteren der beiden Stufen keine Spazier- 
fahrt darstellt, ist Ausweichen ratsamer, als auf Konfrontations- 
kurs zu bleiben. Die Autos unterscheiden sich sehr stark in pun- 
cto Stärke und Straßenlage. Ist letztere gut, so fällt die Steue- 
rung (per Tastatur, Joystick oder Päd) erheblich leichter. An 
Auflösung und FarbanzahL ist so ziemlich jede unter Vesa mög- 
liche Einstellung anwählbar. (ms) 



Hersteller: Cryo 

Betriebssystem: MS-DOS 

Anzahl der Spieler: Einer 



I Hardware: O0® 
Sprache: Deutsch 



Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Durchschnitt I Multiplayer: nicht v. 
Ausstattung: Schlecht I Komfort: Schlecht I Übersetzung: Durchschnitt 




* CD48S/33 (.ab 2 r 5 fps) @4SE-DX/66 (ab 4fps) CD 4S6-DX/100 (ab 7.5fps) CAJPSrD [ab lOtpa) <S>P1S3 (ab Wlps 







Harne Studio 



' Quadro 3D-Burr° u 



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"Paket 









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PC XTREME 2/91: "Das herausragendste Merkmal 
ist die Bearbeitung digitaler Klänge in Echtzeit. " 
"Über die mitgelieferte Software steuern Sie 
die räumliche Einstellung des Ortes der 
Tonquelle so erhalten Sie immer beste 
Ergebnisse. " "Auch die Audiospuren älterer 
Spiele lassen sich so manipulieren, 
daß Sie denken, das Spiel wäre auf 
Surround- und Raumklang ausgelegt. " --jj 

"Fazit: "Die geniale Surround-Option ^ 

läßt alle Spielerherzen höher 
schlagen . Hervorragende Midi - 
Qualität und die Bearbeitung 
von Samples in Echt zeit heben 
die Karte auf den ersten 
Platz. " -BOPunkte- 
( Tes t s ieger ! ) 



l£«nP* oWen "'\ 




Erhältlich im Computer-Fachhandel und bei KARSTADT 



SECRETS* 




die Erde keine Ankunft. 



dcvvön tvbhcvlren. dte 
Sonne zu icrsCörcn! 

1 ' 1 


^4L • 1 i'iÜÄ 



Gratis-Dcmo-CD-ROM anfordern! ivr Wdiu oiso/532 .36 63, 

per Rix 0180/532 .16 69, mter per e-Mail vpvtTV.fnnware.de »iter Cnitjinn 
ausfällen und an FunWaic, IWtfctcli 7(1 16 47, 22016 Harobnra senden. 



[RMW^ 



Simulation für Fortgeschrittene und Profis 



BATTLECRUISER 3000AD 



Die »Krieg der Sterne«-Trilogie läuft wieder im Kino, Von der Brücke ► 

der »Kampfstern Galactica« macht erneut die TV- auS dVmeisten 
Monitore unsicher, und auch GameTek erteilt endlich Befehle und 

dem hauseigenen Großkampfschiff die Starterlaubnis. 



Es gibt Spiele, bei 
denen können sich 
selbst altgediente Bran- 
chenveteranen nicht 
mehr genau an die erste 
Ankündigung erinnern. 
Ein solcher Fall ist »Bat- 
tlecruiser 30O0AD«. Seit 
Frühjahr 1994 konnten 
ganze Redakteursgene- 
rationen immer wieder 
neue Vorabmuster be- 
gutachten und überar- 
beitete Handbücher stu- 
dieren. Kurz vor Weihnachten '96 erschien eine Fassung in den 
USA. die wegen hoher Bugdichte seh nelL wieder vom Markt gezo- 
gen wurde. Die runderneuerte europäische Version wird nun 
zusammen mit einer erweiterten Anleitung ausgeliefert. 
Ais Kommandant eines intersteLLaren Schlachtkreuzers düsen Sie 
mit Ihren Mannen durch das All, um überall für Recht und Ord- 
nung zu sorgen. So geleiten Sie ein DipLomatencorps sicher ans 
Ziel oder sorgen im Tau-Ceti-Quadrantenfürdie Einhaltung eines 
Waffenstillstands. Was aufregend klingt entpuppt sich als Ent- 
deckungsreise durch Menüdschungel und Tastenmeere. Bis man 
seinen Kreuzer ins Zielgebiet gebracht hat, erlebt man Maus-Key- 
board-Kombinationen, denen noch nie eines Spielers Auge 
gewahr wurde. Auf drei engbedruckten DIM-A4-Seiten treiben die 



Kleine Sünden werden sofort bestraft: Warum mußte ich mich auch 
bei »PC Player persönlich« als Freund komplexer Tastaturbelegun- 
gen outen? Ja, ich liebe technisch komplexe Simulationen, in denen 
viele Knöpfe zu drücken sind. Aber was zuviel ist, ist zuviel. Die Zeit, 
die man benötigt, um den Battlecruiser auch nur einen Millimeter zu 
bewegen, nutzen andere Leute für ein Ingenieursstudium. 
Grafik und Missionsdesign hinken dem aktuellen Stand weit hinter- 
her. Einziges Highlight sind die ganz ordentlich gestalteten Planeten- 
Oberflächen, welche spielerisch jedoch keinerlei Bedeutung haben. 
Das Entwickierteam hat sich offensichtlich in den eigenen Ideen total 
verzettelt. Für diese These sprechen nutzlose Optionen wie der stän- 
dig mitgeführte Marinetrupp, welcher (laut Herstellerangaben) viel- 
leicht auf einer geplanten Missians-CD zum Einsatz kommt. Bis dahin 
ist STRG-ALT-ENTF immer noch die sinnvollste Kombination, die Sie 
während des Spiels betätigen können. Egal, was nach dem darauf- 
folgenden Reset auch passiert, spannender als Battlecruiser 3OQ0AD 
dürfte es mit ziemlicher Sicherheit sein. 




Schreckens blässe ins Gesicht. Nach dem ersten Schock machen 
Sie sich daran, mögliche Gegner zu orten und zu erfassen. Bei 
Feindkontakt kommen die bordeigenen Abfangjäger ins Spiel. 
Auf Wunsch dürfen Sie jeden Flieger kontrollieren. Im Gefecht 
entstandene Schäden werden auf einer der zahlreich vorhande- 
nen Werften repariert. Dort läßt sich auch die Munition wieder 
auffüllen. Das alles kostet natürlich Geld. Um die Schiffskasse 
aufzufüllen, treiben Sie mit zahllosen Gütern munter Handel zwi- 
schen den Weltraumstationen. Nach 25 Missionen gehen Ihrer 
vorgesetzten Behörde die Aufträge aus, und Sie durchforsten von 
Stund an das WeLtalL ohne ZieLvorgabe. Für etwas mehr Action 
sorgt der eingebaute Arcade-Simulator, bei dem Sie mit einem 
kleinen Jet Aliens für Punkte vernichten. (mic) 



BATTLECRUISER 3000AD 



Hersteller: 


GameTek 


1 Hardware: 


o®@©®* 


Betriebssystem: 


MS-DOS 


1 Sprache: 


Englisch 


Anzahl der Spieler: 


Einer 







Präsentation: Schlecht I Spielriefe: Durchschnitt I Multiplayer: nicht v. 
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Sehr schlecht I Übersetzung: geplant 



PC PLAYER PERSONALITY 



MICHAEL SCHNELLE: 



• • 



•0486/33 (ab 2,5 fps) @436-DX/6Mab4fps) @4ä6-DJ/100 (ab 7,5 fps) ® P90 (ah IDtps) © PU3 (ah letps) 



PC PLAYER 4/97 



Strategiespiel für Einsteige! und Fortgeschrittene 



Wir haben es doch immer gewußt: Krankenhäuser die- 
nen weniger dem Wohlergehen der Patienten als der 
finanziellen Gesundheit des Ärztestabes. Bullfrog 
bringt mit »Theme Hospital« den endgültigen Beweis. 




er sich schon mal gefragt hat, warum Krankenhäuser ihre 
Patienten selten freitags entlassen, sondern bis Montag 
damit warten, bekommt in »Theme Hospital« die Antwort prä- 
sentiert. Zwar finden am Wochenende kaum Untersuchungen oder 
Behandlungen statt - dafür sind die Tagessätze aber gepfeffer- 
ter als Werktags. Genau da setzt das Spiel an: Einerseits sollen 
Sie als Krankenhauschef möglichst viele Patienten heilen, ande- 
rerseits kLingelt die Kasse um so lieblicher, je länger die Opfer 
im Gebäude verweilen. Übertreiben sollen Sie es aber nicht: Mit 
dem Kopf unter dem Arm wartet ein Patient nun mal ungern Stun- 
den auf die erste Untersuchung ... 

Theme Hospital führt durch zwölf Kliniken, in denen bis zu fünf 
Anforderungen zu erfüLLen sind, um diefolgende übernehmen zu 
dürfen. Die Kriterien betreffen den Ruf und Wert Ihres Kranken- 
hauses, den Kontostand, die Anzahl der Geheilten und die Pro- 
zentzahl der Bevölkerung, die Ihr Etablissement aufsucht. Eine 
gewisse Zeitspanne steht zur Verfügung, um vor Ankunft der 
ersten Patienten im noch leerstehenden Gebäude die nötigsten 
Räume zu verteilen und Personal einzustellen. Schon die erste 
Klinik bietet eine große Auswahl an Einrichtungen - angefan- 
gen bei der Rezeption über Toiletten bis zu Diagnoseräumen und 
Psychiatrie. Die Zimmer lassen sich leicht pLanen und ausstat- 
ten: Per Maus ziehen Sie den Grundriß, fügen eine Tür und Fen- 
ster ein und wählen Mobiliar aus. So einfach sich die Räumlich- 
keiten gestalten lassen - gewisse Realitäten sollte man schon 
beachten. So zeugt es von wenig Planungsgeschick, die Rezep- 
tion am Ende des Gebäudes und die AlL- 
gemeinmedizin im Eingangsbereich 
anzusiedeln. Wartebänke, PfLanzen und 
Getränkeautomaten runden die Ein- 
richtung ab. Bei Platzmangel lassen sich 
weitere Gebäude dazukaufen, was aller- 
dings eine teure Angelegenheit ist. 
Klar, daß Sie ohne Personal nicht aus- 
kommen. Also müssen Ärzte, Kranken- 
schwestern, Handlanger und Emp- 
fangsdamen eingestellt werden, die aLle 
unterschiedlich befähigt sind. AbsoLu- 
te Schlafmützen sind billig zu haben, 
während Hochleistungspersonal ein 
entsprechendes Gehalt fordert. Manche 
Ärzte haben zudem noch spezielle Fer- 
tigkeiten, so verbessern Forscher Medi- 
kamente, Behandlungsgeräte oder Dia- 
gnosemethoden. Psychiater lauschen 





Auch Ärzte müssen lernen: Hier sehen Sie For- 
schungsabteilung und Ausbildungsraum. 



Jeder Kranke führt solch 
eine Karteikarte mit sich. 



interessiert den 
Seelenergüssen 
ihres Patienten 
aufderobligato- 
rischen Couch. 
Handlanger sor- 
gen für Sauber- 
keit, Maschinen- 
wartung und 
gesunde Zim- 
merpflanzen. Einzelne Angestellte kann man jederzeit frei im 
Gebäude versetzen, ansonsten gehen sie selbständig ihrer Arbeit 
nach oder eilen zum nächsten Einsatz. Im Gegensatz zu Spiele- 
redakteuren ermüdet Ihre Mannschaft mehr oder weniger schnell 
- dann wird es Zeit, sie in den Ruheraum zu lassen, wo BiLlard- 
tisch und Fernseher für Entspannung sorgen. 
Mit dem Ende der Vorbereitungsphase nimmt das Schicksal sei- 
nen Lauf: Ihr erster Krankheitsfall trudelt ein! Er landet im Nor- 
malfall zunächst bei der Rezeption, von wo er an die allgemeine 
Diagnose verwiesen wird. Dort versucht ein Arzt, sein Wehweh- 
chen zu bestimmen. Gelingt ihm das und verfügt Ihre Klinik über 
die passende Behandlungsmöglichkeit, wird der Patientin die 
entsprechende Abteilung beordert. Wenn sich die Krankheit nicht 
sicher bestimmen läßt, muß sich das Opfer weiteren Untersu- 



PC PLAYER 4/97 




| Schnell, schnell! Ein Helikopter hat soeben meh- 
e Kotfallpatienten abgesetzt. 



chungen stelLen. Anfänglich können Sie noch nichtjedes Leiden 
heilen. Dann hat man die Wahl, nötige Einrichtungen kurzerhand 
aufzubauen, den Patienten in die Forschungsabtei Lung oder aber 
wieder nach Hause zu schicken. Seh Lägt ein Heilungsversuch fehL, 
haucht der Kunde sein Leben auf dem FLur aus, hoffentlich nicht 
im Beisein weiterer Hausgäste. Berappen dürfen die Leidenden 
sowohl für Diagnosen als auch für Behandlungen - unabhängig 
vom Ergebnis. Theme Hospital bietet etwa vierzig verschiedene 
Krankheiten, darunter soLch exotische wie Knackbacken, Spitz- 
zungensyndrom oder AufgebLasenheit. Manche erkennt der 
erfahrene Direktor sofort an ihren Symptomen; sofäLLtein »auf- 
geblasener« Patient schon durch den Umfang seines Kopfes auf, 
der an den eines Physikstudenten im 13. Semester erinnert. 



Krankenhäuser sind eigentlich Einrichtungen, die man nur höchst 
ungern aufsucht - mir geht es da nicht anders. Zu hilflos ist der arme 
Patient den Göttern in Weiß und ihren Helfershelfern ausgeliefert. Und 
allein schon die Fachsprache, die an Caesars »gallischen Krieg« 
erinnert, sorgt eher für Bangen als für Vertrauen. Theme Hospital ver- 
tauscht nun die Rollen, und schon sehe ich die Klinikwelt mit ganz 
anderen Augen: Patienten nerven mich einfach, wenn sie ewig lang 
durch die Gänge humpeln und meinen erschöpften Ärzten den Weg 
zur wohlverdienten Videospielpause blockieren. Abgesehen davon 
plündern sie ständig die Getränkeautomaten, nur weil ich die Heizung 
gerade auf »Maximum Warn« gestellt habe - gut, daß ich wenigstens 
am Dosenumsatz beteiligt bin ... 

Dennoch war ich anfangs etwas enttäuscht, denn in den ersten Klini- 
ken passiert einfach zu wenig. Doch schon bald gleicht das Gewim- 
mel auf den Fluren dem Pilotfilm zu »Emergency Room«, und auch 
Genreprofis kommen ins Rodeln. Da Zoomstufen fehlen, geht leicht 
der Überblick verloren. Besonders bei Notfällen wüßte ich gerne auf 
einen Blick, wo sich die Patienten gerade herumtreiben. Der Mehrspie- 
lermodus wirkt arg aufgesetzt, eigentlich spielt man nur um den High- 
score. Trotzdem macht Theme Hospital nicht nur Professor Brinkmann 
Freude, sondern auch Theme-Park-Anhängern. Zu Risiken und Neben- 
wirkungen fragen Sie Ihren Arzt oder Spieletester. 




Im Ruheraum daddeln eifrig zwei Ärzte am 
Ob das erholsam ist? {320 x 200) 



Progress Report 



Angeblich ließ der scheidende Bullfrog-Chef Molyneux hier eige- 
ne Erfahrungen einfließen. Solche markanten FälLe sind gerne 
gesehen, kann man sie doch ohne vorherige Diagnose sofort 
behandeln. Entdeckt ein Arzt neue Krankheiten, schlägt er 
sogleich Behandlungsmethoden vor, deren Erfolgsaussichten mit 
jeder Anwendung steigen. Ist allein der KrankenhausaLLtag schon 
nervenaufreibend, sorgen unvorhersehbare Ereignisse erst recht 
für weitere Hektik. So bringt ein FehLer im Heizungssystem 
Wüsten- oder Polarklima 
ins Gebäude, Erdbeben 
beschädigen Maschinen, 
Ratten huschen über die 
Gänge. Ab und zu kündigt 
sich ein VIP an, der alle 
Einrichtungen peinlichst 
genau inspiziert und 
Ihren Ruf in die eine oder 
andere Richtung verän- 
dert. Bei NotfälLen landet 
eine Hubschrauberla- 
dung Patienten, die alle 
an der gleichen Krankheit 
Leiden und bei tickender 
Stoppuhr behandelt wer- 
den wollen. Allerdings ist 
dies auch die Gelegen- 
heit, Ihre Reputation 
kräftig hochzuschrauben. 
Um die Übersicht nicht zu 
verlieren, zapfen Sie 
diverse Informations- 
quellen wie Personalak- 
ten, Bankmanager oder Kontoauszüge an. Ein ständiger Ratge- 
ber meldet Probleme, außerdem werden Sie auf wichtige Ereig- 
nisse oder anstehende Entscheidungen gesondert hingewiesen. 
Für Spie Lein Steiger steht zudem ein Tutorial zur Verfügung. Tre- 
ten Sie alleine gegen den Computer an, so führt dieser drei Kon- 
kurrenzunternehmen, die allerdings nur in der Statistik auftau- 
chen. Erst im Mehrspielermodus lassen sich die Gebäude einse- 
hen; außerdem dürfen Sie Müllbomben oder bakterien verseuchte 
Patienten beim Nachbarn einschleusen. Zusätzlichen Baugrund 
müssen die Spieler ersteigern, und der Kampf um fähiges Perso- 
nal gewinnt an Härte. (md) 




Statistiken klären über den eigenen Fortschritt auf. 



Herstellen Bullfrog I Hardware: : .$ : 

Betriebssystem: MS-DOS 8 Windows 95 I Sprache: Deutsch 
Anzahl der Spieler: Einer bis zwei (Modem), bis vier (Netzwerk) 



Präsentation: Durchschnitt I SpieLtiefe: Gut 

Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Gut 



IMultiplayer; Durchschnitt 
Übersetzung: geplant 



HARUN DEPPE: 



**** 



•®486/33(ab2 r 5fps) @4S6-DX/66 (ab4fps) (D 4S6-DX/100 (ab 7,5 fps) ® P90 (ab 10 fps) ® P133 [ab 16 fps) 




Strategiespiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 

SIMPARK 



Mit »SimCity« wurde Maxis berühmt, mit 
»SimTown« versuchten sich die Program- 
mierer an einer Version für junge Spieler. 
In diese Richtung zielt auch der neueste 
Streich »SimPark«, doch die Simulation 
eines Nationalparks bringt auch große 
Kinder ins Schwitzen. 

Neben leicht zugänglichen Spielen wie »Sim- 
City« veröffentlichte Maxis auch beinharte 
Simulationen wie »SimLtfe«. Nachwuchsspieler 
werden jedoch nicht vergessen: Primär für jünge- 
re Spieler ist »SimPark« gedacht, bei dem man 
einen Natu rpark verwaltet. Die Bedienungistintui- 
tiv, und es werden einem die verschie- 
densten Tiergattungen nahegebracht. 
Der Lernaspekt ist unaufdringlich, und 
bis ein Park mit einer bunten Palette von 
Pflanzen, Tieren und sogar Menschen 
dauerhaft aufgebaut worden ist, verge- 
hen etliche Stunden. So ist SimPark 
durchaus auch für ältere Spieler reizvoLl. 
Bei Spielbeginn werden Sie von der ober- 
sten Rangerin begrüßt, die Ihnen gleich 
Ihren zukünftigen Helfer, den Frosch 
Rizzo, vorstellt. Dann geht es daran, fest- 
zulegen, wo auf dem nordamerikani- 
schen Kontinent der Park entstehen soLL. 
Das hat nämlich Einfluß darauf, welche 
Tier- und Pflanzengattungen sich bei Ihnen am wohlsten fühlen, 
denn im tropischen Südflorida herrschen andere Witterungsbe- 
dingungen aLs im mediterranen NordkaLifornien. Anschließend 



ROLAND AUSTINAT 



Die Otter besetzen die Gewässer, Camper lassen in einer anderen Ecke 
den Park in Flammen aufgehen, und obendrein will meine Chefin noch, 
daß ich ein paar Tiere identifiziere - alle Hände voll zu tun für Ran- 
ger Roland. SimPafk gewinnt locker den Preis für die putzigste 
Geräuschkulisse. Ständig quakt, tschilpt und raschelt es aus allen 
Winkeln, daß es eine wahre Freude ist. Man spürt, daß die Designer 
mit viel Liebe zum Detail ans Werk gegangen sind. Davon zeugen 
auch Gimmicks wie das Tierstimmenratespiel und der launige Frosch 
Rizzo, der so manchen Tip auf Lager hat. 
SimPark ist wunderbar dazu geeignet, kleinen und großen Kindern die 
Zusammenhänge von Pflanzen- und Tierwelt näherzubringen - nicht 
umsonst wird das Programm auch in amerikanischen Schulen einge- 
setzt. Wenn Sie jedoch nicht vorhaben, demnächst in die USA über- 
zusiedeln oder es als Geschenk für das Patenkind im Auge haben, 
sollten Sie unbedingt auf die komplett deutsche Version warten, die 
nach Angaben von Virgin schon Ende März erscheinen wird. 




Der Field Guide hilft Ihnen bei der Auswahl der richtigen 
Tiere und deren Lieblingsnahrung. 



Die Luftaufnahme bringt es an den 
Tag: Widerstand ist nutzlos, behaupten 
die Außerirdischen. 



wird per Zufallsgenerator 
die Landschaft generiert. 
Nun kann die eigentliche 
Parkgestaltung beginnen. 
Zuerst werden ein paar Bäume, Sträucher und Blumen gepflanzt. 
Dann sind die Tiere an der Reihe. Aus drei Gruppen (den Säuge- 
tieren, den Vögeln und den Reptilien) wählen Sie dabei hof- 
fentlich mit weiser Hand diejenigen aus, die im Park heimisch 
werden solLen. Am besten ist es, wenn diese Appetit auf das im 
Park wachsende Grünzeug haben, denn so schieben Sie explo- 
sionsartigen Vermehrungen einen Riegel vor. 
Nach einer Weile kommen sogar noch andere Bewohner dazu, die 
von dem Artenreichtum angelockt werden - und sei es, um sich 
damit zum Mittagessen den Bauch zu füllen. Entsprechende 
Freßszenen der Marke »Alligator erlegt arglosen Otter« werden 
jedoch diskret vermieden. Während es so vor sich hinwuselt, 
wechseLn die Jahreszeiten. Je nach Lage des Parks gibt es Schnee 
und Eis, Bäume und Pflanzen ändern ihr Kleid, und mancheTiere 
verziehen sich in wärmere Gefilde. 

Der Ranger von heute kommt nicht mehr ohne Laptop aus. So 
bleiben Sie per E-Mail zum Beispiel mit Ihren Kollegen in Kon- 



PC PLAYER 4/97 



i iiEiEiiiQBeaE 



Die Bären sind los! Zum Glück sind die Camper 
Januar noch daheim. (800 x 600) 



takt, die schon 
malein paarSetz- 
Linge oder Blu- 
men umsonst 
loswerden wol- 
len. Ihre Chefin 
läßt Sie regel- 
mäßig die Spe- 
zies identifizie- 
ren, die im Park 
heimisch sind. Hier setzt dann auch der Lerneffekt ein: Wissen 
Sie den Namen nicht sofort, hilft Ihnen der Computer. Er prä- 
sentiert dann zwei verschiedene Eigenschaften, zwischen denen 
Sie sich entscheiden müssen. Das kann bei Bäumen beispiels- 
weise die BLattform sein. Kennen Sie sich gut aus, winken Belo- 
bigungen oder gar eine Beförderung. In einem »Field Guide« 
können Sie zudem alle wichtigen Daten nachschlagen. Sim- 
typisch sind die Statistiken, die einen ÜberbLick über die Finan- 
zen oder die Bevölkerungsentwicklung bestimmter Spezies im 
Diagramm darstellen. Hier erfahren Sie auch, wieviele Exempla- 
re jeder Gattung den Park behausen und ob diese noch genug zu 
Beißen haben. Wenn Sie ein paar Mark extra einstreichen woL- 
Len, öffnen Sieden Park für Besucher. Doch Obacht! Leicht tram- 
peln die Besucher Ihnen die kostbaren Pflänzchen nieder, ver- 
streuen MüLL in alle Ecken oder schaffen es, bei einer ilLegalen 
Grillparty ein waschechtes Buschfeuer zu entfachen. Mit Wegen, 
Würstchenbuden oder einem Campingplatz Lassen sich die Jungs 
jedoch größtenteils auf festen Bahnen halten. 
Die Sim-eigenen Katastrophen dürfen natürlich nicht fehlen: Neben 
den schon angesprochenen Feuern sind das die Kudzu-Wucher- 
pflanze, die durch den Park wuchert, sich anhäufende MülLberge 
und ein Besuch 
von Außerirdi- 
schen, die Nach- 
richten auf dem 
Boden hinterlas- 
sen. Auf diesem 
wächst dann kein 
Kraut mehr. Nach 
alter Maxis-Ma- 
nier sind schon 
zehn fertige Parks 
mitdabei. (ra) 





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Kein überfahre lies, sondern ein fliegendes Eich- 
hörnchen - das Identifizieren von Tieren gehört 
zu den Pflichten eines Rangers. 



Hersteller: Maxis 

Betriebssystem: ab Windows 3.1 
Anzahl der Spieler: Einer 



Präsentation: Gut I Spieltiefe: Gut I Hultiplayer: nicht v. 

Ausstattung: Gut I Komfort: Gut I Übersetzung: geplant 



PC PLAYER PERSONALITY 



ROLAND AUSTINAT: 



• *•* 



*®4i6/33(äb2,5[ps) @«MX/6HillHfJB)@4S6-DX/100(ab7,5(ps)©P5(l(jiiHlfps)©P133(jbl6fps) 
PC PLAYER 4/97 



LutZ AlthOff t-Mnlh Allhofl (ompto T-Onlinc.dc 


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C+C 2: Mission* DV 29,90 1 Sega Rally DV 


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C.+Conq. Red Alert E 79,90 




SyndicaLe Wars D 73.90 


Comancfie 3.0* D 79,90 


Mechw.2: Mercenar.D 79^90 


Terminator SkyNet H 41 




Creatures 66,90 




The Devide:Enem.- D 53 


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Crusader-no regret D 64.90 


Microsoft Goir D 66,90 


The Fallen- D 66 




Daggerfair D 71,90 


Monster TruckMadn.H 71,90 


Hierne Hospital' D 73 


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Daggerfall E 82,90 


Monster Trucks" D 74,90 


The Muppels Inside H 65 


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Darklight Conflicf D 73,90 


Moto Racer' D 73,90 


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Daytona USA D 71,90 

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Deadly Tide' D 72,90 


M Pv! P ■. Kok.:--;--!„iiD SC 90 


Timelapse D 67 


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M.A.X. D 74,90 


Toonstruck D 69 


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Virtua Cop D 74 
Virtua Flghter PC D 74 


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90 
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Diablo H 74,90 


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Warwind D 69 


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Project Paradise D 69,90 






Flottenmanöver D 69.90 




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G-Nome' D 65,90 




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Gene Wars D 73,90 




Gigapack D 79, 9C 




GP2 Fahrertraining D 27,90 




Hattrick Wins' D 69,90 




Have a N.I.C.E. day D 63,90 


„„tr.i. Sendungen können wir nicht annehmen. 




Strategiespiel für Fortgeschrittene 



ÄDMtRÄL SEA SATVUS 




Landratten und Teerjacken aufgepaßt! Dicke Segel- 
schiffe und wuchtige Kanonen erwarten Ihren Befehl. 
Durchpflügen Sie mitlhrer Flotte die See, und erkämp- 
fen Sie sich die Herrschaft der Meere. 

Vor kurzem spielten Gefechte auf hoher See kaum eine RolLe 
in Strategieprogrammen, bis Avalon Hillin »Wooden Ships & 
Iron Men« Salzwasserstrategen auf Segeltörn schickte. Man- 
gelnde Qualität verärgerte aber Genrefans. Doch allmäh- 
lich bevölkern sich die Computermeere. Nach dem in der letzten 
Ausgabe besprochenen »Age of Sail« bietet »Admiral Sea 
Battles« diesen Monat ausreichend Stoff für Seemannsgarn. 
Drei Kampagnen lang befehligen Sie als Admiral rundenweise 
Ihre Flotte auf einer in Kästchen unter- 
teilten Karte. Im ersten Feldzug bedroht 
eine gegnerische Armada das Heimat- 
Land. Ihr zweiter »Seegang« schickt Sie 
auf Piratenjagd, während Sie im dritten 
Teil selber auf Kaperfahrt gehen. Jedes 
Szenario unterteilt sich in sechs Missio- 
nen mit sehr unterschiedlichen Zielen. 
Gleich zu Anfang müssen Sie Ihren Ver- 
band durch eine schwer bewachte Meer- 
enge dirigieren und bewaffnete Forts 
samt einem Hafen errichten. Dadurch 
erhalten Sie automatisch eine Werft, in 
der Sie neue Schiffe bauen und lädierte reparieren können. Aller- 
dings kosten diese Aktionen Geld, und das zur Verfügung ste- 
hende Budget ist arg begrenzt. 

Bevor Sie sich in eine Seh Lacht stürzen, dürfen Sie ihre Pötte aus 
elf Größenordnungen auswählen und mit in den Kampf nehmen. 
Dann bewegen Sie die Kähne mit HiLfe sehr übersichtlicher Menüs, 



MICHAEL SCHNELLE 



Admiral Sea Battles macht vom Start weg eine gute Figur. Sieht man 
mal von der grauenhaft schlechten Musik ab, gefällt die nette Grafik 
und die unkomplizierte Handhabung. Durch ein cleveres Rotgrün-Sig- 
nalsystem weiß man meist, welche Aktionen ausführbar sind. Neben 
den Kampfanimationen gefallen mir Kleinigkeiten wie springende Kil- 
lerwale und rauchende Vulkane. Allerdings ist nie ersichtlich, wel- 
ches Schiff schon geschossen hat. Ebensowenig konnte ich irgend- 
wo die effektive Reichweite meiner Kanonen ablesen. Weil sich außer- 
dem Züge nicht zurücknehmen lassen, manövriert man sich so schnell 
in aussichtslose Situationen. 

Doch nachdem ich mich daran gewöhnt hatte, entfaltete Admiral Sea 
Battles seine Stärken in den spannenden Einsätzen und der Vielfalt 
an Schiffen, die man von Mission zu Mission mitnehmen kann. Fort- 
geschrittene Befehlshaber werden zudem an den 18 Einsätzen eine 
Weile zu knabbern haben. Doch bis Sie damit durch sind, haben die 
Entwickler im angekündigten zweiten Teil vielleicht die bemängelten 
Schwächen ausgebügelt. 




Heiße Schlachten auf hoher See. Jedes Einzelge- 
fecht wird von einer vorberechneten Animation 
illustriert. (SVGA, 10; 



In dieser Mission müssen Sie Forts und Häfen 
an vorbestimmten Plätzen bauen. Dort kön- 
nen Sie Schiffe auch reparieren Lassen. 



Während der Einsatzbesprechung werden alle relevan- 
ten Ziele auf einer Karte markiert. (SVGA, 800 x 600) 



fragen die Wind- 
richtung ab und 
starten Angrif- 
fe. Erfolg oder 

Mißerfolg bekommen Sie in einer animierten Sequenz mitgeteilt, 
der Schaden wird in Prozentwerten angegeben. Dabei ist es egal, 
ob Sie erst die Einheiten bewegen und dann attackieren oder umge- 
kehrt. Lediglich der Versuch, Schiffe zu entern und so der eige- 
nen Flotte einzuverleiben, beendet den Spielzug des betreffenden 
Schiffs. Gegen einen zweiten Seebären können Sie sich nachein- 
ander am selben Rechner beweisen. Modem- und Netzwerkbenut- 
zer dürfen auch online gegeneinander antreten. (mic) 



ADMIRAL SEA BATTLES 



Hersteller: Megamedia I Hardware: O • ® <$. 

Betriebssystem: Windows 95 | Sprache: Deutsch 

Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC, per Modem oder Netzwerk) 



Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Durchschnitt i Multiplayer: Durchschnitt 
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: nicht v. 



MICHAEL SCHNELLE: 



*** 



'■ J -4S6/33 (ab ;.5 fps) ®4S6-DX/66 (ah 4 fpsj @ 4a6-DX/100 (ab7,5fps) ©P9D fah lOfps} ® P133 (ab 16 fps) 



PC PLAYER 4/97 



Neue 



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Erforschen Sie die geheimnisvollen 
Pyramiden Ägyptens! Nur mit viel Geschick 
und Verstand wird es Ihnen gelingen, die 
mysteriösen Rätsel zu bewältigen und das 
Gold des Pharaos zu finden! 



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Helfen Sie Gubble, 
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allen Plattformen 
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und Teil 2 auf einer CD-ROM! 


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benutzt DirectX-Technologie 


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www.cdv.de 



CDV 



Strategiespiel füi Fortgeschrittene 



FALLEN HAV 



Strategiespiel oder »SimCity« extrem? Statt 
Verkehrsstaus und sporadisch auftauchenden 
Godzillas schleichen fiese Außerirdische durch 
die Städte von »Fallen Haven«. 

Auf einer imaginären Weit mit zahlreichen Provinzen 
kommt es zu erbitterten Gefechten um die Vorherr- 
schaft zwischen Menschen und »Tauraniern«. Sieger 
wird, wer die feindliche Heimatprovinz erobert. Sie 
haben die Wahl zwischen zwei Planeten, auf denen sich 
beide Seiten spieLen lassen. Auch wenn sich die Aus- 
wahl dürftig anhört: Keine Partie verläuft gleich, denn 
Ihr Gegner verfolgt nicht jedesmal die selbe Taktik. Auf 
der ersten Welt starten beide Kontrahenten mit je einer 
Provinz, die übrigen Zonen sind neutral- deren 
Armeen greifen nicht an, verteidigen sich aber. 
Schwieriger ist das zweite Szenario: Der Gegner 
hält alle Gebiete, während Ihnen nur eine kleine 
Provinz gehört - Asterix läßt grüßen! 
Der Konflikt ist streng in strategische und takti- 
sche Runden gegliedert. Nachdem Siesich für eine 
der beiden Seiten entschieden haben, wird die 
strategische Karte eingeblendet. Sie verfügen 
zunächst nur über eine Heimatprovinz, der nicht 
nur wegen der Siegbedingung besondere Bedeu- 
tung zukommt: Nur hier lassen sich Landungs- 
schiffe herstellen, die eigene Truppen in angren- 
zende fremde Provinzen befördern. Der Compu- 
tergegner darf hingegen auch Ihre weiter entfernten Gebiete 
angreifen. Die Eroberung eines Kartenabschnitts bringt zunächst 
einen Bonus in Form von Credits, dessen Höhe sich nach dem 
Kräfteverhältnis richtet. Haben Sie beispielsweise mit einer ein- 
zigen Infanterieeinheit ganze Panzerverbände zerbröseLt, dür- 
fen Sie mit einer hohen Summe rechnen. In manchen Provinzen 
warten Spezialeinsätze auf Sie, etwa die Zerstörung eines 




A Ein heftiges 
Gefecht entbrennt, 
nachdem unsere 
Truppen gerade erst 
aus dem Landungs- 
schiff gekrabbelt 
sind. 



■4 Die strategische 
Karte zeigt eigene, 
feindliche und neu- 
trale Provinzen. 




bestimmten Gebäudes. Bei Erfolg winkt wieder eine Belohnung 
wie zusätzliche Einheiten oder eine kräftige Finanzspritze. 
Neben Credits existieren zwei weitere Ressourcen, nämlich Ener- 
gie- und Forschungspunkte. Die anfangs neutralen Gebiete ver- 
fügen bereits über eine Auswahl an Kraftwerken, Minen und Labo- 
ratorien. Klar, daß die »reichen« Provinzen am begehrtesten 
sind. Durch Bau weiterer Anlagen läßt sich der Ausstoß noch 
steigern. Wichtig ist vor allem das Geld: Neue Einheiten und Bau- 
werke gibt es nicht umsonst, Truppen fordern Unterhalt, und 
Reparaturen müssen finanziert werden. Forschungspunkte inve- 
stieren Sie in sechs ver- 
schiedene Disziplinen wie 
Waffenwirkung, Panzerung 
oder Bewegungsreichweite. 
Zu Beginn steht nur eine 
begrenzte Auswahl unter- 
schiedlicher Einheiten zur 
Verfügung, die sich in Infan- 
terie, Fahrzeuge, Artillerie 
und Schwebegleiter unter- 
teilen. Neue Einheitentypen 
tauchen im SpieLverlauf auf 



Dieser erfolgreich abgeschlossene 
Sonderauftrag bringt 5000 For- 
schungspunkte ein. 



PC PLAYER 4/9 ? 




Feindliche Raketenwerfer und Lasertürn 
sichern das Labor im Süden - doch unst 
Artillerie ist schon feuerbereit. 



undkönnenvon da an 
auch produziert wer- 
den. Radaranlagen 
zeigen die Truppen- 
stärke benachbarter 

Provinzen und verbessern die Trefferquote von Nuklearraketen. 
Diese starten aus Silos und reichen ebenfalls bis zu einer angren- 
zenden Zone; nur Raketenabwehr schützt vor derartigen ver- 
heerenden Angriffen aus dem Orbit. 

Ebenfalls im strategischen Teil sind die Landungsschiffe mit 
Kämpfern zu beladen und die Zielprovinzen auszuwählen. Dabei 
ist es möglich, bis zu drei Schiffe von verschiedenen Startorten 
aus landen zu lassen. Der Wechsel in den taktischen Modus fin- 
det statt, sobald Ihre Truppen Tuchfühlung mit dem bösen Feind 
aufnehmen. Die Gefechte laufen dann ebenfalls rundenweise ab, 



Nach dem hektischen Gewusel jüngst erschienener Echtzeit-Strate- 
giekost habe ich das eher gemächliche Fallen Haven genossen. Selbst 
die Gefechte im Taktikteil arten nicht in Massenschiachten aus, da 
ich maximal drei Landungsschiffe vollpacken und losschicken kann. 
Trotzdem fehlen mir bei den Kämpfen einige Infos: Wieso wird die 
Reichweite meiner Artillerie nicht direkt angezeigt? Weder beim Zie- 
hen noch beim Feuern sind die erreichbaren Felder markiert, statt des- 
sen darf ich mit dem Cursor über das Gelände wandern, um die ent- 
sprechende Distanz zu erfahren. 

Auch die strategische Karte enthält zuwenig Informationen. Bei- 
spielsweise vermisse ich Markierungen für meine Landungsschiffe 
und Fabriken. Um diese wichtigen Daten in Erfahrung zu bringen, muß 
man die einzelnen Provinzen abklappern. Verstehen Sie mich nicht 
falsch - ich bin wahrhaftig kein Freund überladener Tabellen, aber 
die wichtigsten Dinge mochte ich doch auf einen Blick sehen. Gefal- 
len hat mir dafür der freie Verlauf meines Feldzuges und die gelun- 
gene Mischung aus strategischen und taktischen Entscheidungen. 



wobei jeder der Kontrahenten abwechselnd zieht. Zuerst werden 
- sofern gepLant - Raketenangriffe durchgeführt. Während die 
nuklearen Flugkörper automatisch einschlagen. Liegen die 
Geschicke der Bodentruppen ganz in Ihrer Hand. 
Erst einmal ist ein geeigneter Landeplatz für das Transportschiff 
zu finden. Die Suche erweist sich bei rauhem Gelände als schwie- 
rig, denn neben lieblichen Waldgebieten und kargen Wüsten gibt 
es auch felsige Provinzen. Die eigenen Mannen vor der Nase feind- 
licher Geschütztürmeabzusetzen, ist wenig empfehlenswert. Sind 
die Truppen entladen, kommt es sehr schnell zu den ersten 
Gefechten. Den Einheiten stehen unterschiedlich vieLe Aktions- 
punkte zur Verfügung, die sie durch Bewegung und Feuern ver- 
brauchen. Ein schneller Gleiter kann somit weiter ziehen oder 
häufiger schießen als die eher schwerfäLLige ArtilLerie. Zudem 
spielt noch der jeweilige Forschungsstand eine Rolle. Jede Ein- 
heit hat sowohl eine schwere als auch eine leichte Waffe zur Aus- 
wahl, letztere verbraucht weniger Aktionspunkte. Um nach der 
Bewegung noch feuern zu können, »reserviert« man Punkte für 
den jeweiligen Waffeneinsatz: Die Einheit zieht dann nur so weit, 
daß genügend Aktionspunkte für einen Schuß übrig bleiben. Wird 
die Reserve nicht »verbraten«, schießt der Kämpfer automatisch 
zurück, sobald der Computer- 
gegner angreift und dabei in 
Reichweite geLangt. Gleiches 
gilt allerdings auch für den 
Widersacher. Der zweite wich- 
tige Wert ist die Panzerung. 
Erst wenn sie auf NuLL sinkt, 
haucht die getroffene Einheit 
ihr Leben aus, bis dahin bleibt 
sie volL funktionsfähig. 
Reparaturen während des 
Kampfes sind nicht möglich, 
erst nach eines Schlachtge- 
schehens werden alle Beteilig- 
ten automatisch zusammenge- 
flickt. Außerdem steigt ihre 
Erfahrung, was sie bei späte- 
ren Einsätzen treffsicherer 
macht - worüber sich Hand- 
buch und die im Spiel enthal- 
tene Enzyklopädie beharrlich 
ausschweigen. (md) 




Preisfrage: Wieviele Fahrzeuge sehen Sie? 
5o etwas passiert, wenn farbenblinde Grafi- 
ker zum Einsatz kommen. 



FALLEN HAVEN 



Hi- ste ■.: Interactive Magic 

Betriebssystem; Windows 95 
Anzahl der Spielen Einer 



I Hardware: O ® ® ' 
Sprache: Deutsch 



Präsentation: Schlecht I Spieltiefe: Gut I Multiplayer: nicht v. 

Ausstattung: Schlecht I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: geplant 



PC PLAYER PERSONALITY 



lim:*** Monika:« 



MARIIN DEPPE: 



• *• 



*®ti6/H(*Wfo) C3}486-DK/6ti (ah4fpfi) <3> 486-DK/H» (ab- 7 3 fps) Cl> P90 (ab IQ fps) ® P133 [ab-16 fps.) 



Strategiespiel für Einsteiger 




In diesem wenig schmucken Menü lassen sich überzählige 
Güter in bare Münze tauschen - und umgekehrt. 



WAR DIARY 



Aus Korea kommen nicht nur kopierte Autos und 
Kameras, sondern neuerdings auch Spiele. Ob der 
Ideenklau aber immer erfolgreich ist? 

So ungefähr muß »War Diary« (wortlich übersetzt: 
»Kriegstagebuch«) entstanden sein: »Liebes Tagebuch! 
Heute habe ich ein ganz tolles Spiel gesehen. So etwas wiLL 
ich auch schreiben«. Eine Seite weiter: »Es ist vollbracht. 
Das Programm ist fertig - ich bin sicher, daß es ein großer 
Erfolg wird«. 

Das Korea des 16. Jahrhun- 
derts Liefert den Hintergrund 
für die Kämpfe rivalisieren- 
der Armeen. Beide Seiten 
unterscheiden sich nurdurch 
Farben und Details vonein- 
ander. Das Wirtschaftssystem 
basiert auf drei Ressourcen: 
Nahrung, Holz und Metall, 
die von Arbeitern beschafft 
werden. Durch den Verkauf 
überschüssiger Rohstoffe 
verdient man Geld, das sich in knappe Materialien, Bauwerke 
oder zehn verschiedene Einheitentypen investieren läßt. 
Das Zentrum der eigenen Ortschaft ist immer die Stadthalle; wei- 
tere der insgesamt elf Gebäudearten kann man in ihrer Nähe 
errichten. So lassen sich in der Kaserne Truppen ausheben, die 
von der Waffenwerkstatt ihre Ausrüstung verpaßt bekommen. 
Diese Regelung ist zwar realistisch, aber auch umständlich: Die 
Kampfeinheit kann erst eingesetzt werden, wenn sie bewaffnet 
ist -wozu zwei Gebäude anzuwählen sind. Unterschiedliche Qua- 
litätsstufen bei Schwertern, Bögen und Gewehren beeinflussen 
die Kampfkraft ihrer Träger. Außerdem haben die Waffen die 
Eigenschaft, sich bei Gefechten abzunutzen, was schnell eine neue 



Oje - so ein schlecht geklautes Produkt kann mir den Karrierestart 
als Redakteur ganz schön vermiesen. Wenn man schon von erfolg- 
reichen Spielen abkupfert, dann aber auch richtig. So nerven mich 
die fehlenden Abrufmöglichkeiten der Gruppen gewaltig. Besonders 
umständlich ist das Ausheben von Einheiten: Bis zu neun Mausklicks 
brauche ich, um einen Soldaten kampfbereit zu haben. Die Idee mit 
der Waffenabnutzung ist ja ganz nett - aber muß wirklich jeder Mann 
einzeln abgerufen werden, um siezu überprüfen? Bei größeren Gefech- 
ten ist es ärgerlich, plötzlich mit leeren Händen dazustehen und den 
Kämpfer wieder ausrüsten zu müssen. 

Dennoch bietet War Diary durch seinen niedrigen Preis (etwa vierzig 
Mark) einen günstigen Einstieg ins Genre, wenn es mittlerweile auch 
ältere und bessere Alternativen billig zu kaufen gibt - beispielswei- 
se Dune 2, Warcraft oder den Renner Command&Conquer. 




Unsere Truppen wehren 
eine Invasion des Gegners 
ab. Die VGA-Grafik erlaubt 
nur wenige Details. 




Ausrüstung erforderlich macht Truppen und Wachtürme können 
durch Feindkontakte Schiachterfahrung gewinnen und so in vier 
Stufen ihre Kampfwerte verbessern. Die Soldaten lassen sich in 
Schützen, Nah kämpfer und Artillerie einteilen, ferner beschwören 
Mönche Geister oder unterstützen die eigenen Mannen. Auf See 
tummeln sich Transporter und bewaffnete »Schildkrötenschiffe«. 
Beliebig viele Einheiten Lassen sich zu einer Gruppe zusammen- 
fassen, die aber nicht gespeichert werden kann. Ebenso fehlt 
eine Zentrierfunktion. Ein weiterer Nachteil ist, daß im Grup- 
penmodus weder der Zustand der Truppen selbst noch der ihrer 
Bewaffnung angezeigt wird, um sie zu überprüfen, muß die ent- 
sprechende Einheit einzeln angewählt werden. Erst wenn die 
Waffe völLig abgenutzt ist, weist ein Pfeil auf den Mißstand hin. 
Nicht nur aus diesem Grund sollte man seine Kämpen immer im 
Auge behalten: Allzu gerne machen sie große Umwege oder wan- 
dern gar unnötig im Feindesland herum. (md) 




Präsentanon: Schlecht 
Ausstattung: Scnlecltt 



I Spiettiefe: Durchschnitt I Multiplier: 



nicht v, 
rirht geplant 



PC PLAYER PERSONALITY 



MARTIN DEPPE; 



• • 



* ©4S6/33 (ab 2,5 fps) @4fifi-DX/66 ( jii h im, & ito-üJ/lOO (ab 7,5 fps) & P9Ü (ab lOfps) ® P133 (ab 16 



GOLD 
PIÄYER 



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BATTLE AT ANTARES 



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SVGA-Grafik konfrontieren Sie mit völlig unbekannten außerirdischen Wesen und komplett neuen Technologien. 
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Wiftsehaftssimulalion für Fortgeschrittene und Profis 

BUNDESLIGA 
MANAGER 97 



Der dienstälteste deutsche Fußballmanager geht in 
die vierte Saison. Nach einer schweren Geburt erblickt 
endliche eine spielbare Version das Licht der Welt. 

Es geschah am hellichten Tag. Man schrieb den 1. November 
1996, als Software 2000 die HändlerregaLe mit dem lang 
erwarteten »Bundesliga Manager 97« füllte. Ungeachtet der war- 
nenden Worte im Preview von PC Player 12/95 stürmten die Fans 
die Läden, um noch rechtzeitig vor der Winterpause mit Ihrem 
Lieblingsverein deutscher Fußballmeister zu werden. Bei den 
meisten währte die Freude über den Kauf nicht lange, denn die 
Fehlerquote der ersten Verkaufsversion erreichte rekordver- 
dächtige Höhen. Auch ein eiligst vom Hersteller nachgereichtes 
Update samt entschuldigender Worte in einem offenen Brief 
(siehe PC Player 1/97) konnte die verstimmten Fans nicht so 
schnell beruhigen. Der Patch auf Version 1.1 korrigierte die zahl- 
reichen Bugs nur notdürftig; mit dem Meistertitel vor Weih- 
nachten war es somit Essig. 

Inzwischen haben sich die Wogen geglättet. Der Zorn der Erst- 
käufer ist weitgehend einem gespannten Warten auf eine kom- 
plett Lauffähige Fassung gewichen. Die Entwarnung aus Eutin 
erreichte uns in Form eines Updates knapp vor Redaktionsschluß 
der Letzten Ausgabe. Ein erster Schnelltest der neuen Version 
1.30 förderte zwar noch FehLer zu Tage, aber der Bundesliga 
Manager 97 lief endlich zur wertungsfähigen Spielform auf. Nach 
einer vierwöchigen Bewährungsphase im Dauerbetrieb sind die 
letzten Zweifel, beseitigt: Die Spiele können endlich beginnen. 




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Als vierter Nachkömmling kann der BM 97 auf eineäußerst erfolg- 
reiche Ahnengalerie zurückblicken, die 1989 ihren Anfang nahm 
und nun den vorläufigen Höhepunkt erleben soll. Fußballfreun- 
de betreiben ihre Favoritensportart am liebsten von der heimi- 
schen Couch aus aktiv passiv. Deshalb kicken Sie nicht selbst, 
sondern steuern sämth'che Geschicke Ihrer Lieblingsmannschaft 
als Vereinschef und Trainer in Personalunion. 
Schenkt man den Voreinstellungen Glauben, so schlägt das Herz 
von Hauptdesigner Werner Krähe für Borussia Dortmund. Grund 
genug für uns, mit dem lokalen Erzrivalen Schalke 04 auf Punk- 
tejagd zu gehen. Dabei läßt man als Ehrenmann Spielstufe 1 mit 
unendlich dicker Finanzdecke und Start in der Bundesliga links 
liegen und beginnt mit den Ruhrknappen in der Oberliga. Aus 



MICHAEL SCHNELLE 



Schalke auf dem Weg zur Meisterschaft. Die 3D-Szenen sind als Belohnung für den 
Manageralltag gedacht. Allerdings sieht man häufig langweiliges Ballgeschiebe, 
während Torschüsse manchmal ohne Zuschauerbeteiligung erfolgen. 



Ich W3r den Tränen nah, als meine Schalker Jungs die Borussen aus 
Dortmund mit 3 : 1 vom Platz fegten. Beim Sieg über die Bayern hätte 
ich am liebsten ein Fäßchen Bier spendiert und die Niederlage gegen 
Rostock kostete mich mehr graue Haare, als mir lieb war. Der Bun- 
desliga Manager 97 läßt Freunde des runden Leders alle Höhen und 
Tiefen eines Clubvorstandes nacherleben. Der Preis für die Trainer- 
freuden sind staubtrockene Statistiken und stundenlanges Brüten über 
sehr gewöhnungsbedürftigen Tabellen. Ohne ein mehrtägiges Hand- 
buchstudium geht beim BLM 97 gar nichts. 
Davon sollten Sie sich aber auf keinen Fall abschrecken lassen und 
niemals der Automatik die Vereinsgeschicke überlassen. Sonst brin- 
gen Sie sich um die ganzen Emotionen, die ein Spieltag mit sich bringt. 
Gut, die Neuerungen im Vergleich zum Vorgänger halten sich in Gren- 
zen, und die lieblosen 3D-Animationen mit zeitweise unpassenden 
Kommentaren geben sich alle Mühe, die Atmosphäre zu zerstören. 
Das wird von der Spieltiefe aber locker aufgefangen. Die Spielerna- 
men stimmen diesmal weitgehend und lassen sich mit Hilfe des ein- 
gebauten Editors bequem aktualisieren. Fürs nächste Mal erwarte ich 
mir aber etwas weniger Rechenscbiebermentalität, mehr Komfort und 
transparentere Mannschaftsdaten. 



PC PLAYER 4/97 



Trainingslager in Deutschland und 
dem europäischen Ausland erwar- 
ten Ihren Besuch. Bezahlt werden 
müssen die Luxussparthallen aber 
weiterhin in harter D-Mark. 




Die Mannschaftsaufstellung ist eine Wissen 
schaft für sich. Mann- oder Raumdeckung 
und die Aggressivität lassen sich für jeden 
einzelnen Kicker vorgeben. 



Y ► * i ' l^. — ' l. JFJ MJ 



Nur nicht verwirren Lassen. Talentsucher for- 
schen gezielt nach Ihrem Wunschkandidaten. 



dem »Bundesliga Manager Hattrick« 
haben die Eutiner Entwickler die 
WahL zwischen drei Komplexitäts- 
stufen übernommen. Doch während 
die ultimative Königsklasse anno 
1994 eine unübersichtliche Iconflut 
verursachte, gibt sich die 97er-Ver- 
sion optisch handzahm. Auf einem 
ansprechend gestalteten Haupt- 
menü in High-Color versinnbildli- 
chen säuberlich angeordnete Bälle 
acht Menüklassen. Darüber lassen 
sich alle Aktionen ausführen. Häufig 
benötigte Untermenüs dürfen auf 
eine der zehn F-Tasten geLegt wer- 
den. PC-Trainer mit guten Augen 
greifen auf eine am unteren Bild- 
schirmrand einblendbare Leiste aus winzigen kons zurück. 
Vor dem eigentlichen SpieLtag Lohnt sich ein BLkk auf die Daten 
der eigenen Mannschaft. Jeder Spieler wird mit einer Unzahlvon 
Werten in seiner Leistungsfähigkeit beurteilt. Dabei kämpfen Sie 
sich durch umständliche KürzeL für Kondition, Schußkraft und 
gut ein Dutzend weiterer Attribute. Zart besaitete Gemüter schal- 
ten nach einem BLkk auf die Datenblatter A und B schockiert die 
automatische Aufstellung ein. Profis finden in der wiLden 
Ansammlung von Farben, Formen und Zeichen und im nicht min- 
der kompLexen Mannschafts-Setup ihr EL Dorado. Das so ermit- 
telte Dreamteam läuft am nächsten SpieLtag aufs Feld. Nach dem 
Anpfiff werden Sie zum Zuschauer mit Auswechselberechtigung 
degradiert, der nur die Highlights des Matches präsentiert 
bekommt. Die 3D-Sequenzen werden dabei vom Programm jedes- 
mal neu berechnet. Doch was als Abwechslungsgarant gedacht 
war, mutiert schnell zum kapitaLen Eigentor der Programmierer. 
Sehr häufig kicken die SpieLerdas Leder unmotiviert in die Bota- 



nik oder bleiben trotz Ballbesitz vor dem gegneri- 
schen Tor einfach stehen. Während der HaLbzeit 
halten Sie Ihre Jungs durch guten Zuspruch (»Wir 
werden siegen«, »Wichtiges Spiel«) bei Laune. 
Droht trotzdem die Motivation Ihrer Kicker ins 
Bodenlose zu sinken, sorgen fette Prämien, ver- 
sprochene UrLaubstage oder angedrohtes Sonder- 
training für die rechte Einstellung. 
Nach dem ausführlichen Studium der Leistungen 
alLer beteiligten Akteure muß vor allem die Ver- 
einskasse aufgefüllt werden. Werbeverträge mit 
solventen Sponsoren, der Verkauf von Übertra- 
gungsrechten und nicht zuLetzt Totogewinne brin- 
gen das GeLd ein, das für teure Stadionausbauten, 
Fanbetreuung und Nachwuchsförderung benötigt 
wird. TaLentscouts machen sich gegen ein üppiges 
Salär auf die Suche nach »frischem Blut«. Dabei 
Lassen die Herrschaften auch den spanischen, fran- 
zösischen, englischen und italienischen Markt nicht 
außer acht. B Leibt danach noch Kohle übrig, kön- 
nen Sie mit Aktien oder Immobilien Ihr GLück ver- 
suchen. Neben dem normaLen Bundesligabetrieb 
erwarten Sie alle nur denkbaren Pokalwettbewer- 
be und Hallenturniere, inklusive dem UI-Cup, und auf Wunsch 
der ungeLiebte Posten des Bundestrainers. Weniger einsam als 
auf Bertis Thron geht es im Mehrspielereinsatz zu. Nacheinander 
am seLben PC streiten sich bis zu vier Nachwuchstrainer um die 



Viele, viele 
bunte kons. 
Wer Mann- 
schafts- und 
Spielerdaten 
überblicken 
will, darf 
weder kurz- 
sichtig noch 
farbenblind 
sein. 



begehrte Meisterschaftskrone. 



(mic) 



BUNDESLIGA MANAGER 97 



Hersteller: 
Betriebssystem: 
Anzahl der Spieler: 



1 Hardware: 
Sprache: 
Einer bis vier (nacheinander an einem PC) 



Software 2000 
MS-DOS 



Deutsch 



Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Sehr gut I Multiplayer: nicht v. 
Ausstattung; Gut I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung; nichtv. 



PC PLAYER PERSONALITY 



MICHAEL SCHNELLE: 



**•• 



1 ■ i i«f/33 Üb 2,5 fps) 94&DX/M {ab4 fps) 0) 4S6-DX/100 (ab 7,5 fps) 3) m (ab 10 fps) ® PÜ3 (ab 16 fps) 



Wirtschaftssimulation für Einsteiger und Fortgesihrittene 



DSF FUSSBAU-NANA6ER 



Ein unbedeutender Vorgängerund starke Konkurrenz 
sind nicht gerade die Idealvoraussetzungen für Spit- 
zenspiele. Ob das Logo eines privaten Sportsenders 
die Chancen steigern kann? 

ast zwei Jahre ist es her, daß Impressions mit »Der Meister« 
eine eigene Variante des immergrünen Bundesliga-Manager- 
Themas ablieferte. Bieder bis ins letzte Menü und ohne frische 
Ideen verschwand diese graue Maus schnell in der Versenkung. 
Irgendjemand im Mutterhaus Sierra muß sich aber an den glück- 
Losen Vereinsverwalter erinnert und die Programmierer überre- 
det haben, doch noch einen zweiten Versuch zu wagen. Damit 
diesmaL nichts schiefgeht, wurde eigens das Deutsche Sport- 
fernsehen (DSF) zum Logolieferanten 
verpflichtet. Als »DSF Fußball-Manager« 
ziert das Ergebnis exklusiv die Regale 
deutscher Karstadtfilialen. 
Ohne DFB-Lizenz (die Liegt bei Software 
2000) und mit verballhornten Vereins- 
namen erwartet die Impressions- Bun- 
desliga Ihren Besuch. Als erstes melden 
Sie sich beim Präsidenten zum Rapport. 
Dieser freundliche Herr Legt Ihnen 
Hauptsponsoren wohlmeinend ans Herz. 
Mit deren Kapital im Rücken managt es 
sich gleich viel besser. Wird Ihnen Ihr 
Stadion zu eng, oder könnte Ihr Mannschaftskader eine Verjün- 
gungskur vertragen? Kein Problem, wenn ausreichend Bargeld 
vorhanden ist und ein anständiger Kreditrahmen zur Verfügung 
steht. AndenkenLäden und Frittenbuden ergänzen die Einnah- 
men; Zufahrtsstraßen und Parkplätze steigern die Attraktivität 
der Sportarena. Für so ziemlich jede denkbare Spielsituation 
dürfen Sie Taktiken zusammenbasteln. PixeLgenau positioniert 



MICHAEL SCHNELLE 



Genauso innovationslos wie der Name ist das ganze Programm. Bei 
jedem Menü überkommt mich das Gefühl, alles schon zigmal gese- 
hen zu haben - nur besser und vielfältiger. Hier die Pommespreise 
erhöhen, und dort eine Stadionhälfte überdachen, das lockt heute kei- 
nen Fußballfan mehr von der Sportschau weg. Und warum soll ich in 
fieseliger Kleinarbeit neue Spielzüge entwerfen, wenn sie den Aus- 
gang der Partie nicht beeinflussen? So konnte ich meinen Torwart auf 
der Seitenauslinie postieren, ohne mehr Treffer zu kassieren. 
Die wuseligen Aktionen der Mannen auf dem Rasen erinnern an eine 
Ansammlung aufgeregter Hühner. Ein Verhältnis zur eigenen Mann- 
schaft kommt kaum zustande. Sieg oder Niederlage werden ohne eige- 
nes Zutun maßgeblich von den Attributen der Akteure und einer ordent- 
lichen Portion Zufall bestimmt. Trotz des niedrigen Preises sollten Sie 
lieber zum Bundesliga Manager 97 von Software 2000 greifen - dort 
haben Sie die Kontrolle und nicht Ihre CPU. 




Das Hauptmenü hat sich bis auf die SVGA- 
Grafik kaum verändert. Lediglich die Icon- 
leiste bleibt die ganze Zeit sichtbar. 




Die Spiele können Sie live und in voller Länge mit- 
verfolgen. In der Regel stürzt alles zum Ball. 



Wir basteln uns einen Spielzug. Umständlich 
erstellte Angriffs- und Verteidigungstaktiken 
machen sich im SpielverLauf kaum bemerkbar. 



man seine Jungs auf 
dem Feld oder ver- 
wendet eine vorgege- 
bene Aufstellung, 

aufs Spiels wirkt sich das herzlich wenig aus. Während Sie das 
komplette Match verfoLgen können, scheinen sich die Akteure 
aufs GeratewohL um den Ball zu scharen. Selbst die dämlichsten 
Vorgaben beeinflussen den Verlauf nur unwesentlich. Bei der Zahl 
an möglichen Mitspielern hat der Sierra-Manager die Nase vorn: 
Stolze acht Meistermacher teiLen sich einen Rechner, um wahl- 
weise auch in Frankreich oder England mit einem lokalen Team 
die Tabellenspitze zu erreichen. (mic) 



Hersteller: Sierra I Hardware: <J) @ ® <S 

Betriebssystem: MS-DOS | Sprache: Deutsch 

Anzahl der Spieler: Einer bis acht (nacheinander am selben PC) 



Präsentation: Durchschnitt 
Ausstattung: Durchschnitt 



I Spielhefe: Schlecht I Hultiplayen Durchschnitt 
Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: Durchschnitt 



MICHAEL SCHNELLE: 



*• 



«®4S6/33(ali2,5fps)<2)4Bf.DX/66!äb4lp5)@486-DX/llW(abr,5fps)®F90(ab10fps)©Pl!3(jtHSfp!) 



PC PLAYER 4/97 




thetfielS 



Hier dreht sich alles um 
Bahren, Bazillen und 



Das ansteckendste Spiel 



# 



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PC CD-ROM 

www.bullfrog.co.uk 




Sportspiel für Elnsteiger, Fortgesthrlttene und Profis 



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^g^ \. Der Bal1 ist rund, der Rasen ist grün, die Spie- 
ler stehen bereit, die Schläger auch - doch nicht 
das DFB-Pokalendspiel, sondern eine zünftige Partie 
»Microsoft Golf 3.0« ist angesagt. 

ernahmen Sie bei Ihrem letzten Ausflug ins Grüne neben zir- 
penden Grillen und zwitschernden Vögel von Zeit zu Zeit ein 
deutliches »Plopp«? FaLLs kurz danach alternde Multimillionäre 
aufgeländetauglichenBuggies vorbeizuckelten, hatten Sie Glück 
- Sie haben mit heiler Haut die Selbstschußanlagen eines Golf- 
platzes passiert. Mit »Microsoft Golf 3.0« kommen auch Normal- 
sterbliche ohne ausreichende Bonität für die horrende Aufnah- 
megebühr (oft auch »Spende« genannt) und den exorbitanten 
Jahresbeitrag in den Genuß des elitären 
Sportvergnügen. 

Das farblich passende T-Shirt aus dem 
Schrank geholt, können Sie sich auf den 
Golfkursen von Banff Springs (Alberta, 
Kanada) oder Harbour Town (South Caro- 
lina, USA) in mehreren Wettbewerben pro- 
filieren. FaLls Freund oder Freundin gera- 
de nicht greifbar sind, bietet sich neben 
der Modemoption der längst überfällige 
Netzwerkmodus an. Kontaktscheue Fans 
des grünen Sports bevorzugen hingegen 
die »Recorded player«-Funktion: Alle 
Schläge eines Spielers werden hier gewis- 
senhaft aufgezeichnet und gespeichert, damit Sie zu einem spä- 
teren Zeitpunkt gegen diesen »Geist« antreten können. Mit dem 
eingebauten Editor erschaffen Sie nicht nur den eigenen Profi, 
sondern auch unterschiedlich starke Computergegner, die aller- 
dings durch traumwandlerisches Putten an Ihren Nerven zehren. 



ROLAND AUSTINAT 



Keine Frage, Microsoft schickt im dritten Anlauf eine grundsolide 
Simulation in den hart umkämpften Golfwettbewerb. An den Spitzen- 
reiter Links LS kommt sie zwar nicht heran, aber für dieses Programm 
brauchen Sie auch einen Spitzenrechner. MS Golf 3.0 spielt sich schon 
auf kleineren PCs wieselflink und malt mit Hilfe der alten Links-En- 
gine unter Windows 95 rasend schnell Grünzeug und Abschlagspunkte. 
Endlich können Golfer auch per Netzwerk um die Wette schlagen und 
ihre ausführlichen Spielestatistiken pflegen und drucken. Die bewähr- 
te Steuerung ist zudem narrensicher. 

Weniger Spaß macht mir die Fummelei, bis die kleinen Fenster alle 
an dem Platz sind, an dem ihre Titelleisten mir nicht mehr den Blick 
versperren. Die Grafik selbst ist nicht ganz so schon wie beim Gen- 
reprimus, und auch die Jubel- oder Ärger-Animationen von Links LS 
gibt es nicht. Dennoch ist das grüne Vergnügen aufgrund seiner Spiel- 
barkeit und Geschwindigkeit eine Empfehlung für Besitzer kleinerer 
Rechner, die allerdings Windows 95 installiert haben müssen. 





p?,:-vto,! : 



Fensterflut: ein Blick auf Harbour Town 
mit Abschlag und Zielperspektive, 
Höhenniveau, Luftbild und Punkte- 
stand. (1024 x 768) 



MS Golf 3.0 gibt sich betont ein stei- 
gerfreundLich. Floppt ein Ball müde 
über die Grasnarbe, wird dezent 
nachgefragt, ob man nicht besser 
einen Blick in die Online-Hilfe ris- 
kieren möchte. Ein kritisches Auge 
sollten Sie aber auf den automati- 
schen Caddie werfen, da dieser nicht 
immer den optimalen Schläger 
wählt. Auch die voreingesteLlte Verteilung der einzelnen 8ild- 
schirmfenster lassen ein wenig zu wünschen übrig, doch manu- 
elles Nachjustieren ist jederzeit möglich. Die manierLiche Land- 
schaftsgrafik wird flott aufgebaut, so daß keine nennenswerte 
Wartezeiten entstehen. Drei digitalisierte männliche und weib- 
liche Golfspieler mit auswählbarer Hemd- und Haarfarbe stehen 
Ihnen zur Verfügung. Finden Sie den Kommentar zu langweiLig, 
wählen Sie aus der Vielzahl der Sprecher einfach einen etwas 
peppigeren. Alte Microsoft-Golf- Kurse dürfen ebenso wie die 
älteren Links-386-Pro-Kurse importiert werden - die Langzeit- 
motivation ist gerettet. (Thierry Miguet/ra) 



Auch kleinere Rechner werden bei entsprechender Auf- 
lösung nicht überlastet. (640 x 480) 



Hersteller: 
Betriebssystem: 
Anzahl der Spieler; 



Microsoft 
Windows 95 
Zwei (Modem) b 



I Hardware: ($ ® ® © © ■■ 
Sprache: Englisch 
acht (Netzwerk, an einem PC) 



Präsentation: Gut 
Ausstattung: Gut 



I Spielriefe: Gut 
Komfort; Gut 



I Übersetzung: geplant 



ROLAND AUSTINAT: 



• •** 



*<3>486/33(ab2,5fj!!] @486-ÜX/B6 (ab 4 fps} ©«6-DK/10D [ a h 7,5 fps) ® WO (ab 10 fps) @P133 (ab 16 fps) 



... und sind sie nicht willig, so brauch ich Gewalt 




Banz.aiiiBuf 



Verwandeln Sie sich in ein Insekt, und zeigen SS(bm Kammerjäger wer das 
Sagen hat. Abgedreht, actionreich, bizajf, 3-dimen%onal, 



In Kürze für Windows 95 CD-Rom IUI KoMfett in Deutsd 



BOMICO 



QROLIER INTCH 




Sportspiel für Einsteiget und Fortgeschrittene 

SPACE JAN 



Da auf der Erde passende Mitspieler für 

| all die vielen Programme rund um den 

Basketball mittlerweile knapp geworden 

scheinen, holt man eben die Mannschaften 

aus den unendlichen Weiten des Weltraums. 

ugpferd Michael Jordan hat sich adäqua- 
te Mitspieler gesucht und zockt jetzt mit 
Hasen gegen Aliens ... Spaß beiseite: 
Daß in einem BasketbaLlmatch jeweils 
Zweier- oder Dreierteams gegeneinander antreten, wäre soweit 
nichts Ungewöhnliches, daß hier Bugs Bunny und Michael Jor- 
dan mit von der Partie sind, schon eher. Monstars gegen Tune 
Squad, so lautet die Begegnung, die Sie in »Space Jam« erwar- 
tet. Das Ganze basiert (der Firmenname Acclaim Läßt es schon 
vermuten), auf der gleichnamigen Filmvorlage. Darin landet ein 
Raumschiff auf der Erde, dessen Besatzung die Toons auf den 
stinklangweiligen Alienplaneten entführen will. Um diesem trau- 
rigen Schicksal 
zu entgehen, 
bleibt den Zei- 
chentrickhel- 
den nur eine 
Chance: die 
Au ßeri rdi - 
sehen zu schla- 
gen. Topscorer 
Jordan Läßt 
sich überreden, ihnen 
dabei zu helfen. 
Als erstes entscheiden 
Sie, für welche Seite Sie 
auf Korbjagd gehen. 
Dann basteln Sie Ihre 
Equipe zusammen. Fünf 
eklige Extraterrestrier 





Ein kurzes Intermezzo mit Ms. Bunny. 
Hier punktet, wer die grünen Aliens trifft. 



Welches Dreamteam hätten Sie denn ger 



MONIKA STOSCHEK 



oderzwölf putzi- 
ge Cartoonspie- 
Ler stehen zur 
Auswahl. Jede 
der Trickfilmfi- 
guren stellt sich 
in einer kleinen 
Sequenzvor.Zu- 
gleich wird eine 
Tabelle mit ihrer 
Spielstärke ein- 
geblendet. Die 
Werte bei Geschwindigkeit, Treffsicherheit und Reboundstärke 
differieren je nach Teilnehmer erheblich. Bei den Regeln redu- 
zieren sich die EinstellmögLichkeiten auf das An- und Abstellen 
des Goaltendings und die Spielzeit. 

Außerdem aktivieren Sie optionalZwischenspielchen für die Halb- 
zeit. Doch vor den Pausentee hat der Sportgott das erste Viertel 
gesetzt. Mittels Tastatur oder Joystick gelenkt, bemühen sich 
Ihre Protagonisten um Korberfolge. Die Steuerung ist simpeL: 
Werfen und Springen funktioniert über eine Taste, Pässe und 
Steals ebenso. Hat der BaLlführende gerade genug Energievor- 
rat (den zeigt ein kLeiner Balken), bekommt er temporär Turbo- 
kräfte. Nach dem ersten Viertel (1-5 Minuten) ist Pause. Form- 
schwache SpieLer wechseln Sie jetzt aus oder bestreiten ein Sub- 
level. Beispielsweise treten Sie gegen Yosemite Sam im 
sogenannten Shoot Out an oder suchen Sportklamotten für 
Michaels Tasche zusammen. Je besser Sie abschneiden, um so 
mehr steigen die Fähigkeiten der Spieler. Im Turniermodus müs- 
sen Sie für die Tunes ohne den Superstar antreten und fünfmal 
siegen, um den Preis zu holen. Im Netzwerkmodus dürfen bis zu 
sechs Kollegen auf Korbjagd gehen. (ms) 



Im Weltali hört Dich keiner schreien, hieß es seinerzeit in meinem 
heißgeliebten »Alien«. Diesmal verhallt mein Gejammer über dieses 
sogenannte Basketballspiel bereits vor dem Monitor. Der Alptraum 
aller Fans wird wahr: Michael Jordan spielt in einer Mannschaft mit 
Bugs Bunny ... Auch wenn dieses Spiel einen gewissen Niedlich- 
keitsbonus von mir für die ganz nette Comicoptik erhält, es ist selbst 
für Kinder noch zu kindisch geraten. 

Die Optionen sind sehr mager und die Zwischenspielchen nach ein- 
maligem Durchgang etwas dröge. Die Steuerung ist nicht unbedingt 
präzise und irgendwie gerät alles zur Glücksache. Space Jam ist wirk- 
lich nur ein Fall für die Allerjüngsten PC-Benutzer, alle anderen soll- 
ten auf dieses Bunny-Gsterei im Basketballkorb lieber verzichten. 



Acclaim I Nardware: 

HS-DOS | Sprache: Englisch 

Anzahl der Spieler: Einer bis sechs (im Netzwerk) 



Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Schlecht I Multiplayer: Durchschnitt 
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht I Übersetzung: geplant 



PC PLAYER PERSONALITY 



MONIKA STOSCHEK: 



• • 



* C5>«6/33 (ab 2.5 fpsj (li48B-DX/6B {ah 4 fps) Ca.) 486-I1X/100 (at>7 r 5fps) c3>P90 (ab lOfps) f£i P133 <üb 16 fps) 



Se\bsVabV\o\e^ 



aünsttyi 



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Holen Sie sich den starken PVC-Autoaufkleber „Haue 
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Prügelspiel für Einsteiger und Fortgesihrittene 

FX FI6HTER 



An manche Spiele erinnern sich die konditionsge prüf- 
ten PC-Kampfhähne noch längere Zeit nach ihrem 
Erscheinen gerne. Das überarbeite- 
te »FX Fighter Turbo« macht auch 
müde Muskelmänner wieder munter. 



n: 



Iach fast zwei Jahren schickt GTE Inter- 
active die Recken aus »FX Fighter« in 
die nächste Runde und Legt mit »FX Figh- 
ter Turbo« eine weitere Prügelorgie vor, die 
für Windows optimierte Grafiken bietet. Zu 
den bekannten Kämpfern haben sich zwei 
neue hinzugesellt: die Kriegsveteranin 
Unna und der ninjaähnlicheAndroid Kwon- 
do. Diese stehen, wie alLe übrigen, von 
Beginn an zur Auswahl. Als Einzelkämpfer 
treten Sie im 5olomodus nacheinander gegen sämtliche anderen 
an, bis Sie im entscheidenden DueLl den fiesen Rygil besiegen 
und in Verwahrung nehmen. Neben Rundenanzahl, Gegnerstär- 
ke, Schwierigkeitsgrad und ZeitLimit läßt sich die Spielge- 
schwindigkeit (dreistufig) beeinflussen. Wer lieber einen Kum- 
pel kloppt, aLs gegen vom PC gesteuerte Charaktere anzutreten, 
wählt den Duomodus oder steigt in ein Turnier ein. Maximal acht 
Teilnehmer sind zugelassen, fehlende Mitbewerber übernimmt 
optionalder Computer. Sprichwörtlich bis zum UmfalLen gekämpft 
wird im Ausdauermodus. Sie bestimmen dabei Ihr Handicap, und 
wievieLe Kombattanten mit von der Partie sein sollen. Im aus- 
führlichen Handbuch sind Portraits der Kämpfer enthalten und 
ihre Moves dokumentiert. Anders als beim Vorgänger kommen 



MONIKA STOSCNEK 



Wie bereits der Vorgänger besticht FX Fighter Turbo durch sehr gute 
Spielbarkeit. Es kommt zwar optisch nicht an Virtua Fighter heran, doch 
bewegen sich die etwas klobig wirkenden Kontahenten bereits auf einem 
Pentium/90 flüssig, ohne daß Sie Details herunterschalten müßten. Ein- 
fachere Techniken sind sogar mit der Tastatur gut machbar. Für man- 
che der Moves bedarf es allerdings einigen Trainings, bis sie effektiv 
eingesetzt werden können. Ein Päd erleichtert hier die Arbeit. 
Wer unbedingt sehnig-durchtrainierte Muskelpakete lebensecht ran- 
geln sehen will, ist an der falschen Adresse. Dafür punktet das Pro- 
gramm mit guter Zugänglichkeit und geschmeidigem Spielfluß. Es bie- 
tet für die Vielzahl unterschiedlich begabter Kampfkünstler die jeweils 
angemessenen Schwierigkeitsgrade und Einstellmöglichkeiten. In 
leichteren Stufen haben selbst Einsteiger die Chance, sich statt blu- 
tiger Nasen den Highscore zu holen. Wenn Sie den Vorgänger ver- 
paßt haben, sollten Sie dieses Versäumnis spätestens jetzt nachho- 
len und sich die Turboversian gönnen. 







Zeitrekord im Prügetspiel: Wer macht 
die anderen am schnellsten nieder? 



auch mal Waffen zum Einsatz. 
Da die Macher nicht krampfhaft 
auf Realitätsnähe geschielt 
haben, gelangen Sie in den 
Genuß witzigerldeen: der heu- 
schreckige Kämpfer Venam 
beißt seine Widersacher kur- 
zerhand schmatzend in den Hals oder spuckt Gift, während die 
neu hinzugekommene Unna sie mitihrem Spike-Arm malträtiert. 
Die Begegnungen sind mit Kameraschwenks und Zoomeffekten 
in Szene gesetzt. Die Tastenbelegung bleibt auf Wunsch Ihnen 
überlassen. Auf die spendierte Netzwerkfunktion wird ausdrück- 
lich mit dem Untertitel »The ultimate PC Network Fighting Game« 
hingewiesen. Somit steht einer zünftigen SchLägerei mit Ihren 
Kollegen nichts mehr im Wege. Auf der CD ist eine spezielle Ver- 
sion, die den Virge Grafikchip von S3 unterstützt, doch deren 
Vorzüge sind eher marginaler Natur. Die Grafikdetails sind für 
die Arenen und Figuren getrennt reduzierbar. (ms) 



FX FICHTER TURBO 



Hersteller: GTE Entertainment I Hardwarer @ © ® 

Betriebssystem: Windows 95 I Sprache; Deutsch 

Anzahl der Spielen Einer bis zwei (gleichzeitig an einem PC, Netzwerk, Modem) 



Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Durchschnitt I Multiplayen Gut 
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: Durchschnitt 



PC PLAYER PERSONALITY 



MONIKA STOSCHEK: 



• **• 



"©486/11 (ab 2,5 fps] ©486-DX/66 (ab4 fps) <3) 4S5-DX/1M (ah 7,5 fps) @ P90 (ab 10 fps) ® Pill (ab 16 fps) 



PC PLAYER 4/97 



mindscape dorne 




Freund Schafts- Panzer, und ab geht die Action b 



»dorne losen 3D-5hoo1 



pel zehn düstere Sonst eri 



Endkampf im 




MINDSCAPE International ■ Zeppelinstraße 321 -45470 Mülheim a.d. Ruhr Tel.: (0208) 99241-0 Fax:(0208)99241-29 



Actionspiel für Fortgeschrittene und Profis 



Originelle Ideen sind Mangelware, Abkup- 
fern groß in Mode. Daß es auch anders geht, 
beweist Virgin mit einem einfachen, aber 
packenden Spielkonzept. 

Es wird einmal: In einerfernen Zukunft gehören Sie 
zur Eliteeinheit der Netzläufer. In sogenannten 
Energie- Matrizen bekämpfen Sie Außerirdische und 
erobern strategisch wichtige Punkte. Was bis hierhin 
klingt wie der x-te Aufguß einer Science-fiction-Saga, 
ist in Wirklichkeit die überflüssige Hintergrundgeschichte zu Vir- 
gins »Grid Run«. Dahinter verbirgt sich die neuzeitlich aufberei- 
tete Version eines Evergreens aus Kindertagen, bei dem man 
(ganz ohne Computer- unvorstellbar!) mit den Machbarsbälgern 
um die Wette gelaufen ist und einander gefangen hat. 
Das simple Grundprinzip wurde höchst passabel umgesetzt. In 
einem Labyrinth müssen Sie eine vorgegebene Zahl von Fahnen 
markieren, die allesamt kreuz und quer über die Spielflache ver- 
teilt sind. GLeichzeitg startet ein Konkurrent an anderer Stelle 
mit genau der gleichen Aufgabe. Allerdings können Sie nur dann 
weitere WimpeLei n- 
färben, wennSieals 
erster eine Flagge 
markieren. Anson- 
sten bekommt man 
einen Pfeil einge- 
blendet, der Aus- 
kunft über die Posi- 
tion des Kontra- 
henten gibt. Ab 
dann müssen Sie 
versuchen, ihm das 
Fahnenrecht abzu- 
jagen. Wenn Sieihn 



MICHAEL SCHNELLE 



Holla, was haben wir denn da? Mit Grid Run hat mich Virgin eiskalt 
erwischt. Wer würde schon hinter dem langweiligen Titel eine span- 
dende Action-Tüftelel erwarten? Eigentlich wollte ich am frühen Abend 
nur noch einen kurzen Blich auf die Arbeit des nächsten Tages wer- 
fen - eben Grid Run. Doch dann wurden ein paar Stündchen daraus, 
weswegen ich beinahe die letzte S-Bahn nach Hause verpaßt hätte. 
Grid Run ist eines dieser klassischen »Ich spiet nur noch diese Runde«- 
Spiele, die man monatelang nicht von der Festplatte löscht. 
Die Oauermotivation rührt vor allem von den fair aufgebauten, aller- 
dings bocKschweren Levels her. Wenn man verliert, liegt es aber 
grundsätzlich an eigenen Fehlern. Schade nur, daft kein Modem- oder 
Netzwerkmodus eingebaut wurde. Wenn Sie dieses Manko ver- 
schmerzen können und auf der Suche nach einem kurzweiligen 
Adrenalin-Kick sind, ist Virgins Netzjagd genau das Richtige für Sie. 





Auf dem Weg zur letzten Fahne sitzt uns der Gegner eng im Nacken. 



mit Ihrer Figur berühren, wird er an eine andere SteLLe des Irr- 
gartens teleportiert, und die Rollen sind vertauscht. 
Das klingt einfach und steuert sich auch einfach, ist aber nur 
schwer zu bewältigen. Denn jeder Spieler verfügt über magische 
Kräfte. Mit diesen macht er den Gegner langsamer und sich selbst 
schneller. Die Sprüche verbrauchen Energie, welche sich nur all- 
mählich wieder auffüllt. Einige Flaggen sind nicht direkt zugäng- 
lich, so daß Sie Ihre Kräfte zum Bau von Brücken verwenden 
müssen. Das nimmt wertvolLe Zeit in Anspruch, die Ihr Konkur- 
rent nicht ungenutzt verstreichen läßt. Alle drei Levels bekom- 
men Sie einen neuen, schlaueren Gegner vor- 
gesetzt. Bevor Sie sich mit diesem messen, 
können Sie in einer Bonusstufe Ihre Geschwin- 
digkeit, Beweglichkeit und Magiekraft durch 
Einsammeln farbiger Kugeln ausbauen. Neben 
57 Solorunden treten Sie per SpLitscreen gegen 
einen menschlichen Gridrunner an. (mic) 



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Per Brückenbau gelangen v. 



Herstellen Virgin I Hardware: O ® © © * 

Betriebssystem: Windows 95 I Sprache: Englisch 

Anzahl der Spieler: Einer bis zwei (gleichzeitig am selben PC} 



V_ 



Präsentation: Durchschnitt I Spielliefe: Gut I Hultiplaver: Durchschnitt 

Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: geplant 

*' 

Jlfft:*** Honlka:*** Roland: **** AI«:**** Martin: +** 

MICHAEL SCHNELLE: ^K K M K 



' ■ i: Wl> Üb 2,5 ip-,i 9«MH/M (ab 4fps) OHSS-bX/IoO [ab 7,5 fps) ©PSD [ab 10 fps) ® PI33 (ab 15 fps) 



SCMI.USS Ml'i 



OPIER 




FEEKOCHEN 




Gesrimkliihkeitssrjiel für Elnsteiger und Fortgeschrittene 

TOY STORY 



Vier Jahre Arbeit für 77 Minuten Unterhaltung - das 
Computerspiel zum Kinohit »Toy Story« hat noch ein 
Jährchen Länger gebraucht, um endlich auch den PC 
in eine Spielzeug Landschaft zu verwandeln. 

Vielleicht haben auch Sie letztes Jahr staunend im Kino geses- 
sen und sich »Toy Story« angeschaut. Im Film, der aus dem 
Rechner kam, begleitet die imaginäre Kamera in insgesamt 
114 240 Einzelbildern, die rund 600 GByte Festplatten platz 
benötigen würden, die Spielzeuge um Cowboy Woody und 
Space Ranger Buzz Lightyear. Woody ist mächtig eifer- 
süchtig auf Buzz, der ihm als brandneues Geburts- 
tagsgeschenk seines Besitzers Andy schwer die 
Show stiehlt. SeLbst seine SpielzeugkoLlegen 
lassen sich von der Be- 
geisterung anstecken 
und ihn deshalb links lie- 
gen. Es kommt, wie es kom- 
men muß: Buzz und Woody 
fl durchstehen jede Menge 







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Zwischendurch wird die Geschichte in Bild und Schrift 
weitererzählt. 



ROUND AUSTINAT 



Ich sage es Ihnen ganz offen - wäre ich kein Fan des Kinofilms und 

härte ich nicht diesen Test schreiben müssen, dann hätte ich das Spiel 
nach einer halben Stunde in die Ecke gepfeffert und statt dessen lie- 
ber wieder den blauen Igel Sonic auf Tour geschickt. Toy Story hat 
zwei spielentscheidende Macken: Zum einen schmerzt die Qualität 
der Konsolenumsetzung. Warum wird nach dem Verlust eines Lebens 
ewig lang nachgeladen? Warum sieht die Grafik so grob aus? Warum 
wird auf kleine Filmstreifen zur Rahmenhandlung verzichtet? Mangel 
Nummer zwei wiegt noch viel schwerer: Die Steuerung ist unter aller 
Kanone. Wenn ich Woody rennen, springen oder stoppen lassen will, 
soll er sofort reagieren, und nicht einen Hauch zeitverzögert. Das und 
die miesen Zieleigenschaften des Lassos haben mich im dritten Level, 
dem Wettrennen, fast um den Verstand gebracht. 
Wenn Sie wie ich den Film toll fanden, dann kaufen Sie sich doch 
einfach das Video. Oder die Filmmusik. Und wenn es denn unbedingt 
auf dem PC-Monitor sein soll, empfehle ich Ihnen wärmstens das inter- 
aktive Filmbuch (ebenfalls von Disney Interactive), das bei uns in der 
Redaktion für Stimmung gesorgt hat. 



Allerliebst: Die PLastiksoLdaten machen 
sich auf den Weg, um Andy; 
Geschenke auszuspähen. (640 x 400) 



spannender Abenteuer, bevor sie sich schließ- 
lich vertragen und dicke Freunde werden. 
Das ist auch die Rahmenhandlung des Action- 
spiels Toy Story, die Sie in 17 Levels lose nachspieLen. Sie schicken 
Woody und seine Freunde durch Andys Zimmer oder auf den Pizza 
Planet, in dem sie auf äußerst putzi- 
ge »Außerirdische« stoßen. Unter- 
wegs sammeln Sie Sterne und ähnli- 
che Goodies ein und braten bösen 
Buben mit der zum Lasso umfunktio- 
nierten Aufziehschnur eins über. 
Leider wurde das 16-Bit-KonsoLen- 
spiel wirklich nahezu 1:1 umgesetzt. 
Animierte Zwischensequenzen gibt es 
keine, dafür ein paar Standbilder und 
Texte. Schon merkwürdig, Platz wäre 
auf der CD genug, denn Spiel und 
Musik brauchen kaum mehr als 50 
MByte. Doch ist die Musik prima, oft 
erklingen Auszüge aus dem Original- 
Soundtrack, allerdings ohne Gesang. 
Die Levels sind kurz, aber dafür mau 
designt. Oft erfährt man erst durch 
TriaL-and-error, wie und worum es überhaupt geht. Woody und 
Konsorten Lassen sich per Tastatur, Gamepad oder beliebigen 
Steuergerätschaften, die an Ihr Windows-System angeschlossen 
sind, mehr schlecht als recht lenken. Sie sehen das Treiben in 
einem Fenster (320 x 200, 640 x 400 oder selbst definiert), alter- 
nativ wesentlich unschärfer im Vollbildmodus. (ra) 




In diesem Level, der an die seligen Micro Machines 
erinnert, schubsen Sie Buzz umher und sammeln 
dessen Batterien ein. 




Hersteller: 
Betriebssystem: 
Anzahl der Spielen 



Disney Interactive 
ab Windows 3.1 
Einer 



I Hardware: Q<%Q 
Sprache: Deutsch 



Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Schlecht 
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht 



IMultiplayer: nicht v. 
Übersetzung: Durchschnitt 



PC PLAYER PERSONALITY 



ROLAND AUSTINAT: 



• • 



*ffi4B6/33(ab2,Bip<: &4U4X/H (*4fjs) (34S«-U/100 (ab7,5fps) ©P90 (iblDtps) ®P133 (ah 16 fps) 



PC PLAYER 4/97 



DAS NEUE GESCHICKLICHKEITS-ACTIOHSPIEL FÜR PC AUF CD-ROH jpj 



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FESSELNDE 
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Das Planetensystem wurde ce- Tauche e Welt der unter- 

SPRENGT, ARER ES CIRT NOCH LEBEN AUF SCHÄDLICHSTEN PLANETEN UND VERBRIN- 

jeder der einzelnen schollen. hlt ce stunden mit dieser noch nie 

List und Geschicklichkeit kannst Du dagewesenem. Suchtig machenden 

die einzelnen bruchstücke von feinden befreien spielldeel 

und die Planeten wieder zusammensetzen. Tel: 089-614 50 614 £i\ 

Fax 089-614 50610 %, 
Händleranfragen erwünscht 



a 



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Träumt diese Dame von einem abwechslungsreicheren Spiel, oder 
erholt sie sich nur von der etwas nervigen Steuerung? 



Adventlire für Fortgeschrittene 

ANBER 

REISEN INS JENSEITS 



Die Flut von Adventuresim Stile von »Myst« reißt 
nicht ab. Doch trotz fanta sievoller Namen kommt 
oft nur Katzengold statt Bernstein heraus. 



Wäre nur diese 
dumme E-Mail 
nicht gewesen. Denn 
drin bat Ihr Freund Joe 
Sie, bei seiner Chefin 
Roxy vorbeizuschauen. 
Die Gute hatim Moment 
allerdings nichts ande- 
res im Sinn, als para- 
normalen Aktivitäten 
nachzuspüren. Sie ma- 
chen sich sofort auf den Weg zum Wohnsitz der Doktorin. Leider 
scheint die Dame allzu erfolgreich gewesen zu sein, denn auf 
dem Anwesen erscheint ein merkwürdiges wasserä'hnliches 
Wesen, das sich genau vor Ihr Auto wirft. Ihr Wagen gerät ins 
Schleudern, und Sie Landen im 5ee. 

So beginnt das Adventure »Amber: Reisen ins Jenseits«. Das Spiel 
erinnert stark an Vorgänger wie »Zork Nemesis« oder den Klas- 
siker »Myst«. Die Umgebung wird immer aus der Sicht des Com- 
puterspielers in Rendergrafik dargestellt. Der Mauszeiger ändert 
seine Gestalt, während Sie ihn über das Bild bewegen, sobaLd es 
etwas aufzuheben oder zu untersuchen gibt. Außerdem zeigt er 
die Richtung an, in der sich die Spielfigur fortbewegen kann. Die 
Steuerung hat allerdings ihre ganz besonderen Tücken: 5o kann 
man nie ganz sicher sein, ob man sich nun um 90 oder 180 Grad 
gedreht hat. Gerade zu Beginn, wenn das Terrain noch uner- 
forscht ist, verläuft man sich deswegen Leicht mal. 
Aufgehobene Gegenstände erscheinen im unteren Bildbereich 
und werden mit einem dunkeLbLauen Umriß dargestellt, wodurch 



Ich bin zwar nicht der absolute Adventure-Crack, war aber den Lucas- 
Arts-Perlen nie abgeneigt. Von daher schien die Bekanntschaft mit dem 
Bilder-Adventure »Amber« zunächst ganz interessant: Die Story ist 
reizvoll, und auch häßlichere Grafiken habe ich schon gesehen. Stut- 
zig wurde ich, als ich immer länger durch die Gegend lief, mein Inven- 
tar größer und größer wurde, sonst aber nicht viel passierte. 
Nebenbei bemerkt: Wenn eine CD Lesefehler produziert, sollte ein Spiel 
darauf hinweisen und nicht einfach Grafikmüll auf dem Bildschirm prä- 
sentieren. Das Aus war bei mir erreicht, als ich tatsächlich drei Minu- 
ten nichts unternehmen durfte, nur damit ein merkwürdiges Gerät ein 
anderes komisches Dingelchen untersuchen konnte. Also wirklich, 
einen sinnvollen Zeitvertreib stelle ich mir anders vor. 




Nette Grafiken stimmen zwar in die Amber-Story 
ein, leider wird das Ganze schnell öde. 



Die übliche Adventure-Kost: Alle Gegenstände 
mitnehmen, alle Türen öffnen, alle Zettel lesen. 



des Spielers BLick 
nicht vom Bf Ld 
abgeLenkt wird. 
Praktischerweise 
blinken dieObjek- 
te manchmal, wenn Sie sich im Spiel an einer Position befinden, 
an der sich etwas damit anfangen läßt. Das passiert aber eben 
nur sporadisch. Sehr viel häufiger muß man mit dem Gegenstand 
einfach nur auf eine bestimmte Position klicken. Fatalerweise 
informiert das Programm den Spieler in keinster Weise darüber, 
ob er nun mit einem faLschen Gegenstand auf etwas grundsätz- 
lich Interessantes kLickt oder einfach nur verzweifelt ein paar 
harmlose bunte Pixel malträtiert. Gerade Adventure-Einsteiger 
werden dadurch unnötig genervt. 

Insgesamt stößt man auf Adventure-Hausmannskost: Schubla- 
den öffnen, Gegenstände mitnehmen, so sieht der Zeitvertreib 
bei Amber aus. Unnötigerweise gibt es in der Umgebung sehr 
viel anzuschauen. Ob die gerade betrachtete Sache nun einen 
versteckten Spielhinweis enthäLt oder einfach nur hübsch aus- 
sehen soll, darüber wird der Spieler im unklaren gelassen, (hf) 



AMBER - REISEN INS JENSEITS 



Hersteller: 


NBG Verlag 


Betriebssystem: 


Windows 95 


Anzahl der Spieler: 


Einer 



I Hardware: CD®® 
Sprache: Deutsch 



Präsentation: Gut I Spieltiefe: Durchschnitt I Multiplayer: nicht w. 

Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht I Übersetzung: nicht v. 



PC PLAYER PERSONALITY 



HENRIK FISCH: 



• • 



* ©486/33 [ib 2,5 fps) @48MX/M (ih 4 fps) (3>*M-IK/1M (ab 7.5 fps) © PS-0 (ab 10 fps) ® P153 (ab 16 fps) 



PC PLAYER 4/97 



PC, Amiga, PSX 
N64 und Zubehör 

So finden Sie Ihr Spiel : 

1 : Action 2:Simulation e : engl.Spiel 

3: Adventure 4: Sport e/d : deut. Anleitung 

5: Rollenspiel 6: Geschickl. d : komplettdeutsch 

7: Sammlung 8: Strategie 

... oder kommen Sie doch einfach vorbei ! 



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Terry Pratches Scheiben welt Teil 2 

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Deadly Games *SS 
Diablo 



Auge 3 d 33.- 

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Steel Panthers 2 d 74.- 



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Panzer General 2 
Steel Panthers 
Warhammer 



.. L .-' Mi 



Auf der Raumstation Space City di 
(ich einmal selbst erleben ... 



Adventure für Einsteiger und Fortgeschrittene 

RAVE SHUTTLE 



Wo ist der Mix? Wenn Sie jetzt gutgemeint eine Back- 
mischung zücken, mag diese vielleicht einen leckeren 
Kuchen ergeben. Die intergalaktischen Rave-Jünger, 
die nach den neuesten Sounds lechzen, werden Sie 
damit aber nicht zufriedenstellen. 

Raver aLLer Planeten, verei- 
nigt Euch! Am besten auf 
einer gala krischen Party - für 
passende Musik sorgt der wacke- 
re Abenteurer, der sich mit dem 
»Rave Shuttle« auf mehreren 
Planeten nach den spacigsten 
Grooves und den coolsten Loops 
auf die 5uche macht. Moment, 
das kommt Ihnen bekannt vor? 
Richtig, auch im »Ultimate Mix« 
waren Sie auf der Suche nach 
einer Melodie, die dort Ihre 
Genossen aus der Knechtschaft 

herausführen sollte. Handelte es sich dabei aber noch um ein 
traditionelles Adventure, in dem Sie den Helden durch die ver- 
schiedensten Orte bugsierten, sehen Sie die Welt von Rave Shuttle 
aus der Ich -Perspektive. Das macht durchaus Sinn, beispielswei- 
se beim EinspieLen der Musik-CDs am Mischpult. Gelegentlich ent- 
stehen aber »Brüche« in der Grafik, wenn Sie von einem Raum 
in den nächsten hinüberwechseln. 

Die recht dünne Hintergrundgeschichte wird ab und an durch 
Gespräche mit anderen Personen weitergesponnen. Diese 
erzählen Ihnen auch, wie Sie Ihr Schiff in Gang setzen oder wo 
die besten Sounds zu hoLen sind. Zuerst geht es nach Space City, 



ROLAND AUSTINAT 



Mein Kollege Henrik Fisch und ich haben uns schon oft gefragt: Warum 
sind etliche Rave-Stars und selbsternannte DJs mit minimalem musi- 
kalischem Geschick maximal erfolgreich? Wir wissen es nicht. Fest 
steht, daß ich noch vor ein paar Monaten wie im Reflex den Kanal 
umgeschaltet habe, wenn Techno und Rave aus Radio oder Fernse- 
her erklungen sind. Doch der Mensch stumpft ah - inzwischen sor- 
gen nur noch Zwischenfälle wie Cher für einen Senderwechsel. Wie 
schön, daß ich bei Computerspielen selbst bestimme, was auf der 
Festplatte meines heimischen Rechners landet. 
Leider will der Funke bei Rave Shuttle einfach nicht überspringen. Zu 
wenig Interaktion mit anderen Personen, ein generelles Problem vie- 
ler Myst-Clones, schlägt zusammen mit den eher beschränkten Hand- 
lungsmöglichkeiten voll zu Buche. Neben den oft quälend langsamen 
Bildwechseln und den geringen Aktionsmöglichkeiten erklingen etli- 
che der digitalisierten Sprecher ähnlich brillant wie aus dem Laut- 
sprecher eines Mittelwellenradios. Wollte ich ein musikalisches 
Adventure spielen, dann würde ich den Ultimate Mix auf jeden Fall 
dem doch arg gewöhnungsbedürftigen Rave Shuttle vorziehen. 




Im Gespräch mit dem blauen Barkeeper erfahren 
Sie, daß dieser sich nicht nicht nur mit si 
Getränken gut auskennt. (640 x 




... wie sich ein berühmter DJ so bei e 
(en Auftritt fühlt: eher mäßig. 






wo Sie auf einem waschechten Rave Ihren ersten Auftritt haben. 
Dann fLiegen Sie weiter zu einem Indianerplaneten, der coolen 
Ethnosamples wegen. Unterwegs lesen Sie noch allerlei Typen 
auf, die mit zum Rave 
wollen. Diese lassen es 
sichin der bordeigenen 
Bar gut gehen, während 
Sie etwas hilf Los umher- 
tappen und sich über 
manchmaL arg abstruse 
Rätsel das Hirn zermar- 
tern. Zum guten Schluß 
dürfen Sie sich an den 
Reglern niederlassen 
und den Mix schlecht- 
hingenerieren, (ra) 




Da, ein Rätset: Bevor Sie mit dem Rave Shuttle 
starten, müssen Sie noch die Batterie eines 
Robotersaufladen. 



RAVE SHUTTLE 



Hersteller: Navigo 

Betriebssystem: ab Windows 3.x 
Anzahl der Spieler: Einer 



I Hardware: © ® 
Sprache: Deutsch 



Präsentation: Durchschnitt I Spiebe'e: Durchschnitt I Mtiplayer: nicht v, 
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: nicht v. 



PC PLAYER PERSONALITY 



ROLAND AUSTINAT: 



*• 



* ®4S6/33 [ah 3,5 fps) @4S6-DX/66 (ab 4 fps) ® 486-DJ/100 (ab 7,5 fps) ®PM (iblOfps) ® P133 {iblffps) 



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Mo-Fr. 09.30-19.30 Uhr Fax 069-30851087 
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was sonst/ 



Einladung zur Eröffnungsfeier am Osterwochenende! 

Wir möchten Sie zur Einweihungsfeier des Megastore in 
Mainz/Wiesbaden am 29.03. ab 10.00 Uhr herzlich einladen. Neben 
tollen Aktionspreisen und Überraschungen bieten wir Ihnen auch 
Speisen und Getränke. 



| Megastore Mainz/Wiesbaden! 



Wir freuen uns auf Sie! 



Gamestore Frankfurt Höchst 



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Ecke Gerlachstr. 



Mombacher Str. 38 / Mainz 



Friedberger Anlage 1-3 
in der Zoo-Passage 



Adlonspiel für Einsteiget, Fortgeschrittene und Profis 

BANZAI BUfi 



Insekten sind auch nur Menschen -jedenfalls, wenn 
es nach Grolier Interactive geht. Denn üble Macht- 
gelüste beherrschen das Reich der Schädlinge. 

Ungeziefer macht sich immer häufiger auf PCs breit. In »Bad 
Mojo« durften Sie die Welt aus der Sicht einer Küchenscha- 
be erLeben. Segas »Bug« schickte Sie nicht auf Fehlersuche, son- 
dern ließ Sie als Wanze einen Level nach dem anderen erhiip- 
fen. Und auch die Designer bei Grolier Interactive scheinen ein 
Herz für die kleinen SchädLinge zu haben. 
Der arme »Banzai Bug« hat gerade eine Pechsträhne. Nicht nur, 
daß er unerwartete Bekanntschaft mit einem Autokühler ge- 
schlossen hat. Nein, er landet kurz danach ausgerechnet im Haus 
eines Kammerjägers. Eben wiLL 
er sich wieder aus dem Staub 
machen, als ervon der Revolu- 
tion der ansässigen Insekten 
gegen ihren Widersacher er- 
fährt. Mit Hilfe eines Stinkula- 
tors soll der Ungeziefervertil- 
ger samt FamiLie vertrieben 
werden. Doch für das Gerät sind 
drei Gegenstände notwendig, 
die unser tapferer Held für die 
muntere Schädlingsschar 
besorgen muß. 

Am Anfang ist die kleine Wanze gefangen. Aber nicht mehr lange! 
aber noch hungrig. Deshalb 

durchstöbern Sie als erstes eine Garage nach herumliegenden 
Leckereien. Dabei bewegen Sie sich frei durch den Raum, fliegen 
die Decke entLang, erforschen Ventilationsschächte und Lernen 
so nach und nach das gesamte Haus kennen. In jedem neuen 



MICHAEL SCHNELLE 



Vergessen Sie alles, was Sie bislang über Insekten zu wissen glaub- 
ten. Zusammen mit Banzai Bug werden Sie Die Welt aus einer völlig 
neuen Perspektive kennenlernen und Bereiche entdecken, in die sich 
noch kein Staublappen je verirrte. Geschickt arbeite ich mich hinter 
einem Lampenschirm vor, nutze die Deckung eines Stuhlbeins und bin 
fast am Ziel meiner Wünsche, dem letzten Stück Käse für den Stin- 
kulator. Da nähert sich von oben ein bedrohlicher Schalten. Das wird 
doch wohl nicht ein roter Rüsselsauger sein - oder etwa doch? 
Als nette Abwechslung vom martialischen Flugsimulationsalltag 
kommt mir Banzai Bug gerade recht. Die kunterbunte 3D-Grafik ist für 
Windows-95-Verhältnisse auf einem Pentium/1 00 angenehm flott, und 
nach ein wenig Einarbeitungszeit kam ich auch mit der Steuerung gut 
zurecht. Doch vor allem das spaßige Ambiente und die coolen Sprüche 
machen das Flair dieses Spiels aus. Bleibt zu hoffen, daß der Wort- 
witz bei der geplanten Übersetzung ins Deutsche erhalten bleibt. Als 
verrücktes Actionspiel mit Simulationstouch weiß Banzai Bug auf jeden 
Fall Freunde beider Genres zu überzeugen. 





Geleitschutz für eine 
Handvoll Ohrwürmer. 
Die netten kleinen 
Freunde sollen den 
schlafenden Kammer 
jäger um etwas 
Schmalz erleichtern. 



Der böse Ounge hält den Konstrukteur des Stinkulators 



Auch Feuergefechte i 
verständlich nicht fehlen. 



Raumabschnitt müssen Sie eine Teilaufga- 
be erledigen. Ohrwürmer erwarten Ihren 
Schutz, wenn Sie dem Hausherrn ein wenig 
Schmalz aus den Lauschern stibitzen wol- 
len. In der Küche entwenden Sie selbst 
Käsestückchen aus Mausefallen oder 
suchen Streichhölzer. Bei aLl Ihren Aktio- 
nen bLeiben Ihnen synthetische Roboin- 
sekten eng auf den Fersen. Manche lassen sich mit ein wenig 
Speichel eliminieren, anderen verpaßt man elektrische Entla- 
dungen, die zuvor unterwegs aufgesammelt wurden. Besonders 
hartnäckig sind MitzschLeudernde SpielzeugkreiseL. Diese nervi- 
gen Burschen sind immun gegen alle Waffen. DeshaLb muß man 
zwei durch Scheinangriffe aufeinander hetzen, auf daß sie sich 
gegenseitig ausschalten. So hat jeder Gegner seine Schwach- 
steLlen, die Sie selbst herausfinden müssen. Es sei denn, Sie kon- 
sultieren die Online-Hilfe. Die verrät, nach einem warnenden Hin- 
weis, alle Geheimnisse des jeweiligen Levels. (""0 



Hersteller: Grolier Interactive 

Betriebssystem: Windows 95 
Anzahl der Spielen Einer 



I Hardware: O ö 3 
Sprache: E 



Präsentation: Gut I Spieltiefe: Gut I Multiplayer: nicht v. 

Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: geplant 



MICHAEL SCHNELLE: 



*•*• 



* ©486/33 [ab 2,5 fps) @«i-m/66 (ah 4 fps) CD 486-DX/100 (ab 7,5 fps) ® P90 (ab 10 fps) ® P133 (ab 16 fps) 



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Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis pS 



STARS! 



Planeten, Raumschiffe und fremde Rassen 
auf einer staubgrauen Windows-Oberfläche 
- das deutet entweder auf einen Zeitsprung 
ins Jahr 1987 hin oder auf ein hochkom- 
plexes Strategiespiel mit Options-Overkill. 

Empires Wettraum-Strategiespiel »Stars!« versetzt 
Sie mal wieder in die RoLle eines Herrschers, der 
seiner Rasse die Vorherrschaft im Universum sichern 
soll. Die von der Mutterwelt losgeschickten Raum- 
schiffe finden, erkunden und besiedeln unbekannte Planeten. 
Gleichzeitig sind Produktion und Forschung in der Heimat anzu- 
kurbeln, und dann sind da noch die neidischen Konkurrenten ... 
Jeder Himmelskörper hat eine bestimmte Schwerkraft, Tempera- 
tur und Strahlung. PerTerraforming lassen sich Planeten Marke 
»Dune« in Traumwelten verwandeLn. Mineralien finden sich eben- 
falls in dreifacher Ausführung und dienen dem Bau weiterer 
Raumschiffe sowie der Forschung. Transportschiffe befördern 
Kolonisten und Erze zwischen den Planeten. Um solche Routi- 
neaktionen nicht jede Runde neu befehlen zu müssen, Lassen 
sich fast alLe automatisieren. Ihre Forscher arbeiten emsig daran, 
neue Schiffstypen, Waffen und Schilde zu konstruieren. Anfangs 
ist zur schnellen Ausbreitung vor allem die Verbesserung der 
Triebwerke wichtig. Spätestens, wenn fremde Raumer in Ihrem 
Radarbereich auftauchen, gewinnen Torpedos, Strahlenwaffen 
und Bomben seh Lagartig an Bedeutung. Kämpfe werden auf einem 
separaten Bildschirm anhand von vorher abgegebenen, allge- 
meinen Befehlen berechnet. Eingreifen können Sie nicht mehr. 
Stars! ist kein Spiel fürs stille Kämmerlein - nach spätestens 20 
Spielrunden wird eine Solopartie Langweilig. Der eigentLiche Reiz 



MARTIN DEPPE 



Es ist schon bezeichnend, daß einige meiner Kollegen Stars! mit einem 
Anwendungsprogramm verwechselt haben. Und genau so sieht es auch 
aus: Zahlreiche Fenster im tristgrauen Windows-Look lassen selbst 
das Testbild im Fernsehen als Augenweide erscheinen. Die vielen bun- 
ten Raumschiffbildchen auf der Packung und im voluminösen Hand- 
buch täuschen darüber hinweg, daß man sie im Spiel nur vereinzelt 
sehen darf. Bei den Raumschlachten sitze ich mit weit aufgerissenem 
Mund vor dem Bildschirm - allerdings nicht vor Staunen, sondern weil 
das große Gähnen einfach nicht zu unterdrücken ist. 
Mit mehreren Spielern steigert sich der Spielspaß allerdings erheb- 
lich. Sobald sich alle potentiellen Gegner durch Handbuch oder Tuto- 
rial gewühlt haben, steht dem Run auf erzreiche Planeten, strategi- 
sche Sterntore und die neuesten Technologien nichts mehr im Wege. 
Wer VGA-Planets kennt, das so offensichtlich Pate gestanden hat, und 
das ich immer noch für eines der besten E-Mail-Spiele halte, beißt 
sich auch durch den Starsl-Datenwust. Wenn Sie also Freunde haben, 
die vor öde verpackter Detailkost und langen Spielzügen nicht zurück- 
schrecken, ist der Kauf von Stars! kein Fehler. Normalsterbliche sind 
mit Master of Orion 2 um Lichtjahre besser beraten. 




Der Hauptbildschirm im tristen Windows-Look wirkt vor allem auf kleineren Monitoren 
durch die Vielzahl der Fenster unübersichtlich und überladen. (1024 x 768) 




Drei Rassen beharken sich mit Phasern und Torpedos; der Kampf Läuft 
automatisch ab, Sie können nur vorher Befehle erteilen. 



Liegt darin, sich mit bis zu 15 menschlichen Konkurrenten her- 
umzuschlagen. Technisch läuft das so ab, daß alle Spieler ihren 
Zug machen und an den »Host« weitergeben, der selbst auch 
mitspielen kann. Er wertet die einzeLnen Aktionen aus und gibt 
das Ergebnis wie- 
derum an die Spie- 
ler zurück. Die 
Spielzüge können 
Sie per Diskette 
oder E-Mail aus- 
tauschen, aber 
auch hintereinan- 
der an einem 

Rechner durch- ! ~ ! 

Wir basteln uns eine Raumstation: Einzelne Korn- 
führen. (md) ponenten müssen zusammengesteckt werden. 





Einer bis 16 (an einem PC, Modem, Netzwerk, per E-Mail) 



Präsentation: Schlecht 
Ausstattung: Schlecht 



IMuLtiplayer: Durchschnitt 
Übersetzung: Durchschnitt 



PC P1AYER PERSONALITY 



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Für Druckfehler keine Haftung! Irrtümer u. Är .r-.r, alten! 




DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



STELLV. CHEFREDAKTEUR 

Jörg Langer (la) 
twortlkh im Sinne des Pressen 



:hts 



REDAKTION 

Henrik Fisch (hf], Monika Stoschek (ms], Roland Austinat (ra), Alex Folkers 

(af), Michael Schnelle (mic), Magnjs Kalkuhl (mk), Martin Deppe (md) 

CD-R0M-REDAIOI0N 

Henrik Fisch; Toni Schwaiger (freier Mitarbeiter) 

CHEFIN VOM DIENST 

Susan Sablowski 

TEXTCHEF 

Charles Glimm (freier Mitarbeiter) 

REDAKTIONSASSISTENZ 

Karin Späth 

UWOUT UND GRAFIKEN 

JoumaLsatz GmbH 

TITEL 

Celal Kandemirnglu; Gestaltung: Journalsati GmbH 

FOTOGRAFIE 

Josef Bleier 

GESCHÄFTSFÜHRER 

Dr. Rüdiger Hennigs, Werner Mütze! 

ANSCHRIFT DES VERLAGS 

DMV Daten- und Medienverlag GmbH & Co. KG 

Domacher Straße 3d, 85622 Feldkirchen 

Telefon: (089) 9 91 15-0, Telefax: (089) 9 91 15-177, BTX: DMV# 

VERLAGSLEITUNG 

Helmut Grünfeldt 

ANZEIGENVERKAUF 

Anzeigen iQii.jri;: Alan Markovic (verantwortlich für Anzeigen) 

Mediaberatung PLZ-Gebiet 6-9, Österreich, Schweiz: 

Christoph Knittel, Tel. (0B9) 9 91 15-376, 

Mediaberatung PLZ-Gebiet 0-5, Sacha Zottl, (089) 9 91 15-191 

DMV-verlagsbüro Eschwege. Postfach 1236, 37252 Eschwege, 

Markenartikel PLZ-Gebiet 0-5 und Computerkunden, Thomas Goldmann, 

TeL (0 56 51) 92 93-90 

ANZEIGEN-DISPOSITION 

Edith Hufnagel, Tel. (089) 9 91 15-364 

PRODUKTIONSLEITUNG 

Otto ALbrecht 



VERTRIEBSLETTUNG 

Gabi Rupp 
VERTRIEB 

MZV, Moderner Zeitschriften Vertrieb GmbH & Ca. 

Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 85386 Eching, Tel. 089/319060 

DRUCK 

Druckerei E. Schwend GmbH + Co. KG, 

Postfach 100340, 74503 Schwäbisch Hall 

ISSN-Nummer 0943-6693 

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Ausgaben ÖS 600,- (PC Player): ÖS 1020- (PC Player plus) 

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Die gewerbliche Nutzung, insbesondere der Pragra 


me, Sclialtpläne und 












r-gt 3U5schLiEiiL : .:h tc 




Na. ih.iul' ■ortie Ver^i"lfslt'gi nq ::r.':- ron^tgt 




















entstanden unter wissenschaftlicher Beratung durch eine Dipiompädagogin 



interaktive Lernsoftware 

Mischungen aus Geschichien und Lernaufgaben fördern logische Kombinationsfertigkeiten, 
Koordinationstechniken, Feinmotorik am PC, Konzentrations- und Erinnerungsvermögen, z 1 
auch Lese- und Rechenfähigkeiten 

Die verhexte Stadt (5-10 J.) DM 39,95 Janosch: Riesenparty für den Tiger 
Abenteuerspiel für Kinder, die den gulmüti- (4-10 J.) DM 54,95 



gen Zauberer aus den Fängen der bösen I 
befreien müssen. Denn nur der Zauberer kanr 
die Stadt von dem Bann der bösen Hexe be- 

Ob Puzzles, Einfugungs- oder Zuordnungs- 
spiele - sie alle fördern die entsprechenden 
Fertigkeiten bei Ihrem Kind. 
Disneys König d. Löwen (4-10 J.)DM 79,95 
Original Filmausschnitte kombiniert mit diver- agogen und Brologielehrern mit Kräutersamen 

Übungen: zeichnen, kombinieren, buchsta- zum Ausprobieren 
bieren, puzzlen, musizieren. Ollis Welt (4-10 J.) DM 54,95 

Disneys Pocahontas (4-9 J.) DM 79,95 Olli der Otter kennt über 40 interessante Expe- 

Die indianische Welt von Pocahontas entdec- rimente, mit denen Ellem und Kinder ihre Um- 
ken, hunderte von Objekten können per Maus- weit entdecken und verstehen können. Für die 



Geburtstagsgeschichte zum Anschauen, 
Spielen und Mitmachen Diese CD enthalt zu- 
dem eine komplette Geburtstagsanleitung: von 
der Einladung bis zum Vorbereiten von Essen 
und Trinken erklärt der Tiger alles. 
Lichtwelt 8-18 J. - 3 Stufen) DM 69,95 
Biologisches und ökologisches Lernaben leuer 
durch Zusammenarbeit von Pad- 



klick zum Leben erweckt werden Vier Spiel« 

als Koordinationsübungen. Die Geschichten Ausdrucken 



g:U! e 



können auch in Englisch vorgelesen werden. Prof. Tims verrückte Werkstatt 



Janosch: Der kleine Tiger braucht 

' Fahrrad (ab 3 Jahre) DM 49,95 

Geschl 
den Bildi 



-15 J.) DM59,95 

Dieses mechanisches Rätselspiel fördert Logik 
i Anhören, versteckte Gags in und Kreativität 1 50 Maschinen von der Kü- 
Suchen Im Spieleteil können chenmaschine zum Flaschenzug müssen aus 



Bilder ausgemalt und zusammengepuzzell 
den. Fragen zum richtigen Verhalten 
ßenverkehr. 



Stra- 



n zusammenge- 



Ravensburger 



ivensDurger ^* 



ab 4 Jahre 

tr Bonk Buchstabenhof 59,95 

n entdecken spielerisch das Alphabet. 
Durch bunte Bilder, lustige Spiele, verrückte 
Reime und tolle Geschichten erfahren sie ne- 

ei eine Menge über das Leben auf dem 
Bauernhof. 

Fritzi Fisch und der verschw. Schatz59,95 
Großmutter Flunders Seetang -Saatkörner sind 
verschwunden Mit Fritzi Fisch und ihrem 
Freund Lukas macht sich Ihr Kind auf die Su- 
che. Spielerisch wird Ihrem Kind Problemlöse- 
verhalten und die Fähigkeit, logische Schlüsse 

ziehen vermittelt. 
Töff TÖff rettet den Zoo 59,95 

Tierwärter Sigi hat noch viel zu tun bis zur Er- 
öffnung des Brummburg Zoos; noch dazu sind 
ihm sechs Tierkinder abhanden gekommen. 
ab 6/7 Jahre 

Das Hi-Ha-Hosenland 59,95 

Im Land der verrückten Hosen warten lustige 
Lieder und Spiele, erstaunliche Tatsachen und 
unglaubliche Geschichien rund um das tägli- 
che Leben darauf entdeck! zu werden. 
Elroy jagt den Techno-Käfer 49,95 

Verrücktes, inleraktives Spiel nicht nur für In- 
sektenfans. Mit Köpfchen und viel Phantasie 
können Kinder Elroy bei seiner Suche nach 
dem Technolopterus helfen. 



ab 8/9 Jahren 

Käpt'n Blaubär - Seemannsgarn 44,95 
Mit dem Seemannsgarn -Automaten kannst Du 
mindestens so gut Geschichten erzählen wie 
Käpt'n Blaubär. Erfinde also Ausreden, Ent- 
schuldigungen für die Schule, der 
Seemannsgarn -Automat läßt Dich dabei nie im 
Stich, denn Käpt'n Blaubär findet für alles eine 
Erklärung, 

Käpt'n Blaubär - Volle Ladung 49,95 
Als Lieferant der Südfriesischen Inseln hat 
Käpt'n Blaubär immer alle Hände voll zu tun, 
seine Ladungen pünktlich abzuliefern. 
Plnk Panthers gefährliche Mission69,95 
Als Pink Panther ist der Spieler der Super- 
Spion mit einem schwierigen, geheimnisvollen 
Auftrag. Auf der Suche nach dem entschei- 
denenden Hinweis erlebt der Spieler haarsträu^ 
bende Abenteuer in fremden Ländern und Kul- 
turen auf der ganzen Welt. 
Verkehrte Welt 59,95 

Schnelligkeit, Kombinationsgabe und Aufmerk- 
samkeit sind bei diesem Wissensspiel für cle- 
vere Kids gefragt, denn freche Scherzkekse 
versuchen den Spieler in den Themenberei- 
chen Natur, Technik und Alltag aufs Glatteis zu 
führen 



Junior Lesen und Rechnen 4-6 J.DM 64,95 
Junior Lesen und Rechnen 6-7 J.DM 64,95 
Grundschule Deutsch 1+2 DM 64.95 

Grundschule Mathe 1 +2 DM 64.95 

Grundschule Deutsch 3+4 DM 64.95 

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Sekundarstufe Deutsch 5+6 
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Sekundarstufe Deutsch 7+8 
Sekundarstufe Mathe 7+8 
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Kempten: 

In der Brandstatt 6 



Adventure für Einsteigei und Fortgeschrittene 



OPERATION HURRICANE 



Was tun Adventure- Hersteller nicht alles, um im dicht 
besetzten Genre aufzufallen. Notfalls erfinden sie 
einen neuen Namen für einen althergebrachten Spie- 
letyp. Das neueste Produkt von Egmont Interactive 
ist demnach ein »Science Adventure«. 

Da konnte irgendwer wieder mal seinen Teller nicht ordentLich 
leeressen, und jetzt haben wir den Salat: Der fiese Weather- 
man treibt im sogenannten Science-Adventure »Operation Hur- 
ricane« sein Unwesen. Er hat die Macht über das Wetter an sich 
gerissen und schikaniert die Welt mit allen möglichen Stürmen, 
gefrierenden Flüssen und schmelzenden Polkappen. 
Höchste Eisenbahn für Sie, zur Maus zu greifen und das Team 
Xtreme, eine Gruppe von Umweltkriegern, zu verstärken. Nur 
diese Crew scheint im Stande, dem bösen Treiben ein Ende zu 
bereiten. Dummerweise ist der Anführer der Kämpfer mit seinem 
Gleiter, genannt Stormrunner, abgestürzt und ebenso spurLos 
verschwunden wie die übrigen Mitglieder. Wenigstens leistet der 
Info-Roboter MUibar unschätzbare Dienste mit seiner umfang- 
reichen Datenbank, sobald Sie Ihre erste Aufgabe gelöst und ihn 
repariert haben. Hierzu klicken Sie sich durch hochauflösende 
Landschaftsgrafiken, in denen Sie allerlei Kram für das Inventar 
finden. In konventioneLLer Adventure-Manier benutzen Sie diese 
an der richtigen Stelle und bringen so beispielsweise den Storm- 
runner wieder in Gang, um zur Basis zu fliegen. Auch Reakti- 
onstests, ScnaLtkreisrätselund Rechenaufgaben warten auf Sie, 
ohne deren Lösung Türen verschlossen und Datenbanken unzu- 
gänglich bLeiben. Schließlich sollen Sie nicht nur den Übeltäter 
stoppen, sondern »ganz nebenbei« möglichst viel Wissenswer- 



MONIKA STOSCHEK 



Wer den Zusatz «Science« beim Adventure Operation Hurricane über- 
sieht und ein konventionelles Abenteuer erwartet, den erwischen die 
»lehrreichen« Spielabschnitte wie ein Platzregen. Denn Rechenauf- 
gaben und Wissensfragen sorgen dafür, daß eine ordentliche Portion 
Lernstoff zu verdauen ist. Dabei gäbe die Story vom bösen Wetteron- 
kel auch ohne diesen Ballast einiges her. Die Grafiken und Videos 
sind brauchbar. Den Rätseln jedoch fehlt der rechte Pfiff. Warum muß 
ich unbedingt dreimal hintereinander Fahrenheit in Celsius umrech- 
nen, oder genau wissen, was die Kumuluswolke von der Cirruswolke 
unterscheidet? Wenn ich die ganze Chose dann nach dem Laden eines 
Spielstands noch mal absolvieren muß, weil abschnittsweise gespei- 
chert wird, entlädt sich ein Gewittersturm, 
Daß es die Ladefunktion überhaupt nur zum Spielbeginn und nicht 
während des Spiels gibt, ist die Krönung. Selbst noch so wißbegieri- 
ge Kids als Zielgruppe dürften spätestens dann kapitulieren. Länger 
als maximal ein Wochenende benötigen sie ohnehin nicht, um das 
Klima wieder zurechtzurücken. Fraglich, ob sie anschließend je wie- 
der einen Blick in die umfangreiche Datenbank werfen. Wer Aben- 
teuerspiele mit Lernspieleinschlag nicht mag, dem können die vielen 
Fragen um Wind und Wetter sowieso gestohlen bleiben. 





mn es kein Hammer ist: Das Krokodil beißt nicht. 



tes über das Wetter erfah- 
ren. Entsprechende Fakten 
entnehmen Sie entweder 
dem Basiscomputer oder 
besagtem Roboter. Die 
Story konfrontiert Sie mit 
circa einem halben Dut- 
zend Aufträgen, die Sie 
nacheinander zu erledigen 
haben. Zwischendurch 
sind immer wieder Video- 
sequenzen eingestreut, 
um die Handlung fortzu- 
führen. Auch in den umfas- 
senden Datenbanken gibt 
es, neben zahlreichen 
Tabellen und Grafiken, 
Filmseguenzen zum Abru- 
fen, in denen Sie Hoch- 
wasser, Hurricanes und 
ähnlich spektakuläre Na- 
turkatastrophen »bewun- 
dern« können, (ms) 



In dieser Videosequenz meldet sich der 
boshafte Weatherman wieder mal zu Wort. 







■i Fahrenheit 
1: Celsius 


B 









Fahren heitgrade sind in Celsius 
umzurechnen und umgekehrt. 



OPERATION HURRICANE 



Hersteller: Egmont Interactive 

Betriebssystem: ab Windows 3.1 
Arsahl der Spielen Einer 



(Hardware: CD ® 3) ' 
Sprache: Deutsch 



Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Schlecht 
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht 



IMultiplayer: nicht v. 
Übersetzung: Gut 



PC PLAYER PERSONALITY 



MONIKA STOSCHEK: 



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vom 13. bis 19. März, Halle 12/Stand CIO 



Adventure für Einsteiget und Fortgeschrittene 

DOUBLE 
TROUBLE 



Filmtitel wie »Double Impact« oder »Dop- 
pelter Einsatz« wecken Erinnerungen an 
Spannung und gute Unterhaltung. Merits 
Grafik- Ad venture »Double Trouble« macht 
seinem unheilverkündenden Namen hinge- 
gen alle Ehre ... 



Der Smalltalk 

mit dem beid- 

händigen Maler 

bringt nur 

bedingt 

Informationen. 




In diesem Hotelzimmer 
fängt der ganze Ärger 
an. Das wenige Pixel 
große Heftpflaster 
würde man am liebsten 
dem Helden über den 
Mund kleben. 



Wohl kaum einem Berufsstand sind Spielemacher so zu Dank 
verpflichtet wie den Professoren - keine andere Profession 
muß öfter für abstruse Adventure-Stories herhalten. Im Fall des 
Grafikabenteuers »DoubLe Trouble« wird ein höchst genialer Wis- 
senschaftier namens FrobisherGoonhilly entführt und seine jüng- 
ste Erfindung gestohlen. Dieser sogenannte duotronische Dupli- 
kator ist ein heißbegehrtes Objekt für den Kriminellen Richard 
Täte. Der Verdacht Liegt nahe, daß er etwas mit der Entführung 
und dem DiebstahLzu tun hat. Unser Held BudTucker macht sich 
als KumpeL von Frobisher freudig auf die Suche. 
Neun Standardbefehle stehen Ihnen zu 
Buds Steuerung zur Verfügung, wahl- 
weise in der Iconleiste oder auf 
Rechtsklick hin. Zumindest mit etwas 
Glück, denn in einigen Situationen ver- 
weigert der HeLd Ihren BefehL und ver- 
rättrotzig nicht, warum. Ähnliches pas- 
siert gelegentlich, wenn Sie ihn auf 
einen Weg schicken wollen, der trotz 

vorhandenen Richtungspfeils noch ... 

3 r Hier wird dem Backerauf 

nicht begehbar ist. Was treibt so ein die »Werkbank« geschaut. 



MONIKA STOSCHEK 



Au weia! Ich kann mir den Spruch vom Nomen mit dem Omen nur 
schwer verkneifen. Doppelter Verdruß strahlte mir aus dem Monitor 
entgegen, schallte aus den Lautsprecherboxen. Nichts ist schlimmer, 
als ein Adventure mit unlogischen Rätseln und Humor zum Weinen. 
Ein Beispiel für einen der vielen unergründlichen Witze im Spiel: »Ich 
suche einen Kumpel von mir!« Antwort:»Auf meinen Shorts steht Medi- 
um. Aber ich bin doch nicht krank! Wie sieht denn sowas aus?« Nur 
Büttenreden im Fernsehen sind noch unverständlicher ... 
Wenn die Spielfigur eine Aktion nicht ausführt, will ich wenigstens 
den Grund dafür wissen. Oftmals bewegt sie sich zwar in Richtung 
Zielobjekt, aber nichts passiert. Die Puzzles sind weder neu, noch 
übermäßig logisch. Oder haben Sie schon mal ein klemmendes Fen- 
ster mittels auf die Scheiben geschmierter Seife geöffnet? Ich jeden- 
falls hatte an diesem Adventure keinerlei Spaß. Zuviel Gelaber mit zu- 
wenig Inhalt. Die leicht angestaubte, aber wenigstens schön bunte 
Cartoongrafik konnte daran auch nichts ändern. 




Teenager die ganze Zeit, außer in Spielpausen Kaugummi zu 
kauen? Er setzt Sprinkleranlagen in Gang, nervt Türsteher oder 
betätigt sich als Ladenschreck. Objekte kommen entweder direkt 
zur Anwendung, werden später aus dem Inventar heraus benutzt 
oder weitergegeben. Da die Hotspots für Aktionen relativ klein 
sind, ist pixelgenaues Absuchen des BiLdschirms unabdingbar. 
Über den SpieLfortschritt werden Sie weitgehend im Unklaren 
geLassen. Die Tatsache, daß Ihnen der Zutritt zu bestimmten Räu- 
men noch verwehrt bleibt, muß genügen. Die Kommunikation 
mit anderen Charakteren erfolgt mittels Multiple-choice. SiesoLL- 
ten die Ohren spitzen, denn die Ant- 
worten erscheinen nicht als Text. Nicht 
immer kann man den Aussagen der 
Gesprächspartner so ohne weiteres fol- 
gen. Die Spielstände werden automa- 
tisch durchnummeriert und können 
nicht selbst betitelt werden. Wohl dem, 
der alles mit- 
stenographiert 
""^A^^^ hat und noch 

wv\ Ißfe^^üaS? $^1 ■ weiß ' an wel " 

■ ehern Schau- 
platz sich der 
Held bei Spiel- 
stand Nummer 
94 gerade be- 
Den Napfkuchen finden nur akkurate Pixelsucher. fand. ( ms ) 




Hersteller: Merit Studios 

Betriebssystem: MS-DOS 
Anzahl der Spieler: Einer 



I Hardware: <$) Q 
Sprache: Deutsch 



Präsentation: Durchschnitt I Spielriefe: Durchschnitt I Multiplayer: nicht v. 
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht I Übersetzung: Schlecht 



»19: * 

MONIKA STOSCHEK: 



ui.niiijitHMmi 



* ©486/33 (ab 2,5 fps) SttHB/66 (ab 4 fps) fj fSS-DtyfOO (ab 7,5 fps) ® P90 (ab 10 fps) © P133 (ab 16 fps) 



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Der 1569 S (TCO) bietet einen fairen 

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Die X-Serie hebt sich durch ihr eigenständi- 
ges Design ab. Sie ist mit Diamondtron- 
röhre (XA) und BNC- Anschluss (XE/XA) 
für den anspruchsvollen und professionel- 
len Anwender im Bereich CAD/ CAM/ DTP 
gedacht. Als weitere Ausstattungsmerk- 
male bietet sie 85 kHz Bildwiederholrate, 
0,26 mm Lochmaske, 1280 x 1024 mit 75 
Hz, sowie OSD, Plug and Play und TCO 92. 



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2185 XE 



„Ein großes Bild zum kleinen Preis" so 
beschreibt die PC-Direkt den 2185 XE (EX 
900) in Ihrer Ausgabe 12/96. In einem 
umfassenden OnScreen-Menü lassen sich 
vom Anwender so ziemlich alle Funktionen 
zur Bildqualität und -geometrie einstellen. 
Bei einer Auflösung von 1280 x 1024 wird 
eine Bildwiederholfrequenz von 80 Hz er- 
reicht. Für den DTP und CAD/ CAM-Bereich 
eine preiswerte Lösung bei der auf 
Austattungsmerkmale wie Plug & Play, 
BNC-Anschluss, CE und TCO 92 nicht 
verzichtet werden muss. 




Besuchen Sie uns 

auf der CeBIT '97 

Halle 8.1, Stand F 38 



a view to the Future 



ROBERTA WILLIAMS i 



Sie hat gut lachen: 

Roberta Williams 

ist Chefin des 
S pie legi ganten Sierra. 




y\ 



Was schert uns die Queen samt Sohn Charles, wo wir 
von Roberta Williams seit Jahren mit viel spannen- 
deren Geschichten um das Königshaus von Daventry 
verwöhnt werden? Diesmal gönnt die Top- Designerin 
sich und der Abenteurergemeinde einen Rückblick auf 
ihr Gesamtwerk. 

Von der Textwüste zum Grafikadventure 

Sie ist zwar weder groß, noch sonderlich alt- dennoch gilt »Sier- 
ramutter« Roberta Williams in der Branche als so etwas wie ein 
massives Urgestein. Schließ lieh versorgt die KaLifornierin, zusam- 
men mit ihrem Ehemann Ken, seit mehr als 16 Jahren die Com- 
puterfans mitimmer neuen Abenteuerspielen. In diesem langen 
Zeitraum hat sie so viele Spiele produziert, daß ein Rückblick auf 
ihre Arbeit gleich für eine komplette Anthologie ausreicht. So 
entstand nicht einfach ein weiteres Serienprodukt -die »Rober- 
ta Williams AnthoLogy« erzählt vieLmehr ein langes Kapitel aus 
der Adventure-Geschichte. 

Im Vergleich zu heutigen Hardwareanforderungen klingen die 
Hardwaredaten des Apple II, für den Roberta Williams erstes Spiel 
»Mystery House« gedacht war, beinahe putzig. Mit seinen stol- 
zen 16 Kilobyte RAM war er natürlich »gewissen« Grenzen unter- 
worfen, was den Umfang der 
Programme anging. Während 
Konkurrentlnfocomauf kom- 
pLexe Textadventures wie 
»Zork« oder »Wish Bringer« 



King's Quest 1 erschien 1984. Entsprechend 
eckig sah die Spielfigur noch aus. 





Mystery House, das erste Adventure mit Grafiken, 
damals noch für Apple Computer. 





Am elegantesten war bis jetzt jedoch i 
Königin Valanke in King's Quest 7. 



baute, kamen bei Mystery House erstmaLs Grafiken zum Einsatz. 
Die verschlangen entsprechende Speichermengen, so daß nur 
die berüchtigten ZweiwortbefehLe mögLich waren. Lange Zeit 
mußte man sich noch über den da m Liehen Parser ärgern, der zwar 
zehn abstruse Bezeichnungen für irgendeinen Sachverhalt kann- 
te, auf die einge- 
tippte elfte, eben- 
so gängige Varian- 
te aber beharrLich 
irgendeine Stan- 
dardaussage zum 
Besten gab. Für 
alle Nostalgiker 
unter Ihnen sind 
fünf dieser Früh- 
werke der Adven- 
turekunst auf den 
CDs enthalten. Wer von den Jüngeren noch nie in den »Genuß« 
eines Parsers kam, sollte die Erfahrung unbedingt nachhoLen. 
Diese SpieLe laufen allerdings nur unter Windows mit Hilfe des 
beigefügten Apple-Emulators. 

Familiensinn bei King's Quest 

Die Reihe »King's Quest« ist eine Art Markenzeichen der Fir- 
menbossin. SämtLiche Geschichten der bisher sieben erschiene- 
nen Folgen entstammen ihrer Feder, kein Wunder also, daß ihr 
die Geschicke dieser Serie ganz besonders am Herzen Liegen. Die 
Erlebnisse der königlichen DarsteLLer reichen von 
der Inthronisierung über Heirat und Erbe bis zur 
Entführung. Die Märchenstories sollten Spielspaß 
für die ganze Familie garantieren. Je nach Alters- 
gruppe konnte sich jedes Familienmitglied mit 
einer Figur aus dem KönigscLan identifizieren. Die 
einzelnen Abenteuer sind zwar in sich abge- 
schlossen, bilden zusammen aber eine Art Fami- 
lienchronik. Somit sind sie sowohl für Neulinge 
attraktiv als auch für langjährige Fans der Serie. 
Letztere konnten den Entwicklungsprozeß der 
Sierra-Adventures in puncto Grafik und Interface 



Heldin RoselLakai 
flotter daher. 



n King's Quest 4 schon etwas 



genauestens mitverfolgen. In den 
ersten drei Teilen stapfte der HeLd 
noch arg pixelig durch die Gegend. 
Dafür wurde er immerhin bereits 
direkt vom Spieler gelenkt, der sich 
allerdings noch mit der Eingabe von 
Befehlen abplagen mußte. Das war 
zwar auch im vierten Teil noch not- 
wendig, doch waren Gestik und Mimik 

der weiblichen Hauptdarstellerin Prinzessin Rosella nun schon 
durch EGA-Grafik verfeinert. Die gravierendste Veränderung gab 
es in King's Quest 5, das in zwei Versionen (mit 16 und 256 Far- 
ben) erschien und erstmals mit Sierras neuer Iconleiste ausge- 
stattet war. Die Point&Klick- Steuerung ersparte endlich die müh- 
same Tipparbeit, rief aber prompt die Kritiker auf den Plan, denen 
die Puzzles dadurch zu leicht schienen. Roberta ließ sich davon 
jedoch nicht beirren und setzte mit einem weiteren MeiLenstein 
des Genres eins drauf: King's Quest 7 präsentiert ein nochmals 
vereinfachtes Interface, das auf zwei Cursorformen, Inventar und 
die Save/Load-Funktion minimiert wurde. Außerdem erstrahlt 
das komplettim Comicstil- gehaltene Adventure in SuperVGA und 
läuft ausschließlich unter Windows. Wer bis jetzt noch keine der 
Königsgeschichten gespielt hat, der kann sich hier genußlich 
austoben. Außer den Folgen eins bis sieben sind die aufgepeppte 
VGA-Version von Teil eins und eine kurze Preview auf Teil acht, 
jeweils in der englischen Fassung, enthalten. Die Schnupperde- 
mo zeigt, daß die Hoheiten auch für eine weitere Fortsetzung 
rüstig genug scheinen. 

Spürsinn bei Laura Bow 

Die vorwitzige Spürnase Laura Bow gehört zu den weniger 
bekannten »Serientätern« der Kalifornier. Der erste Teil der Mör- 
dergeschichten hatte auch noch einige Schwächen im Design, 
wie etwa: Lausche zur rechten Zeit an der richtigen Wand und 
löse so einige der Rätsel. Außerdem mußten Tastaturbefehle ei n- 

i!^l£il419U2kJ 




Die neugierige Rotznase 
aus ColoneL's Bequest 
(Laura Bow 1) ... 





gegeben werden, und ein 
äußerst nerviger Kopier- 
schutz strapazierte die 
Geduld des Spielers 
immer wieder, ehe er die Puzzles überhaupt entwirren durfte. In 
der zweiten Folge wirkte die junge Detektivin dann schon etwas 
erwachsener und hatte es mit einigen knackigen Aufgaben bei 
ansprechender Krimistory zu tun. Zwar warten recht ausgiebige 
Gespräche auf den Spieler, dafür kommt das bequeme Iconsy- 
stem von Sierra jetzt auch hier zum Einsatz. 

Wahnsinn bei Phantasmagoria 1 

»Man kann nicht andauernd das GLeiche machen. Ich mußte aus 
derWeLt der Märchen ausbrechen, um ein Spiel mit vielen tiefen 
Emotionen auszukundschaften, damit ich die Leute überraschen 
konnte.« Dies erklärte Roberta WilLiams, als sie zu ihrem ersten 
Horroradventure »Phantasmagoria« befragt wurde. Auf den CDs 
sind übrigens mehrere Kurzinterviews enthalten. Von den sechs 
GruselkapiteLn Phantasmagorias ist nur das erste in der Antho- 
logie enthalten. Abgesehen davon, daß 
die verwendete Videotechnik den Rah- 
men der Sammlung von vier CDs ge- 
sprengt hätte, ist es eher als Appetitan- 
reger auf mehr Gänsehaut gedacht und 
soLl neue Abenteuerwege bei Sierra vor- 
stellen. Für die Installation aller Spiele 
gibt es ein komfortables Auswahlmenü 
unter DOS und Windows. (ms) 



MONIKA STOSCHEK 



Für knappe hundert Mark schmeißt die Regentin ein Fest für alle Anhän- 
ger der Sierra-Monarchie. Doch nicht nur die Königstreuen dürften 
Spaß an der kompletten Sammlung der Adelsstories haben. Hier wird 
auch ein Stück Computerspielhistorie erzählt. Wer also gut Englisch 
spricht, hübsche Grafikadventures im teils traditionellen Stil mag und 
sich ein wenig für die Entstehungsgeschichte von Abenteuerspielse- 
rien interessiert, wird mit jeder Menge Stoff bestens bedient. 



... hat sich 
in The 
Dagger of 
Amon Rah 




117 












HESSLATTE 



FÜR 



Der Pt Player DiicilSD Benchmark 

WINDOWS 



D 



Grafikkarten hütet euch: 
PC Player rückt euch nun 
uch unter Windows 95 auf 
i Chip. Mit dem PC Player 
Direct3D Benchmark testen Sie 
die Spieletauglichkeit Ihres PCs. 

a in Zukunft etliche Spiele Microsofts DirectX-Schnittstelle 
nutzen werden, ist es Zeit für ein entsprechendes Bench- 
mark-Programm. Mit dem »PC Player Direct3D Benchmark« 
(PCP3DBench) haben wir nun ein solches Testsystem auf der Pfan- 
ne. Das Programm testet, ähnLich wie schon unser MS-DOS- 
Benchmark »PCPBench«, die 3D-Grafikleistung Ihres PCs; dies- 
mal allerdings unter Windows 95. Die wichtigsten Fragen zu die- 
sem Benchmark haben wir im folgenden erläutert. 

Warum ein spezieller Benchmark für Windows 95! 

MS-DOS und Windows 95 unterscheiden sich grundlegend bei der 
Programmierung von SpieLen. Unter Windows hängt die 
Geschwindigkeit eines SpieLs nicht nur vom inneren Aufbau der 
Grafikkarte, sondern großteils auch von der Qualität des Grafik- 
treibers ab. Wenn ein Hersteller dort schlampt, taugt die beste 
Hardware nichts. Umgekehrt kann eine Karte unter Windows 95 
der Renner sein, unter MS-DOS aber vor sich hin schnarchen. Mit 
Benchmark-Ergebnissen unter MS-DOS lassen sich deswegen 
nicht einmal ansatzweise Rückschlüsse auf die Windows-Power 
ziehen. Aus diesem Grund haben wir einen neuen, speziellen 
Benchmark für Windows 95 und DirectX programmieren lassen. 
Die Software stammt von Markus Oberrauter, der schon den DOS- 
Benchmark für uns entwickelte. Es sieht auf den ersten Blick auch 
ähnlich aus: Wieder bilden wir hier eine typische SpieLeszene 
nach und messen, wie lange der Benchmark für die Darstellung 
der Szene benötigt. Nach dem Test (unten rechts läuft dabei ein 




So präsentiert 




Sharing Model 

P Rar 

f JSsMaää 

r 

P Sold 
f Wiefiame 
f Point 


Optionen 

W ZBuHer 

R Texturen 

P Fog 

f? Ditheting 

f? Anhalta3ing 

[5 Persp. Korrektur 

W Bi-lineare[TenturH«er 

1* rransparenle Textur 

P Steine 

T Sound 








mark, wenn 


: iPirmäiy Drsplciry Driver 


d 


Sie ihn star- 
ten. Die Er- 
klärungen für 










|RGBEnyiahon 


d 








Optionen fin- 
den Sie im 


EnAnnta 




: r Wrnobw 


ß" VofcM 


Kasten »Test- 

parameterfür 
den PCP- 


1640*480x16 


d 


Benchmak starten 


1 - 


-*N_ | 


Beenden 







Der PCP3DBench in Aktion. Er arbeitet genauso wie der DOS-Bench- 
mark, ermittelt aber die 3D-Grafikleistung Ihres PCs unter Windows 95. 

Prozentzähler) stellt der Benchmark die Geschwindigkeit in Bil- 
dern pro Sekunde dar. Je höher die Zahl, desto schneller ist auch 
der von Ihnen gemessene PC. 

Woher bekomme ich den Dire(13D-Ben(hmark! 

Den Benchmark finden Sie ab dieser Ausgabe auf jeder CD der 
PC Player Plus im Verzeichnis \PR0GRAMM\PCP3D. Außerdem 
liegt der Benchmark auf den Web-Seiten der PC Player 
(http://www.pcplayer.de) sowie in unserem CompuServe-Forum 
für Sie bereit (GO PCPLAYER). 

Wie benutze ich den Benchmark! 

Starten Sie SETUP.EXE, und befolgen Sie die Anweisungen des 
Programms. Noch einfacher können Sie es über das AutoRun- 
Menü der CD ausführen. Klicken Sie erst auf die Taste »Tools« 
und dann auf »PC Player Direct3D Benchmark«. Mach der Instal- 
lation gibt es einen neuen Eintrag im Startmenü von Windows 
95, über den Sieden Benchmark starten und sich 
aktueLle Informationen dazu ansehen können. 
Beim Start erscheint zunächst ein Fenster mit 
einigen Parametern. Stellen Sie die gewünschte 
Auflösung und die anderen Optionen ein (siehe 
Kasten »Testparameter für den PCP3DBench«), 
und kLicken Sie dann auf die Taste »Benchmark 
starten«. Das Programm simuliert nun einen Flug 
über eine Landschaft, ähnlich wie beim DOS- 
Benchmark, den wir bereitsin Ausgabe 1/97 vor- 
gestellt haben. Sobald die Berechnung fertig 
durchgeführt wurde, sehen Sie unten rechts in 



PC PLAYER 4/97 




der Fensterecke eine Zahl, weLche die durchschnittliche Anzahl 
der Bild pro Sekunde angibt, die der Benchmark darsteLlen konn- 
te. Je höher diese Zahl ist, um so schneller ist Ihr PC bei der von 
Ihnen gewählten Auflösung. 

Bevor Sie jedoch den Benchmark starten, müssen Sie auf Ihrem 
PC DirectX 3.0 installieren. Das System finden Sie bei jedem neue- 
ren Spiel und auf der CD der PC Player Plus in dem Verzeichnis 
\PCPLAYER\ DIRECTX. Achtung: Wenn Sie DirectX frisch installie- 
ren, ändert das System den aktuellen Grafikkartentreiber. Mei- 
stens sind die bereits installierten Treiber schneller als die des 
DirectX- Systems. Vor einer Messung sollten Sie deshalb Lieber 
wieder den OriginaLtreiber aktivieren. «Licken Sie dazu folgen- 
des an: »Startmenü«, »EinsteLLungen«, »Systemsteuerung«, 
»System«, »Gerätemanager«, Pluszeichen vor »Grafik karte«. 
Doppelklick auf die dargestellte Grafikkarte, dann wählen Sie 
»Treiber« und »Andere Treiber«. Schließlich suchen Sie unter 
»Modelle« die andere eingetragene Grafikkarte aus. 

Was mache ich, wenn ich noth Windows 3.1 habe? 

Leider keine Chance: Der Benchmark nutzt DirectX, und das läuft 
nur unter Windows 95. Außerdem gibt es entsprechende 3D-Spie- 
le ebenfalls fast ausschließlich für Windows 95. Ein Benchmark 
für Windows 3.1 macht also keinen Sinn. 

So viele Parameter! Warum brauche ich die! 

Damit kann man wunderbar prüfen, ob Grafikkarte oder Treiber 
eine bestimmte Funktion zur Verfügung stellten und ob die Gra- 
fikkarten-Hersteller diese dann auch tatsächlich umsetzen. In 
zukünftigen Grafikkartentests werden wir mit den entsprechen- 
den Parametern den Herstellern auf den Zahn fühlen. Damit Sie 
das an Ihrem heimischen PC nachprüfen können, haben wir die 
Parameter veränderlich gelassen. 

Ich will aber einen einfacheren Test haben! 

Ohne Flunkern: Den hätten wir auch gerne gehabt. Leider würde 
das den Möglichkeiten von Direct3D nicht gerecht werden. Außer- 
dem ändern sich in Zukunft vielleicht die Ansprüche (Auflösung 
800 mal 600 anstelle von 640 mal 480), und da wolLten wir nicht 
schon gLeich einen neuen Test programmieren müssen. 



Was bedeuten die 
ganzen Optionen! 

Unter »Direct Draw Treiber« 
steLLen Sie die verwendete 
Grafikkarte ein. Normaler- 
weise gibt es hier Lediglich 
den »Primary Display Driver«. 
Bei Zusteckkarten, wie der 
»Righteous 3D« von Orchid, 
müssen Sie dagegen den an- 
deren verfügbaren Karten- 
treiber aktivieren. 
Beim »Direct3D Treiber« 
stelLen Sie die EmuLationsart 
ein. Die »Ramp«-Emulation 



TESTPARAMETER FÜR DEN PCP30BENCH 



Für Grafikkarten- und PC-Tests verwenden wir den PCP3DBench in 
zwei verschiedenen Auflösungen: »640 mal 480 mal 8« und »640 
mal 480 mal 16«. Beide Male kommt der Vollbildmodus zum Ein- 
satz. Der »Direct3D Treiber« steht, wenn möglich, auf »Direcr.30 
HAL«. Für 256 Farben stellen wie hier sonst »Ramp-Emulation« 
ein, für High-Color dagegen »RGB-Emulation«. Das »Shading- 
Modell« schalten wir auf »Gouraud« und den »Füllmodus« auf 
»Solid«. An »Optionen" aktivieren wir im High-Color-Modus bis 
auf »Sound« alles, was das Fenster hergibt. Bei 256 Farben wird 
zusätzlich »Fog« und »Bilinearer Filter« abgeschaltet. Wenn Sie 
Ihren PC testen und die Werte mit unseren vergleichen wollen, 
müssen Sie dieselben Einstellungen vornehmen. 



Optionen 


[7 Z-Buffer 


W Texturen 


r Fog 


W Dithering 


W Antialiasing 


h7 Persp. Korrektur 


V~ iBi-iinearer 1 exturliitsri 


W Transparente Textur. 


1^ Sterne 


f~ Sound 




Die »Optionen« bei 256 Farben .. 



. und im High-Color-Modus. 



versucht mit einer PaLette von 256 Farben auszukommen, wäh- 
rend die »RGB-Emulation« auf Gedeih und Verderb True-CoLor 
darstellen möchte. Beides ist nur bei einer reinen Softwareemu- 
lation ohne eingebauten 3D-Beschleuniger von Interesse. Falls 
Sie sich den Luxus einer 3D-Hardware Leisten, stellen Sie hier 
»Direct3D HAL« ein. 

Im Bereich »Grafikmodus« wählen Sie die zu testende Auflösung. 
Interessant ist für SpieLe eigentlich nur der »Vollbild«-Modus, 
da die Programme dann die ganze BiLdfläche nutzen und mei- 
stens auch schneLLer laufen. Im PuLLdown-Menü wähLen Sie die 
Bildauflösung. Hier können Sie alles aktivieren, was der Treiber 
Ihrer Grafikkarte zur Verfügung stellt. Die Letzte Zahl bestimmt 
dabei die Anzahl der Farben: »8« steht für 256 Farben, »16« für 




Beide Mate lief der Benchmark hier in 256 Farben, Links kam die schneite »Ramp-Emulation« zum Einsatz, rechts versucht der 
Benchmark mittels der Langsamen »RGB-Emulation« True-CoLor nachzuahmen. Wegen des Geschwindigkeitsvorteils setzen Spiele 
im Grafikmodus mit 256 Farben die Ramp-Emultion ein. 



■ IH 






High-Color und »32« für True-CoLor. Für Spiele sind die Auf- 
lösungen »640 mal 480 mal 8« und »640 mal 480 mal 16« in- 
teressant. Das »Shading Modell« belassen Sie am besten auf 
»Gouraud« (sprich »Guroo«). GefülLte Flachen sehen damit am 
schönsten aus und Spiele verwenden diesen Modus genau des- 
haLb. Bei »Fiat« gibt es dagegen keine schattierten Flächen mehr. 
»Phong« sähe zwar noch hübscher als Gouraud aus, allerdings 
unterstützt DirectX das bislang noch nicht. Den »Füllmodus« soll- 
ten Sie auf »Solid« stehen lassen, sonst sehen Sie nur Linien oder 
einzelne Punkte. 

Unter »Optionen« können Sie verschiedene Grafikverschönerungen 
auswählen. Daumenregel: Je weniger hier abgehakt ist, desto 
schlechter sieht die Grafik aus. Dafür muß der Prozessor weniger 
rechnen, und die Animation wird schneller. Standardmäßig kreu- 
zen Sie hier alLes bis auf »Sound« an. Damit haben Sie die am besten 
aussehende Grafik, was ja auch bei 3D-Spielen erwünscht ist. 
Eine komprimierte Zusammenfassung der von uns verwendeten 
Parameter haben wir für Sie im Kasten »Testparameter für den 
PCP3DBench« zusammengestellt. 

Im High-Color-Modus ist mein PC extrem langsam 

Uns sind auch fast die Augen aus dem Kopf gefallen, aber ohne 
3D-Beschleunigerkarte ist selbst ein potenter PC tatsächlich 
schnarchend lahm. Schneller wird es, wenn Sie unter »Optionen« 
Bi-linearer Texturfilter« abschal- 
ten. Allerdings entspricht das 
kaum noch der Praxis, denn 
Texturen sehen im High-Color- 
Modus erst durch die bi lineare Fil- 
terung so richtig gut aus. Solan- 
ge Sie keine Beschleunigerkarte 
haben, sollten Sie Spiele im 256- 
Farben-Modus laufen Lassen. 



die EinsteLLungen »Fog< 

MET 



liLLM 



Wie auch schon beim PC Player DOS 
Benchmark bitten wir Sie hier um Ihre 
Mithilfe: Starten Sie den PCP3DBench, 
und stellen Sie die Werte so ein wie im 
Kasten {vorherige Seite) »Testparame- 
ter für den PCP3DBench« beschrieben. 
Notieren Sie die Ergebnisse, und 
schicken Sie diese zusammen mit der 
Angabe Ihres Prozessortyps an 
bench@pcplayer.mhs.compuserve.com 
oder per Post/Fax an die Adresse der 
Redaktion. Aus den Einsendungen 
errechnen wir einen Mittelwert und ver- 
wenden diesen in Zukunft bei der Bewer- 
tung von Prozessorleistung und Spiele- 
Performance. 



Nutzt mir eigentlich der 
UNIVBE/SDD etwas! 

Mein, überhaupt nicht. Der »Sci- 
tech Display Do ctor« (früher Uni- 
VBE) ist nur für MS-DOS-SpieLe 
von Interesse. Unter Windows 95 
nutzt Ihnen dieses Treiberpaket 
gar nichts. 



Darf ich den Benchmark 
weitergeben? 

Den Benchmark steLlen wir 
völlig kostenlos zur Verfügung 
und er darf von Ihnen auch an 
jeden per Diskette, E-Mail oder 
CD weitergegeben werden. 
Allerdings dürfen Sie keinen Teil 
des Benchmark verändern oder 
weglassen oder etwas hinzufü- 
gen. Ebenso dürfen Sie für das 
Kopieren kein Geld verlangen 
(auch keine »Kopiergebühr«) 
oder das Programm verkaufen. Andernfalls erlischt mit soforti- 
ger Wirkung Ihr Nutzungsrecht an dem Programm. 

An wen wende ich mich, wenn ich noch Fragen habe! 

Bei Fragen wenden Siesich per E-Mail, Brief oder FAX einfach an 
uns. Die E-Mail-Adresse lautet: bench@pcpLayer.mhs. CompuSer- 
ve. com. Unsere Adresse Lautet: DMV Verlag, Redaktion PC PLay- 
er, Stichwort Direct3 D-Benchmark, Dornacherstr. 3d. 85622 Feld- 
kirchen. Bitte haben Sie dafür Verständnis, daß wirteLefonische 
Anfragen nicht beantworten können. (hf) 



Der Benchmark in High-Color: Links ohne »Bilineare Filte- 
rung«, oben mit. Dank der Filterung sehen die Texturen 
hübscher aus, allerdings schluckt das Rechenzeit. Ohne 3D 
Beschleunigerkarte sackt die Frame-Rate auch auf High- 
end-Pentiums ins Bodenlose. 




Die Meßwerte unseres Redaktionssystems mit verschiedenen Prozesso- 
ren bei einer Auflösung von 640 mal 480 Pixeln in 256 Farben. 




Der High-Color-Grafikmodus macht ohne e 
gerkarte kaum Sinn. 



pezielle 30-Beschlei.ini- 



120 



f 




CREATIVE 




Was Sie schon immer sehen wollten. 




J 



!Ü 



»Hfiffi^ 




ßif 



Test: Sound Blaster AWE 64 und UWE 64 Gold 




Da andere Hersteller lang- 
sam aber sicher die Produktpalette 
auf 64-stimmige Soundkarten umstellen, 
kommt auch Creative Labs nicht um eine Runderneue- 
rung der AWE-Karten herum. Mit dem Attribut »64« 
versehen gibt es jetzt zwei neue Modelle. 



Wenn der Soundkarten-Marktführer Creative Labs seine 
Palette erweitert, schlägt das Spielerherz schnelLer. Die 
beiden neuen »AWE 64«-Modelle bieten Adlib (OPL-3), 
Sound Blaster 16, AWE 32 und MPU-401. Wichtig ist vor allem die 
SB-16-Emulation, ohne die einige Spiele keinen 16-Bit-Sound aus- 
geben. Außerdem beherrscht die Karteden hardwaremäßigen FuLL- 



Duplex- Betrieb, so daß sie gleichzeitig WAV-Dateien auf- 
nehmen und wiedergeben kann. Darüber hinaus lassen 
Hall- und Chorus- Effekte den Sound voller klingen. Auch 
eine 3D-Sounderweiterung ist mit von der Partie. 
Der SIM-Erweiterungssockel der alten AWE-ModelLe ist 
einem eigenen Creative-Steck platz zur RAM-Erweiterung 
iewichen. Mit speziellen RAM-ModuLen von Creative Labs 
kann der Musikfan die 512 KByte RAM der Karte (beim 
Gold-Modell 4 MByte) um 4 oder 8 MByte erweitern. In 
er NormaLversion der AWE 64 sind auf der Rückblen- 
de vier Klinkenbuchsen und der kombinierte 
MIDI/Joystick-Anschluß montiert. Die Gold-Vari- 
ante bietet als Ausgang ein Cinch-Doppelpär- 
chen. Entsprechende Kabel sowie ein Mikrofon liegen net- 
terweise gleich mit im Karton. Die Treiber und die Software befin- 
den sich auf einer CD, die Installation wird damit zum Kinderspiel. 

Spielemekka MS-DOS 

Nach wie vor fühlt sich der AWE-Soundteil der Karte unter MS- 
DOS nicht angesprochen, wenn ein Spiel das MPU-Interface mit 
Daten beschickt. Die Daten wandern zwar brav zum MIDI-Stecker 
weiter, der AWE-Synthesizer bLeibt jedoch stumm. SpieLe oder 
andere Programme müssen die AWE-Klangerzeugung also direkt 
ansteuern. Den einzigen Ausweg stellt das schon vom alten AWE- 
Blaster bekannte AWEUTIL- Programm dar, das per Software das 
MPU-Interface unter MS-DOS emuliert. Allerdings verträgt sich 
das Utility nur selten mit »Protected Mode«-Spielen, die inzwi- 
schen in der ÜberzahL sind. Fairerweise muß man dazu sagen, 
daß so gut wie alle modernen Spiele den AWE 32 kennen und es 
nur mit alten Programmen Schwierigkeiten gibt. 



SPEICHER-UPCRADESOCKEL 



4 MBYTE RAN 



CD AUDIO 



LINE IN 




AUDIO-WANDLER CHIP 
122 



SYNTHESIZER-CHIP 



Der für Musiker besonders interessante 

»Sound Blaster AWE 64 Gold« besitzt 

schon 4 MByte RAM und kann bis auf 

12 MByte aufgerüstet werden. 



MA'.W.M'II.IMWl.ü« 



Sjnlh T^ 



7~} Plaifack 



Gans mit goldenen Eiern? 

Kenner der alten »32er« werden bei der DOS- 
Kompatibi Li täts liste vermutlich die Stirn runzeln: 
»Wenn die Karte zum AWE 32 kompatibelist, wie 
kann sie dann 64 Stimmen erzeugen?« Die bana- 
Le Antwort: Sie kann es hardwaremäßig gar nicht. 
DieAWE-KLangerzeugung, dieauf einem Chip des 
amerikanischen Synthesizer-Herstellers EMU 
beruht, liefert wie bisher lediglich 32 Stimmen. 
Der Trick liegt in der mitgelieferten MIDI-Trei- 
bersoftware, die unter Windows neben der AWE- sfKj r Qnio 

KLangerzeugung zusätzlich einen »Wave- ~ 

synth/WG« zur Verfügung steLLt. Dieser fügt softwaremäßig noch 
einmal 32 MIDI-Stimmen hinzu. Creative Labs bedient sich dabei 
einer Technik, die schon beim »Virtual Sound Canvas« von Roland 
zum Einsatz kam (siehe Test in PC PLayer 1/97). Die zusätzlichen 
Stimmen berechnet der Prozessor des PCs. Neben dem Vorteil der 
Verdopplung hat das allerdings einige handfeste Nachteile: 
Erstens belastet es den Prozessor. Bei unserem Test auf einem 
Pentium/90-System wurden dabei mal eben so 30 Prozent der 
PC-Leistung verbraten. Ein Spiel liefe auf diesem System also 
deutlich langsamer, wenn es 64 Stimmen nutzt. Zweitens klin- 
gen die »Softies« im Vergleich zur AWE-KLangerzeugung recht 
mau. Musiker könnten die zusätzlichen Stimmen zwar prima 
gebrauchen, werden sie aufgrund der mangelnden Klangqualität 
aber kaum einsetzen. Drittens liegt die gesamte WAV-Wiederga- 
be des AWE 64 brach; die nimmt die Wavesynth-Klangerzeugung 
in Beschlag. Spiele könnten also keine Geräusche mehr produ- 
zieren. Und viertens steht die Erweiterung nur unter Windows 
zur Verfügung. MS-DOS-Software hat davon gar nichts. 
Insgesamt ist der Wavesynth/WG-Treiber zwar eine nette tech- 
nische Idee, in der Praxis wird man ihn aber wohl nicht einset- 
zen. Für Spiele ist er aus den erwähnten Gründen uninteressant. 

Auf die Ohren 

Klanglich hat sich bei den neuen Modellen ansonsten einiges 
zum Positiven gewendet. Nach eigenen Angaben hat Creative 
Labs den Signal/ Rausch abstand auf 90 dB erhöht. Das haben wir 
zwar nicht nachgemessen, unsere rein akustischen Lauschope- 
rationen ließen uns allerdings die Ohren aufgehen: Die neuen 
AWEs klingen wesentlich frischer als die alten, doch etwas »muf- 
figen« ModeLle. Nach wie vor ist das Sample-ROM der Karte zwar 
nur 1 MByte groß, durch die akustische Aufwertung holt die Karte 
da aber noch einiges raus. Die auf dem Papier interessante »3D- 
Sounderweiterung« sollte man allerdings schleunigst abschal- 
ten. Sie bewirkt zwar eine räumliche Klangverbreiterung, doch 
geht das sehr zu Lasten der KLangquatität. 

Goldene Zeiten für Musiker 

Alles bisher gesagte gilt sowohl für die normale Version der AWE 
64 als auch für die Gold-Variante. Letztere hat zusätzlich ein paar 
Leckereien zu bieten, etwa einen digitalen S/ PDIF- Ausgang 
(sprich »Spidiff«), den Sie direkt mit dem digitalen Eingang eines 
Verstärkers verbinden können. Das hatten die aLten AWE-Karten 
zwar auch, allerdings liegt der Gold-Version ein Kabel mit einer 




Das »AWE Kontrollprogramm« 
steuert unter Windows die 
Effekte und die eingesetzten 

Synthesizer-Sounds. 



J sj ffliiiLl äal *J <e-&\ m\?s \ 



Mit der »Vienna«- 

S Oftware erzeugen 

Sie Ihre eigenen 

Synthesizer-Klänge. 




J" 



PC-Rückblende bei. Weiterhin besitzt das Gold-Kärtchen bereits 
4 MByte RAM auf dem Board, das der geneigte Soundfan per 
Steckplatz auf 8 oder 12 MByte erweitern kann. 
Der absolute Höhepunkt für Musiker ist jedoch die mitgelieferte 
»Vienna«-Software. Mit dieser können Sie beliebige Samples in 
das RAM der Karte laden und dann durch die Synthesizer-Sek- 
tion des EMU-Chips jagen. Die Software gab es zwar schon für 
die aLten »Soundblaster AWE 32«-Versionen, sie war dort aber 
nicht im Lieferumfang enthalten. Außerdem gibt es noch einen 
Hammer: In den ersten 40 000 Paketen wird die Vollversion des 
Edel-Sequenzer-Programms »Stein berg Cubase Audio« enthalten 
sein. Das Programm kostet sonst alleine schon rund 600 Mark, 
überstiege den Preis der Karte also bei weitem. 

Fazit: Ideal für Fortgeschrittene 

Die neuen AWE-Versionen bieten für Spieler bei kritischer 
Betrachtung eigentlich nicht viel mehr als die alten Modelle. Der 
Klang wurde zwar gehörig aufgepeppt, das würde uns aber nicht 
aLs Argument für einen Austausch reichen. Wer dagegen ohnehin 
eine Karte kaufen muß, steht mit dem neuen Standard-AWE- 
Modell für 330 Mark klanglich und kompatibili täts mäßig auf der 
sicheren Seite. Lediglich das Fehlen der MPU-Synthesizer-Ver- 
bindung bereitet alten Spielen 
Probleme. Neue Spiele steuern 
den AWE-Synthesizer aber direkt 
an, so daß es nicht zu Klangaus- 
fällen kommt. 

Wer sich dagegen hobbymäßig 
mit Musik beschäftigt und selber 
Klänge erzeugen möchte, der 
muß sich die Gold-Version des 
Sound Blaster AWE 64 kaufen. Für 
den Preis von 450 Mark bekommt 
man sonst schlichtweg keine 
Karte dieser Leistungsklasse und 
Softwareausstattung. SchneLl 
Entschlossene ergattern die Ver- 
sion mit Cubase Audio. (hf) 



SOUND BLASTER AWE 64 GOLD 



verbesserter Klang gegenüber 
AWE-32-Karten 
auf 8,5 MByte RAM aufrüstbar 
(12 MByte beim Gold-Modell) 
Full-Duplex-Betrieb 
4 MByte RAM on Board (beim 
Gold-Modell) 

digitaler Ausgang (beim Gold- 
Modell) 

umfangreiche Musikersoftware 
(beim Gold-Modell) 



Wavesynth/WG schluckt Rechen- 
zeit, steht nur unter Windows zur 
Verfügung und klingt nicht gut 



PC PLAYER 4/97 




KAMMER 
JÄGER 




Ifll Was tun, wenn die Festplatte aus allen Nähten platzt? Ganz klar, Sie wer- 
fen alte Software über Bord. Doch wo im Dschungel der Dateien hat sich 
die überall festgesetzt? 



Software wird im Zeitalter der grafischen Benutzeroberflächen 
immer umfangreicher, ein Trend, den der Speichergigant 
»CD« noch begünstigt: Der Käufer hält nur einen einzigen Daten- 
trägerin Händen und weiß zunächst nicht, wieviel Platz auf sei- 
ner Festplatte er opfern muß. Später kommt das böse Erwachen, 
wenn etwa nach derlnstalLation eines durchschnittlichen Office- 
Pakets kein Raum mehr 

I^WtiJ.i.iil-ü'J 



| Aufräumen | Wiederhärsl | Ansicht | Optionen | 



InHaÄeifrvPeirerafeien j Windwn-Setup j Slstdbketlc ) 

y^J von DBketle oder CD ;u ^stäSeren. 



■'] DicIolgerateEQltwaeka 



er Dtecl'JD Benchmark 



Qgrck View Flu; 
OuictiTimelor Windows 132-Ml 
Beatttudio Pfe^ier 2.0 
RPADLL 

^Pack1tüfWndows95 
SUP7Sknilirt«!hteunslutDFU-NelzwHV. 



für die damit zu bear- 
beitenden Dokumente 
bleibt. Mit dem Einzug 
von Windows 95 sollte 
diese Problematik nach 
dem Willen des Herstel- 
lers eigentlich vom Tisch 
sein: Das System enthält 
bereits eine Funktion 
zum Entfernen nicht 
mehr benutzter Soft- 
ware. 

»olle Breitseite 

Der Haken am einge- 
bauten Uninstaller: Er 
kann nur mit Program- 
men umgehen, die sich 
an dievon Microsoft vor- 
geschriebene Installationsweise halten. Wenn Sie ab und zu auch 
mal einen Blick auf interessante Shareware oder eine Spieledemo 
werfen, haben Sie oft schlechte Karten - viele Vertreter dieser 
Gattungen benehmen sich alles andere als Windows-95-konform. 
Die Folge sind Leichen in Form von DLLs, INI-Dateien und ande- 
ren ominösen Platzfressern. Nur Profis können sich an manuel- 
le Aufräumaktionen wagen, weil ja jede Datei für mehr als eine 
Anwendung wichtig sein könnte. 
Damit auch weniger erfahrene Benut- 
zer etwas gegen den Ballast auf ihren 
Datenträgern tun können, haben eini- 
ge Hersteller die Ärmel hochgekrem- 
pelt und spezielle Zusatzprogramme 
entwickelt, die bei der Entrümpelung 
helfen soLLen. Doch die programmier- 
te Perfektion Läßt weiter auf sich war- 




D einst allieren 

Deinstaliiett Programme. Sie erhalten 
auBerdem Gelegenheit, vorher eine 
Sicherung anzulegen. 

Archivieren 

Komprimiert und archiviert selten 

genutzte Programme und Dateien. 

Sichern 



|r&. Verlagert ein Programm in ein anderes 
" ^'l Laufwerk oder Verzeichnis. 



Kopieren 

hoük-rt sn Programm -auf einen anderen 
Computer. 



CleanSweep von Quarterdeck greift dem Benutzer bei vielen kom- 
plexen Operationen unter die Arme. 



Der in Windows 95 enthaltene Uninstaller i 
fach und sicher, wird aber nicht von jeder S 
wäre genutzt. 



AUF EIGENE GEFAHR 

lle Änd 



ten. Besonders die preisgünstigeren Produkte erzielen im 
allgemeinen keinen besonders großen ErfoLg bei der Auf- 
£'" räumarbeit auf der Festplatte. 

Die meisten kommerziellen Produkte Laufen im Hintergrund 
und speichern aLle Installationsvorgange. Sobald der 
Benutzer eines der Programme löschen will, kann der Uninstal- 
ler auf seine Datenbank zugreifen und alLe zugehörigen Dateien 
entfernen. Bei nicht protokollierten Programmen ist er auf die 
Analyse des aktuellen Festplatteninhalts angewiesen und weni- 
ger effektiv, dafür steigt das FehLerrisiko drastisch. 
Einer der bekanntesten Freischaufler in der gehobenen Lei- 
stungsklasseist »CleanSweep« von Quarterdeck. Dasfürrund 100 
Mark im Handel erhältliche Utility bietet einen gewaltigen Funk- 
tionsumfang - neben dem Löschen hilft es auch beim Verschie- 
ben und Archivieren von verschiedenen Anwendungen. Dennoch 
ist Vorsicht geboten: Beim Suchen von doppelten DLL-Dateien 
werden die Funde zwar nach ihrer (wahrscheinlichen) Löschbar- 
keit gekennzeichnet, die Bewertung wird allerdings extrem vor- 
sichtig getroffen und ist damit unergiebig. Der Button »Alles aus- 
wählen« ist eine große Gefahrenstelle - eine radikale Komplett- 
löschung geht nicht ohne FehLer vonstatten. 




028 71 /18 30 



88 + 86 31 + 18 06 37 + 18 54 43 • Fax: 28 71 / 86 sTTTTfl 1 















■ C.\W.«o~i\5y=letn 












ü :' , j*v» , .w3?,Pi05am\WuglK 






















■ CVWMmi 












□ C \Wntaw\SyBtni 




































fl CSWnefowr^Syilem 


































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■ CAWnfcwsttjMan 




oürt^ 550 


!2»1 


VA» 





Die Suche nach unbenutzten DLLs hat 23 Delinquenten gefunden. Je 
nach Farbcode sind die Dateien mehr oder weniger gefahrtos zu löschen. 



Der Einsatz des in Windows 95 eingebauten UninstalL-Programms 
ist viel risikoloser, sofern die Anwendungsprogrammierer sauber 
gearbeitet haben. Wahlen Sie im Startmenü »Einstellungen«, 
»Systemsteuerung«, und klicken Sie im danach erscheinenden 
Fenster das Symbol »Software« doppelt an. Das Dialogfeld zeigt 
Ihnen eine Liste aller korrekt installierten Programme an, die Sie 
auch wieder deinstallieren kinnen. Wenn Sie einen Eintrag aus- 
wählen und auf »Hinzufügen/Entfernen« klicken, wird das 
zugehörige Löschverfahren in die Wege geleitet. Sollten nach 
dessen Abschluß immer noch Dateien übrig sein, handelt es sich 
(bei Spielen) wahrscheinlich um gespeicherte Spielstände und 
Highscore-Tabellen. In den meisten Fällen löschen Sie einfach 
den verbLeibenden Verzeichnisbaum des Programms, womit es 
komplett und umweltfreundlich entsorgt wäre. 
Bei älterer und nicht Microsoft- konform er Software greift der 
integrierte Uninstaller daneben. In diesem Fall' helfen die kom- 
merziellen Utilities weiter - sofern Sie eines besitzen. Um zumin- 
dest die schwersten Brocken per Hand loszuwerden, setzen Sie 
zwei Hilfsmittel ein: den Explorer und das Programm »RegEdit«. 
Mit der im FoLgenden beschriebenen, auf eigene Gefahr (!) anzu- 
wendenden Methode bLeiben zwar INI-Dateien und DLLs im Win- 
dows-Verzeichnisbaum liegen, das betreffende Programm und 
seine Hauptdateien werden Sie aber Los. Zuerst Legen Sie sich 



Schriftarten Unnötige, zusätzlich installierte Schriften bele- 

gen viel Speicher im Windows-Verzeichnisbaum. 

Temporäre Dateien Die Umgebungsvariablen »TMP« und »TEMP« 
legen ein Verzeichnis für Dateien fest, die nur 
kurzzeitig benötigt werden. Auch die Caches von 
WWW-Browsern sind häufig zu groß. 
Die meisten älteren Programme legen eine eige- 
ne Informationsdatei im Windows-Verzeichnis an. 

DLLs Treiber und Laufzeitbibliotheken gelöschter 

Anwendungen bleiben bei der Deinstallation oft 
unbeachtet liegen. 

Cliparts Textverarbeitungen und Grafikprogramme umfas- 

sen oft riesige Sammlungen kleiner Bildchen, die 
selten benötigt werden. 

V J 




Mit RegEdit auf Fehlersuche: In der Registrierdatenbank sind die Pfade 
der Microsoft-konformen Installationen festgehalten. 



^ 



Das im Moment populärste Instaltations- 
programm unter Windows 95 heißt 
InstallShield und hält sich an die von 
Microsoft vorgeschriebenen Regeln. 



eine Sicherungskopie 
aller Daten und der Re- 
gistrierdatenbank an. 
Letzteres bewerkstelli- 
gen Sie mit RegEdit: 
Wählen Sie »Ausfüh- 
ren« aus dem Start- 
menü, und tragen Sie 
»regedit« in das Dialogfeld ein. Nach dem Start exportieren Sie 
die komplette Registrierdatenbank in eine Datei. Diese können 
Sie bei Bedarf wieder importieren. Nach dieser Aktion verschie- 
ben Sieden Hauptordner der Anwendung in den Papierkorb oder 
Löschen ihn sofort, was extrem riskant ist. Im ersteren Fall haben 
Sie die Wahl, die Dateien endgültig zu löschen oder im Notfall 
doch noch wiederherzustellen. 

Als nächstes ist die Registrierdatenbank an der Reihe. Starten 
Sie dazu RegEdit erneut, und suchen Sie im Baum ArbeitspLatz\ 
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\ 
CurrentVersion\Uninstall nach dem Program meintrag. Löschen 
Sie den Eintrag, und schließen Sie den Editor - fortan taucht der 
Name auch nicht mehr im Software- Dia log der Systemsteuerung 
auf, was Verwirrungen vermeidet. 

Falls die Anwendung auf dem Desktop oder im Startmenü Spu- 
ren hinterlassen hat, löschen Sie diese per Hand - den Inhalt 
des Startmenüs erreichen Sie über einen Klick mit der rechten 
Maustaste auf den Start-Button und anschließende Auswahl des 
Explorers aus dem Kontextmenü. 

Zum Abschluß passen Sie noch die Dateiverbindungen an - sämt- 
liche Dokumente, die mit der gelöschten Applikation zusam- 
menhängen, sind nun ja ohne passenden Partner. Öffnen Sie im 
Explorer-Fenster die Menüwahl »Ansicht«, »Optionen«, »Datei- 
typen«. Sie sehen eine Liste, in der nun eine oder mehrere Arten 
von Dateien ohne zugehöriges Programm existieren. Löschen Sie 
die Verknüpfungen, und schließen Sie den Dialog. 



Einige Softwarehäuser verLassen sich auf hausgemachte, nicht 
standardisierte Programme zum Entfernen von Software. Ande- 
re wiederum scheren sich einfach nicht um eventueLLe Sorgen der 
Benutzer, getreu dem Motto »unsere Software ist so gut, die wol- 
len Sie gar nicht Löschen«. Wozu glauben Sie, liebe Program- 
mierer, hat Microsoft denn die Uninstall-Funktionen überhaupt 
eingebaut? Auch im Zeitalter der CD und vergleichsweise gigan- 
tischer Festplattenkapazitäten geht dem Anwender irgendwann 
der Platz aus. Nicht jeder hat die Nerven, selbst zum Schrau- 
benzieher zu greifen und ein zusätzliches Laufwerk einzubauen 
- der Kunde sollte auch hier König sein. (af) 



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KSSH 



n) Wie gefallen Ihnen die Verpackungen? 

b) Welcher Titel spricht Sie am meisten an? 

c) Verraten Sie uns Ihr Alter? 



Test: Aftei Daik 4.0 



*j*HniuniGSLOSz 



■-.. 




# 



Woran denken Sie beim Stichwort »Flie- 
gende Toaster«? Nein, es geht weder um 
Astronautennahrung, noch um Erdbeben, 
sondern um den Urvater aller Bildschirm- 
schoner - die neueste Version von »After 
Dark« ist da. 

JU Im itternacht vor Deutschlands Flimmerkisten: 
IwmM Rieselte früher zum Sendeschluß ein mun- 
teres Schneetreiben über die Fern- ^ 
sehapparate, sorgen heute spekta- 
kuläre Aufnahmen von j 
brennenden Holzscheiten, mun- 
ter umherschwimmenden Fischen oder gar 
Momentaufnahmen aus dem Weltall für Aufregung. 
Erstaunlicherweise erzielen selbst diese eher zweck- 
freien Sendungen stattliche Zuschauerzahlen. Daist 
es auch wenig verwunderlich, daß auf vielen PCs 
Bildschirmschoner immer noch für ein munteres Treiben auf dem 
Monitor sorgen. In den Anfangstagen der Computerei konnte es 
bei einigen Monitortypen durchaus passieren, daß sich ein 
bestimmtes Bild, zum Beispiel bei einer Textverarbeitung, dau- 
erhaft in die Bildröhre »einbrannte«. Sie kennen das vielleicht 
noch von Spielautomaten oder Anzeigen im Flughafen. ALLerdings 
sind die heutigen Geräte in dieser Hinsicht praktisch »unka- 
puttbar« und brauchten eigentlich keine Schonung. 
Das stört Berkeley Systems aus Kalifornien jedoch wenig. Seit 
gut acht Jahren ist das Softwarehaus mit »After Dark«, dem mit 
seinen fliegenden Toastern wohl bekanntesten Bildschirmscho- 
ner a Her Zeiten, gut im Geschäft. Der Schoner wurde erst auf dem 
p. Mac und wenig später auch auf dem PC ein Riesenerfolg. 
5S^ Selbst in der US-Fernsehserie »Beverly HiLLs, 90210« 
1^0i taucht das After- Dark- Logo auf: Ein Club, in dem die 
^0 Hauptfiguren öfter abhängen, trägt den Namen und 





Im Fenster der 3 D-Anwendungen macht der »Böse 
Hund« einen besonders guten Eindruck. 



die fliegenden Toaster, das Markenzeichen des Pro- 
gramms. After Dark ist erweiterbar, und so erschie- 
nen in schöner Regelmäßigkeit neue Module. Dis- 
ney-Fans wurden mit Mickey und seinen Freun- 
den beglückt, Star-Trek-Jünger sahen Mr. Spock 
dabei zu, wie er Löcher in den Bildschirm schoß. 
Die letzten Zusatzpakete erschienen 1995 - seitdem 
herrschte Funkstille. Berkeley Systems war jedoch nicht 
untätig, sondern bastelte in den letzten Monaten an der 
Version 4.0, die in alter Tradition als Hybrid-CD sowohLfür Macs 
als auch Windows-95-PCs 
gleichzeitig erscheint. 
23 neue Module sind bei 
der neusten Ausgabe mit 
von der Partie. Einige 
sind alte Bekannte, die 
aber optisch und aku- 
stisch enorm aufgemö- 
belt wurden. So tauschen 



sind bei den Fischen mehr als deutlich zu sehen. 



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Waiserelien: 


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Clever: Die After- Da rk- Steuerung klinkt sich in die 
Anzeigen kontrolle von Windows 95 ein. 



Mene, mene tekel 

-die Hand an der 

Mattscheibe verrät, 

was Sie gerade 

so treiben. 



die Toaster im Flug die Brotscheiben aus, tanzen eine PoLonaise 
oder betätigen sich als Luftakrobaten. Die aLLseits bekannten 
Fische schwimmen gleich in mehreren Ebenen durchs Aquarium, 
während aus den Lautsprechern aLlerLiebste BLubberge rausche 
erklingen - selbst »El Fish« war nie schöner. Das Modul »Ach 
du Liebe Zeit« sagt Ihnen auf verschiedene Weisen, was die 
Stunde geschlagen hat. »Ansichten«, »Feuer«, »Psychede- 
lisch« und »ZauberspiraLen« lassen wahre Farbenmeere 
auf dem Monitor erscheinen. »Böser Hund« ist wie- 
der ein alter Bekannter: Eine Promenadenmischung sorgt für 
Unruhe unter den kons. Der »CYber-@ffe« ist ein merkwürdi 
ger Zeitgenosse, der sich auf Ihrem PC ein loggen will. Das ModuL 
»Das Leben« werden Sie wohl niemals ganz bis zum Endeanschau- 
en können - wahlweise wird hier von einer bis hin zu neun Mil- 
lionen Jahre lang das Leben, das Universum, altes oder nichts 
y berechnet, wilde Formeln mit merkwürdigen Symbolen 
inklusive. »Fische« und »Fliegende Toaster« haben wir 
^B schon oben erwähnt. Die »Geheimagenten« schleichen 
Trenchcoats über den Desktop, und die 
»HuLamädchen« lassen HuLa-Hoop-Reifen um die 




Wette und ihre Hüften krei- 
sen. Der »Kunstkritiker« gibt 
Kommentare zu verschiede- 
nen Bildern ab, die alle etwas 
mit After Dark zu tun haben. 
Die »Magische SchiLdkröte« 
hinterläßt programmierbare 
Spuren auf dem Bildschirm, 
die »Murmeln!« purzeLn quer 
über den Monitor. Im »Regen- 
wald« kreuchen undfleuchen 
allerhand Frösche, Schmet- 
terlinge und Käfer, der »Rin- 
der-Wahn-Sinn« ist ein bun- 
tes Kaleidoskop, in dem sich 

unter großem Gemuhe bunte Kühe hin- und herdrehen. »Sche- 
re-Stein-Papier« zeigt den aberwitzigen Wettkampf der drei 
Gegenstände - wußten Sie, daß selbst ein Blatt Papier einen 
Stein oder eine Schere besiegen kann? »Der schnelle Herrmann 
ist ein Minispiel, bei dem Sie kleine Symbole aufsammeln 
und sich dabei vor VerfoLgern in acht nehmen 
müssen. »Superheld« zeigt die Abenteuer eines kleinen, 
kostümierten Jungen, diein Sprechblasen kommentiert j 
werden. In »Text 4.0« schreibt eine geisterhafte Hand 
beliebige Botschaften auf die beschlagene Rückseite der 
Mattscheibe. »Unterwegs« schließlich ist die Fußgängerzone 
auf dem PC, komplett mit Cafe, Straßenmusikern und Rollerblade- 
Fahrern. Wenn Sie über einen Internetzugang verfügen, gibt es 
mit »After Dark Online« noch einen Bonus: Nach Ihren Angaben 

loggt sich das Programm täglich bei fünf Nach richtenservern, 
darunter der des »WaLl Street 
Journal« oder »USA Today«, ein 

und versorgt Sie mit den neuesten 
Informationen. Beim Preis von rund 

50 Mark gibt es aLso viel Schoner 
fürs Geld. (ra) 



* 




^ 



ICH Will NOCH MEHR! 



Wenn Sie sich an den 23 Modulen von After Dark 4.0 sattgesehen 
haben, ist Rettung nahe: BMG Interactive veröffentlicht für jeweils 
40 Mark einige alte Modul-Kollektionen. Dazu gehören »The Simp- 
sons», die »Looney Taones« mit Bugs Bunny und seinen Freunden 
und die zwei Enterprise-Sammlungen »Star Trek -The Screen Saver« 
und »Star Trek: The next Generation«. Fünfter im Bunde ist »Totally 
Twistet!«, bei dem die kreativen Köpfe bei Berkeley Software ihre 
dunkeisten Phantasien ausgelebt haben. 




Test: Beavis & Butt-head - Software 




Back on the Block: Beavis & Butt-head, die MTV-Ober- 
chaoten, versuchen gleich in vier Inkarnationen, Ihren 
spießigen PC aufzu mischen. 



sieht der Desktop viel cooler aus, huhuhuh. (CatLing all Dorks) 



inder, wie die Zeit vergeht: Vor knapp vier Jahren erschie- 
nen die beiden Anarcho-Comicgrößen Beavis & Butt-head 
zum ersten Mal im Programm des Musiksenders MTV. Mit 
rüden Sprüchen und dumpfem Gelächter kommentierten die bei- 
den seitdem unzählige Musikvideos. Wahre Fans freuen sich 
jedoch noch mehr über ihre bizarren Abenteuer zwischen den 
Clips, in denen die zwei in die schrägsten Situationen stoLpern. 
Nach einem Bildschirmschoner und einem Grafikadventure gibt 
es jetzt Nachschub: Gleich auf vier CDs für je rund 25 Mark trei- 
ben Beavis & Butt-head ihr Unwesen. 

Calling all Dorks 

»CalLing all Dorks« ist das Ereignis, auf das Windows 95 schon 
lange gewartet hat: Beavis & Butt-head machen den Desktop 
unsicher. Acht neue Themen, darunter Evergreens wie »Burger 
World«, »Cornholio« oder »Daheim bei Beavis & Butt-head« 
verschönern umfassend Ihren PC. Mit den verschiedensten Hin- 
tergrundgrafiken, aberwit- 
zigen Sprach- und Geräusch- 
samples, neuen Mauszei- 
gern und Schriftsätzen wird 
der PC zur interaktiven Epi- 
sode. Dazu kommen eine 
sprechende Uhr, ein Ver- 
schiebepuzzle, ein Memory- 
spiel und ein »Entschei- 
dungsheLfer«. Wenn Sie 
wirklich viel Platz haben, 
kopieren Sie satte 100 MByte 
mit zusätzlichen Animatio- 
nen auf die Festplatte. Alles 
in allem bekommen Sie mit 
dieser CD den größten Spaß 
fürs Geld. 



Little Thingies 

Kennen Sie das Adventure 
»Virtual Stupidity«, dann 
werden Ihnen vier der sie- 
ben MinispieLe, aus denen 
sich die »Little Thingies« 
zusammensetzen, bekannt 




n m i 


■ ■ 


H 3 1 






I am t-omnolio - im Zuckerschock spuckt 
Beavis Schofcatadeirtorte quer über den Bild- 
schirm. (Sireen WrecKers) 



vorkommen. ZieiijjüiVet' 
vom Klassenziiriihifci, in 
sektenrösten mit dem 
Brennglas, Ballwerfen auf 
Tennisspieler und die 
berühmten Luftgitarren 
komplett mit Gesang und 
anderen Geräuschen 
sorgten schon damaLs für 
Stimmung vor dem PC. In 
der Sammlung neu dabei 
sind »Thank you, drive 
through« (ein Hamburger-WurfspieL tu der Burger World), das 
Fernsehkanalwechselspiel »Change it« und »Wrecked 'em Ball«, 
bei dem Butt-head Beavis Leckereien aus einem Abbruchhaus 
zuwirft. Insgesamt wirklich sehr sonderbar, aber durchaus kurz- 
zeitig unterhaltsam. 

Screen Wreckers 

Bildschirmschoner, die zweite: »Screen Wreckers« enthäLt neun 
neue Screensaver, in denen Sie selbst Hand anlegen und den 
beiden beim Bewerfen des Desktops mit Popcorn, Milchtüten oder 
Nacho-Schalen helfen können. BrilLant: der »Cornholio«-Scho- 
ner, bei dem Beavis wie in der gleichnamigen Episode massen- 
weisesüße Leckereien futtert und dann in einen extremen Zucker- 
schock verfällt. 

Wiener takes all 

Das wohl obskurste Programm ist »Wiener take^ all«. In derVer- 
ballhornung der US-Erfolgsshow »Winnei takes all« eifern bis zu 
drei Personen darum, für richtige Antworten auf abstruse Fragen 
möglichst viel Geld einzuheimsen. Dazu geben Beavis ä Butt- 
head permanent irgendwelche hohLen Kommentare ab. Die The- 
mengebiete umfassen seLbstmurmelnd das Leben und Werk der 
zwei Erzchaoten, es gibt aber auch so US-spezifische Fragen wie 
»Welches Medikament darf rezeptfrei während der Schwanger- 
schaft gekauft werden?« 
Dies und die große Anzahl 
von SLangausdrücken 
machen das Spiel wirklich 
nur zu einem Fall für extrem 
hartgesottene Fans, (ra) 




Die drei neuen MinispieLe in der Little 
Thingies-Sammlung können den vier Vor- 
gängern durchaus das Wasser reichen. 



Mobile Kennzeiclienabfrage via Internet 



Softwaretest: MD-Kfz 



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fRiti 




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Sie haben das Kennzeichen der 
süßesten Blonden und suchen 
nach der Telefonnummer? Oder 
quält Sie die Frage, ob Ihr neuer 
Gebrauchter wirklich noch unfall- 
frei war? Eine brandheiße Daten- 
sammlung auf CD kann die Ant- 
worten liefern. 



Ucu i sch t'n Suclner/eiclm^ Kir krz-ki'nn/.ciLh.Cii 



St 



Sie stehen geLangweilt an der Ampel, 
da kommt neben Ihnen ein fesches 
Cabrio zum Halten, am Steuer das Trau- 
mexemplar des anderen Geschlechts. Als 
Sie noch verdattert nach der Kurbel des 
elektrischen Fensterhebers suchen, schaltet das leidenschafts- 
lose Verkehrslicht schon auf Grün, und mit einem letzten strah- 
lenden Lächeln verschwindet Ihr Schwärm in einer Wolke von 
Auspuffgasen. Gerade daß Sie noch Zeit haben, sich das Kenn- 
zeichen einzuprägen, während hinter Ihnen das obligatorische 
Hupkonzert einsetzt. Nun ist guter Rat teuer. Bei der Zulas- 
sungsstelle lacht man Sie bestenfalls aus. Schreiben Sie also Ihr 
LebensglLickin den Wind oder hoffen auf den blinden Zufall? 
Bisher blieb Ihnen kaum etwas anderes übrig, doch eine dieser 
Tage erscheinende CD hilft dem Mißstand ab. Nach dem über- 
wältigenden Erfolg von »D-Info« konnte es schließlich nur eine 
Frage der Zeit sein, bis ein ähnliches Nachschlagewerk für Kraft- 
fahrzeugkennzeichen auftauchte. Daß wir überhaupt so lange 
auf »Magnum Daten Kfz« warten mußten, liegt an dem unvor- 
stellbaren Aufwand, den Hersteller Lirpasoft auf sich nahm, um 
alle Informationen in akribischer Kleinarbeit zu sammeln. Es 
bedarf wohL keiner Betonung, daß die Mühe sich gelohnt hat. 
Wenn Sie jetzt ein Kfz- Kenn zeichen wissen, lassen sich Name, 
Adresse, Alter, Hut- oder Körbchengröße und Telefonnummer 
des HaLters, dazu Wagentyp, Erstzulassungsjahr, gefahrene Kilo- 
meter, gemeldete Versicherungsschäden und durchgeführte 
Inspektionen auf MauskLick eruieren. 

Noch weit interessantere Daten enthält der zweite, geschützte 
AbfrageLevel, den laut Hersteller nur besonders autorisierte Per- 
sonen wie Streifenbeamte, Verkehrsrichter, Strafverteidiger oder 
Diskotheken-Türsteher nutzen können. Dieser Personen kreis muß 
seine Zugangsberechtigung per Iris- und Fingerabdruckscan 
nachweisen, dank beigefügter Spezialschablone mit jedem han- 



Stü.ndlich aktualisiert werden die MD-Kfz-Daten durch 
bundesweites Informatennetz. 



deLsüblichen FLachbettscanner 
durchführbar. Danach erhält man 
zusätzlich Zugriff auf Details wie 
Punktekonto der Verkehrssün- 
derkartei, Führerscheinfoto, Vor- 
strafenregister sowie durch- 
schnittlichen Benzin- oder Alko- 
holverbrauch. 

Für die ständige Aktualisierung 
des Datenbestandes sorgt eine 
entsprechende Internetseite 
unter http://www.kraft.fahr. 
zeuch.de/ap.sch.html, die da- 
neben auch vertrauliche Infos 
entgegennimmt und noch einige Extras bereithält. So laßt sich 
beispielsweise eine Übersicht der »Blitzampeln«, Radarfallen und 
Alkoholkontrollposten in allen deutschen Großstädten abrufen, 
die für VRML-fähige Browser als »virtueller Durchflug« gestaltet 
ist. Wer ohne 3D-Fähigkeiten surft, kann sich die Karten von 
der angeschlossenen FTP-Site laden, wo sie im GIF-Format oder 
als .sc2-Dateien für »SimCopter« vorliegen. Um die Informa- 
tionen etwa Versicherungssachverständi- 
gen oder Pannendiensten auch unterwegs 
zugänglich zu machen, sind die Internet- 
seiten über standortunabhängige Termi- 
nals via Mobilfunk oder Satelliten Verbin- 
dung erreichbar. (cg) 



Darauf hat die Republik gewartet. Als Mountainbiker logge ich mich 
per Handy ins Web ein und erfahre sofort die Adresse des rücksichts- 
losen Amokfahrers HN-CU 390, der mich eben vom Radweg katapul- 
tiert hat. Schnell beim Eisenwarenhändler vorbei, der Typ wird seine 
Garageneinfahrt nicht wiedererkennen. 

Angenehm finde ich auch, dal) ich endlich ohne Formularkrieg erfah- 
re, wieviele Punkte ich in Flenzburg bereits für rücksichtsloses Ver- 
halten in der S-Bahn gesammelt habe. Schließlich will man, wenn am 
31. März '98 der Führerschein für Radfahrer eingeführt wird, vorher 
wissen, ob es überhaupt Sinn hat, sich am nächsten Tag zur Prüfung 
anzumelden. Wenn in Ihrem Budget für den kommenden Monat nur eine 
CD vorgesehen ist, sollte es definitiv diese sein. Mein Tip: schon mal 
losgehen und vorbestellen. 




PC PLAYER 4/97 



Test: Microsoft Encarta Weltatlas 




J;\i IN D 



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Was ist groß, unhandlich und wiegt min- 
destens drei Kilo? Ein Atlas, bei zahl- 
losen Schülern als unnützer Ballast 
verhaßt. Der »Encarta Weltatlas« 
paßt auf eine einzige CD - kann er sei- 
nem papierenen Kollegen aber auch 
zeigen, was eine Harke ist? 



Cenerationen von SthüLern kennen foLgende Situa- 
tion: An einem besonders Langen Schultag stehen sowohl 
Sport als auch Erdkunde auf dem Programm. VoLlbepackt mit 
Sportsachen, Büchern und dem berüchtigten Weltatlas geht es 
in den Unterricht. Welche Freude, wenn dann Erdkunde entwe- 
der ausfällt oder ein Film angesehen wird - die Schlepperei mit 
dem MehrkiLopack war für die Katz. Doch wir Leben in den Neun- 
zigern, und da wird aLles, was irgend greifbar ist, auf eine CD- 
ROM gepreßt und als mächtig multimedial angepriesen. 
Der »Encarta Weltatlas« von Microsoft ist zwar nicht für den offi- 
ziellen Schuleinsatz gedacht, bietet aber ein ähnlich umfangrei- 
ches Kartenmaterial wie das gedruckte Werk. Die Welt aus der Satel- 
liten Perspektive, politische, topographische, sogar geotektoni- 
sche und geomorphoLogische Übersichten über die Kontinente sind 
mit dabei. Mehr als 1,2 Millionen Orte sind auf den Karten ver- 
zeichnet, neben wichtigen Städten wie Essen und Hagen wurden 
selbst heimliche Metropolen wie Feldkirchen nicht vergessen. 50 
Weltstädte sind mit rudimentären Stadtplänen vertreten. 
So cool nächtliche Satellitenaufnahmen von der Erde auch sein 
mögen, deswegen klappen Sie sicher 
noch nicht den Atlas zu und die CD- 
Schachtel auf. Das oft strapazierte Zau- 
berwort heißt Multimedia: Fakten über 
Land und Leute, in denen Sie etwas über 
Eß gewohn heiten, Mentalität oder Hei- 
ratsriten der Einheimi- 
schen lernen, sind mit 
SprachbeispieLen gar- 
niert. Peter Gabriel würde 
wohl der Punkt »Musik der 
Welt« begeistern - Sega- 
Musik von Mauritius, 'Ud- 
Klänge aus Jordanien oder 
die unvermeidliche Blas- 
musik aus Deutschland 
laden zu langen Anhör- 
Sessions ein. Spätestens 
hier Läßt der PapierkoLLe- 




/ 


\ 


► Herstellen 


Microsoft 


► Betriebssystem 


Windows 95 


► Hardware: 


®®@®<S> 


► Sprache: 


Deutsch 




ge entkräftet die Seiten hängen. Witzig: die Famili- 
enportraits. In einigen Ländern wurde derTagesabLauf 
einer mehr oder weniger typischen Familie fotografiert, 
eine kurze Videosequenz informiert über das Heimatland. 
Aktuell und politisch korrekt: Das Land der Palästinenser wird 
als »West Bank« bereits neben den anderen Staaten geführt, ist 
aber noch nicht in der Suchfunktion enthaLten. 
Bei der Übersetzung einiger Begriffe hakt es manchmal noch 
etwas. Staunend lesen wir beispielsweise von der»San-Andreas- 
Störung« (gemeint ist der San-Andreas-Graben, engL. »fauLt«). 
Die KleinfLeck-Ginsterkatze wird in den Bildern zu Deutschland 
präsentiert, obwohl sie laut Bildunterschrift in Spanien, Frank- 
reich und Afrika heimisch ist. 

Echte AtLas-Spezialkarten, beispielsweise über den Orangenan- 
bau in Murcia, suchen Sie vergebens. Dafür gibt es 7000 Links 
ins Internet, und mit Updates bleibt der Weltatlas auf dem neu- 
esten Stand. Nett wären in der nächsten Version andere Dar- 
steLLungsmodi - eine Gegenüberstellung von Nordamerika und 
Europa kLapptin der Mercatorprojektion weit besser aLs mit dem 
drehbaren Globus. Insgesamt 2500 Klang bei spiele, 3000 Fotos, 
etliche Videos und QuickTime-VR- Panoramen hätten wir in unse- 
rem Schulatlas jedenfalls gerne gehabt. Schüler werden aufgrund 
seiner größeren Karten Vielfalt trotzdem nicht um den altherge- 
brachten Atlas herumkommen - für den Privatgebrauch ist die 
rund 150 Mark teure CD 
allerdings hervorra- 
gend geeignet. (ra) 



Hier entstehen die Erdbeben: Vor Kalifornien reiben 
sich die Platten aneinander. 




Hoffentlich gibt es 

jetzt keinen Regen ... 

(Familien und ihr 

Hausrat aus dem 

Irak, Deutschland 

und den USA) 




*#"Ä 



=ä .s^T-^Si'rflWD Ufo** 








ojv v 



1 - «fe- # 



3& 



"'^ 



<o fI 



IT'S NOTA GAME. 









Wer war als Passagier auf der Tita- 
nic? Was heißt PC Player auf Espe- 
ranto? Solchen und ähnlichen Fra- 
gen gehen wir in dieser Ausgabe 
des Surfbretts nach. 

Eisberg voraus! 

Sie erinnern sich vielleicht noch an die vergangene 
Ausgabe: Die Titanic steht zur Zeit hoch im Kurs der 
Unterhaltungsindustrie. Nach dem etwas geruhsamer 
Adventure von GTE will James Cameron am 4. Juli in 
den USA mit einem Actionfilm über den Untergang für 
neue Kassenrekorde sorgen. Wenn Sie schon heute wis- 
sen wollen, wer alles an Bord des Schiffes gewesen ist 
und was die überlebenden Passagiere Ihren Rettern zu 
berichten wußten, dann sind Sie im Web richtig. Neben 
etlichen Fotos und Interviews erfahren Sie, werin wel- 
chem Rettungsboot saß und finden außerdem Deck- 
pläne und wissenswerte Fakten zum Schiff, 

http://www.rmplc.co.uk/eduweb/sites/ 
sterling/titanic/home.html 



RMS TITANIC 

HER PASSENQERS AND CREW 



Egal, ob Rockefeller oder einfa- 
cher Heizer - 
selbst noch so 
großer Reichtum 
konnte keinen vor 
dem nassen Grab 
bewahren. 



Was kostet der Planet? 

Nehmen wir an, Sie wollen ein Haus 
bauen, haben jedoch nicht genug 
Geld, um teuren Grund und Boden zu 
erstehen. Schon mal an einen ande- 
ren Planeten gedacht? Auf dem Mars 
wären beispielsweise noch ein paar 
Üuadratmeilen zu haben. Klingt wie 
ein Scherz, istaber keiner- die Firma 
»Lands of the Universe« verkauft Par- 
zellen von feinstem Marsland. Der 
eigentliche Witz ist natürlich, daß Sie 
die zu Ihren Lebzeiten höchstwahr- 
scheinlich nemals :etreter werden, 
aber über Ihr Geld "euen sich die 
interpjneta'er immobttienhandtei schon heute. Je 
nach Bonität kajfen Sie sich ein eher schlichtes Zerti- 
fikat für 30 Dollar ooer geben gteicn satte u3Q Dollar 
für die Luxusausgabe in jadegrünem Glas auf Wal- 
nußholz aus. 

http://www.landsoftheuniverse.com/ 




Das möchten Fans nicht mis- 
sen: neben etwas farbstichi- 
gen Aufnahmen aus der Redak- 
tion ein etwas verwaschenes 
Autogramm von Friedrich 
Kiippersbusch himself. 





Die macht sich gut über dem Kamin: Eine Be- 
sitzurkunde für eine waschechte Parzelle in 
der Marslandschaft. 



Wo Ist ZAKT 

Stammseher wisser schon längst, worüber sich Gele- 
genheitsgucker wundern: Das bissige Fernsehmagazin 
ZAK im ersten Programm gibt es nicht mehr. Des Rät- 
sels Lösung: Das Team um Friedrich Küppersbusch hat 
sich einen Platz am Samstagabend ergattert, die Sen- 
dung in »Privatfernsehen« umbe- 
nanntund gleichzeitig das Konzept 
überarbeitet. Von einer »Zwei- 
rui.nshcw« mutierte dir- Srrdi.rg 
zu einer eins:urd : gcn Veranstd.- 
tung vor einem Uve-Pu"likjin in 
einem a.ter yagar'r an Kölner 
Hafen. In gewohnter '/.'eise 
wechseln sich kurze Filirae- 
richte mit den Gummipup- 
pen um Helmut Kohl und 
seine Kollegen aus »Hurra 
Deutschland!« ab, die 
hier Asyl gefunden 



haben. Dazu werden interessante Interviewgäste ins 
Kreuzverhör genommen. Auf den eigenen Webseiten 
dürfen Sie mit einem Fahrstuhldurch verschiedene Eta- 
gen streifen und können unter anderem das neuste 
über die Hamborner Löwen erfahren, einen Blick in 
Pressestelle und Redaktion werfen oder im Archiv fest- 
stellen, was Sie bislang verpaßt haben. 

http://www.privatfernsetien.de 

AI Nuis en Mens 

Wenn Sie das LexiROM gerade nicht im CD-ROM-Lauf- 
werk haben oder einfach nur nicht aufstehen und das 
Wörterbuch aus dem Regal kramen wollen, naht Ret- 
tung aus dem Internet. Auf den Seiten von Travlang 
können Sie stundenlang die wildesten Wörtervon einer 
Sprache in die andere übersetzen. Dabei gibt es nicht 
nur simple Kombinationen wie Deutsch-Englisch, son- 
dern auch Französisch, Spanisch, Holländisch oder Afri- 
kaans. Wahre Etymologen dringen in die Tiefen von 
Esperanto ein. Der ganze Spafi ist kostenlos, allerdings 
muß die Datenbank bei ausgefalleneren Vokabeln oder 
gar Floskeln passen, Achja, unsere Zwischen Überschrift 
ist in Afrikaans - wir wünschen frohes Nachschlagen. 
http://dictionaries.travlang.com/ 
(ra) 



travlang's Translating ^~ v 

Dictionaries \^>** 



uokinark Ihis page nowandwe hope ynu pnjoy them! 



Sampan ggg^IXtfcg) 



Gttman, Deutsch 



Gemian -- I'iitch 



Übersetz' mich - welche Sprache darf es denn s 



■■■■■■■■■■^■■■■■■I 



Heute möchten wir Ihnen zeigen, wie 

man aus zwei kleinen Fünfern drei 

großartige PC PLAYER-Ausyaben macht: 

und i/uie man für ein bißchen mehr saqar noch 
tlref volloeiiackle CD-ROMs bekommt 



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tenter Spiele-Tests, ausführli- 
cher Lösunosteile und 
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Bug Report +++ Bug Report +++ Bug Report +++ Bug Report + + + Bug Report 



Üffil HIIIM Hf IlIM 



Diesen Monat hat es »Die Hard Trilogy« ganz böse 
erwischt. Es gibt Patches für »Links LS« und »Phan- 
tasmagoria 2«. Und »Tomb Raider« Läuft inzwischen 
auch 3D-beschleunigt auf der Mystique-Grafikkarte. 



1^' piel gekauft, nix läuft? Dann her mit Ihren Erlebnissen. In 
fW der Rubrik »Bug Report« deckt PC Player auf, was manche 
t^^ Spielehersteller an Murks in die Verpackung stecken. 
Schicken Sie uns Ihre Erfahrungen per E-Mail an bugs@pcpLay- 
er.mhs.compuserve.com oder schreiben Sie direkt an die Adres- 
se des Verlages, Stichwort: »Bug Report«. 

Nutzlose drei Dimensionen 

Schön, wenn neue Spiele langsam aber sicher unter Windows 95 
fleißig Direct3D nutzen und 3D-Grafikkarten unterstützen. Das 
teure Stück schimmelt dann nicht gar so nutzlos im PC herum. 
Schlecht, wenn das SpieL mit den speziellen 3D-Rennern 
grundsätzlich abstürzt. So geschehen bei »Die Hard Trilogy«. Der 
HeLd John McClane rennt eine Weile durch die Gegend, und nach 
wenigen Minuten findet sich der Spieler unversehens auf dem 
Windows-Desktop wieder. In der DIEHARD.TXT-Textdatei werden 
diese Probleme beschrieben, die Schuld dabei auf die Karten- 
treiber geschoben. Verdächtigerweise sind so ziemlich alle 3D- 
Grafikkarten aufgeführt, die es überhaupt zu kaufen gibt. Der 



Wenig Freude 
haben Besitzer 
von 3D-Grafik- 
karten an Die 
Hard Trilogy: Das 
SpieL stürzt mit 
3 D-Beschleuni- 
gung viel zu 
häufig ab. 




Besitzer der Matrox-Mystique frohlocken: Es gibt 
einen Patch für Tomb Raider, durch den das Spiel die 
3 D-Funktionen der Karte nutzt. 



»3D Blaster PCI« fehlt zwar in der Liste, konnte das SpieL aber 
auch mit den allerneuesten Treibern ebenfaLls nicht zum Laufen 
bringen. Der Verdacht liegt also nahe, daß die Programmierer 
etwas zu sehr gemogelt haben. Besitzer einer »3D-Karte« kön- 
nen bei diesem »3D-Spiel« also keine »3D-Beschleunigung« nut- 
zen und müssen auf einen Patch warten. 

Lara Croft noch flinker 

Erfreuliches gibt es dagegen für die Besitzer der »Matrox 
Mystique«-Grafikkarte zu vermelden. Es existiert jetzt ein Patch, 
mit dem das Spiel die 3D-Funktionen der Karte nutzt. Vorausset- 
zung dafür ist allerdings die 4-MByte-Version, auf der 2-MByte- 
Variante läuft das gepatchte Spiel noch nicht. Insgesamt gibt es 
jetzt Patches für »3dfx Voodoo«-Grafikkarten (Righteous 3D), 
»Rendition Verite«-Lara-Karten (3D Blaster PCI) und die Mystique. 

Kein Donnern In Deutschland 

Eine Mail an die Redaktion brachte es zutage: SSI ist ein peinli- 
cher Fehler bei der Auslieferung des 3D-RolLenspiels »Thunder- 
scape« unterlaufen. Der deutschen Version fehlt die Datei 
»B0WELS1.MAP«. Auf der SSI-Home-Page im WWW wird zwar der 
Patch 1.1 angeboten, dieser korrigiert das geschilderte Problem 
allerdings nicht. Verzweifelte Thunderscape-Fans warten hierzu- 
Land bisher weiterhin auf die benötigte Datei. 

Phantastisches Gruseln unter DOS 

Für »Phantasmagoria 2« gibt es jetzt einen Patch, mit dem das 
Windows-95-Spielauch unter MS-DOS läuft. Kleiner Nachteil bei 
der Sache: Unter Windows 95 gespeicherte Spielstände können 
in der DOS-Version nicht mehr geladen werden und umgekehrt. 

Rauf aufs Grün 

Auch gegen diverse Fehlerchen in »Links LS« ist Abhilfein greif- 
bare Nähe gerückt. Interessanteste Neuerung in der gepatchten 
Version: Sie können ab sofortauch in IPX-Netzwerken golfen, so 
daß Sie kein mehrfach genutztes Unterverzeichnis auf einem Ser- 
ver mehr benötigen. Außerdem ist damit das 
Internetspiel möglich, sofern ein IPX-Inter- 
net-Server zur Verfügung steht (KALI). Wei- 
tere Highlights aus dem Patch: FehLer aus 
Statistiken beseitigt, linkes und rechtes 
Klicken beim Zielen verursacht keine Fehler 
mehr, Kurse aus »Links 386« werden nun kor- 
rekt konvertiert, neuer VESA-Treiber UniVBE 
5.3, Hilfesystem überarbeitet. Nebenbei 
wurde auch der Kopierschutz entfernt. Die 
READ130.TXT-Textdatei führt einige Erweite- 



Das Update auf die Version 1.3 zu Links LS bügelt eini 
ge Fehler der Golfsimulation aus. 



rungen auf; jeder Links-Golfer sollte sich den 
Patch also schleunigst installieren. (hf) 



136 



"■^ELECTRONIC ARTS* 



./' 



^ 



V 



Glänzende RussichEen! 



^ o : 










ch spannende Einsätze, faszinierende 
Technologie und LichteFFekte wird Jedes 
— -»rtreFFen mit dem Gegner zu 
ufältigenden Erlebnis... 



Demnächst für PiauSta 
und Sega Saturn erhält 



r 



r 



Klein & fern 




Auch Have a N.I.C.E. Day wartet mit Schur 
melmöglichkeiten auf. 

Have a N.I.C.E. Day 

Ein schönen Tag macht sich Hendrik Breitkreuz mit den 
folgenden Cheats. Geben Sie die Paßwörtervor dem Ren- 
nen ein, während Sie die »Strg«-Taste gedrückt halten. 



'Effekt 


Paßwort 


+130.000 Kontostancl 


muchmoney 


Alle Extras und Waffen 


allweapons 


Unendl. Reparaturpack 


helpme 


Unendi. Extras und Waffen 


aggressor 


Superbeschleunigung 


booster 


Autos sehr schnell kaputt 


wrecked 


Alle Codes aus 


alloff 



Phantasmagoria 2 

Tobias Abstreiter kann auch düsteren Spielen eine hei- 
tere Seite abgewinnen. Gehen Sie bei »Phantasmago- 
ria 2« in den Computenaum (gegenüber dem Büro). 
Dort klickt man fünfmal mit dem Schraubendreher auf 
Curtis, dann einmal mit dem Portemonnaie. Daraufhin 
hüpft Curtis am unteren Bildschirmrand herum. 



SimCopter 

Winfried Schenkel verrät uns sein Geheimnis als erfolg- 
reicher Hubschrauberpilot. Drücken Sie im Spiel 
»Strga und »x« gleichzeitig, und geben Sie anschlie- 
ßend einen der folgenden Cheat-Sätze ein: 
A megaphone in the hand is worth two in the bush: 
Sie können das Megaphon auch außerhalb des Hub- 
schraubers benutzen. 
Give me bucks or give me death: ? 
Anstelle des Fragezeichens gibt man eine Summe ein, 
die auf das Konto gezahlt werden soll. 
Gort: Die Endseguenz des Karriere-Modus. 
Out for a Sunday drive: Die Kamera verfolgt ein Auto. 
There's na place likehome: 
Man wird zum Hangar zurückbefördert, der Hub- 
schrauber aber hält seine Position. 
Warp me to career: ? Im Karriere-Modus gibt das Fra- 
gezeichen den gewünschten Level an. 
Gas does grow on trees: Unbegrenzter Treibstoff. 

Mad TV 2 

Hier noch ein paar Einsteigertips 
zu »Mad TV 2« von Olaf und Henning 
Böttcher. Am ersten Tag richten Sie 
ganz normal einen Sender ein und for- 
dern von Ihrem Chef einen höheren 
Kreditrahmen. Mit einer guten Serie 
(vom Basar) und drei günstigen Filmen 
in der Tasche kauft man bei der Sen- 
deragentur in allen Gebieten einen 
Kanal ein. Die besten Werbespots set- 
zen Sie dann für diese Serie ein, 




Phantasmagoria 2: Sinnlos, aber unterhaltsam: Mit unse- 
rem Kniff wird Curtis zum GummibalL. 

Larry 7 

Christian Volz hat einen praktischen Tip zu »Larry 7«. 
Beim Strip-Würfeln gegen Dewmi Moore drücken Sie 
einfach »Strg« und »C« gleichzeitig - schon sehen Sie 
die vorher verdeckten Würfel Ihrer Kontrahentin. 



Ist Ihr Kontostand bei vier Millionen Dollar angelangt, 
speichern Sie den Spielstand und legen Ihr Vermögen 
in Wertpapieren oder Warentermingeschäften an. 
Schauspieler, Stargäste und Showmaster verpflichtet 
man immer langfristig, um von ihrem steigenden 
Beliebtheitsgrad zu profitieren. Sabotageakte lohnen 
sich aufgrund der hohen Kosten nicht. 

Project Paradise 

Mit den entsprechenden Paßwörtern kommen auch 
Anfänger ins Paradies. Vor der Eingabe aktivieren Sie 
bitte mit »P« die Pausenfunktion. 



f 

Effekt 


Paßwort 


Alle Zaubersprüche 


Magic 


Alle Waffen 


Metal 


Pnwer-uris erscheinen 


Evil 


Welt 


Paßwort 


Freedom Town, LV2 


Hellgate 


Freedom Town, LV3 


Dream Evil 


Virtual Desert 


Demon 


Forgotten World 


Black Sun 


Dark Rain 


Bogart 


Cyber Abyss 


Firespell 


Fire and Fear 


Pandemonrum 


Cyberlink 


Cyberspace 




Cheats wird das deutsche Actionspiel Projekt 
Paradise gleich ein ganzes Stück einfacher. 



Spielregeln 



Sie haben einen Trick zu einem aktuellen PC-Spiel heraus- 
gefunden oder gar eine Komplettlösung auf Lager? Immer her 
damit! Unsere Anschrift lautet: 
DMV Verlag, Redaktion PC Player, Tips & Tricks, 
Gemacher Str. 3d, 65622 Feldküchen, 
Sie können uns kleine Tips auch per [-Mail schicken oder vor 
der Einsendung fragen, ob wir noch eine Losung benotigen. 
Die Adresse lautet: »tips@pcplayer. mhs.compuserve.com«. 
Bitte senden Sie nur Mails und keine Dateien an diese Adres- 
se; Dateien werden wegen der Virergefahr gelöscht. 
BEACHTEN SIE BITTE FOLGENDE SPIELREGELN: 
Für alle Beiträge, die wir in PC Player veröffentlichen, gibt 
es natürlich ein Honorar, le nach Umfang und Qualität einer 
Einsendung liegt das Honorar zwischen 50 und 500 Mark - 
bei sehr detaillierten Kamplettlosungen auch hoher. Bitte ver- 
gessen Sie daher nicht, uns auf dem Anschreiben schon eine 
Sankverbindung anzugeben. Aus rechtlichen Gründen müs- 
sen wir darauf bestehen, daB Ihr Beitrag exklusiv an unsere 
Redaktion geschickt wurde. Wenn er auch anderen Verlagen 



vorliegt, müssen wir von einer Veröffentlichung absehen. Wir 
geben Ihnen bei einer Ablehnung schnellstmöglich Bescheid, 
damit Sie es woanders versuchen können. 
Wir freuen uns über Beiträge auf Diskette. Bitte senden Sie 
Teilte grundsätzlich im Word-Format oder in reinem ASCII- 
Format (»Nur Text« in Textverarheitungen). Bilder sollten Sie 
am besten als »GIF« liefern (auch PCX möglich), selbst ge- 
zeichnete Karten möglichst im Format Corel Draw fCDR) oder 
als EPS-Datei. Bitte auf jeder Diskette eine kleine Datei mit 
Hamen und Anschrift speichern, falls sie von Ihren Anschrei- 
ben getrennt wird. Auf der Diskette sollte ein Aufkleber sein, 
der aufzahlt, welche Beiträge darauf zu finden sind. Legen 
Sie bitte zusätzlich einen Ausdruck des Textes bei. 
Die Redaktion PC Player ist aus zeitlichen Gründen nicht in 
der Lage, Ihnen über unseren TipstTricks-Teil hinaus Hilfe- 
stellungen zu gehen. Wir haben keine Tips-Hotline, wenden 
Sie sich bitte an die Hotlines der Hersteller, deren Nummern 
Sie in regelmäßigen Abständen im Heft finden. 
Wir bitten um Ihr Verständnis. 




Bestell telefon 
06142 - 59690 

Fax 06142 - 562170 

J. Hartmann & P. Klinger GbR • An den Weiden 36 • 65428 Rüsselsheim 



CD-ROM • CD-ROM • CD-ROM ( 



GREATEST HITS 



3 Skulls of the Toltecs 

3D Ultra Pinball 2 

9 - The Last Resort 

Ace Ventura 

Afteriife 

AH - 64 Longbow 

AH - 64 Longbow - Datf 

Alien Trilogy 

Amok 

Anvil of Dawn 

ATF - Gold (Win95) 

Azrael's Tears 

Baphomets Fluch 

Battle Cruiser 3000 AD 

Bleifuß 2 

Blood & Magic AD&D 

Boong!? 

Bubble Bobble 



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DV 69,90 
DA 74,90 
DV 57,90 
DV 59,90 
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DA 59,90 
DV 59,90 
DA 79,90 
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DV 59,90 



Creatures(W95) 
Crow: City aFAngels 

Crusader-No Regret 
Cyberia 2 

Cyberstorm (Win95) 
Das Rätsel d. Master Lu 
Das schwarze Auge 3 
Daytona USA 
Deadly Tide (Win95) 



Destruclion Derby 2 
Die 5. Dimension 
Die Fugger 2 
Die Pandora Akte 
Die Siedler 2 
Die Siedler 2 - Data 



DV 69,90 
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DV 62,90 
DV 69,90 
DV 79,90 
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DV 69,90 
DV 74,90 
DV 69,90 
DA 54,90 
DV 72,90 
DA 69,90 
DV 74,90 
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DV 77,90 
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Flottenmanöver (W95) DV 69,90 

Flugsimulator 6.0 (W95) DV 89,90 

Flying Corps DV 84,90 

Formula 1 Gr. Prix 2 DV 84,90 

Gabriel Knight 2 DV 64,90 

Gearheads DV 49,90 

Gene Machine DV 69,90 

GeneWars DV 74,90 

Golden Gate Killer DV 69,90 

Grand Prix Manager 2 DV 79,90 

Guts N' Garters DV 79,90 

Hernes of Might8Magic2DV 79,90 

Hexagon-Kartell DV 69,90 





Hind 

Holiday Island 
Hugo 4 
Hunter Hunted 

Im per 



DV 59,f 
DV 69,£ 
DV 64,90 
DV 64,90 
DV 69,90 





Bazooka Sue 


DV 


84,90 




C & C 2: Gegenangriff 


DV 


29,90 




Command & Conquer 2 


DV 


84,90 


V^Äu 


Daggerfall 
Diablo 


DV 
DA 


69,90 
74,90 


<^69,90( 


Discworld 2 


DV 


77,90 




Dominion (Win95) 


DV 


74,90 


v\| 


Dungeon Keeper 


DV 


74,90 



Formel 1 

Have a NICE Day 

Jagged Alliance 2 

KKND 

Lords o.t. Realm 2 

M.A.X. 

Master of Orion 2 

MDK 

P rivateer 2 

Rendevous im Weltraum 

Tomb Raider 

Warwind 



Bundesliga Manag. 97 
Chronicus o.t. Sword 
Civil War General 
Civilization 2 
Civilization 2 - Data 
Cluedo 
Comanche 3 
Comm. & Conquer 
C & C - Data 



DV 69,90 
DA 69,90 
DV 79,90 
DV 69,90 
DV 39,90 
DV 69,90 
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DV 79,90 
DV 24,90 



Down in the Dumps DV 69,90 
Dragon Lore 2 DV 74,90 

DragonheartFire&Steel DV 64,90 
EF 2000 - Spec, Edition DV 79.90 
EF 2000 - TactCom DV 34,90 
Elisabeth 1, 
F22 Lightning 2 
Fifa Soccer 97 
Firefight (Win95) 



DV 69,90 

DV 79,90 
DV 74,90 

DV 59,90 



HAMMER-PREISE 



Albion 

Batman Forever 

Battle Isle 3 

Bioforge 

Carrier Strike Force 

Cyberia 

Deadline 

Der Reeder 

Die Siedler 1 

Dungeon Master 2 

Fifa Soccer 95 

Indycar 2 

Larry 6 

Lost Eden 

NHL Hockey 95 



DV 32,90 

DA 24,90 

DV 39,90 

DV 29,90 

DA 24,90 

DA 24,90 

DA 39,90 

DV 19,90 

DV 29,90 

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DV 29,90 

DA 34,90 

DV 24,90 

DV 19,90 

DV 29,90 



Ritfall (Win95) 

Pizza Connection 

S hivers 

Sim Isle 

Sim Tower 

Simon the Sorcerer 2 

Space Quo st 6 

Syndicate Plus 

Theme Park 

Till 

Top Gun-Fireat Will 

Vollgas 

Warcraft 1 

Wing Commander 3 

Woodruff 



DV 32,90 

DV 19,90 

DV 24,90 

DV 39,90 

DA 39,90 

DV 29,90 

DV 24,90 

DV 29,90 

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DV 24,90 

DV 29,90 

DA 24,90 

DV 34,90 

DV 24,90 



Iron & Biood 

JohnMaddenNFL97 

Kaima 

Kick Off 97 

Krazy Ivan (Win95) 

Lands of Lore 2 

Larry 7 

Lighthouse 

MadTV2 

Magic the Gathehng 

Mechwarrior2-Lim.Ed. 

Mechwarrior 2:Merc. 

Megarace 2 

Microsoft Golf 3.0 

Monopoly 

Monster Truck Madness 

Monster Trucks 

NASCAR Racing 2 

NBA Live 97 

Needfor Speed Sp.Ed. 

NHL Hockey 97 

Olympic Games 

Olympic Soccer 

Panzer Dragoon 

Phantasmagoria 

Phantasmagoria 2 

Pinball 97 

Pole Position 



DA 74,90 
DA 74.90 
DV 74,90 
DV 69,90 
DA 64,90 
DV 84,90 
DV 79,90 
DV 79,90 
DV 72,90 
DV 74,90 
DV 49,90 
DV 79,90 
DV 54,90 
DV 64,90 
DV 54,90 
DV 69,90 
DA 69,90 
DA 77,90 
DV 74,90 
DV 79.90 
DV 74,90 
DV 54,90 
DV 64,90 
DV 69,90 
DV 79,90 
DA 77,90 
DV 54,90 
DV 69,90 



Phsoner of Ice (Win95) DV E 



Project P, 
Rally Racing 97 
Ravage (Win95) 
Realms of Hounting 
Risiko (Win95) 
Road Rash (Win95) 



DV 84,90 

DV 59,90 

DV 69,90 

DV 54,90 

DV 79,90 

DV 74,90 

DV 84,90 

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RATGEBER: DIABLO 



MS§ESCHLACHTET 




Wohlan, edle Recken und Streiter 
für die gute Sache: In unzähligen 
Stunden tödlicher Gefahr hat der 
königliche Schriftgelehrte Ale- 
xandros überlebenswichtige Tips 
für euch gesammelt. 

In und um das beschauliche Dörfchen Tristram ist das 
Leben zur Qual geworden, seit Blizzards »Diablo« sein 
unheiligesZepterschwingt. Um Ihnen den Kampf gegen 
den Erzteufel und seine Schergen etwas zu erleichtern, 
haben wir die wichtigsten Tips hier vereint - die 
»Guten« müssen schließlich zusammenhalten. 

Allgemeine Warnhinwelse 

Trotz aller Zufälligkeit im Aufbau der Dungeons gibt es 

einige grundlegende Tips, um Ihnen das Leben nicht 

allzu schwer zu machen: 

t Speichern Sie oft! Bereits hinter der nächsten Gang- 
biegung konnte ein übermächtiger Gegner lauern. 

) Sie können Kopien derSpielstände (SINGLE_x.SVim 
Diablo- Verzeichnis) anlegen. Öffnen Sie das Ver- 
zeichnis im Explorer, und ziehen Sie die Datei mit 
derrechtenMaustastean eine neue Position. Wählen 
Sie »Hierher kopieren«. Durch den umgekehrten 
Vorgang stellen Sie den Spielstand wieder her. 

I Man kann das Spiel mit dem gleichen Charakter 
beliebig oft neu starten, um in den leichteren 
Spielebenen Erfahrung, Gold und Ausrüstung zu 
sammeln. Beim Neustarten ändert sich auch Gris- 
worlds Waffenangebot. So läßt sich mit etwas 
Geduld ein magisches Objekt finden, das Sie sich 
auch leisten können, 

* Legen Sie überschüssiges Gold und Gegenstände, 
die Sie noch nicht verkaufen wollen, einfach in der 
5tadtab. Alle Objekte bleiben erhalten. 

I Reparieren Sie magische Ausrüstungsteile, die für 
Sie interessant sein könnten, vor dem Identifizie- 
ren, denn danach steigt die Gebühr gewaltig. 

t Nutzen Sie die Umgebung im Dungeoi als Deckung: 
Eine Horde gefahrlicher Gegner, dievon Ihnen durch 
eine Gitterwand oder Fässer getrennt ist, verwan- 

140 



V 




Im Kampf gegen den Butcher suchen Sie sich a: 
hafte Angriffsposition hinter der Gitterwand. 

del; sich : " ene Ansammlung von Zielscheiben für 
ZaLaersonjrhe und Pfeile. 
I Eigpässe wie Türen und schmale Gänge verhindern 
d : e Umzingelung durch Monstergruppen. 

I Gegen blitzwerfende Gegner sollten Sie Feuer- 
sprüche einsetzen und umgekehrt. 

> Stehen Sie einer Übermacht gegenüber, tragen Sie 
diese mit Hilfe des Zaubers »Town Portal« ab - die 
Heilung ist bei Pepin kostenlos. 

> Wird Ihnen ein Gegenstand zum Kauf angeboten 
[Elixier, Buch), von dem Sie gern mehrere Exem- 
plare hätten, können Sie dies wie folgt erreichen: 
Speichern und laden Sie den Spielstand nach dem 
Kauf, dann ist das begehrte Teil wieder vorhanden. 



Mission Posslble 

Um den Weg zum finalen Showdo- 
wn mit Diablo etwas aufzulockern, 
haben die Entwickler diverse Quests ein- 
gestreut. Einige davon gehören zur Rah- 
menhandlung der Dungeonmetzelei, 
andere locken Sie mit magischen Gegen- 
ständen. Suchen Sie die Auftraggeber nach geta- 
ner Arbeit wieder auf, um Ihre Belohnung abzuholen. 
Da in Diablo viele Spielelemente vom Zufall abhängen, 
tauchen manche Quests möglicherweise auf anderen als 
den hier angegebenen Stockwerken oder gar nicht auf. 
Die erste Aufgabe ist die Vernichtung des Dämonen 
Butcher. Vor dem Eingang in 
d ; e ertweifte Kirche liegt 
be ; rri Spielstat ein schwer 
verwjnde:ei Dorfbewohner, 
dessen letzter Wunsch es 
ist, Racheandiesem eiskalten 
Killer zu nehmen. Sie finden 
den Bösewicht in einem 
freistehenden Raum im zwei- 
ten Level des Verlieses. Ren- 
nen Sie jedoch nicht in Ihr 
Verderben - im Nahkampf 
mit dem Butcher wartet nur 
der Tod auf unerfahrene 
Charaktere. Locken Sie den Fiesling lieber auf die für 
ihn falsche Seite einer Gitterwand und decken ihn aus 
sicherer Entfernung gezielt mit Pfeilen oder Zauber- 
sprüchen ein. 

In Tristram erhalten Sie von Pepin die nächste Aufga- 
be, wenn Sie das zweite oder dritte Stockwerk erfor- 
schen: Poisoned WaterSupply. Das Wasserin den Brun- 
nen des Dorfes ist vergiftet, die Einwohner schweben 
in höchster Gefahr. In der dritten Dungeonebene fin- 
den Sie einen Durchgang (Dark Passage), der zu einem 
kleinen Höhlensystem führt. Sobald alle Dämonen von 
dort vertrieben sind, wird das Wasser wieder klar. 
Der ehemals gute Herrscher des Landes wurde ver- 
flucht: In Curse of King Leone wartet der Skelettkö- 
nig auf die ewige Ruhe. Der Hebel im Osten 
öffnet eine Kammer mit hilfreichen Gegen- 



besten eine vorteil- 




Der Skelettkönig läßt neue Skelette auf- 
erstehen, wenn Sie ihm die Zeit dazu geben. 



Die »Fountain of Tears« verändert Ihre Attribute - 
ein nicht immer vorteilhaftes Spiel mit dem Glück. 



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Konig. Die beste Waffe gegen ihn 
und seine Schergen ist der Zauberspruch 
»Holy ßolt«. Zerschmettern Sie auch 
die gekreuzigten Skelette - nach ihrer 
Beseitigung öffnet sich ein geheimer Durchgang. 
Das vierte Stockwerk birgt Gharbad the Weak. Dieser 
spezielle Ziegenmensch stellt für Sie zwei magische 
Gegenstände her: Sie müssen ihn ansprechen und das 
erste Geschenk annehmen, danach sein Sichtfeld ver- 
lassen und zurückkehren, um erneut mit ihm zu plau- 
dern, worauf er Sie angreift. Nach seiner Vernichtung 
erhalten Sie das zweite Objekt. 
Sollten Sie von dieser Etage aus in die Stadt gehen, 
bittet Sie der Tavernenbesitzer, Ogden's Sign wieder 
zu beschaffen. Eine Gruppe »Dark Ones« bewacht den 
Ausgang zur nächsten Ebene und will das Schild haben, 
das in einem der angrenzenden Räume liegt. Wenn Sie 
es dem Anführer der Monster aushändigen, greifen er 
und seine Kumpane an, geben Sie es Ogden zurück, 
tun sie das ebenfalls. Im letzteren Fall erhalten Sie 
aber ein zusätzliches magisches Artefakt. 
Im fünften Level finden Sie das Buch Arkaines Valor, 
Es weist auf eine magische Rüstung hin, die ganz in 
der Nähe versteckt ist. Hinter der nächsten Tür steht 



r* 



ein Opferaltar, für des- 
sen Aktivierung drei 
Bloodstones« notwen- 
dig sind. Zwei davon finden 
Sie in den angrenzenden Räumen, 
einer erscheintan einer zufälligen 
Position im aktuellen Level. 
Sobald alle Steine angebracht 
sind, öffnet sich ein Durchgang, 
hinter dem die von »Rorned 
Demons« bewachte Rüstung liegt. 
Von der Chamber of Baue erfahren Sie ebenfalls 
durch ein Buch, diesmal auf Ebene sechs. Nach der 
Lektüre wird der Zugang zu einer von Säulen umring- 
ten Treppe geöffnet. Oben angekommen, ziehen Sie 
zuerst die Hebel links und rechts vom zentralen Raum, 
um zwei Geheimtüren zu öffnen. Wenden Sie sich 
nun der mittleren Tür zu, dort lauert eine Armee 
von Skeletten - ein idealer Ansatzpunkt für den Flam- 
menwand-Spruch. In der anschließenden Kammer ler- 
nen Sie dann den Zauber »Guardian«. Sollten Sie die- 
sen bereits auf einer höheren Stufe beherrschen, lesen 
Sie das Buch auf gar keinen Fall - es setzt ihn wieder 
auf Level eins herunter. 




SCHREINE, KESSEL UND BRUNNEN 



Die nachfolgende Tabelle gibt Ihnen Aufschluß über die Auswirkungen der einzelnen 
Schreine. Nicht aufgeführt sind die »Goat Shrines« und »Cauldrons«, deren Wirkung zufällig 
aus der Liste ausgewählt wird. 

Name Wirkung 

Abandoned +3 Punkte für die Geschicklichkeit (Dexterity) 

Creepy +3 Punkte für die Stärke (Strength) 

Cryptic Manavorrat voll, Nova-Zauber wird vom Standort des Spielers gesprochen 

Divine Mana und Trefferpunkte voll, zwei Tränke erscheinen 

Eerie +2 Punkte für die Magie (Magic) 

ELdritch Alle Tränke werden zu »Rejuvenation Potions« 

Enchanted Ein Zauber verliert eine Stufe, alle anderen steigen um eine 

Glimmering Alle Gegenstände werden identifiziert 

GLoomy +2 auf alle Rüstungsteile, -1 Schaden auf alle Waffen 

Hidden +9 maximale Haltbarkeit (Durability) auf alle Gegenstände bis auf einen, 

dem 9 Punkte abgezogen werden 

Holy Teleportiert den Spieler an eine zufällige Stelle 

Magical Spricht »Mana Shield« über den Spieler aus 

Mysterious Ein Charakterwert bekommt 3 Punkte dazu, den anderen wird einer 

abgezogen 

Ornate Der Spruch »Holy BoLt« steigt um zwei Stufen 

Quiet +3 Punkte für die Lebenskraft (Vitality) 

Religious Repariert alle Waffen 

Sacred Der Spruch »Charged Bolt« steigt um zwei Stufen, der maximale Mana- 

Wert wird niedriger 

Secluded Vervollständigt die Automap 

Spiritual Alle Leeren Felder im Inventory werden mit Gold gefüllt 

Stone Alle Zauberstäbe werden aufgeladen 

Weird +1 auf den Maxi malschaden aller Waffen 

Blood Fountain Jeder Mausklick gibt einen Trefferpunkt zurück. 
Purifying Spring Jeder Mausklick gibt einen Manapunkt zurück. 
Fountain of Tears Ein Attribut wird um einen Punkt erhöht, ein anderes um einen Punkt 
erniedrigt. 



Mit Hilfe des »Murky Pool« sehen Sie auch Gegner hinter 
Wänden - der Effekt eines Infravision-Zauberspruchs. 



Wenn Sie während der Erkundungen Griswold anspre- 
chen, erzählt er Ihnen von einem Magic Rock. Dieser 
Stein liegt auf einem Tisch in der sechsten Etage und 
wird vom Schmied in ein wertvolles Amulett umgear- 
beitet, sobald Sie ihn abgeliefert haben. 
Auf der achten Ebene befindet sich ein weiteres Buch, 
dasdiesmalvon den Halls ofthe Blind berichtet. Dabei 
handelt es sich um ein kleines, abgeschlossenes Areal, 
in dem sich eine Menge »Illusion Weaverss aufhalten, 
etwas stärkere Ausgaben der »Hidden«. 
In einer Bibliothek im selben Stockwerk betreibt Zhar 
the MarJ seine Zauberstudien. Er greift Sie mit Feuer- 
bällen an, wenn Sie ihn zu oft stören oder alle Bücher 
aus dem Raum rauben wollen. 
Auf einer Inselinmitten der Lavastrome von Level neun 
liegt derAnvilofFury, von dem Griswold erzählt. Wenn 
Sie ihn zum Schmied tragen, erhalten Sie ein mächti- 
ges, magisches Schwert. 

Die Quest Black Mushroom startet mit dem Fund des 
»FungualTome« auf Ebene zehn. Bringen Sie das Buch 
zur Dorfhexe, die Sieauf die Suche nach einem schwarz- 
en Pilz schicken wird. Dieser liegt auf der gleichen 
Ebene oder eine tiefer. Sobald die Hexe den Schwam- 
merl hat, will der Heiler ein Dämonengehirn, das Sie 
dem nächsten erschlagenen Dämon entnehmen. Geben 
Sie es ab, und tragen Sie das erhaltene Elixier zur Hexe. 
Da sie es nicht länger braucht, können Sie es trinken 
- was alle Attribute auf Dauer um drei Punkte erhöht. 
Weiter unten treffen Sie auf Lachdanan, der ein gol- 
denes Elixier von Ihnen verlangt. Wenn Sie es im 15. 
Stockwerk holen und abgeben, wird Ihnen das mit 
einem sehr wirksamen Helm vergolten. 
An einer anderen Stelle in der gleichen Ebene wartet ein 
blutrotes Portal auf Sie, das direktin ein Labyrinth führt. 
Darin hält sich der ehemalige Erzbischoff Lazarus ver- 
steckt, der von zwei starken Succubi unterstützt wird. 
Cain erzählt Ihnen von dieser Quest, 
wenn Sie den 14. Level durchqueren, i 



v_ 



Zum Endkampf gegen Diablo führt Sie 
ein nicht zu übersehendes Penta- 
gramm. Sprechen Sie noch einmal mit 
Cain, damit der Weg für Sie frei wird. Die 
besten Chancen gegen den Erzteufel bie- 
ten Ihnen der Zauberspruch »Holy Bolt« 
und viel Glück. (af) 




PC PLAYER 4/97 



.. ..^«^Wh» 



>>-'-■ I _. 




. ..„um Milien fünf Gegner gleichzeitig im Nackei 
hnell handeln, wie Ihre Gedanken fliegen - nur dann können Sie überleben! 
ä liegen fünf Welten vor Ihnen mit 1500 Schauplätzen, wo außerirdische Krieger nur c 

its zu befördern. Doch auch für den Besten ist der Weg nach Hause weit. 

PERFECTWEAPON / 

ES IST DER KOPF DER ZÄHLT 



TIP 




KOMPLETTLÖSUNG: 



TONB RAIDER 



HOHLENFRAUEN 



Keine andere Frau ist so mutig wie 
Lara Croft - dennoch dürfte sie sich 
über etwas Unterstützung freuen. 

Harald Halbig steht anscheinend auf langbeinige 
PixeLdamen mitscharfen Waffer -schließlich haterso 
manche Stunde mit Lara Croft vor dem Monitor ver- 
bracht. Hit Hilfe seiner Komplettlösung ist es bis zum 

ruhmreichen Finale hoffentlich kein weiter Weg mehr. 
Vorausgesetzt natürlich, daß Sie die Steuerung 
beherrschen, um unsere Heldin auch aus brenzligen 
Situationen retten zu können. Viel Glück! 

Welt Nr. 1 

Level 1 - Die Kavernen 

Der erste Level ist zugleich auch der einfachste. Fol- 
gen Sie am Anfang den Fußspuren zu einem großen 
Raum mit einer Säule im Zentrum. Nun klettert Lara in 
das Loch hinab. Unten angekommen, muß sie alLe Hebel 

finden, um den Ausgang zu erreichen. 

Level 2 - 

Die Stadt Viltabamba 

Suchen Sie eine Tür mit einem Hebel daneben. Er öff- 
net Lara den Weg in ein Zimmer mit ausgestopften Tie- 
ren. Folgen Sie der Treppe, und springen Sie zum ande- 
ren Abschnitt, wo Sie sich gegen die Wand stemmen. 
In dem Raum dahinter findet man einen goldenen 



In der ersten Welt geht es noch recht beschau- 
lich zu. 



und einen silbernen Schlüssel; letzterer 

öffnet die Tür im Osten des Beckens. So kom- 
men Sie zu einem Tempel mit drei Türen. 
Hinter der offenen Tür springen Sie weit 
nach oben, um den Schalter zu erreichen. 
Es folgt ein weiterer Hebel, der den Weg zum 
mittleren Tor freigibt Nach den Fallen setzt 
Lara den goldenen Schlüssel ein, um 
anschließend den Level zu verlassen. 



M 




Level 3 - 

Das verlorene Tal 

Unser Ziel ist es, mit H : fc von drei Zahnrädern den 
Wasserorgel /u ".eripjlieren. Um zl den Räsem zu 
gelangen, machen wir jns ajf der Weg zum c'oßen 
Tal. Fo.gen Sie ce-i Fluß, „ic betreten S : e die Höhle. 

Nach einer Weile kommt man zu einer Biegung, wo es 
nach rechts geht. Anstatt weiterzulaufen, erklimmt 
man den Eingang, der über die Felsvorsprünge zu errei- 
chen ist Auf der anderen Seite warten ein paar Velo- 
ciraptoren und ein miesgelaunter Tyrannosaurus Rex. 
Nach einem harten Gefecht betreten Sie den Inkatem- 
pel und tauchen in das Becken hinunter. In einer klei- 
nen Nische liegt das erste Zahnrad. 
Das zweite ist auf der anderen Seite eines Wasser- 
beckens verborgen und dasdritte bei der Hängebrücke. 
Mit den drei Teilen in der Tasche geht es zurück zum 
Anfangspunkt, wo man durch abwechselndes hin- und 
herspringen dem Bachverlauf nach 
oben folgt. Nach Einsetzen der Räder 
senken wir per Hebeldruck den Stand 
am Wasserfall. Dort ist nun eine neue 
Hohle sichtbar, die schließlich zum 
Ausgang führt. 



Keine Panik im Grab von Qualopec: Anhand der Symbole 
oberhalb der Türen behalten Sie die Orientierung. 





-achten Sie auf 
offvorrat. 

Level 4 - 

Das Grab von Qualopec 

Seien Sie gewarnt: In diesem Level steigt der Schwie- 
rigkeitsgrad noch ein gutes Stück an - nicht zuletzt 
wegen der harten Gegner. Mit dem Schalter an der 
östlichen Wand öffnet Lara einen Eingang. So kommen 
Sie in einen Raum mit drei Symbolen. Beim Gang 
geradeaus und dem Weg nach links drückt man die ein- 
zelnen Wände hinein, beziehungsweise zieht sie 
hinaus, Beim rechten Pfad müssen Sie mit den Schal- 
tern zwei Säulen bewegen, um an den Hebel auf der 
anderen Seite zu kommen. Sind alle drei benutzt wor- 
den, ist der Durchgang zu dem ver- 
meintlichen »Scion« frei. Kurz nachdem 
Sie es aufgenommen haben, sollten Sie 
so schneilwie möglich verschwinden und 
sich unhedingtvor den hinabstürzenden 
Trümmern hüten. 



Meter weiter 
lauert der 
böse T-Rex. 




Allmählich wird Lara klar, daß sie hereingelegt worden 

ist. Larsson stellt sich dabei aber wenig geschickt an. 



Welt Nr. 2 

Level 5 - St. Francis' Folly 

Dieser Level hat es in sich. Halten Sie sich zunächst rechts, und schieben Sie den Block 
nach Westen. Durch die geöffnete Tür flitzt Lara zu zwei Hebeln, die sie flugs umlegt. 
Wieder draußen, schiebt man den Block erst auf das Symbol im Osten und anschließend 
wieder ganz nach Westen. Vom Block aus springt man zur oberen Tür im Westen (schwie- 
rig). Dahinter befin- 
det sich ein riesiger 
Raum, in dem wir 
durch Betätigen von 
vier Schaltern die 
vier Türen der Gotter 
öffnen. Hinter jedem 
dieser Tore wartet 
ein kleiner Test auf 
unsere Lara. 
BeiThor(inderMitte 
des Raumes) sollten 

Sie sich vor den Blitzen in acht nehmen. Im darauffolgenden Raum lassen wir einen rie- 
sigen Hammer von der Decke stürzen (rechtzeitig ausweichen), indem wir eine Boden- 
platte betreten. Über ihn gelangt Lara nach oben zu einem Schlüssel. 
Atlas (ebenfalls in der Raummitte) versucht, mit rollenden Steinen zu verhindern, daß 
man sich den zweiten Schlüssel schnappt. Den dritten finden Sie bei Neptun (ganz oben), 
indem Sie im Brunnen mit dem Hebel das Gitter zum Schlüssel öffnen. Der letzte befin- 
det sich bei Damokles. Laufen Sie bis an die Tür, und holen Sie sich den Schlüssel. Beim 
Zurücklaufen sollten Sie unbedingt auf die Schatten am Boden achten, damit Sie von 
keinem herabfallenden Schwert getroffen werden. Wetter unten öffnet man nun das 
schwer gesicherte Tor und verabschiedet sich von diesem Level. 

Level 6 - Das Kolosseum 

Laufen Sie nach links, am Gebäude vorbei und die Felsvorsprünge hinauf. Von dort aus 
erreicht man die zweite Etage. An der Alligatorengrube kommen Sie vorbei, indem Sie sich 
links an der Wand entlanghangeln. Im Kolosseum springen wir in die Grube und gelan- 
gen so in das Löwengehege, wo wir den Hebel betätigen. Nun kann Lara durch das Gitter 
bei den Felsen schlüpfen. Denken Sie daran, den Löwen aus dem Weg zu gehen. Dahin- 
ter trittsie auf die Platte in der hinteren Ecke, rennt schnell zum linken Gitter und betätigt 
dort den Schalter. Ein Spurt zum rechten Gitter, den Hebel benutzen, auf die Platte im 
gleichen Raum und wieder hinauslaufen. Nun können Sie den Gang hinunter und an der 
Fallgrube vorbei. Beim Geröllhaufen springt man zum Balkon - und siehe da: Die Geheim- 
wand enthüllt einen weiteren Hebel. Dieser öffnet das erste von mehreren Toren an den 
Eckpunkten des Kolosseums. Hinter jeder Tür befindet sich ein kleiner Hindernislauf, an 
dessen Ende man jeweils einen Schalter für die nächste Tür findet. Spätestens hier lohnt 
es sich, den Spielstand zu speichern. Nach der letzten Aufgabe bekommen wir endlich den 
silbernen Schlüssel, mit dem wir auf den Balkon zum nächsten Level gelangen. 



Ohne 

schwere 

Bewaffnung 

haben Sie 

gegen die 

Löwen 

keine 

Chance. 















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Besser als jede Anlageberatung 
wie man Blei zu Gold macht. 

Level 7 - 

Der Palast des Midas 

Im Reich des goldgierigen Königs geht es darum, drei 
Bleibarren zu finden. Dazu laufen Sie in einen großen 
Raum mit vielen Säulen und angreifenden Gorillas. 
Wenn Sie über die Säulen springen, erreichen Sie meh- 
rere Hebel. Diese offnen die vierTüren, nachdem man 
sie in folgender Reihenfolge betätigt hat (numeriert 
von links nach rechts): 
Tür 1: unten, oben, oben, oben, oben 
Tür 2: oben, oben, unten, unten, oben 
Tür 3: unten, oben, oben, oben, unten 
Tür 4: oben, oben, unten, oben, unten 
Hinter den Türen 1, 1 und 4 findet man nach Bewälti- 
gung einiger Hindernisse jeweils einen Bleibarren. Nach 
der dritten Tür liegen drei Kammern. In jeder der Hal- 
terungen muß ein Goldbarren plaziert sein, um den Aus- 
gang zu öffnen. Da Sie jedoch nur Bleiharren haben, 
laufen Sie zurück zu einem Garten. Dort springen Sie 
auf das Dach und folgen dem Pfad zu einer großen Sta- 
tue, Gehen Sie so dicht wie möglich an deren Hand 
heran, und benutzen Sie jeden der Bleibarren, die sich 
dann wie durch ein Wunder in Gold verwandeln. 



Level 9 - Das Grab 
des Tihocan 

Schwimmen S e *'r jnter j ^ zu einem 
Hebel. Ist dieser betätigt '-dachen Sie 
auf und loser, ce" nächsten aus. Den 
folgenden Rcjrr fljter Sie lit dem 
Schalter (ganz cjer). woraufhin eine 
weitere Kam-tr uu- gl .■ wird. Dort 
gleitet Lara wieder ninaO und drückt 
einen weiteren Hebel. Wir werden 
durch die starke Strömung an das andere Ende des 
Kanals geschwemmt und klettern übereinen Block (ver- 
schieben) flugs nach oben. 
Benötigen Sie etwas Munition, machen Sie einen klei- 
nen Abstecher zum rechten Eingang. Ansonsten wählt 
man die andere Seite. Nachdem Lara eine Treppe pas- 
siert hat, hangelt sie sich an der linken Wand entlang 
und zieht den dortigen Hebel. Nun springen Sie ins 
Wasser, tauchen ein Stück weiter auf und hüpfen auf 
der anderen Seite wieder in das kühle Naß. Es folgt 
eine Gabelung, wobei beide Wege zu einem Hebel 
führen, der eine Tür öffnet. Laufen Sie zurück, kraxeln 
Sie auf die Erhöhung beim mittleren Eingang und von 
dort aus auf das Dach. Oben liegt ein Schlüssel. 
Unten geht es durch den mittleren Eingang weiter in 
die Tiefe. Sie kommen in einen Raum mit einem Schloß, 
das mit dem Schlüssel geöffnet wird. Lara 
springt über die Säulen auf die andere 
Seite. In dem Raum mit mehreren Zellen 
schiebt man den Block über jede Inschrift 
am Boden, um die Zellen zu öffnen. Für 
die Tür mit den zwei Schlössern brauchen 
wir zwei Schlüssel. Den ersten erreichen 
Sie, wenn Sie den Block zu der oben lie- 
genden Tür drücken, hochklettern und der 
Falle ausweichen. Der zweite Schlüssel ist 
an der linken Wand. Hier ist Eile geboten, 
um nicht unfreiwillig von den Felsen über- 
rollt zu werden. 

Hinter der Tür rutscht man einen Hang hinunter, 
schwimmt zu dem kleinen hellen Ufer und läuft den 
Weg entlang bis zur Schlucht. Nach Betätigen des 
Hebels (auf der anderen Seite) springt Lara ins Was- 
ser, wo ein weiterer Schalter das große Tempeltor öff- 



net. Sprinten Sie schnell hinein, um einen Kampf mit 
der Statue zu umgehen - sie ist fast unbesiegbar. Erle- 
digen Sie statt dessen den Söldner, und holen Sie sich 
von ihm den Schlüssel und die Magnums. Dann flitzen 
wir hoch auf den Balkon, benutzen den Schlüssel und 
verschwinden in der Grabstätte. 




darf ausgiebig getaucht werden. 



Welt Nr. 3 
Level 10 - 
Die Stadt Khamoon 

Gehen Sie bis zur Klippe, dort springen Sie runter und 
hangeln sich über die Wand zu einem Hebel. Nun zieht 
man den Block aus der Tür, so daß der andere Klotz 
darüber geschoben werden kann. Über diese Vorrich- 
tung gelangt Lara auf die andere Seite. Hinter dem 



Level 8 - Die Zisterne 

Ein eher einfacher Level nach dem Motto «Finde Schlüs- 
sel. Öffne Tjr«. Schauen Sie öfter mal nach unten - 
nirgendwo sonst lauern so viele Fallgruben wie hier. 
Außerdem sollte man seinen Spielstand abwechselnd 
in zwei verschiedenen Slots abspeichern, da man mal 
in Engpässe geraten kann, aus denen man nicht (oder 
nur sehr mühsam) wieder hinauskommt 
Suchen Sie einen Raum mit mehreren Gitterplatten, 
und fluten Sie m : t den Heoel die Halle. Haben Sie die 
zwei S : .be:s:hlu;se. -rd offnen damit die 
Türen arr Bal<or. dun aefer. Sie ein weite- 
res Tor, nir das der goldene Schlüssel benötigt 
wird. Das Schloß befind« sien auf einem 
Podest über der Tür. 

Lara betritt nun eine große Halle mit einem 
Hebel am Ende. Diesen sollte man nur umle- 
gen, wenn man dringend Magnum-Munition 
oder ein Medi-Kit braucht - leider kommen 

ein paar Löwen gratis mit. Hinter dem dun- _ 

3 Trotz einiger kniffliger Passagen ist der achte Level 

klen Stein (wegschieben) liegt der Ausgang, schneit durchstanden. 




hselige Verschieben von Blöcken bahnt man 




sich schließlich seinen Weg zum Ausgang. 

Kopf ist ein Schlüssel, der die untere Tür öffnet. Lau- 
fen Sieimmerden Gang entlang und halten sich rechts, 
wo Sie oben eine kleine Passage bemerken. 
Ir dem folgenden Raum sprngen wir in das Becken, 
ziehen den darin versteckten Hebel urd schlüpfen 
dum den freigelegter Weg in die lanste Kammer. 
Düren Bewegen eines wei'erc Blocks erreicht man 
einer- Schal;er (umlegen). Nach etlicher Schieberei 
saringen wir auf die golcene Brücke, ine wieder war- 
tet ein rleoelaur uns. Anscnneisenogentes nach unten, 
wo im Zentrum die Statue einer Katze steht. Hinun- 
ter zum nächsten Schalter und dann zu dem Raum, in 
dem mehrere Pumas herumlaufen. Springen Sie auf die 
Säule, und folgen Sie dem Gang links von der Hänge- 
brücke. Am Ende wartet eine Mumie auf Lara, die flugs 
den rechten Pfad entlang nach oben läuft. Nach Betäti- 
gen eines weiteren Schalters geht es zurück zur Mumie. 



Dort hüpft man auf die Säule, holt sich den Schlüssel, 
mit dem man nun die Ausgangstür im freigewordenen 
Raum öffnet Auf zum nächsten Level. 

Level 11 - 

Der Obelisk von Khamoon 

Auf der linken Seite liegt eine Kammer mit vier Blöcken. 
Drücken Sie den zweiten von links zur Seite, bis Sie zu 
einem Hebel kommen (umlegen). Dann ist der erste 
Block von links dran. Schwimmen Sie ein wenig im 
Becken herum, bis Sie einen Schlüssel finden, den Sie 
mit dem Schloß benutzen. Wieder im Raum mit den 
Klötzen, schieben wir einen so weit an die Wand, daß 
wir zur Tür hinaufklettern können. 
Im folgenden Raum läßt Lara mit einem Hebel eine 
Brücke herunter. Auf der anderen Seite schnappen wir 
uns das »Auge des Horus«. Nun springt man zu der 
Brücke, die nach Süden zeigt und bewegt dort einen 
weiteren Schalter (im Osten). Weiter links betritt unse- 
re Heldin einen Raum mit einer Treppe. Oben hangelt 
man sich an der Wand zu einer Plattform. Von dort aus 
hopsen Sie auf den hellen Weg und gehen den Gang 
entlang. \ach Umlegen des Hebels erscheint eine neue 
Treppe. Später erhält Lara die Artefakte »Ankh Kreuz« 
und »Siegel des Anubis«. Den Hebel für die nächste 
Brücke erreicht Lara, indem Sie sich wieder an der Waid 
entlanghangelt. Hat man schließlich auch das vierte 



Artefakt »Skarabäus« ein- 
gesammelt, öffnet sich die 
Tür unter Wasser. Dort sucht 
manjetzt nach dem Obelisk, 
in den die vier Teile einge- 
setzt werden. 

Level 12 - 
Das Heiligtum 

des Stions 

Diesmal ist es Laras Aufgabe, zwei Ankh-Symbole zu 
finden, um so in den Tempel zu gelangen. Diese Sym- 
bole können Sie aber nur erreichen, indem Sie munter 
an den Felswänden herum klettern. Haben Sie die bei- 
den Teile, befestigen Sie diese in der HaLterung am rie- 
sigen Kopf der Sphinx. 

Nun können wir den Tempel betreten und kommen in 
einen großen Raum. Über den Block (verschieben) 
gelangt man schließlich zu einem riesigen See. Betäti- 
gen Sie den Hebel unter der rechten Statue. Im Inne- 
ren laufen Sie weiter und drücken jeden Hebel, bis Sie 
auf dem Kopf der linken Statue wieder herauskommen. 
Ein Schalter am Bauch der rechten Statue öffnet die 
Tür an den Füßen der linken Figur. Am Ende erhält man 
ein weiteres Artefakt, mit dem sich das Gitter rechts 
öffnen laßt. Jetzt müssen Sie nur noch den Soldner 
erledigen und das zweite Seien mitnehmen. 





In den Katakomben steigt der Schwierigkeitsgrad noch 
einmal ein Stückchen an. Wir speichern also ab. 



Welt Nr. 4 
Level 13 - 
Natlas Katakomben 

Zuerst springen Sie ins Wasser, dann ab unter den Was- 
serfall, bis Sie zu einem Hebel kommen (betätigen). 
Ein Stück weiter findet fara eine Lore. Nachdem sie 



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einer Block zur Seite geschoben hat, ist ein weiterer 
Schalter freigelegt. Wieder oben hechtet man auf die 
andere Seite und folgt der Schiene bis zu einem Holz- 
gitter, das sich beim Näherkommen öffnet. Nun müs- 
sen Sie so schnell wie möglich durch den Gang reinen 
und hinten rechts in das Loch schlüpfen. Passen Sie 
aber auf, daß Sie nicht von den Steinen erwischt wer- 
den, die sowohl hinter ab auch vor Ihnen auftauchen. 
Die Schaltung wird eingesackt und bei der Halterung 
in dem großen Gebäude befestigt. Als nächstes geht 
es in den Raum mit den zwei kleinen Hütten. Hit dem 
Block gelangen Sie auf das rechte Haus, hei dessen 
hinterer Ecke eine Fallgrube lauert. Springen Sie dort 
hinunter, kommen Sie zu einem Hebel, der das Boot 
bewegt. Damit erreichen wir die Seite mit den Kisten. 
Hinter einer befindet sich ein Gang, an dessen Ende 
eine beschädigte Wand liegt - danach ein weiterer 
Hebel, der den Bohrer wegfahrt. An dessen Stelle 
drücken Sie nun den Block nach innen. 
Im folgenden Höhlentrakt findet Lara die zweite 
Schaltung und wird von einem Cowboy angegriffen. 
Abwärts kommen wir, indem wir rechts nach unten 
schauen und dort auf den nahen Vorsprung springen. 
Ein paar Meter tiefer müssen Sie sich an der Wand ent- 
langhangeln und dann immer den Weg entlanglaufen. 
Mit einem 5prung über die Säulen kommt man zu meh- 
reren Kisten, von denen eine zum Erklimmen des 
Eingang oben links benutzt wird. Nach Umlegen des 
nächsten Hebels ist ein weiterer Bereich des Levels für 
unsere Heldin zugänglich. 

taufen Sie durch den größeren Komplex, bis es nicht 
mehr weitergeht. Nun müssen Sie nach oben klettern 
und dort durch das Verschieben von Blöcken zu einer 
goldenen Tür kommen. Unten im Loch zieht tara den 
Block hinaus, läuft wieder an der Tür vorbei und wie- 
derholt die Prozedur in der anderen Grube. In dem nun 
zugänglichen Raum, befindet sich ein Hebel, der die 
obere Tür öffnet. Sie finden dann hinter dieser den 
benötigten SchaLter für die untere Tür. 
Lara trifft in einer größeren Halle auf einen Söldner, 
den sie aber völlig ignoriert. Stattdessen springt 
sie auf den Türrahmen und von dort zum A 
Tempel hinauf. Ganz oben, rutscht mai 
zum rechten Eingang, und betätigt 
einen Schalter. Dadurch hat sich 
die Tür zwischen den 
Anfangsgebäuden 
geöffnet. 



adurch hat sich A 
den zwei j > s 



Level 14 - Atlantis 

Holen Sie sich gleich zu Beginn die Uzi, und begeben 
Sie sich in den zweiten Stock. Dort betätigen Sie alle 
Hebel, bis sich die Tür im Erdgeschoß öffnet. Dann 
springen wir auf die andere Seite des Lavasees und fol- 
gen der Brücke, bis an der rechten Wand ein Eingang 
aufblitzt; diesen erreichen Sie, indem Sie sieb erst an 
der Wand entlanghangeLn und sich dann fallen lassen. 
Der Hehel öffnet das Gitter auf der anderen Seite der 
Brücke. Von dort aus hüpft Lara ins Wasser, legt den 
Schalter um und taucht wieder auf. 
Versuchen Sie jetzt so schnell wie möglich zu der für 
zu gelangen, bevor sich diese wieder schließt. Nehmen 
Sie sich aber vor den herabrollenden Steinen in acht. 
In dem folgenden Raum springen Sie zum HebeL und 
anschließend zum anderen Eingang. Dort drücken wii 
den SchaLter ganz oben. Wieder im vorigen Raum sprin- 
gen Sie zum anderen Abhang und dort ins Wasser. 
Betätigen Sie am Ufer soviele Hebel, bis alle Unter- 
wassertüren auf sind, und schwimmen Sie hindurch. 
Irgendwann kommen Sie zu einem Gitter, das sich öff- 
net, wenn Sie den Hebel daneben benutzen. Und wenn 
wir den Raum betreten, wird ein Zugang von einem 
Stein versperrt. Um hier durchzuschwimmen, schiebt 
man den rechten Block so, daß der 
Stein dagegen rollt und stoppt. Laras 
Aufgabeim nächsten Raumistes, ganz 
hinten Links hinzukommen. Dazu 
hüpft Sie auf den linken Felsvor- 
sprung, von dort auf die Brücke und 
schließlich auf die andere Seite, wo 
sie den Hebel umlegt. 
Hopsen Sie nun zu dem Block und 
schieben Sie ihn zur Seite, Nun kön- 
nen Sie von oben zur gewünschten 
Stelle springen. Im nächsten Raum 
müssen Sie durch mehrmaliges Ver- 
stellen die SauLen so ausrichten, daß Sie auf die ande- 
re Seite kommen. Dort läuft man bis zum Ende des 
Ganges, ziehen den Hebel und springt schnell vor dem 
Gitter nach oben, bevor einen die Glut erwischt Hat 
Lara die mörderischen Fallen hinter sich gelassen, 
kommt siein einen Raum mit mehreren großen Stühlen. 
Gehen Sie zum linken Stuhl, wo Sie einen Block zur 

f Seite schieben und so den Weg zu einer 
weiteren Aufgabe freimachen. Sie kommen 
zu zwei Hebeln und zwei Plattformen. 
Wählen Sie die linke, und betätigen Sie den 
Schalter. Sie müssen nun einem Stein aus- 
■*^i weichen, bevor Sie wieder einen Hebel 
drücken, der die Tür mit der Aufschrift 
»II« öffnet. Marschieren Sie hindurch, 
kommen Sie zu einem anderen Hebel 
einem weiteren Gebäude, wo 
Sie auf ein Spiegelbild tref- 



fen. Da es genausoviel Energie und Munition wie Lara 
hat, kann man es im direkten Zweikampf nicht töten. 
Die bessere Wahl: Man springt schnell zu dem HebeL 
auf dem dunklen Stein und löst ihn aus. Nun sonnten 
wir, bevor sich die Fallgrube sei ,'e';t. aif es" he.len 
Felsen - genau da, wo sich auf ce- gegewibeitiegen- 
den Seite die FalLgrube befindet. Ist das Sp'egelmld 
besiegt, kann man problemlos durch die Tür gehen. 
Nun muß man noch die zwei Hebel ziehen (erst rechts, 
dann links) und die Brücke überqueren, dann ist auch 
dieser Level geschafft. 

Level 15 - 

Die große Pyramide 

Der hiesige Gegner ist ein wahrer Koloß. Nehmen Sie 
Ihre stärkste Waffe, und versuchen Sie niemals, sich 
ihm frontal entgegenzustellen - zwei seiner kräftigen 
Schläge reichen aus, um die arme Lara ins Jenseits zu 
befördern. Nähern Sie sich stattdessen immer von hin- 
ten, und nutzen Sie die Trägheit Ihres Gegners aus. 
Haben Sieihnersteinmal besiegt, müssen Sieim näch- 
sten Raum durch Verschieben zweier BLöcke zu einem 
Hebel kommen, der das angrenzende Gitter öffnet. Als 
nächstes springen wir im Zickzack über einen Lavafluß 




| H >s 




Groß und gemein: Um gegen dieses Ungetüm zu bestehen, 
müssen wir vor allem flink sein. 



und weichen anschließend noch zwei Steinen aus. Ganz 
oben flutschen Sie durch das Loch hinunter und 
schießen das Scion ab. Was nun kommt, erfordert eini- 
ge Übung. Gehen Sie durch das Tor und springen Sie 
von der Brücke hinab. Hangeln Sie sich an der linken 
Wand an den Fallen vorbei. Nun setzen Sie Ihren Weg 
fort, zurück, woher Sie gekommen sind. Bleiben Sie 
nirgendwo stehen, da überalL FalLen lauern. Irgend- 
wann erreicht Lara eine große Halle, wo sie auf Jaque- 
line trifft, die jetzt mehr einem der Monster ähnelt als 
einem Menschen. Uns erwartet ein harter Kampf. Wenn 
unsere Gegnerin den Anschein macht, sie sei tot, steht 
sie im nächsten Moment wieder auf und eröffnet das 
Feuer. Nach Jackies Eliminierung muß man auf die Sau- 
Len springen und von dort aus auf die große Öffnung 
unter dem Dach. Endlich folgt die langersehnte und 
verdiente Abschlußsequenz- herzlichen Glückwunsch, 
Lara und Sie haben es geschafft, - (mk) 



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KOMPLETTLOSUNG: PHANTASMAGORIA 2 



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In jedem Adventure gibt es auch ein 
paar verrückte Typen. Aber wenn 
selbst der Hauptdarsteller geistes- 
krank ist, erfordert das schon eine 
rationale Komplettlösung. 

Bei »Phantasmagoria 2« bekommt der Ausdruck 
»Schreibtischtäter« eine völlig neue Dimension. Unse- 
re LeserThomas Haisch jnd Matthias Grüner haben sich 
dennoch nicht abschrecken lassen und die folgende 
Komplettlösung verfaßt. In jedem der insgesamt fünf 
Kapitel sollten Sie mit allen Personen reden. Außer- 
dem muß manchmal eine Aktion mehrmals hinterein- 
ander ausgeführt: werden -leider ist »Phantasmagoria 
2« teilweise etwas pingelig. 

Kapitel 1 

Curtis Craig befindet sich zu Spielbeginn in seinem 

Schlafzimmer. Aus der Nachttischschublade schrappt 
er sich einen Schraubenzieher, einen Sthokoriegel 
und ein Photo seiner Eltern. \ac~ ;nr m V. ick in den 
Spiegel holen wi an der Haustür die Post aus dem 
Briefkasten und lesen sie im Wonnzimmer (auf Craig 
anwenden). Zu guter Letzt nimmt man noch das Photo 
vom Tisch und betrachtet es. 
Beim Verlassen der Wohnung bemerkt unser Held, daß 
sein Portemonnaie fehlt. Unter der Couch werden Sie 
fündig. Befreien Sie nun Ratte »Blob« aus dem Käfig, 
und setzten Sie den Nager auf den Geldbeutel an. Mit 




Kapitel 1: Ohne das Paßwort haben Sie keim 
weiteren Zugriff auf Ihre Dateien. 



dem Schokoriegel lockt man ihn anschließend wieder 
hervor. Untersuchen Sie die Geldbörse, kommt Curtis' 
Sicherheitskarte für den Wyntech-Konzern zum Vor- 
schein. Begleiten Sie ihn also zu seinem Arbeitgeber. 
Zu Besuch bei Wyntech 

Wie auf unserer Abbildung zu sehen, führt die rechte 
Tür in den Computerraum. Dort entdeckt Curtis hinter 
den Kisten eine verschlossene Tür. Da sie sich vorerst 
nicht Öffnen läßt, kehren wir in den Flur zurück. Um 
in das Büro zu gelangen, steckt man die Sicherheits- 
karte in das elektronische Schloß (Links neben derTür). 
Nun unterhalten Sie sich mit den anwesenden Kolle- 
gen und zeigen alle Stücke aus dem Inventar, die Ihre 
Gesprächspartnerinteressieren. Unseren »Zellennach- 
barn«Trevor Barnes bekommen wir aber erstzu Gesicht, 
nachdem wir uns an unseren Platz gesetzt haben. 
Dort finden sich ein Photo von Rattendame Blob und 
ein Notizblock mit den Telefonnummern der Mitarbei- 
ter (siehe Bild). Rufen Sie sämtliche Kollegen an, und 
wenden Sie sich anschließend dem Computer zu (das 
Paßwortistsinnigerweise»BLOB«). Betrachten Sie nun 



Trevor Barnes Therese Banning 



Tom Ravel I 
Wasser 



P.A. Warner 



Computerraum 

Mit dieser Karte behalten Sie in Wyntech die 
Orientierung. 



alle aufrufbaren Dokumente. Den eigenen Text bear- 
beitet man per Mausklick solange, bis die erste Hallu- 
zination für Abwechslung sorgt. Dem folgen weitere 
Sinnestäusth.-cer. Currs hält es nicht mehr aus und 
läuft hinüber zu Frevor. Nach einem Mittagessen im 
Restaurant jüiea~in: rree« setzt man sich wieder an 
den Rechner. Bei derr Ve-sjch. den Wenimen«-Text 
weiter zu bearbeiten stel.t s : c r uns ein Rätsel in den 
Weg: Aus den wechselnden Bi.nstahen muß das Wort 
»RATBOY« gebi rJet werden. Sprechen Sie noch einmal 
mit Bob und Therese. Letztere Überraschtuns kurz dar- 
auf im Computerraum. Eine Zwischen sequenz später 
kehrt Curtis wieder zu seinem Rechner zurück. Nach- 
dem er sich noch einmal seiner Arbeit gewidmet hat, 
ist endlich Feierabend. Im Dreaming Tree spricht man 



Kapitel 1: Daß Wyntech keine Klitsche ist, 
zeigen schon die vierstelligen Durchwahlen. 




Kapitel 3: Hit der Hammer-Schraubenzieher- 
Kombination entreißen wir dem StahLkasten 
sein Geheimnis. 



mit Jocilyn und dem Kellner und bezahlt abschließend 
mit dem Geldbeutel die auf dem Tisch liegende Rech- 
nung. Zurück in den eigener vier Wänden wechselt man 
noch ein paar Worte mit Jorilyn und beglückwünscht 
Curtis zu einer zweisamen Nacht. 

Kapitel 2 

In der Wohnung blicken Sie wie gehabtin den Spiegel, 
schauen nach der Post und der Ratte. Kombinieren Sie 
danach die Visitenkarte von Therapeutin Dr. Harburg 
mit dem Telefon im Wohnzimmer, um einen Termin mit 
ihr auszumachen. 

Bei Wyntech trifft Curtis auf seine bestürzten Hitar- 
beiter - Bob wurde ermordet. Nachdem Sie mit jedem 
gesprochen haben, versuchen Sie (leider vergeblich) 
in Ihr Büro zu kommen. Die Tür zu Warners Chefbüro 
ist jedoch unverschlossen. Dort hebt man die Notiz 
(Paßwörter für den Computer) vom Boden auf. Durch 
die andere Tür schlüpfen Sie am Sicherheitsbeamten 
vorbei in das Großbüro. Nach dem Verhör versucht Cur- 
tis zweimal, zu seinem Arbeitsplatz zu gelangen. 
Im Dreaming Tree werden wieder alle Personen ausge- 
fragt. Zuhause wiederholt man das altbewährte Spiel: 
in den Spiegel und nach Ratte Blob schauen. Zurück 
bei Wyntech folgt eine Auseinandersetzung mit der 
Polizistin. Anschließend schleicht sich Curtis in Toms 
Arbeitsraum hinein. Dort findet er eine Notiz, die auf 




Kapitel 3: Ärgerlich, nach all den Strapazen 
landet Curtis wieder in der Nervenheilanstalt. 

einen Termin seines Chefs hinweist. Ein Anruf genügt, 
und das Büro ist frei. Gefahrlos inspizieren wir dort die 
Plakette an der Wand und stibitzen den kleinen Schlüs- 
sel aus der Schublade. Nach dem Rausschmiß stecken 
wir den Knopf (am Boden) an Bobs ehemaligem 
Arbeitsplatz ein. 

Mit dem Schlüssel läßt sich nun endlich im Computer- 
raum die Tür hinter den Kisten öffnen. Die dahinter 
versteckte Metatikiste sowie deren Inhalt nehmen wir 
uns Zuhause im Wohnzimmer näher vor und begut- 
achten beides genau. 

Inzwischen ist es Zeit für den Termin bei Dr. Harburg. 
Betrachten Sie die Kristallkugel, und zeigen Sie der 
Seelen klempnerin alle interessanten Gegenstände aus 
dem Inventar. Hat Curtis seine Therapiestunde schad- 
los überstanden, unterhält er sich mit dem Kellner im 
Restaurant. Dann suchen wir den Borderline Club auf, 



um dort Therese zu treffen. Bevor er uns hineinläßt, 
will der Türsteher die schriftliche Einladung sehen - 
Das stellt für uns kein Problem dar. 
Drinnen reden wir eifrig mit Therese und wagen uns in 
unbekannte Gewässer: Der Drink auf dem Tisch hat eine 
durchschlagende Wirkung. 

Kapitel 3 

In Curtis' Wohnung wird der Spiegel erneut angesehen, 
gleiches gilt für Ratte und Post. Nehmen Sie den Anruf 
entgegen, und setzen Sie sich wieder in Richtung Wyn- 
tech in Bewegung. Zu seinem Erstaunen stellt Curtis 
fest, daß die kleine Tür im Computerraum mittlerwei- 
le zugemauert wurde. Dafür liegt aber auf dem Tisch 
nun ein Hammer, der natürlich sofortins Inventar wan- 
dert. An seinem Arbeitsplatz liest Curtis wie gewohnt 
die neuen E-Marls durch und beantwortet sie gegebe- 



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nenfalls. Um ins Archiv zu kommen, benutzt ei das 
Paßwort CARPE DIEM. Zugriff auf der Ordner Memos 
verschaffen die drei Paßworter INFECTION, REVELATI- 
ON und DESECRATION. Nach dem Durchlesen der Doku- 
mente lauschen wir zwei mal an Warners Bürotür, bevor 
wir uns in der Irrenanstalt wiederfinden. 
Gefangen unter Verrückten 
Zuerst spricht man hier mit allen anwesenden Perso- 
nen und untersucht dann die Fesseln am eigenen Kör- 
per. Curtis lenkt die Pfleger ab, indem er den grünen 
Ball wegkickt. Nun kann er seine Fesseln zu lösen und 
fliehen. Nachdem wir bei Wyntech wieder zu Bewußt- 
sein gekommen sind, schickt uns Tom nach Hause. Dort 
angekommen, benutzen wir die Metallkiste aus dem 
Inventar mitCurtis. Nun kombinieren Sie innerhalb des 
Inventars den Hammer mit dem Schraubenzieher und 
wenden das Ergebnis auf die Kiste an. Der darin ent- 
haltene Brief stammt von Ihrem Vater. 
Im Dreaming Tree führt man ein weiteres Gespräch mit 
Trevor, bevor es Zeit für den zweiten Termin bei Dr. 
Harburg wird. Zeigen Sie ihr erneut die Dinge aus Ihrem 
Inventar, wobei der vor kurzem gefundene Brief sogar 
zweimal herhalten muß. In der Hoffnung, dortTherese 
zu treffen, begibt sich Curtis ins Borderline. 
Er erfahrt von einem zweifelhaften Gast an 
de Ba-, c^ß Therese nicht da ist. Statt des- 
sen lauert sie uns daheim im Wohnzimmer 
auf. Wenig später ist auch das dritte Kapitel 
erfolgreich beendet. 

Kapitel 4 

Zu Beginn dieses Kapitels führen Sie ein lan- 
ges Gespräch mit der Polizistin, bevor Sie mit 
der üblichen Spiegel-Post-Ratten-Prozedur 
fortfahren. Durch Kombinieren der Visiten- 
karte mit dem Telefon im Wohnzimmer ver- 
einbaren wir den dringend notwendigen Ter- Kapitel 
min. Sei Wyntech versucht Craig, in Toms 
Arbeitsraum herumzuschnüffeln, was die Polizistin 
aber verhindert. Im Dreaming Tree folgt ein langes 
Gespräch mit Trevor, Nun sucht Curtis erneut Dr. Har- 
burg auf und redet mit ihr über alle Themen. Der 
anschließende Versuch, aus dem Bürobereich in War- 
ners Büro zu gelangen, wird von der Polizistin verei- 
telt. Wieder zu Hause hört Curtis ein Klopfen und öff- 
net Jorilyn die Türe. Kurz darauf liegt eine zurückge- 
lassene Haarspange auf dem Wohnzimmertisch. Mitihr 
öffnen Sie bei Wyntech die Tür zu Warners Büro. Ein 
Blick auf den Schreibtisch zeigt, daß die Schublade 



Kapitel 4: Je weiter das Spiel 
voranschreitet, desto tiefer 
stürzt der arme Curtis. 



verschlossen ist, wir brechen sie also mit Hilfe des 
Schraubenziehers auf. Sie finden ein Schriftstück sowie 
das Code-Buch, die Sie im Inventory begutachten (die 
hervorgehobenen Wörter werden später als Paßwörter 
benötigt). Nun begibt sich Curtis an Warners Compu- 
ter, an dem er sich als »Curtis« einloggt In der E-Mail 
von Trevor finden wir das Paßwort BLACKLOTUS. Dar- 
aufhin loggt man sich aus und anschließend als P.A. 
Warner erneut ein. Das richtige Paßwort lautet CARPE 
DIEH. Im linken unteren Bildschirmbereich befindet 
sich ein Icon mit zwei Computern darauf. Es öffnet das 
Menü, in dem die Sicherheitsstufen festgesetzt wer- 
den. Ohne zu zögern nutzt man die Chance und setzt 
mit dem Paßwort BLACKLOTUS die eigene Sicherheits- 
stufe auf drei. Hit dem neu erworbenen Rang und der 
Sicherheitskarte haben wir nun weitreichende Bewe- 
gungsfreiheit in der Firma. Gehen Sie immer gerade- 
aus, untersuchen Sie Beweisstücke, und nehmen Sie 
sich das Zahlenschloß vor. Die Kombination {10958) 
findet sich in der Rede aus Warners Schublade. Im Kon- 
trollraum benutzt man das Paßwort RQSETTA, um mit 
den Aliens über den PC zu kommunizieren. Unsere Ant- 
worten spielen dabei keine Rolle. Vom Sicherheits- 
schloß in diesem Raum lassen Sie vorerst die Finger. 
Im Borderline genehmigen wir uns wieder einen Drink 
und folgen Therese zum Nebenraum. Um dort hinein- 
zukommen zeigt Curtis dem Türsteher die neuste Einla- 
dung von Therese. An der nächsten Tür müssen Sie ein 
einfaches Puzzle lösen: Die Vierecke werden so gedreht, 




5: Das letzte Puzzle im Spiel ist auch zugleich das 




Kapitel 5: Verglichen mit diesem Burschen ist 
Ihr Vorgesetzter eigentlich noch ein netter Kerl. 



daß die grünen Segmente in der Mitte einen Kreis bil- 
den. Durch Anklicken in der Mitte öffnet sich die Tür. 
Im Nebenzimmer betrachtet Curtis die Kette am rech- 
ten Bildschirmrand, was die Ledermaske zum Vorschein 
bringt. Ein Klick auf den Vorhang leitet die Endsequenz 
des vierten Kapitelsein. 

Kapitel 5 

Curtis wird erneut von der Polizistin geweckt und muß 
mit ihr ein langes Gespräch führen. Anschließend fol- 
gen die üblichen Schritte: Spiegel, Post und Ratte. Den 
Geldbeutel finden Sie in der Nachttischschublade. Die 
darin enthaltene Visitenkarte Dr. Harburgs benutztman 
mit dem Telefon im Wohnzimmer, um sofort einen Ter- 
min mit ihr zu vereinbaren. In ihrem Büro entkommt 
Curtis, indem er just zur Tür rennt, als der Wächter 
einen Moment unaufmerksam ist. 
Bei Wyntech werden die Computermonitore aller Ter- 
minals betrachtet, bis Curtis in Warners Büro gehen 
kann. An Warners Schreibtisch loggt er sich zunächst 
unter seinem Namen ein und liest die neuen E-Maiis. 
Danach schaltet man den Computer aus und loggt sich 
erneut ein, diesmal jedoch als PauL Warner. Nun 
betrachtet man beide Dokumente im PAULW-Ordner 
und druckt das Logo aus dem »goldmine.doc« aus. 
Wenn dies getan ist, macht Curtis sich auf den Weg in 
den Computerraum, nur um den armen Trevor sterben 
zu sehen. Klicken Sie die Leiche zweimalan, um an die 
Karte mit unbegrenztem Zugang zum Sicherheitsbe- 
reich zu kommen. Mit dieser im 
Inventar stiefeln wir in den 
Raum, wo wir bereits früher 
mit deTi Alien kommuniziert 
harter. Nach einem we>te-en 
Gespräch mit der außerirdi- 
snen Intelligenz werden wir 
gebeten, d : e große lür zu öff- 
nen. Oazj setzt man e : nfach 
Trevors Kare ein und crückt 
auf der ersehnenden Tafel 
der zweiter Knopf von links. 
Die Welt der Außerirdischen 
unübersichtlichste. Nachdem wir einen Bück auf 
dieCompu'.erkcnso.e geworfen 
haben, betritt Warner dai Szenario. Wie sich jedoch 
schnell herausstellt, ist rieht er, sor.derr das Aien- 
monster das wahre Problem. Ist alles gesagt, was gesagt 
werden konnte, aktivieren wir mit einem Klick auf Die 
Konsole die Schwelle zur anderen Welt Von den grü- 
nen Leitungen nimmt man den braunen Schleim mit. 
Dann geht Curtis die Treppe zum unteren Bereich hin- 
unter, wo er am linken Bildschi rmrand eine Kreatur ein- 
steckt. Nach einer Linksdrehung kann er zwei weitere 
Tierchen ins Inventar befördern. Das vierte Geschöpf 
finden Sie nach einem erneuten Linksdreh am rechten 



Bildschirmrand. Nur kombiniert man im Inventar das 

hufeisenförmige Wesen mit dem seesternförmigen, um 
damit eine neue Kreatur zu erhalten. Nach zwei weite- 
ren Linksdrehungen kann Curtis den Raum im hinteren 
Bildschi rmberekh betreten. Hier wird zuerst der grüne 
Transporterstrahl angeschaut und wiederum ein Dreh 
nach links ausgeführt. Danach nehmen Sie sich die 
beiden leuchtenden Aliens vor. Um einen davon e;in- 
zufangen, benutztCuräs das rosafarbpnpTierals Höde r . 
Verwendet man die Leuchtkreatu am jnteren Teil des 
Transporterstrahls, läßt sich dieser gefahrlos betreten. 
Oben angekommen, wird das Geschöpf in :e r Bild- 
schirmmitte zweimal angekvck".. In den folgender 
Traumsequenzen muß Curtis sehr schnell handeln, 
sonst stirbt er jedesmal. 
Gefährliche Alpträume 

Auf dem Operationstisch sieht man sich dielnstrumente 
an und wählt die Spritze aus, mit der Dr. Marek außer 
Gefecit gese*Jt wird, Im Kestaj'ant entwaffnen Sie 
Jos'.yn. indeTi Sie auf ihre Pistole klicken. Bei Wyn- 
tech entkommen wir unserer Zom biemita rbeitern , 
wen n wir mit de Sicher-eitske i*.e { .iegtauf dem Boden ) 
□as elektromscne Schloß in Gang setzen. 
Im Borderline muß Curtis den kleinen Hebetam linken 
Bildschirm rand betätigen, um Therese herunterzu- 
stoßen. Seiner mordsüchtigen Mutter entkommt man 
nur, indem man sie einfach anklickt und somit umarmt. 



Wieder in der Alienwelt, markieren 
Sie erneut das seltsame Wesen. Die 
goldgelbe Masse vor dem Geschöpf 
nimmt man mit. Durch den neu ent- 
standenen Ausgang gelangen wirzu 
einem defekten Rohr, das mit einer 
Kombination aus braunem Schleim 
und Goldmasse wieder in Schuß 
nebrarhtwird. Oben hingegen wird 
:a< ejehtende Alien zur Reparatur links unten an der 
l;bf-:ang$pforte verwendet. Das Schaltpuzzle in der 
B" :s:hirmmitte wird durch Anklicken des Schaltpults 
aktiviert (siehe Bild). Zur Lösung müssen folgende 
Schritte nacheinander durchgeführt werden: 
'.. Schließen Sie die sieben lose hängenden Kabel an. 
Die richtigen Anschlüsse entnimmt man den Vorla- 
gen links oben und unten in der Mitte. 

2. Klicken Sie auf den Drehknopf mit dem roten Pfeil. 

3. Drehbare Linse (mit Öffnung) auf Zehn-Uhr- 
Stellung. 

4. Starten des kleinen, orangefarbenen Lasers. 

5. Die drehbare Linse wird mit der Öffnung in Drei-Uhr- 
Stellung gebracht, 

6. Setzen Sie abermals den Laser in Gang. 

7. Einmaliges Anklicken des Drehknopfes mitdem roten 
Pfeil. 

8. Einstellen des Dreiecks (mit drei farbigen Punkten), 




Kapitel 5: Nun liegt es an Ihnen, ob Curtis si 
Alien oder als Mensch verbringt. 



i Leben in Zukunft als 



so daß sich der gelbe Punkt oben befindet. 

9. Den großen, grünen Laserstarten. 

10. Einstellen des Farbdreiecks, bis der blaue Punkt 
oben steht. 

11. Großen, grünen Laser aktivieren. 

12. Einstellen des Dreiecks, so daß sich der rote Punkt 
oben befindet. 

13. Den grünen Laser erneut in Aktion versetzen. 

14. Anklicken der drei farbigen Tasten (links neben dem 
herzartigen Gebilde) in der Reihenfolge: Rot, Gelb 
und Blau. 

15. Wiederholen der Schritte 8, bis 14. 

Zurück im Treshhold-Raum hat Curtis die Qual der 
Wahl, ob er lieber ein Alien sein möchte (auf die 
Schwelle klicken) oder doch eher ein Weiterleben als 
Mensch vorzieht (auf Jocilyn klicken). 
Ganz gleich, wie Sie sich entscheiden, geschafft haben 
Sie es so oder so. (mk) 



LOSUNGEN MITPLANEN - ZUSAMMEN JE 19.^ 



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Wer sagt denn da noch, es gäbe 
keine Abenteuer mehr? Unser Held 
Adam kann sich über Langeweile 
jedenfalls nicht beklagen. 

Spieletips sind nur dann sinnvoll wenn das entspre- 
chende Produkt auch Probleme bereitet, und »Realms 
of the Haunting« ist wahrlich keine leichte Kost. Um 
so schwerer war es daher, eine entsprechende Kom- 
pletliösung in fünf Seiten zu quetschen. Auch, wenn 
wir aus Platzgründen nichtjedes Extra erwähnen konn- 
ten, werden Ihnen d : e '"oigeiden Seiten sicherlich aus 
so manch brenzliger Situation helfen. Grundsätzlich 
gilt für jedes c;r insgesamt 20 Kapitej 

- In vielen düsteren Raunen g : bt es einen 
Lichtschalte-, 

- Haben Sie das Gefi," , gerade eire beson- 
ders schwierige Stelle überstanaen 7u 
haben, speichern Sie unbedingt ab - denn 
oftmals kommt es anschließend noch gemei- 
ner. Benutzen Sie mehrere Spielstande. 

- Untersuchen Sie immer alle Gegenstände im 
Inventar, um keine Hinweise zu verpassen. 

- Die Gegner im Spiel sind zähe Burschen - 
mitunterist die Flucht daher die beste Wahl. 

-Ist Ihre Lebensenergie erst einmal in einen 
kritischen Bereich gesunken, sollten Sie 
eventuell lieber miteinem älterer Spielstand 
weiterspielen, Die praktischen Heiltränke 
sind nämlich ziemlich rar gestreut. 



Kapitel 1: Shadows 

Gegenstande: Buch, Colt-Munition, Colt (sehr 
wichtig), Blatt aus der Schreibmaschine (»We 
live!«), Buch mit einem Artikel über Kornkrei- 
se (»CropCircles«). 

Zünden Sie die zwei Leuchter am Fenster und 
die Kerzen beim Wandgemälde an. Nehmen Sie 
sich bei letzterer Aktion vor der Feuerfalle in 
acht. Ein Geheimfach wird sichtbar und offen- 
bart einen Schlüssel, mit dem die verschlos- 
sene Tür im gleichen Gang geöffnet wird. 



Kapitel 2: Sign and Portens 

Die Bibliothek 

Gegenstände: Fünf Goldschlangen, Schwert, Schild, 
Colt-Munition, vier Briefe, drei Theatermasken. 
Wir drehen die Zeiger der großen Standuhr, bis sie 
schlägt und notieren die Uhrzeit. Durch eines der 
Bücherregale betritt man nun mutig den Geheimgang 
zum gigantischen Mausoleum. 
Das Mausoleum 

Achten Sie grundsätzlich auf leicht zu übersehende 
Schalter, die den Zugang zu anliegenden Räumen 
ermöglichen. Zur besseren Orientierung haben wir eine 
Karte der Grabstätte abgedruckt. Die einzelnen Ziffern 
geben den Standort der nun folgenden Punkte an; 




Kapitel 2: Gerade für Einsteiger stellt das Mausoluem 
ein Problem dar - die Bedeutung der Zahlen 
entnehmen Sie bitte dem Text. 



1. Pentagram-Raum 

Gegenstände: Colt-Munition, Shotgun-Munition, gol- 
dene Kugel (»MetallicQrb«). 
Öffnen Sie mit dem Orb die verschlossene Tür. Im dahrn- 
tertiegenden Raum finden Sie ein Heilmittel (»Vial«), 
eine Skizze und eine Karte des Mausoleums. 

2. Lagerraum 

Gegenstände: Colt-Munition, Shotgun-Munition. 
Legen Sie den Hebel um, und laufen Sie so schnell wie 
möglich in den abgeschlossenen Raum (2b]. Dort 
stecken wir die Munition (Shotgun und Colt) und den 
Schlüssel ein. Kurz darauf werden wir angegriffen. 

3. Vier-Hände-Raum 

Eine äußerst schwierige Situation erwartet Adam. Die 
Halle ist mit Monstern gefüllt, und egal, wieviel wir 
auch abschießen, es wachsen immer neue Ungetüme 
nach. Ihre Aufgabe ist es, alle vier Handsymbole zu 
drücken, wodurch die Kreaturen verschwinden. Das 
Symbolim kleinen Nebenraum ist aber erst nach Betäti- 
gen der anderen drei zugänglich. Anschließend liest 
man den Spruch (»Chullum ashdarin derias«) von der 
Wand ab und läßt sich über die Plattform in die große 
Halle mit den Statuen (4) teleportieren. 

4. Die große Halle 

Sagen Sie vor der großen Statue am Raumende den 
Spruch aus dem Vier-Hände-Raum (3) auf, um einen 
Gang freizulegen, der an einer Tür endet. Nachdem Sie 
Raum (6) absolviert haben, ke^en Sie hierher zurück 
- vorher abe- jnbedTgta:;cecie-r. 

5. Der Thron raum 

Setzen Sie sich ajr den Herrschaftssitz, sind Sie eine 
Zwischenseqjerz später stolzer Bestzer ritueller 
Brandmale =r den Händen. Diese sird Für das Weiter- 
kommen im nächster Raum unverzichtbar. 

6. Die Statuenhalle 

Gegenstände: Zwei de' seltener Heiltranke, ein Talis- 
man (»Shrive«), ein Stab (»Staf«). 
Nachdem Sie be' {b) die Branciale ehalten haben, 
schlüpfen Sie cj'ch den Eingang ir. (.'.) in die Statu- 
enhalle. Neben den Falisman betomr t -an dortauch 
eine neue Waffe (»Staff«), :ie sich nach jedem Schuß 
aber erst weder aufladen muß. 



PC PLAYER 4/97 




Verkehrte Welt: Diesmal is' 

der Helle der Böse und dei 

Dunkle (Aelf) der Gut 



7. Die erste Begegnung mit Florentine 

Nach einem Gespräch mit dem widerlichen Florentine werden wir sofort von drei Ske- 
lettkriegern angegriffen. Ist der harte Kampf überstanden, setzt man die magischen 
Fähigkeiten des Talismans am großen Tor ein. 

8. Die Grabstätte 

Gegenstände: Colt-Munition, Shotgun -Munition, eine Goldschlange. 
Erst nachdem man alle Gegenstände eingesammelt hat, nähert man sich dem Altar. Aelf 
erscheint und verspricht uns seine Unterstützung. Anschließend schnappt man sich die 
auf dem Altar stehenden Heiltränke und flüchtet vor den angreifenden Kriegern zurück 
in die Bibliothek. Der durch einen Steinhaufen versperrte Rückweg ist kein Problem - 
mit dem Shrive öffnen wir einen alternativen Weg (auf der Karte zu sehen). 

Kapitel 3: Keeper of Time 

Mittlerweile sind einige neue Räume im Haus zugänglich. 

Das Kaminzimmer 

Retten Sie den grünen Kristall aus dem Feuer. 

Die grüne Kugel 

Benutzen Sie die grüne Kugel mit dem Kristallaus (1). Adam trifft so auf ein Wesen, das 

sich »Gnarl« nennt. Er will Ihr Vertrauen in die Zeit prüfen. Auf seine Frage antwortet 

man deshalb mit »ja« und läßt die beiden Masken im Inventar verschwinden. Über die 

Plattform wird man wieder in die vertraute Welt zurückgebracht. 

Die Bildergalerie 

Gegenstand: Ein Ritterhelm. 

Untersuchen Sie den Helm im Inventar, erfahren Sie in einer Filmsequenz etwas über die 

Vergangenheit des Besitzers. Später findet man weitere Rüstungsteile von Aelf. 

Die Teleporterplattform 

Um hierher zu kommen, muß man im Flur das Schwert-/Schildsymbol drehen. Nun ist 

die Tür offen. Stellen Sie sich auf die Plattform, und setzen Sie die Masken auf. 




Kapitel 2: Mit der klugen Rebecca an Ihrer Seite haben Sie stets eine 
ausgezeichnete Information bei sich. 



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Alien Tnlogy, Anletung doi(sch 




:■■■:■ 


Amored Fisl 2.0. deutsche Version 


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Cwiisation 2 - Scerorio, komploll deutsch 


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Comm. £ Conouci 2 ,.Aiaroiil'..'e rcl" Knl. dt 






Comm. S Conti. 2 - Mssion, kpl. deutsch 


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Comancho 3, deutsche Vasion 


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Creatures, komplett deutsch 






Crusador - No Regret. kpl. deutsch 


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Daggerfall, deutsche Version 


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JO 


■ ■ . :■ :.-:■-■■: ■ '. : ■ 


33 


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Deaity Tide, kamplelt deiisch 


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,ii 


Doalh RaDy, Anleitung deutsch 


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;;, 


Discworld 2, deutsche Version 


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Die Stadt der uerlorenen Kinder, kpl ■:!■ 


T 


in 


Domirion, komplett deutsch 




:.(' 


Down in the ÜLrmps. komplett deutsch 


71 


l-ü 


Dingeon Keeper, komplett deitsch 


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76 


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F 22 Lighlnhg. komplett deutsch 


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FIFA5occer97.deutscho Version 


79 


50 


Flottenmanöver, komptetl deutsch 


77 


50 


Flyhj Corps, komplett deutsch 


86 


St: 


Flight Sinn. 6.0 WIN 95, deutsche Version 


99 


SC 


FS 5.1-Apolk) Colleclion 1/2/3 u. 4, je 


57 




FS - Scenery Kanarische Inseln 


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Kapitel 5: Das war einmal ... Mit 
ein paar kleinen Tricks stellen 
auch scheinbar unbesiegbare Geg- 
ner kaum noch ein Problem dar. 




Kapitel 3: Der Gnarl ist zwar etwas seltsam, dafür bekommen 
wir durch ihn aber die dringend benötigten Masken. 



Kapitel 4: 

Tales of the Tower 

Der Turm 

Nachdem Raphael uns die Dringlichkeit unserer Mission 
klargemacht hat, marschieren wir zu zwei blauschim- 
mernden Portalen. Durch das linke lauft man immer wei- 
ter, bis man auf den Haushof teleportiert wird. 
Im Haushof 

Im runden Becken liegt ein Schlüssel, der kriechend 
genommen wird. Mit ihm öffnen wir die verschlossene 
Tür. Über die Teleporter (im Hof und im Tower) kom- 
men wir schließlich wieder in das Haus. 

Kapitel 5: The Offering 

Die Tür im Nordwesten ist nun zugänglich. Klicken Sie 

auf das Handsymbol an der Wand, und gehen Sie durch 

die nun offene Tür weiter in das Gebäude. 

Die drei Monster 

Hier treffen wir auf drei Ungeheuer, die unzerstörbar 

scheinen. Um sie dennoch zu besiegen, lockt man sie 

zur Plattform mit dem roten Pentagramm. Von der 



Treppe aus schießt man nun auf das 
Zielkreuz, um die Steinplatte nach 
oben und unten fahren zu lassen - 
befindet sich eines der Ungetüme 
darauf, wird es kurzerhand an der Decke zerquetscht. 
Die Kapelle 

Stellen Sie eine Ihrer Schlangenstatuen auf die ent- 
sprechende Bodenplatte, fährt der Untergrund nach 
oben. So erreichen Sie problemlos den in der Luft 
schwebenden Schlüssel. Nehmen Sie die Schlangen- 
statue anschließend unbedingt wieder mit 
Die Höhlen 

Um hierher zu kommen, öffnet man die Tür mit dem 
Schlüssel aus der Kapelle (2) und legt den dahinter- 




Kapitel 7: Haben Sie alle sieben Schlangi 



gibt der Sarkophag s 



liegenden Schalter um. Wir 
kommen in ein großes 
Höhlensystem, in dem die 
Stimme eines Geistes 

ertönt. Ein Stück weiter 
erreicht man schließlich 
das Haupthöhlensystem. 
Hier schnappen wir uns 
den roten Kristall und 
geben ihn dem zugehörigen (roten) Monster. 

Kapitel 6: Journal of Evil 

Eine Brücke erscheint, die gezielte Sprünge erfordert. 

Vorsichtshalber sollten Sie speichern. 

Der Keller 

Gegenstände: Aelfs Brustplatte, zwei Heiltränke. 

Florentines Waffenkammer 

Gegenstände: Karte des Ranuia-Labyrinths, Vergröße- 
rungsglas (»Magnifying Glass«), Schwertskizze. 

Florentines Schlafzimmer 

Gegenstände: Heiltränke, Florentines Staff (Bett), 

Florentines Arbeitszimmer 

Gegenstande: Zwei Karten des Sonnensystems, Feder- 
kiel und Tinte, Florenti- 
nes Journal (mit verbor- 
genem Schlüssel). 
Untersuchen Sie das 
Journal genauer. Der 
Schlüssel schließt die 
ScnubLade auf, in der die 
siebte und somit letzte 
Goldschiange Jegt. 
Der Ausgang 
Benvcn S 1 : nun Flo- 
rentres Stao ml dem 
griirer Symbo: an der 

Wand, um sich dann so wieder zurückzuteleportieren. 

Kapitel 7: Beyond the Gate 

In der Bibliothek stellen wir nun die sieben Schlan- 
genfiguren auf die Steinplatten um den Sarkophag. 
Durch den neu entstandenen Gang kommen wir in eine 
Halle mit einer riesigen Uhr. Adam erklimmt flugs das 
kleine Podest und blickt etwas nach unten, um so zwei 
Hebel zu sehen. Mit diesen stellt man die Zeiger der 
großen Uhr auf 6:00 Uhr. Anschließend drückt man 
den Knopf an der Wand - eine Tür öffnet sich. 
Die Wasserfontänen 

Nehmen Sie die Wasserbecher, und füllen Sie diese mit 
magischem Wasser an den Fontänen auf. 
Die Dolch kammer 
Gegenstand: Aelfs Dolch. 

Nachdem wir den Dolch haben, treffen wir zum ersten 
Mal auf den Schurken Belial. Unserer neuen Waffe hat 
er zum Glück nichts entgegenzusetzen. 



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Terminvereinbarung möglich. 




Kapitel 8: Nachdem wir das 
Pentagramm-Monster in die Knie 
gezwungen haben, bekommen 
wir eine kleine Statue. 





Kapitel 10: Im Glockenra 
Bedacht vollführt werden. 



15 jeder Schritt mit 



Kapitel 10: In dieser Reihenfolge 



Kapitel 8: 

The Mark of the Beast 

Zurück in der Bibliothek geht es daran, weitere Räume 

des Hauses zu erkunden. 

Der Pentagramm- und Kerzenraum 

Zünden Sie sämtliche Kerzen an. Nach dem Kampf mit 

einem Ungeheuer nimmt man die kleine Statue mit 

Hit ihr lassen sich weitere Türen öffnen, die an der 

Wand eine statuen förmige Mulde haben. 

Innenhof 

Gegenstand: Heiltrank. 

Die Arena 

Gegenstand: Flammenwerfer-ähnliche Waffe. 

Kapitel 9: Seven be Bound 

Florentines Bibliothek 

Gegenstande: Drei Pergamentrollen, eine komplette 
Karte des Towers, ein Heiltrank, Tinte und Federkiel, 
hinein kommt man mit der Statue (neben der Tür ein- 
setzen). Vergessen Sie aber nicht, das kostbare 5tück 
immer wieder mitnehmen. 
Die große Doppeltür 
Durchschreiten Sie einfach die große Doppeltür. 

Kapitel 10: The Key of Tears 

Schnappen Sie sich einen der Kristalle, und laufen Sie 
dieTreppenemporzum Altar. An dessen Rückseite befin- 
det sich ein Hebel, mit dem wir die Tür gegenüber des 
Engelsbildes öffnen. Über die Plattform kommen wir in 
den Tower. Von dortaus gehen wirzumTeleporter (siehe 
Karte im Spiel), der uns nach Raquia bringt. 



Der Geist von Raquia 

Hören Sie seinen Bedingungen zu, 
und wagen Sie esja nicht, ihn etwa 
zu erzürnen. 
Die Suche im Irrgarten 
Gegenstände: Der Ring, ein Wat- 
tepropfer (»Ear Plug«), Fleisch 
tjeweled Meat«), eine Panflöte 
>Pan Pipes«). 
Um an das Fleisch zu kommen, 
muß zunächst der hinter einer Bank versteckte Schat- 
ter betätigt werden. Nutzen Sie wieder die Karte. 
Betreten des Schloßhofs 

Werfen Sie dem mutierten Hund so schnell wie mög- 
lich das Fleisch zu, bevor er angreift. 
Der Glockenraum 

Durch Kriechen und Rennen müssen Sie auf die ande- 
re Seite des Raums, ohne die Glocken auszulösen. 
Das Musikzimmer 

Gegenstände: Brille (»spectacles«), Ülfläschchen. 
Die Bücherrei 

Setzen Sie die Brille auf, und benutzen Sie das Öl, um 
leise die Tür zu Öffnen, Springen Sie über die Alarm- 
strahlen, um so zum Dokument (»spirit parchment«) 
auf dem Tisch zu kommen. 
Das Gesichtszimmer 

Das Paßwort zum Eintreten lautet »Spirit«. Schnappen 
Sie sich vorsichtig die Wärmflasche. 
Der Eissaal 

Hier kombiniert man die Wärmflasche mit 
dem Boden und gelangt so an das benötig- 
te »Amulett ofSilence«. 
Die Sirene 

Mit den Ohrenpropfen in den Gehörgängen 
treten wir ein und klicken die Sirene an, um 
den Siiberschlüssel zu bekommen. 
Die Kapelle 

Der Silberschlüssel läßt uns die Tür passie- 
ren. Nun setzen Sie die sieben Edelsteine 
aus dem Raum in die entsprechenden Stel- Hawk IZ 
len ein (siehe Bild oben). Mit dem Regen- stehen - 



bogenschlüssel in der 
Tasche geht es weiter. 
Flur der Stille 
legen Sie sich das Amu- 
lettder Stille um den Hals, 
durschreiten die Tür, 
gehen durch den Raum, 
betreten ein weiteres Zim- 
mer jnc greifen sich den 
Heiltrank und ebenfalls 
den Edelstein (»Rainbow 
Gern«). 

Dei Hauptpfeiler 
Nachdem man den Ra : r- 
bow Gern in die Einbuchtung gesteckt lat. senkt sich 
die große Säule in die Mitte des Raumes. Über diese 
kommen wir schließlich weiter nach oben in ein gefähr- 
liches Areal. 

Raum mit Explosionskugeln 
Es empfiehlt sich auf jeden Fall, abzuspeichern. Krie- 
chen Sie in die linke Ecke, nehmen den Edelstein und 
kombinieren ihn mit dem Ring. Die Gefahr ist somit 
gebannt. Nähert man sich der Doppeltür, öffnet sie 
sich. Stellen Sie sich auf die Platte, und benutzen Sie 
den nun kompletten Ring -eine Zwischensequenz spä- 
ter haben Sie den »Key of Tears«. 

Kapitel 11: Captive Angel 

Nun erwartet Adam ein weiter, weiter Weg zurück in 
die Bibliothek. Über den Sarkophageingang vorbei an 
der Uhrhalle gelangen wir schließlich zum Schlüssel- 
loch, in das der Key of Tears gesteckt wird. 

Kapitel 12: St. Michaels 

Über die Himmelsstufen erreichen wir eine TeLeporter- 

piattform, die uns zur St. Michaels Kirche bringt. 

Der Hausflur 

Gegenstand; Eine magische Taschenlampe (»Torch of 

Ward Seeing«). 

Die Taschenlampe sollte immer aktiviert sein, da sie 

unsichtbare Zeichen an den Türen anzeigt. Unter der 

Fußmatte finden wir außerdem einen »Wand of Ward 

Disruption«, mit dem viele gesperrte Türen wieder 




eines der wenigen Wesen, die auf Ihrer Seite 
für ihn suchen 5ie den Key of Tears. 



PC PLAYER 4/97 



zugänglich gemacht werden können. Achtung: Im 

»Easy«-Schwierigkeitsgrad wird die Taschenlampe oft 

ungewollt aus der Hand gelegt- hier lohnt es sich, ein 

wachsames Auge zu haben. 

Küche 

Gegenstand: Brcnzeschlüssel (Kühlschrank). 

Das gepflegte Schlafzimmer 

Gegenstand: Silberschlüssel. 

Im Wandschrank 

Auch hier gibt es eine verzauberte Geheimtür, die nur 

mit der Taschenlampe zu erkennen ist. Sie finden 

schließlich einen weiteren Schlüssel. 

Wohnzimmer 

Gegenstande: Drei Bücher. 

In dem braunen Buch ist ein Schlüssel versteckt. 

Kircheneingang 

Nehmen Sie die dem Monster die Münzeab, und stecken 

Sie diese in die Sammelbox, um die Tür zu öffnen. 

Der Kirchturm 

Gegenstände: Diadem, ein Schlüssel. 

In der Kirche 

Schließen Sie die Tür der Seitenkapelle auf. 

Lady Chapel 

Untersuchen Sie die Statue und die Wandbemalungen. 

Setzen Sie das Diadem und die Feder auf die Statue. 

Beachten Sie dabei unbedingt die Reihenfolge, weilSie 

ansonsten von Zombies angegriffen werden. 



Kapitel 13: 
Dragon Sword 

Über den Teleporterstein vor der Kir- 
che beamen wir uns zum Tower. Von 
dort aus machen Sie sich auf den Weg 
zur Welt »Argua«. 
Zu Besuch auf Argua 
Über ein Teteporterpfad im Innenhof 
gelangen Sie eine Etage höher. Dort 
suchen Sie das Augensymbol auf, das 
Sie weiter hochteleportiert. Klettert 
man nun dieTreppenstufen ganz nach 
oben, entdeckt man unter der letzten 
Stufe versteckt eine Lupe. Über das 
andere, goldfarbene Symbol werden 
wir an einen Ort gebracht, wo wir nach etwas Suchen 
einen Kelch finden. Nun gehen wir zurück, 
Der Fontänenraum 

Vom Springbrunnen gehen vier Zimmer weg, die wir 
ausgiebig plündern. Zum Beseitigen der Barrieren 
schütten wir mit den Bechern einfach etwas Wasser 
drauf. Schließlich kombiniert man folgende Gegen- 
stände miteinander: Pestle und Hortar, Cylinder und 
Flint, Das rote und das schwarze Pulver. 
Aus dem un beschrifteten Fach kann man eine Schrift- 
rolle nehmen, die mit der Cylinder-/ Flintmischung 
kombiniert wird. Nun ergreift man sich aus dem Fach 




Kapitel 13: Noch Fragen? Die seltsamen Mixturen auf dem Brunnenrand kann 
es auch nur in einer anderen Welt geben ... 




Kapitel 13: An dieser Stelle ist die Lupe versteckt. 




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Kapitel 16: Was für ein Glück! Die verloren geglaubten, 
Shrive und Schwert, sind wieder in unserem Besitz. 




Kapitel 19: Gegen Ende wird es noch einmal 
dramatisch - und Aelf erzählt ein paar überra- 
schende Dinge über Rebecca. 



Kapitel 16: Igitt, insgesamt 16 Gehirne muß n 
ne zu fressen geben. 

mit der Aufschrift »Burn« etwas Zunder (»tinder«) und 
wendet diesen auf den Cylinder/Flint an. Benutzt man 
den Schnee mitdem Cylinder/ Flirrt, ertönt eine Glocke, 
und im »Bong«-Fach [iegt ein Edelstein. Dieser wird in 
die Pestle/Mortar-Mischung eingefügt. 
Abschließend geht man direkt zum Brunnen und legt 
den Fächer auf das Wolkensymbol, das Incense auf die 
goldfarbene Stelle, den Schnee auf dem gewellten Teil 
und das Feuer auf das Feuerzeichen. 
Zu guter Letzt fügt man auf Rebeccas Rat hin alle Teile 
zusammen und bekommt das Drachenschwert. 

Kapitel 14: Vengeful Souls 

Mit dem weißen Teleporter geht es in die untere Etage, 
wo wir über den anderen Stein wieder in den Tower 
kommen. Laufen Sie nun wieder zum Teleporter zurück, 
und Siewerden vorerstgefangengenommen, dannaber 
etwas später zum Glück befreit. 

Kapitel 15: 
Where the dead lie 

Stecken Sie rj>e restlichen "Jotizen ein. Schöpfen Sie 
durch die Tür, d'e Rebecca gerade geör-iet hat. Aus 
dem Nebenranrr n mrrt man se ; re Sachen nit, zu deren 
jetzt auch eine Friedhots-tarte. Heilfanke und zusätz- 
liche Munition ^eior^r. 

Draußen such: man ein paa* b'ennenje S:enblocke 
auf, die mit Flo-entincs Joj'nal zu Rjne gedacht wei- 
den. Somit ist aucn oie Tur passieroar. 



^ dieser Teufelsmaschi- 



Kapitel 16: 
The Gate 

In der Mitte des Irrgartens 
in ein Teleporter, der Sie 
zu einem bisher unbe- 
kannten Teil des Towers 
bringt. Über die Plattform, 
die übrigens nicht auf 
der Gesamtkarte zu sehen 
ist, gehen Sie zum blauen 
Portal, um dort den Shrive 
und das Drachenschwert 
wiederzufinden. Zurück 
beim Teleporter lassen Sie sich weiterbeamen. 
Der Hüter der Abyss 

Unterhalten Sie sich mit ihm und durchschreiten 
anschließend den großen Bogen. 
Die Hirnmaschine 

Hier müssen die insgesamt 16 Gehirne aus dem Laby- 
rinth eingesetzt werden. Die Suche kann einige Zeit in 
Anspruch nehmen. Danach geht es zurück durch das Tor. 
Scherben bringen Glück 

Als nächste Aufgabe wartet die Zerstörung von 16 Spie- 
geln auf Sie, diese sind aber leicht zu finden, 

Kapitel 17: Father ol Lies 

Der folgende Raum fordert den Spieler noch einmal bis 
zur Verzweiflung. Acht Tests müssen absolviert werden. 
Durchqueren des Ganges 

Dreimal vorwärts, zweimal links, zweimal vorwärts und 
dreimal rechts. Nun drückt man das Handsymbol, dreht 
sich um und rennt über den Schleim 
zjrurt, währerd man auf das Schutz- 
sch\: schieß:. 
Das Spiegellabyrinth 
Ihr Aufgaoe : s: es. einen Hardschalter 
/u finden, ciesen zl ciuckei und wie- 
der zurjckzjko-imen. 
Das Feueiballrätsel 
Setzen Sie cie zwölf Räderven links nach 
•echts: 1.1, 5, 1,3, 6, 1,8. 1.8, 8 und 
1. Nun orucKen Sie aen Startunopf. 



Der Fünf-Hande-Raum 

Pressen Sie das Handsym- 
bol ganz oben rechts und 
unten links. Im hiesigen 
Irrgarten ist nun ein Weg 
zum Lösen des Puzzles frei. 

5. Edelsteinzimmer 
Schießen Sie mitder Kano- 
ne alle Edelsteine ab. 

6. Die bewegliche Wand 
Zunächst schalten Sie fol- 
gende Hebel: 2, 3, 5 und 7. 

Geben Sie nun per Knopfdruck eine Salve ab und ver- 
ändern die Position der Wand, indem Sie die Schalter- 
chen 2, 5 und 6 betätigen. 

7. Spiegel zerschießen 

Vier Spiegel gilt es zu zerstören, von denen aberimmer 
nur einer gerade ohne Schutzschild ist. Nehmen Sie 
sich unbedingt vor den Feuerfallen in acht! 

8. Wegbildung aus Steinblöcken 

Hier istGesn : c<üchke ; t gefragt: Setzer. Sie sie Blecke 
per SchaltereqeUnr im Zickzac< aninande", so daß 
man gut übe- s~e in die hol" c -it dem Hardsymbol 
gelangt. Ha:en sie alle Rätsel :e öst. schalten Sie die 
einzelnen Rader auf punket und betreten das Tor. 

Kapitel 18: Threads 

Steigen Sie vom Teleporter, gehen Sie durch die Höhle 
und nehmen den Heiltrank. Folgen Sie dem Pfad durch 
die Gänge, über den Fluß und überden hölzernen Über- 
gang. Schließlich kommen Sie zu einem weiteren Tele- 
porter- speichern Sie vordessen Benutzung unbedingt 
abl Angriffe müssen Sie aber keine befürchten. 

Kapitel 19: The Gathering 

Mehr eine Zwischensequenz als ein Spielabschnitt. 

Kapitel 20: Devil take ... 

Das Böse ist besiegt, das Gute aber noch nicht geret- 
tet. Nehmen Sie sich vor den Monstern in Acht. Flie- 
hen Sie aus dem Haus, bevor es sich auflost. Durch die 
Fronthalle, also den Raum, in dem das Abenteuer 
begonnen hat, kommtAdam nach draußen und schließ- 
lich in Sicherheit. Herzlichen Glückwunsch! (mk) 




Kapitel 20: Friede, Freude, Halleluja - die Bösewichte 
sind besiegt und Adam ein Held. 



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Eine Frau wird beim Baden ent- 
führt, ein Mann auf seinem eige- 
nen Firmengelände ermordet - wir 
zeigen Ihnen, wie man solche Aller- 
weltsprobleme innerhalb von fünf 
Tagen in den Griff bekommt. 

Wieder einmal sorgt ein Kriminalfall in Santa Fe für 
Unruhe. Und wie schon beim Vorgängerspiel »The Elk 
Moon Murder« haben wir auch für »Sacred Ground« 
(ebenfalls von Activision) eine Komplettlösung erar- 
beitet. Schritt für Schritt führen wir Sie durch die ein- 
zelnen Kapitel und geben Ihnen Denkanstöße, damit 
5ie selbst auf den Täter kommen. Denken Sie aber 
daran, daß Ihre Frist nach fünf Tagen abgelaufen ist. 




Chief Weber und Kollege Night Sky sind Ihnen bei Ihrer Arbeit behilflich. 




Ist seine Frau wirklich entführt worden oder 
vielleicht einfach weggelaufen? 



Tag 1: Übersicht schaffen 

Im Hauptquartier der hiesigen Polizei bekommen Sie 
Ihren Auftrag erteilt: Randa Tasker ist spurlos ver- 
schwunden und ihr Mann Martin dementsprechend 
beunruhigt. Als helfende Hand steht Ihnen der India- 
ner Night Sky zur Seite. Unsere erste Station ist logi- 
scherweise der Tatort des Verbrechens. 
Tasker Estate 

Hier untersuchen Sie die Indizien Hypodermic, Pill, 
Robe sowie Gate und fordert jeweils einen »forensic 
report« (gerichtsmedizinische Untersuchung) an. Die 
Ergebnisse erfahren Sie im weiteren Spielverlauf. Als 
nächstes widmen Siesich dem verzweifelten Gatten und 
stellen Martin Tasker folgende Fragen: »Teil us about 
the Party.«; »Was Andrew Grissom invited?«; »When 
didyouleavetherestau- 
rant?«; »Did your wife 
take any drugs?«; »Did 
Randa have any ene- 
mies?« 

Zur Feier des dritten 
Hochzeitstages von 
Randa und Martin Tasker 
waren folgende Perso- 
nen im Mesa Cafe anwe- 
send: CarrieMarch, Dr. 
Thomas McClafferty, 
Mark Kennedy und die 
Künstlerin Free Tibet. 
Als zusätzlicher Gast 
erschien Andrew Gris- 
som, der nicht nur uneingeladen, sondern seinen Gast- 
gebern auch nor- wenig freundlicr gcgcr jbe' war. 
Martin verdächt gl den Indianer-Rechtler Don Long- 
food der Entfürrurig, Doch wer weiß, viel.eicht ist 
Martin selbst de- Täter? Abo forden Sie eine Über- 
prüfung des Alibi; ^o'cer A ibi vtri'ca^cn«). 
Manuel Orrosso 

Der Hausangestellte Manuel wartet rechts vom Tatort 
darauf, über folgende Themen ausgequetscht zu wer- 
den: »What do you remember about last night?«; »Did 
you know that Mrs. Tasker went for a swim?«; »Did you 



hear any screams?«; »Was it unusualfor the gate to be 
open?«; »What about the dogs?« 
Manuel Orrosso ist seit fünf Jahren Martin Taskers Die- 
ner. Zur Tatzeit war er zu Hause und hat ferngesehen. 
Er bestätigt, daß die Taskers um 23:30 daheim anka- 
men. Das Tor ist aus Sicherheitsgründen immer zu. Die 
einzigen Schlüssel besitzen Martin, Randa, Dr. McClaf- 
ferty und Manuel selbst. Sollten Sie nun der Meinung 
sein, auch das Alibi des Hausdieners checken lassen zu 
müssen - herzlichen Glückwunsch: Genau für Sie dürf- 
te diese Komplettlösung gemacht sein. 
Carrie March 

Weiter gehtesmitCarrieMarch, der bekanntesten Quas- 
selstrippe von ganz Santa Fe. 
»Did you attend the Taskers' anniversary dinner?«; 
»Were you dose to the Taskers?«; »Can you think of 
anyonewhomightwantto hurt Mrs. Tasker?«; »Do you 
think the affair and Randa's abduction are connec- 
ted?«; »Were Mrs. Taskerand Dr. McClafferty involved?« 
Carrie March war bei der Feier im Mesa Cafe, erfuhr aber 
erst durch die Zeitung von der Entführung. Sie ver- 
dächtigt Martin. Er hat angeblich seit sechs Monaten 
eine Affare mit einer gewissen Theresa Madrone. Ande- 
rerseits würde er es niemals dulden, daß Randa fremd- 
geht - wie zum Beispiel mit dem Arzt McClafferty. Fazit: 
CarrieMarch hat vielzu erzählen, aberwenig zu befürch- 
ten. Diese Frau ist ganz bestimmt kein Kidnapper. 
Dr. Thomas McClafferty 

»You've been Martin Tasker's physician for how long?«; 
»I understand that Tasker argued a Lot.«; »What time 
did you leave the Mesa Cafe the other night?«; »You 
have a key to the Tasker estate?«; »What medkation 
is Mr. Tasker on?« 

II cira: McClafferty hat seine private Praxis und betreut 
Martir lun schon seit acht Jahren. Martin, deranschei- 
re'd e'n Hypochonder ist, hat Tom die komplette Pra- 
xis a/gezogen, um ihn nach Santa Fe zu locken. Beim 
Seven-Arrows-Projekt gibt es anscheinend Probleme. 
George Vesco, Martins rechte Hand, soll laut Dr. Mc- 
Clafferty Gelder unterschlagen haben. 
Nach der Party trank Tom ein paar Drinks und fuhr um 
0:45 mit dem Taxi nach Hause, 



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Tag 2: Viele Verdächtige 

Am zweiten Tag beschäftigen Sie sich mit den restli- 
chen Personen, die auf der Party waren. 
Mark Kennedy 

»What's the nature of your relationship with the Tar- 
kers?«; »Were there any problems with the marriage?«; 
»Any idea who might be behind the abduction?«; »Why 
are Amy and her father estranged?«; »Where were you 
at about midnight on Tuesday?« 
Mark Kennedy kennt Martin, seit dieser in Santa Fe 
wohnt. Zuerst nur geschäftlich verbunden, entwickel- 
te sich schon bald eine enge Freundschaft zwischen 
den beiden. Martins Tochter Amy ist Pferdetrainerin 
und meidet seit dem Selbstmord ihrer Mutter jeden 
Kontakt mitihrem Vater. Amys Mutter war Martins erste 
Ehefrau, und angeblich hat er sie betrogen. Außerdem 
plaudert Mark freimütig aus, daß Amy Tasker vielleicht 
eine Affäre mit Dan Longfoot hat. 
Mark behauptet, zur Tatzeit die ganze Nacht über im 
Büro gearbeitet zu haben - entscheiden Sie selbst, ob 
sich hier ein Alibicheck lohnt. Bevor Sie sich dem näch- 
sten Verhör zuwenden können, erreicht Sie eine wichti- 
ge Nachricht: Randa ist tatsächlich entführt worden, der 
entsprechende Erpresserbrief lag in Martins Brieftasten. 
Free Tibet 

»You're an artist?«; »Has Randa been acting strange- 
ly recently?«; »Why would Christine Belettawaittotake 



i HAve Kwrijfr 
i will co 
w soon 



Die erste Nachricht ist der Auftakt zu immer 
weiteren Verwirrungen. 

her revenge?«; »Do you have any evidence to back that 
up?«; »Does anything shed out in your mind about the 
anniversary dinner?«; »Do you think Randa might have 
staged her own abduction?« 
Free Tibetist eine verdrehte Künstlerin. Sie glaubt, daß 
Randas Ex-Angestellte Christine Belotta etwas mit der 
Entführung oder der Brandstiftung in Ra^rias laden zu 
tun haben könnte. Die Vermute -a'.te Cihstine ein- 
mal beim Stehlen von Einricr Un^.-egenständen erwi- 
scht und sie daraufhin fristlos gefejprt. Ranca war in 
der letzten Zeit gedankenverloren urd nervös. 
Zur Tatzeit hat Free Tibet ihrer Aussage nach im Len- 
sick Theater einen Film angesehen. Fordern Sie sicher- 
heitshalber eine Alibi Überprüfung an. 
Andrew Grissom 

»Do you always take the law in your own hands?«; 
»What about Juan Vijil?«; »Where did you go alter the 
Mesa Cafe?« 




Amy Tasker haßt ihren Vater - könnte sie 
Randa aus Rache entführt haben? 

Grissom gi bt bereitwillig zu, MartinTaskerim Cafe ange- 
griffen zu haben. Angeblich hat Martin ihn durch 
falsche Versprechungen zu Investitionen ermutigt, die 
ihm letztendlich das Genick gebrochen hahen. Außer- 
dem hat Andrew eine Abneigung gegen Juan Vijil, einen 
Anwärter auf den Senatorenposten. Vijil unterstützt 
Taskers Seven-Arrows-Projekt, wofür sich Martin wie- 
derum erkenntlich zeigt. Andrew bezeichnet Vijil als 
»die Macht hinter Martins Thron«. 
Nach der Mesa-Cafe-Party fuhr Andrew nach Hause, wo 
er um 23:00 Uhr ankam. Gegen 23:30 Uhr telefonierte 
er mitseinem Steuerberaterin Albuquerque. Dann spiel- 
te er mit seinen Nachbarn nebenan Karten von 23:45 





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DMV ist überall - dieser Liste entnehmen wir, 
daß der verdächtige Jeep auf eine gewisse 
Theresa Madrone zugelassen ist. 



bis 01:00 Uhr früh. Wie bei allen folgender Charakte- 
ren empfiehlt es sich, eine Ali biprüfung zu beantragen. 
Dan Longfood 

»YouVe heard about Randa Tasker's disappearance?«; 
»What was your beef witti Hr. Tasker?«; »Tasker says 
you threatened frim publicly.«; »Where were you in the 
night ofthe kidnapping?« 

Longfood bezeichnet die Entführung als Problem der 
Weißen. Martin Tasker ist in seinen Augen ein Geldhai, 
der den Indianern das Land stiehlt. Angeblich hat Mar- 
tin zwei Familien in die Obdachlosigkeit getrieben, um 
Platz für sein Seven-Arrows- Projekt zu schaffen. Dan 
gibt Tasker auch die Schuld am tragischen Tod der klei- 
nen Maria Whitefeather, die nach der Vertreibung an 
Unterkühlung gestorben ist. 
In der Tatnacht war Longfoot anscheinend bis 22:00 
Uhr bei einem Stammestreffen, dann ging er nach 
Hause, um dort noch etwas zu arbeiten. 

Tag 3: Zerplatzende Alibis 

Wir haben noch zwei Tage, um den Täter (oder die Täte- 
rin) dingfestzu machen. Immer mehr Alibis stellen sich 
als unbefriedigend heraus. 
Christine BeLotta 

»You're an employee of White BuffaloLeatherGoods?«; 
»You say she was acting strangely?«; »Do you know 
anything about how the fire got started?«; »Know any- 
thing about Randa's disappearance?«; »Doyou remem- 
her where you were Tuesday night around midnight?« 
Christine BeLotta wurde von Randa vor zwei Wochen 
gefeuert. Sie beschreibt das Verhalten ihrer ehemali- 
gen Chefin in der letzten Zeit als nervös. Sie behaup- 
tet, zurTatzeit auf dem Weg zu Ihrer Schwesterin Albu- 
querque gewesen zu sein. Nach ihren Angaben kam sie 
gegen 1:00 Uhr morgens dort an. 
Und wieder erreicht uns eine besondere Meldung: In 
der Nähe des Tasker-Anwesens wurde zur Tatzeit ein 



Der abgebrannte Laden spielt eigentlich keine größere 
Rolle, allerdings gibt es hier reichlich Zettel mit interessai 
ten Informationen. 



schwarzer Jeep gesichtet. Während Ihre Kollegen ver- 
suchen, den Besitzer ausfindig zu machen, statten Sie 
Martins kratzbürstiger Tochter einen Besuch ab. 
Amy Tasker 

»Is it true your father threatened to count you out of 
his will?«; »What is your relationship witti Mr. Long- 
food?«; »I'dliketo know yourwhereaboutson the night 
Randa disappeared.« 

Amy Tasker kümmert sich nicht um ihren Vater und ihre 
Stiefmutter, da sie beide verachtet. Zu einem eventu- 
ellen Verhältnis mit Dan Longfoot macht sie keine kon- 
krete Aussage. ZurTatzeit hat Randas Stieftochter nach 
eigenen Aussagen einen Film aus der Videothek ange- 
schaut und hat anschließend geschlafen. 
Richard Whitefeather 

»You tried to fight Tasker in Court?«; »What ran you 
teil me about your daughter's death?«; »Where were 
you on the night of the kidnapping?« 
Whitefeather haßt Martin Tasker wegen der von ihm 
verursachten Obdachlosigkeit und dem Tod seiner klei- 
nen Tochter Maria. 

In der Tatnacht war er angeblich in seiner Schutzun- 
terkunft. Nur einmalverschwand er kurz, um etwas Geld 
zu holen. Die Alibiüberprüfung bestätigt dies. 
Vom Headquarter erhalten wir nun die Mitteilung, daß 
der Besitzer des schwarzen Jeeps endlich ausfindig 
gemacht worden ist. Die Eigentümerin des verdächti- 
gen Wagens heißt Theresa Madrone. 



Theresa Madrone 

»Martin Tasker is one of your clients?«; 
»Your jeep was seen near the Tasker 
Estate on Tuesday.« 
Theresa Madrone ist Innenausstatterin, 
d ; e Taskers gehören zu ihren Klienten. 
Auf den Jeep angesprochen, sagt sie,am 
von Radas Verschwinden habe sie 
Martin ein Ultimatum gestellt. Er ging 
nicht darauf ein, und so fuhr Theresa 
wütend und angetrunken zum Tasker- 
Anwesen, um ihn zur Rede zu stellen. 
Nachdem Sie 20 Minuten vor dem Tor 
gewartet hatte, überlegte sie es sich 
anders und fuhr heim, kurz bevor die 
Taskers um 23:15 Uhr ankamen. 
Juan Vijil 

»What do you know about Mrs. Tasker's 
abduction?«;»Areyouinvolvedwiththe 
expansion of Seven Arrows?«; »Isn't 
Martin Tasker one of your biggest sup- 
porters?«; »Where were you at about 
midnight on Tuesday?« 
Juan Vijil ist sehr um sein politisches 
Image besorgt und möchte daher nicht 
mit der Entführung in Verbindung 
gebracht werden. Er bestreitet, mit Mar- 
tins Seven-Arrows- Projekt zu tun zu haben. In der Tat- 
nacht hat er angeblich bis 2:00 Uhr morgens mit sei- 
ner Sekretärin eine Wahlkampfrede ausgearbeitet. 
Inzwischen sollten auch die Untersuchungen der 
Gegenstände am Tatort abgeschlossen sein: 
Hypodermic 

Eine zerbrochene Injektionsnadel ohne feststellbare 
Fingerabdrücke. Die darin enthaltene Menge eines 
Betäubungsmittels würde einen Menschen nach Ver- 
abreichung umgehend in Ohnmacht versetzen. 
Pill 

Eine rezeptpflichtige, teilweise zerbrochene Kapsel mit 
weißem Pulver. Sie gehört Martin Tasker. 
Robe 

Der weiße Frotteebademantel wurde im Kampf liegen- 
gelassen, der Gürtel fehlt, es sind Kamelhaarspuren zu 
finden, die wahrscheinlich von einem teuren Mantel 
stammen. Ansonsten gibt es keine Spuren. 
Gate 

Das Tor ist von außen der einzige Zugang zum Pool. Es 
liegt auf derOstseite des Hauses. Bei der Untersuchung 
fanden sich nur Fingerabdrücke von Martin Tasker, aber 
keine Zeichen gewaltsamen Eindringens. 

Tag 4: Mord! 

George Vesco {Seven Arrows) 

»I'm told there have been some financial difficulties 
lateLy.«; »There's been talk of mismanagement.«; »Do 



In Martins Büro finden 
wir allerhand belasten- 
des Material. 




you haveanyidea who mighthave abducted Randa Tas- 
ker?«; »Where were you on the night that she tfisap- 
peared?« 

George ist der Projektleiter von Taskers Seven-Arrows- 
Projekt. Probleme bei den Finanzen streitet er ab. Dr. 
McClafferty unterstelle ihm Unfähigkeit, denn dieser 
sei sauer, daß George »das einzige in Taskers Leben 
ist, das McClafferty rieht kontrolliert«. Er schätzt, daß 
Dan Longboot etwas mit der Entführung zu tun haben 
konnte. Vesco behauptet, die ganze Nacht im Büro 
fleißig gearbeitet zu haben. 
Völlig unvermittelt erreicht uns eine Schreckensnach- 
richt Martin Tasker ist ermordet worden. Von diesem 
Zeitpunkt ar dürfen Sie die einzelnen Personen noch 
einmal ve*hören. Dazu erhalten Sie jedesmal eine 
zusätzliche Alibi-Analyse. Außerdem sind Sie nun in 
de- Lage, einen Haftbefehl auszuschreiben - das soll- 
ten Sie aber nur dann tun, wenn Sie absolut sicher sind, 
auch den richtigen hinter Gitter zu bringen. Als erstes 



.. ganz bestimmt nicht Amy Tasker. 




Dan Longfoot 

»George Vesco Claims you threatenedtoburn 
Seven Arrows down«; »Where were you at the 
time of the murder«; »They told me at the 
Station someone left you a gift?« 
Dan bestreitet noch einmal, irgendetwas mit 
den vergangenen Verbrechen zutun zu haben. 
Sein Alibi stellt sich als etwas wackelig her- 
aus. Interessanterweise hat irgend jemand 
eine Kiste Skorpione vor seinem Haus abge- 
stellt- der Einstich an Martins Hals stammt 
also nicht unbedingt von einer Spritze ... 



n eine schlechte Verliererin, 
aber Night Sky weiß damit umzugehen. 

untersuchen Sie natürlich die Leiche und lassen, wie 
schon bei der Entführung, alle Funde am Tatort analy- 
sieren. Anschließend widmen Siesich noch einmal Amy 
Taskers indianischem Freund. 



Tag 5: Die Festnahme 

Sie haben noch acht Stunden Zeit, den Täter zu fas- 
sen. Die Hauptverdächtigen sind zum gegenwärtigen 
Zeitpunkt Dr. Thomas McClafferty, Dan Longfoot und 
Amy Tasker. Falls Sie sich in Ihrer Entscheidung noch 
nicht ganz sicher sind - keine Panik. Reden Sie ruhig 
noch einmal mit ein paar Leuten, besorgen Sie sich 
Informationen aus Martins Büro, der Bücherei oder von 
den vier Hobbydetektiven. Haben Sie schließlich Ihre 
Wahl getroffen, wählen Sie da; Hauptquartier an und 
füllen dort das Formular aus. Mit dem gültigen Haft- 
befehl marschieren Sie anschließend zur schuldigen 
Person. Die Losung finden Sie der Vollständigkeit hal- 
ber auf dieser Seite abgebildet. (mk) 



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85622 Feldkirchen oder per FAX: 89/9 91 15-3 77 



» Windows 95 unbedingt 
nötig? 

In letzter Zeit kommen immer mehr 
Winwodws-95-SpieLe heraus. Ich 
besitze dieses Betriebssystem nicht 
und habe (bis jetzt) auch nicht vor, 
es zu kaufen. Aber: 

1. Gibt es gar keine Möglichkeit, Win- 
dows-SS-Spiele auf einem anderen 
Betriebssystem (DOS, Windows 
3.1) zu spielen? 

2. Wieviel Prozent der Spiele werden 
in naher Zukunft nur noch auf Win- 
dows 95 laufen, und wieviel kom- 
men noch als Windows-3.1- und DOS-Umsetzungen heraus? 

3. Es werden doch bestimmt nicht sehr viele Spielein der Zukunft 
nur für Windows 95 programmiert, denn es kommen doch auch 
andere Betriebssysteme auf den Markt. Werden diese Spiele 
dann kompatibel sein? (Simon Anderseck) 

1. Es gibt leider keine Möglichkeit, Windows-95-Spiele unter Win- 
dows 3.1 oder unter MS-DOS zum Laufen zu bekommen. 

2. Im Moment halten sich die Windows-95-Prograrnme noch die 
Wage mit DOS-Programmen. In Zukunft werden wohl mehr 
Windows-95-Spiele angeboten. Windows-3.1-SpieLe werden 50 
gut wie gar nicht mehr programmiert. 

3. Windows 95 ist das einzige Betriebssystem, das eine speziel- 
le Unterhaltungs-Schnittstelle, nämlich DirectX, zur Verfügung 
stellt. Aus diesem Grund werden überhaupt Spiele für 
Windows 95 entwickelt. Andere Betriebssysteme (OS/2, Linux, 
Unix) bieten das nicht. Das ist einer der Hauptgründe, warum 
Win95-Spiele ausschließlich unter Win95 laufen. Die einzige 
Ausnahme ist Windows NT 4.0, das im Moment aber für 
Hobbysysteme viel zu teuer ist. 

► MMX-Prozessor nicht anschlußkompatibel 

Nur um Verwirrungen vorzubeugen: In der Ausgabe 3/97 haben 
wir im Beitrag »Auf der Überholspur« berichtet, daß der MMX- 
Prozessor von Intel nicht hundertprozentig anschlußkompatibel 
zum Nicht-M MX- Pentium ist. Der Unterschied ist zwar nur winzig, 
aber bedeutend. Eines der Anschlußbeinchen des MMX-Pentiums 
wird mit einer niedrigeren Span- 
nung als beim Standard-Pentium 
gefüttert (2,8 Volt anstelle von 
3,3 Volt). Wenn Sie den MMX- 
Chip in ein nicht für MMX vor- 
bereitetes Board stecken, zer- 
stören Sie den neuen und teu- 
ren Renner. Sie müssen sich 
also hundertprozentig sicher 
sein, daß bei einer Umrü- 
stung Ihr Board auch MMX- 
Chips schluckt. Ansonsten 
brauchen Sie vorher ein 
neues Motherboard. 



TREFF 



SIE FRAGEN, WIR ANTWORTEN: 



TIPS UND TRICKS RUND UM DEN PC 




„ mtel dürfen 
bereitet sind. 



» RAM-Wirrwarr 

1. Worin unterscheiden sich SD-, V-, 
W-, D- und EDO-RAM? Welches eig- 
net sich am besten für Spiele unter 
DOS und unter Windows 95? 
Benötigt SDRAM besondere Steck- 
plätze? 

2. Was bedeutetes, daß SD-RAM syn- 
chron zum Prozessor arbeitet? Tut 
es das automatisch, oder muß 
etwas eingestellt oder aufeinander 
abgestimmt werden? 

(Mattias Kodjouri) 



1. Der Unterschied der verschiedenen RAM-Typen liegt in der 
Geschwindigkeit und im Verwendungszweck. VRAM und WRAM 
wird man nur auf Grafikkarten finden und SDRAM ist als Cache 
von Interesse. DRAM und EDORAM sind Standard-RAM-Typen 
für den Hauptspeicher des PCs. Die anderen RAM-Arten 
bekommt man als Steckplatinen für das Standard-Motherboard 
gar nicht zu kaufen. 

2. Damit ist eine spezielle Ansteuerung des RAMs gemeint, 
wodurch der Prozessor die Daten noch schneller schreibt und 
Liest. Auf einigen Motherboards muß man einen Jumper set- 
zen, damit das Board weiß, daß ein spezieller RAM-Type aLs 
Cache bestückt ist und dieser »synchron« betrieben wird. 

■> Mystique 

Ich plane in den nächsten Wochen einen kompletten Rechner zu 
kaufen. Ich las in der PC Player 11/96, die Matrox Mystique sei 
eine schnelle Grafikkarte. Ich hätte jedoch ein paar Fragen: 

1. Bei der Mystique-Karte fehlen die bilinearen Filterfunktionen. 
Ist dies ein Hardwareproblem, oder kann das mit entspre- 
chenden Treibern behoben werden? 

2. Wenn es nicht behoben werden kann, welche Grafikkarte wür- 
det ihr dann hauptsächlich für Spiele empfehlen? 

(Sven Schweickhardt) 

1. Die bilineare Filterung ist in der Hardware der Mystique-Karte 
nicht enthalten. Ein Treiber-Update würde das Problem nicht 
aus der Welt schaffen. 

2. Trotzdem die Mystique: Die ist für DOS-Spiele, für Windows 95 
und auch für 3 D-Programme eine heiße Sache. Zwar beherrscht 
sie die Filterung und die Nebeleffekte nicht, alles andere ist 



WO BEKOMME ICH DIE PC-PLAYER-BENCHMARKS HER 



Unsere Grafik-Benchmarks »PCPBench« und den neuen SD-Bench- 
mark »PCP3DBench« für Windows 95 bekommen Sie sowohl auf der 
CD der PC Player Plus (PCPBench um Verzeichnis \PROGRAMM\PCP- 
BENCH und PCP3DBench im Verzeichnis \PR0GRAMM\PCP3D), als 
auch von unseren WWW-Seiten {http://www.pcplayer.fJe) und aus 
unserem CompuServe-Forum (GO PCPLAYER). Wenn Sie ein Heft oder 
eine CD nachbestellen wollen oder eine CD mal defekt ist, können 
Sie das beim DMV Leserservice CSJ, Tel.: 089 / 20 24 02 50, 
Fax 089 / 20 24 02 15 tun. 




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allerdings klasse. Für 3D-SpieLe soLLten Sie eine Ver- 
sion mit 4 MByte RAM kaufen. 

» DVD 

Ich habe gehört, daß 1997 das DVD-Jahr ist. Nun 
möchte ich gerne wissen: 

1. Brauche ich ein neues DVD-Laufwerk, oder kann ich einfach 
unser aLtes CD-ROM-Laufwerk benutzen? 

2. Wenn ich ein neues Laufwerk brauche, wie schnell ist das 
(2fach,4fach), und wieviel wird 

es kosten? 

3. Werden Spielefirmen diese neue 
Technologie sofort (1997) 
benutzen, oder warten sie noch 
bis 1998? 

(Pitua Sutanto) Herste|ter . 



TECHNIK 
TREFF 



bender muß die aber niedriger sein. Und genau da 
ist der Knackpunkt: Wenn ich alles korrekt einge- 
stellt habe, ist das Bild der Länge nach verzerrt und 
ich habe wahre MammutsymboLe. Was kann ich tun? 
(Christoph Uhde) 



Stellen Sie unter Windows 95 einen anderen Monitortyp ein. Das 
machen Sie folgendermaßen: Rechter Mausklick auf den leeren 
Desktop, klicken Sie dann nacheinander auf »Eigenschaften«, 
»Einstellungen«, »Konfigura- 



<lickenSJeaufda:enl.:prr-:hi?::de-Eil:.:KiTi,r..k,3i-:l: und dann auf "OK". 
Wenn Ihnen nicht bekannt ; I Üb« Mal ihw Model Sie verfügen, klicken Sie 
auf "OK". Wenn Sie üb» sr* Installatior fttkette ■.■■■ ringen, klicken Sie auf 
"Diskette". 



gl Aamazing T echnclogie 

S'AdiK Systems, Inc. 

"' Acarü TecS-inotaqv Ine - 

u i ±r 



i Kompatible M odelle anzeigen 
'* Alle Modelle anzeigen 



1. Für die DVDs brauchen Sie auf 
jeden Fall ein neues Laufwerk. 
Z. Das hängt wie bei den norma- 
len CD-ROM-Laufwerken vom 
jeweiligen Hersteller ab. 
3. Firmen sind darauf angewiesen, 
Software auf CDs in großen 
StückzahLen zu verkaufen. Da 
noch fast niemand ein DVD- 
Laufwerk besitzt, macht es im 
Moment keinen Sinn, Software 
auf DVD zu vertreiben. Bis die 

DVD-WeLLe so richtig ins Rollen kommt, wird es mindestes wohl 
noch bis 1998 dauern. 
Natürlich werden wir einen ausführlichen Test durchführen, 
sobald es genügend Laufwerke zu kaufen gibt. Da auch noch nicht 
klar abzusehen ist, wie sich der DVD-Standard überhaupt ent- 
wickelt, raten wir im Moment vom vorschnellen Kauf eines der 
neuen DVD-Laufwerke für PCs ab. 



» Hochgezüchtet 

Immer mehr Briefe und Mails erreichen die Redaktion im Stile 
von: »Mein lOOer-Pentium läuft nun seit einigen Wochen auch 
mit 133 MHz, und es gab bisher keine Ausfälle. Das spart mir den 
Kaufeines neuen Systems.« Wir raten Ihnen eindringlich und in 
vollem Ernst: Takten Sie Ihren Prozessor auf keinen Fall hoch! 
Zum einen verkürzt sich die Lebensdauer des Prozessors rapide, 
so daß dieser schon nach wenigen Monaten ins Chip-Nirwana 
abwandert. Im günstigen Fall geht er dann gleich über den Jor- 
dan. Im ungünstigen Fall ist ein winziges Bauteil im Chip zer- 
stört, so daß es zu »merkwürdigen« FehLfunktionen des PCs 
kommt. Und ein außer Rand und Band geratener Prozessor kann 
auch Daten auf der Festplatte zerstören. Deswegen: Den Prozes- 
sor nur bis zur aufgedruckten Höchstgeschwindigkeit takten. 

» Monitor-Flimmern 

Ich besitze einen 14-Zoll-Monitor von Okano und habe die Auf- 
Lösung auf 800 mal 600 Pixeln eingestellt. Für Spiele wie Hell- 



gi Laplap-Bildschirm |800nGOO] 

gJ Plug £ Play-Bildschirm fVESA DDG) 

gJ Siandard-VGA 640*480 

gl SuperVGA 300x600 



|äJ SuperVGA 1230 



Wenn bei Ihnen der Monitor flimmert oder bestimmte Auflösungen 
nicht zur Verfügung stehen, können Sie das mit dem »Modell Ändern«- 
Dialog unter Windows 95 beheben. 



tion ändern«, Taste »Ändern« 
beim Punkt Bildschirm. 
Wählen Siedann »Alle Model- 
le anzeigen« und in der lin- 
ken Spalte ganz oben »Stan- 
dardbildschirmtypen«. In der 
rechten Spalte stehen Ihnen 
dann verschiedene Super- 
VGA-Monitore zur Auswahl, 
mit denen die Verzerrungen 
nicht mehr auftreten dürften. 

► Windows auf 
einer separaten 
Festplatte 

Kann ich Windows 95 auf 
einer zweiten Festplatte 
installieren und nur auf die- 
ser den Zugriff gestatten, so 
daß ich weiterhin von Festplatte C unter DOS booten kann und 
bei Bedarf vom DOS-Prompt aus Windows 95 aufrufe? 

(Heribert Jelsen) 

Sie können das Hauptverzeichnis von Windows 95 bei der Instal- 
lation zwar auf eine andere Festplatte verbannen. Trotzdem wird 
Windows während der Installation auf der bootbaren Festplatte 
einiges ändern. Es gibt zwar mit mehreren Partitionen auf der 
Festplatte eine Möglichkeit. Allerdings muß man dafür sehr viel 
PC-Know-how besitzen. Eine allgemein gültige Standard an Lei- 
tung dafür können wir Ihnen leider nicht geben. 



■ Brennt Ihnen eine Frage zu den Mysterien der PC-Technik 
auf der Zunge? Versiegt Ihre Spiele-Lust im Hardware- 
Frust? Schreiben Sie uns; wir werden versuchen, Ihre 
Fragen in einer der nächsten Ausgaben zu beantworten. 
Unsere Adresse: 
DMV Verlag 

Redaktion PC Player, »Technik Treff« 
Dornacher Straße 3d, 85622 Feldkirchen 
Oder per E-Mail: 
ttreff@pcplayer.mhs.compuserve.com - bitte ohne Dateianhänge! 

Wir bitten um Verständnis, daß wir aus Zeitgründen keine 
individuellen Ratschläge zusenden können; bitte schicken Sie 
also kein Rückporto oder frankierte Umschläge mit. 



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stens ein Jahr (12 Ausgaben] frei Haus abonnieren. Ich verpasse keine 
Ausgabe mehr, habe einen Preisvorteil von DM 9.- und zahle für zwölf 
Magazine nur DM 57.- anstatt DM 66.-. (Abonnenten in Österreich 
zahlen für das Xtreme- Jahresabo frei Haus für 528.- ÖS; Abonnenten 
in der Schweiz zahlen für das Jahresabo SFR 66.-). Ich kann mein 
Abonnement nach Ablauf eines Jahres jederzeit schriftlich kündigen. 



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( ) Ich zahle durch Bankeinzug 



{ ) Ich zahle per Rechnung 



Widerrufgarantie: Diese Bestellung kann ich durch eine kurze 
Mitteilung innerhalb von zehn Tagen (Poststempel] an ASV Vertriebs 
GmbH, JfraEM^Abo-Service, Süderstraße 77, 20097 Hamburg, wider- 
rufen. Ich bestätige dies durch meine zweite Unterschrift. 



Datum, 2. Unterschrift 




Sie wollen Ihre Mei- 
nung über PC Player 
loswerden oder sich 
zu allgemeinen 
Computerthemen 
äußern? Nur zu! Sie 
können sich entwe- 
der per E-Mail 
oder »normaler« 
Post an uns wenden - benutzen 
Sie dazu einfach die im Kasten am Ende der Leser- 
briefseiten angegebenen Adressen. 



Diablo: Teuflisch gut! 

Es will mir nicht in meinen Kopf hinein, daß ihr einem genialen 
Spiel wie Diablo nicht euren Platin Playergebt. Diablo macht ein- 
fach Spaß, es ist nicht kompliziert, aber trotzdem ungeheuer 
komplex. Man kann Lange spielen und wird immer wieder durch 
neue Monster, Waffen, Zaubersprüche und Ausrüstungsgegen- 
stände überrascht. Diablo ist eines, quatsch, das beste SpieL, das 
ich jemals gespielt habe. Also, warum hat es nicht den Platin 
PLayer bekommen? (Maximilian Hirn) 

Schon immer habt ihr den Leitsatz vorangestellt, ein besonders 
kritisches Magazin zu sein. Aber ich frage mich, ob ihr nicht über- 
treibt: Seit Civilization 2 kein Platin Player mehr. Entweder sind 
die SpieLe so seh Lecht oder eure Wertung kritischer geworden. Bei- 
spiele für Wertungen, die früher über 90 Prozent bekommen hät- 
ten, habe ich viele: Quake, Privateer 2 und Diablo! Zur Begrün- 
dung reicht mir bei letzterem nicht ein Text wie »Dämlich nur die 
Geheimniskrämerei um die SpieLstände, was, wenn ich mir einen 
neuen Computer kaufen will?« Hat euch das vom Platin Player abge- 
halten? Kopiert doch einfach die Datei »dLinfo_x« aus dem Win- 
dows-Verzeichnis. Ich hoffe, nach diesem kleinen Trick bekommt 
das Spiel den verdienten Plati n Player. (Holger Hoffmann) 

Wir glauben nicht, daß Computerspiele insgesamt schlechter 
geworden sind. Außergewöhnlich gute Programme sind 
aber nach wie vor sehr selten. Weder Quake, Privateer 2 
noch Diabio hätten in unserem alten Wertungssystem 90 
Prozent oder mehr bekommen, sondern sehr wahr- 
scheinlich knappe bis mittlere Achtziger. Zum Platin 
Player fehlt Diablo ein gutes Stück - man überlege sich 
nur, was die Designer mit der Oberwelt noch alles hätten 
anstellen können: ein Monsterangriff auf das Dorf etwa, 
oder Personen, die auch tatsächlich etwas zu sagen haben 
und nicht nur Quests vergeben. Letztere sind alles ande- 
re als komplex, sondern bestehen im Finden eines Gegen- 
stands oder Töten eines Gegners. Aus der Beschreibung 
des »Anvil ofthe Ancients« leitet sich ab, daß man damit 
eine beliebige Waffe oder Rüstung verbessern kann. Hat 
man dann aber den Amboß gefunden, bekommt man vom 



Mit der »Geheimniskrämerei um die Spielstände« ist ganz kon- 
kret gemeint, daß ein Diablo-Held ohne größere Umstände nur 
auf dem Rechner einsetzbar ist, auf dem er erschaffen wurde. 
Das Programm fragt ßeserweise spezifische Daten des »Ur- 
sprungs-PCs« ab -da hilft es nichts, die Speicherstände zu kopie- 
ren. Wer also auf einen anderen PC umsteigt oder zwischen Büro- 
und Heimrechner wechseln will, schaut in die Rohre. Diese ein- 
gebaute Sicherung könnte Ihre Spielstände schlimmstenfalls 
vielleicht sogar dann unbrauchbar machen, wenn Sie Ihr System 
verändern, etwa durch Wechseln der Grafikkarte. 

Diablo: Höllisch kurz! 

Ist Zeit relativ? Mir ist seit mehreren Ausgaben aufgefallen, daß 
Ihre Spie lebewerter sich immer häufiger zu übertriebenen Aus- 
sagen über die »Lebensdauer« (benötigte Spielzeit) der SpieLe 
hinreißen lassen. So auch in Ausgabe 2/97 im DiabLo-Test: »Wer 
den bösen Diablo besiegen möchte, sollte dafür mehrere Wochen 
einpLanen«. Wirfinden solche Aussagen schlichtweg irreführend, 
da sich bei uns nur eine SpieLdauer von zehn bis zwanzig Stun- 
den zur kompletten Lösung ergab! (Frank Wittfoot) 

Ja, Zeit ist relativ. Wenn Profis über die Weihnachtsfenen jeden 
Tag zehn Stunden an Diablo sitzen, sind sie natürlich schneller 
das erste Mal durch als Gelegenheitsspieler. Doch gerade Diablo 
ist kein Spiel, das man »komplett löst«: Bei einem schnellen 
Durchhetzen der Dungeons bleiben manche Bereiche unerforscht. 
Mit jedem der drei Helden erlebt man ein unterschiedliches Spiel. 
Der Kämpfer stürzt sich in Nahkämpfe, der Dieb feuert bevorzugt 
durch Gitter oder über Fässer, der Magier setzt voll auf Zauber- 
stäbe und Special-effects. Schon deswegen lohnt sich eine neue 
Partie. Die zufällige Genenerung der Levels ist keinesfalls eine 
geschönte Werbeaussage. Beim abermaligen Durchspielen sind 
wir auf neue Quests, Spezialräume, Gegner und vor allem Gegen- 
stände gestoßen. Dann ist da noch der Mehrspielermodus, der 
aufgrund seiner drei Schwierigkeitsgrade langfristig spannend 
bleibt. Auch wenn also unsere Aussage, wörtlich genommen, bei 
Ihnen nicht zutrifft, im Kern (»Dieses Spiel macht wochenlang 
Spaßt«) stimmt sie auf jeden Fall. 



Schmied nur ein vorgefertigtes, nicht sonderlich tolles 
Schwert (Grisworld's Blade) in die Hand gedrückt. 




Ist Blizzards neues Action- Rollen spiel Diablo zu kurz, \ 
langen Wochenende »durchgespielt« werden kann? 



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Mo-Fr 10-17 Uhr 






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Mo-Fr 9-16 Uhr 


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Mo-Fr 18-20, SatSo 14-16 Uhr 


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siehe Funsoft/Softgold 


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siehe Electronic Arts 










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siehe Funsoft/Softgold 


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siehe Viigin 










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Mo-Fr 11-13, 14-18 Uhr 


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www.software2000.de 


Software 2000 {Spiele ab 12/96) 


0190 57 2000(DM2 r 40/min) 


Mo-Fr 11-13, 14-18 Uhr 


- 


_ 


www.software2000.de 


Speclrum Holobyte 


siehe Microprose 


- 


- 


GAMEBPUB 




SSI ( Spiele ab 7/95) 


siehe Mindscape 


- 


_ 


_ 


_ 


SSI (Spiele bis 6/95) 


siehe Funsoft/Softgold 




_ 


GAMEAPUB 




Sunllowers 


siehe Bomico 




_ 




_ 


Terratec 


02157 817 914 


Mo-Fr 13-20 Uhr 


02157 817 924 (analog) 
02157 817 942 (ISDN) 


" 


www.TeriaTec.de 


Trimark 


siehe Funsoft/Softgold 


- 


- 


_ 


_ 


Ubi Soft 


0211 33 80 33 


Mo-Fr 9-17 Uhr 


021 1 33 80 35 




www.ubisuft.com 


Velocity 


siehe Funsoft/Softgold 


- 








Viacom 


0130 820 115 


Mo-Fr B-17 Uhr (MEZ) 






www.v iacomnewmedia.com 


Virgin 


040 3911 13 


Mo-Do 15-20 Uhr 


040 390 8160 


_ 


www.vie.co.ukV-vie 


Virgin Sound & Vision 


siehe Funsoft/Softgold 




_ 


_ 


_ 


Virtual Vegas 


siehe Funsoft/Softgold 




_ 


_ 


_ 


Vobis 


OI90 787 776(DM2,4O/min) 


Mo-Fr 7-22 Uhr 


02405 94047 


VOBIS 


www.vobis.de 


.Warner Interactive GT Interactive 


040 27B 55 306 


Di-Do 15-18 Uhr 


" 


in Arbeit 


in Arbeit j 






i 

»V» 



BW 



ri 



Miese Filmszenen bei Red Alert 

Ich muß meine Meinung über die angeblich 
so verbesserten Filmszerten bei Red Alert 
loswerden. Im Großen und Ganzen sind sie 
ja auch besser und mehr auf die einzelnen Missionen bezogen. 
Aber stellenweise sind die schauspielerischen Leistungen zum 
HeuLen. Wie sich zum BeispieL der vergiftete GeneraL mit letzter 
Kraft gerade noch auf den Tisch legt - also wirklich! 

(Erwin Schroff) 

Über Geschmack läßt sich streiten - wir finden die Qualität der 
Videos vollkommen zufriedenstellend. Man könntesich über man- 
che Denkpausen der Darstel- 
ler ärgern, aber andererseits 
hebt sich Alarmstufe Rot 
dadurch von vielen Konkur- 
renten ab, bei denen alles 
Schlag auf Schlag gehen muß. 
Im wichtigsten Punkt stimmen 
Sie uns zu: Anders als beim 
ersten Teil beziehen sich die 
Beschreibungen konkret auf die 
nächste Mission, was die Spiel- 
welt sehr glaubwürdig macht 




55*03«=*" 



Privateer 2: 
Umnartiteter Freibeuter 

Ich bin der Meinung, daß eine 
Fortsetzung eine verbesserte und 
erweiterte Version des ersten Teils 
sein solLte! Statt dessen bekommt 
man drei CDs mit tollen Videos, aber 
von SpieLspaß nirgendwo ein Krü- 
mel zu finden. Es ist mir egal, wel- 
ches Schiff ich nehme, denn es 
ändern sich nur die Slots zum Aufrü- 
sten und vielleicht die Geschwindig- 
keit. Die wenigen Waffen unterschei- 
den sich kaum. Der Handel ist dermaßen unübersichtlich, daß 
man auf gut Glück losfliegen muß, um ein paar wenige Credits 
zu bekommen. Wenn man versucht, eine einfache Mission zuflie- 
gen, kommt man oft nicht an, weil man schon vorher auf unfai- 
re Weise durch zufällig auftauchende Piraten beseitigt wurde. Die 
gegnerischen Schiffe weigern sich standhaft, getroffen zu wer- 
den, wenn man aus nächster Mähe auf sie ballert. Die Feuerge- 
schwindigkeit sinkt proportional bei zunehmender Nähe. Mal 
ganz abgesehen von dieser seltsamen Joystick-Kalibrierung, die 
in aLLe Richtungen zieht, wenn man den Joystick nur schief 
ansieht. Tut mir leid, da hat jemand Mist gebaut. Mir fehlt ein- 
fach die Atmosphäre aus dem ersten Teil, die einen eins werden 
ließ mit seinem Schiff, der Geschichte, der Spielfigur und dem 
Drumherum. (Stefan Heinz) 

Unsere Redaktions-Freibeuter können The Darkening enormen 
Spielspaß abgewinnen, und zwar trotz einiger nerviger Pro- 



grammfehler (siehe Bug Report der letzten Ausgabe). Ja, es gibt 
nicht mehr vier verschiedene Cockpits, trotzdem unterscheiden 
sich die Schiffe merklich: Mit nur vier Freiplätzen für Spezial- 
ausrüstung muß man ganz anders planen als mit sechs oder acht. 
Aufgrund der größeren Zahl von Systemen tüftelt man öfter und 
länger an der Nutzlast als früher. Nicht zuletzt beim Handel hat 
sich viel verbessert: Die Nachricht des Tages gibt oft versteckte 
oder offene Hinweise, wo sich eine schneite Mark verdienen läßt. 
Aufgrund der Anzeige des prozentualen Gewinns oder Verlusts 
braucht der Spieler keine handschriftlichen Preislisten, sondern 
sieht immer, ob sich der Verkauf an diesem Ort lohnt. Dank der 
Videos, der Grafik, der abwechslungsreichen 
Stationen und letztendlich der umfangreichen 
und sehr sauber präsentierten Online-Menüs 
hnden wir die Atmosphäre eher besser gelun- 
gen als in Teil 1. Der sieht heutzutage - 
wehmütige Erinnerungen außen vor gelassen 
- nicht nur alt aus, sondern ist spielerisch 
weniger ergiebig. 



Mehr Gewinnspiele? 

Ich verfolge den Spielemarkt schon seit eini- 
gen Jahren. Euer Magazin ist das einzige, 
das auch das »ältere Publikum« unbesorgt 
in öffentlichen Verkehrsmitteln lesen kann. 
Die anderen Zeitschriften sind mir viel zu 
bunt und unübersichtlich. Doch auch ihr 
seid nicht ohne Fehler: Wie kommt es, daß 
andere Magazine viel mehr Sonderaktio- 
nen wie Gewinnspiele oder Spezial- 
strecken über bestimmte Spiele haben? 
Die erste Ausgabe ohne Boris habe ich 
sehr genau gelesen, mir ist kein großer 
Unterschied aufgefallen. Also macht 
weiter so, und bleibt eurer Linie treu. 
(Christian Knigge) 



Mit den Gewinnspielen ist das so eine Sache: Generell geben 
wir unseren Lesern gerne die Möglichkeit durch Einschicken 
einer Postkarte etwas _ 

gewinnen zu können. 
Doch der eine oder ande- 
re Hersteller erwartet, 
daß einige Mauspads als 
Preise das Wohlwollen 
der Redaktion und mög- 
lichst gleich noch einige 
Seiten im Heft »erkau- 
fen«. Deshalb suchen 
wir uns genau aus, was 
wir verlosen - in dieser 
Ausgabe gibt es bei- 
spielsweise mal wieder 
einige sehr interessante 
Preise. 



SCHREIBEN SIE UNS 

Leserbriefe an die Redaktion können Sie 
am praktischsten per E-Mail loswerden. 
Unsere Anschrift im Internet ist 
»leser@pcplayer.mhs.compuserve.com« 
(ohne Leerzeichen). Natürlich erreichen 
uns auch Briefe unter der Adresse 

UMHERLAG 

Redaktion PC Player 

Dornacher Str. 3d 

BSB22 Feldkirchen 
Bitte haben Sie Verständnis dafür, daß 
wir nicht jede einzelne Zuschrift indivi- 
duell beantworten können. Beim 
Abdruck von Leserbriefen behält sich 
die Redaktion Kürzungen vor. 



172 



INSERENTENVERZEICHNIS 



Acclaim Entertainment 

Atthoff ComputerspieLe 

AOL Bertelsmann ONLINE 

Attic Futura Vertag 

Bachler Computer 

Berg Hard & Software 

Bischoff & Partner 

Bomico 

Call 

CDV Software 

CPS Heidak 

Creative Labs GmbH 

Cross Computersysteme 

CTX Computer GmbH 

Datadisk Entertainment 

DMV Vertrieb 

dynamic soft 

EagLe Games 

EIDOS 

Electronic Arts 

empire InterActive 

Footlocker Europe B. 

Franzis Verlag 

FUN Spiele Center 

Funware GmbH 

Game It! 

Gateway 2000 

Groß Electronic 

Guillemot Mühlheim 

HintShop 

Ikarion Software GmbH 

Interact Europe Jollen beck 

Jet Stream 

KaroSoft 



99 


Koch Media GmbH 


77 


Kremer Axel 


2 


Magellan Consulting 


169 


Magic Bytes VerLag 


125 


Matrox Electronic 


149 


Media Point Vertrieb 


141 


Media World GmbH 


8/9, 17, 21 93 


Micro Fun 


109 


Microprose 


79 


MieKro MultiMedia GmbH 


153 


Mindscape International 


121 


Mouse Games 


103 


Multi Media Soft 


115 


Oberland Computer 


149 


OKAY Soft 


135, 161, Beihefter 


ORION Versand 


19 


Philip Morris GmbH 


139 


Playsoft 


CD-Collector 


Psygnosis 


24/25, 87, 137, 143 


SCHIWI-Elektronik 


65, 107 


Siemens Nixdorf/Augsb. 


49 


Softsale Lau 8, Zielk 


167 


Software 2000 


157 


Software Company 


72 


Sony Computer 


110/111 


Sony Europa GmbH 


28/29 


Test'n Take 


155 


TOPGRADE 


71 


Topware CD-Service 


163 


Virgin Interactive 


40/41 


VRT Virtual Reality 


141 


Wial Versand Service 



127 
165 
101 

95 

178 

14/15 

23 
163 

83 
149 

97 
157 
157 
145 
141 
157 

61 
157 

37 
147 

35 

27 

69 
105 
133 
113 
159 
157 
177 
4 
173 
56/57 



TEILBEILAGE: Conrad Electronic 



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Assemblers, das Grundsystem aus Mikro- 
con troller und Speicher, das Entwicklungs- 
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Gleich drei Echt- 
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Le sind in der End- 
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destens eines 
davon sollte es als 
Test in die kom- 
mende Ausgabe 
schaffen. Von Ei- 
dos kommt mit 
»Conquest Earth« 
ein Mix aus typi- 
scher Hektikkost und strategischem Part. 7th Level feilt 
noch an Dominion, das grafisch alles bisher dagewesene 
im Genre schlagen soll. Und - Lachen Sie nicht - Peter 
Molyneux höchstpersön- 
lich versprach uns, daß ir- 
gendwann in den näch- 
sten sechs Wochen das 
seit mehr als einem Jahr 
überfällige »Dungeon 
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Echtzeit-Kandidat 2: Dominion 
spielt in der selben Science-fic- 
tion-Welt wie G-Nome. 



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Echtzeit-Kandidat 3: Dun- 
geon Keeper soll tatsächlich 
im April fertig werden. 



ft KETTEN UND TURBINEN 

Interactive Magics Panzersimulator mit dem umständli- 
chen Kürzel »iMlA2 Abrams« rollt rechtzeitig zur näch- 
sten Ausgabe an. 
MaL sehen, ob Alt- 
meister Arnold 
Hendrick den Erfolg 
seines »Ml Tank 
Platoon« wiederho- 
len kann. Auch der 
Landeanflug von 
»Airwarrior 2« steht . 

1M1A2 Abrams: Hyperrealistische Panzer- 
kurz bevor. Simulation von Interactive Magic. 




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► LÖSCH-SCHUTZ 




Für nächste Ausgabe er- 
warten wir die testreife 
Version des 3D-Actions- 
piels »Eradicator«. Be- 
sonders interessant an 
diesem Titel ist das Bild- 
im- Bild-Feature, mit dem 
Sie mehrere Räume 
gleichzeitig überwachen 

und beispielsweise gezielt eine Mine zünden können. 



Der Eradicator will sich an die Action-Welle anhängen. 



I ROLLENDE RÄDER 

In »Interstate 76« von Activision brettern Sie mit modi- 
fizierten US-Schlitten durch ein apokalyptisches Wü- 
stenszenario. Sehr viel ruhiger geht es in »The last Ex- 
press« zur Sache: »Prince of Persia«-Schöpfer Mechner 

designte ein Echtzeit-Adventure, das in einem Zug spielt. 

► WIR LÖSEN, SIE SPIELEN 

Auch in unserer nächsten Ausgabe von PC Player lassen 

wir Sie nicht im Stich. Problemen beim Strategiespiel 

»Krush, Kill'n Destroy« halten wir taktisch entgegen. 

Auch »Sonic & Knuckles«, »City of lost Children« 

und das schwere »Project Paradise« finden ihren 

Platz im Tipsteii der PC Player 5/97. 



Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr! Auf- 
grund von Terminänderungen hei den 
Spieleherstellern kann es zu kurzfristigen 
Verschiebungen kommen. 



PC PLAYER 



erscheint am 
2. April 



All dies und viele weitere Spie 
letests, Tips, News und Features 
rund ums PC-Entertainment 
warten in vier Wochen auf Sie. 



175 



[fl N AL 3 ] 



Erwartun 



Was in der Zeitung steht ... 

Mick Schnelle entdeckte diesen Monat Aufsehener- 
regendes im Ebersberger Kreisboten. Gibt es einen 
neuen Grafik Standard? Sollten wir ein Spiel von EA 
Sports verpaßt 
haben? 

Eigentlich woll- 
ten wir keine 
Druckfehler-An- 
zeigen mehr 
ablichten, aber 
diese hat es 
wahrlich in 
sich. Leser Xaver Warzenberger stöberte eine gera- 
dezu inflationäre Häufung fiesen Rechtschreibfeh- 
lern in nur fünf Zeilen auf. 



Das sind Themen, 
biete bewegen 



( die Hünchens Randge- 



• Kärker-Reiding II. Bärensammeln, Viva 2000, Spe- 

zial-Ediiion. Kelly-Farn. Live auf CD Ram, MBNE-Live 
92. Dia-Polo v. Blissard. Schleichrad. Nasen-Car-Rei- 
sing II, die Ab enteuer des Bill, Lernspiel, Comand u. 
Quaks II. usw.fllM^BM 

Hallo? Haben Sie meine Anzeige richtig notiert? 



Windows 95 - Widerstand ist zweddos 

Abteilung »Dinge, die Sie nicht in unseren Tests 
lesen«: Schon der Installationsdialog von »StarTrek: 
Borg« präsentiert sich ganz im Stil der Maschinen- 
wesen. Neben dem unausweichlichen »Widerstand 
ist zwecklos« wird hierauch nicht zwischen »Ja« und 
»Nein« gewählt. Sie klicken statt dessen auf »1« oder 
»0«. Wie heißt es so schön? »0 wählen ist zweck- 
los.« Aus unerfindlichen Gründen verabschiedete 



DIE ÜBERSETZUNG 
DES MONATS 



Armin Setzer aus Sachsenheim schickte uns die Splelanlei- 
tung zu »Bananoid« von Romware, die wir hier auszugs- 
weise abdrucken - wäre der Kasten noch länger geworden, 
hätte die Rechtschreibprüfung unserer Textvera rbei tu ng die 
PC-Notabschaltung ausgelöst. 

Bananoid ist a breakout-Stil Spiel mit hoch (360 x 
240) Auflösung MCGA Grafiken, eine oversized (544 
x 240) spielen Feld und Maus-nur kontrollieren benut- 
zend Seite -flipping für die Bildschirm kontrollieren. 
The fallend Blöcke Resultat in unterscheidend paddle 
Effekte, meist gut - eine schlecht, ich kennen Wir'neu 
- alle a klein Müde von Wand-Block-paddie-Pille Spie- 
le, aber the Idee war einfach - the Grafiken Treiber 
waren was interessiert mir. The Geschwindigkeit ist 
kontrolliert von senkrecht zurückverfolgend, so an a 
Maschine langsamer als a 1 2MHZ 286 the Spiel mag 
erscheinen faul. O gut... aber an a schneller Maschi- 
ne, the Spiel arbeitet at zunächst 60 Rahmen pro zwei- 
te. Dort ist nur Daten für sieben Stufen, das's genug 
zu demonstrieren MCGA wie a funktionsfähig Spiel 
Modus an VGA Karten. 

The right Maus Knopf advances Sie a Ebene (wenn 
Sie geschehen zu sein bored mit the eine Ste'neu- an), 
und the linke Knopf ist benutzt für alle Ball-Ausgabe 
und missles-fires. 

Bitte verstehen. Dieses war nur a wenig Tag Entwurf, 
so Dort sind mehr als a wenig „1.00" type Fehler. 



sich der interaktive Film im Test dann kurz vorspiel- 
ende mit einer bösen Fehlermeldung. Tja, da war 
wohl ein anderes Programm schneller mit der Assi- 
milierung fertig. (ra) 




Der Borg im Bild blickt entsetzt: Die mit Abstand furchtbarste 
Geheimwaffe der Föderation heißt Windows 95. 



PC PLAYER 4/97 



L 



V> '.»«sammeln sich, um in dem alle tausend lahre 
*, stattfindenden Wettstreit das weiseste Lebewesen 



GUTlSOf TW/AM PREL 



)gU 



'ore,. 



Neues Trivia-Game in deutsch auf CD-ROM. 



PRESSEFREIHEIT! 

und trotzdem sind alle Experten einer Meinung 



\i\\jii'AVt?fa 






1 $Ä$ 

.««*• kW* -«1® 



*> tt ° kW— «W"' 










flV Wenn es einen 
4 Hersteller gibt, derbe, 
Grafikkarten Zeichen gesetal 

hat. isl es Matrox, »er 
kanadische Anbieter hat mtl 
seiner Millennium-Fannlie 
den Qualilälsslandard derart 
hoeh gesteckt. daB den. 
Mitbewerbnurslaunei.de 
^„kennunf bleib«, »l«'!»- 
3-D-karte Mvstique scheint 
sieh dies zu wiederholen. 









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[f]CeBIT97 

LAJh annovfr 

13.03. - 19.03.97, Halle S. Stand C35 I 



IVIGA 

64-BIT GRAPHICS