4-97 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs
Prrflf'ps zu Diablo,
Tom!) Ralf!«' Phmtism^ 5
Neue Sound-Generation?
u leisten s
AWE 64 und AWE 64 Gold
I Keine Panik: Festplattenputz per Uninstaller ► Geschonter Screen: Afterdark 4.0
» Brandheiß: Previews zu Fallout & Comanche 3 ► Voller Durchblick: Encarta Weltatlas
2llles, was sicß 9a nic^t Eenimmt,
oemesis
— \ — Adventure
fas 9J6sc, Sas einst eine tjanjc c3i\>i[isation jerstort Ijat, ist jatfief unS Ijat "Bf ein <3ic[: 5J>ernic§tuniJ. Ulur Sie
kraft, Sie von Scn sieben nitljerianiseljen (taÜsmanen ausrjeljt, fann Sen £4x1135111) Scr Sanften ^dÖdclpte in Sicsem
(EcrJtjeitäalNonenspicfs^lStJcnture auf pC CE)-R()]Vl stoppen. Jn Sen 2f\uinen ron <<l6emesis Beginnt ein morScriscrJer
Tfl>ett[auf um Sie 2f\e[iFte einer [angst »ergangenen <5eit. felnS <^>ic sinS mittenSrin.
FRÜHLINGSERWACHEN
m
Ienn Sie diese Zeilen in unserer April-Ausgabe lesen, ist es zwar erst
Anfang März, trotzdem deutet sich der kalendarische Frühlingsbeginn
auch im Heft an; Ungeachtet des traditionellen Winterschlafs vieler
Soflwa refirmen konnten wir diesen Monat gleich zwei Gold Player vergeben.
Aber auch andere Spiele lohnen einen zweiten Blick, etwa das überraschend
spritzige »Banzai Bug«, das wir noch kurz vor Heftschluß testeten.
Kein Aprilscherz ist unser Neuzugang Martin Deppe, der das PC-Player-Team
ab sofort als Strategieexperte unterstützen wird. Martin hat in den letzten
anderthalb Jahren fast alle Komplettlösungen zu »Warcraft 2« & Co verfaßt
und dabei selbst Brocken wie »Gene Wars« eigenständig gelöst. Noch sind
übrigens Plätze bei uns frei: Auf die Stellenanzeige in der vorletzten Ausgabe
haben sich so viele Bewerber gemeldet, daß wir nach wie vor am Aussieben
sind. Ebenfalls neu dabei ist unser Textchef Charles Glimm, der sich um die Ver-
edelung der abgegebenen Artikel kümmert. Unrasiert und vom Fototermin über-
rascht, weigerte sich Charlie jedoch, mit aufs Bild zu kommen. Nächstes Mai
wird ihm keine Entschuldigung helfen ...
Die neuen Kollegen sind Anlaß für uns, Ihnen das veränderte Redaktionsteam
ausführlich vorzustellen. Auf den Selten 42 und 43 erfahren Sie, wer sich hinter
den ominösen Kürzeln am Ende der Artikel verbirgt, wo die redaktionsinterne
Grippewelle ihren Ausgongspunkt hatte und weshalb bestimmte Redakteure lie-
ber keine Golfsimulotion testen sollten.
Viel Spaß beim Lesen wünscht
(S © @
Sonic Collection ist die offizielle Umsetzung
eines der erfolgreichsten Sega-Spiele. Auf
dem PC schlägt der Rennigel die Jump-
and-run- Konkurrenz um Längen. 58
MDK könnte für »Mußt Du Kaufen« stehen:
Geboten werden Action pur, extrem abwechs-
lungsreiche Levels und zynischer Humor.
52
G-Nome heißt 7th Levels Beitrag zur Mech-
Welle. Es bereichert das Genre der Kampf-
roboter-Simulationen um einige neue Ideen. 46
Nachdem der erste CO-Collector sehr
gut angekommen ist, finden Sie die-
sen Monat auf unserer Plus-Ausgabe
einen weiteren. Hinein passen wie-
der zwölf CD-ROMs, zum Beispiel ein
volLer Jahrgang PC- Player-Scheiben.
• ■37 DAS SPIEL F. -MAGAZIN FÜR
»■ Hill IUI ii
s^mrJE
" v ''^* V
58, 52.
66,62
Sonic, G-Nom<rwjfiH
POD. Ecstatlca 2 ^*Tp
30
Wie ernst nehmen Firmen (Rß
den feutithen Harkt Uft^H
So schnell Ist Ihr PC .-^MK
unter Wlndiws 95 ä^ML\mA .
140, 144,
150
Prolilips zu Diablo, * Vfc - Af
Totnb Haider. Phantasma I j§
D a s lei slert S t und Ha ster 7 Jd
AWE «4 wid AWE 64 (all 3TJ - -
iMWiiiHiwiiW
Aktuell
Preview: Com an che 3
Auf dem Kriegspfad 12
Preview: Fallout
Schöne Zukunft 16
Preview: Darklight Conflict
Gewitter im All 18
Sneak-Preview:
Interstate 76 19
Aktuelle Meldungen 20
Hitparaden 27
Test: Alter Dark 4.0
Schonungslos 128
Test: Beavis & Butt Head
Shut up, Beavis! 130
Test: Microsoft Encarta Weltatlas
Einmal um die ganze Welt 132
Test: HD-Kfi
Freie Fahrt für freie Bytes 131
www.pcplairei.de:
PC Player online 26
Keine Panik: Unlnstallei
Kammerjäger 124
Bugreport 136
Surfbrett 134
Hall of Farne:
Roberta Williams Anthology 116
_3ai
PC Player Direit3D Benchmark
Meßlatte für Windows 118
Test: AWE 64 und AWE 64 Gold
Runderneuert 122
Technik Treff 166
J^fc ^&
PC Player Direct3D
Benchmark: Testen
Sie die Spieletaug-
lichkeit Ihres PCs
unter Windows 95
und Direct3D.
118
Besonders
für Hobbymu-
siker empfehlens-
wert: die »AWE 64 Gold-
von Creative Labs.
122
Jump-and-run der Extraklasse: In der PC-
Umsetzung der »Sonic Collection« spielen Sie
eine von drei putzigen Figuren.
58
Tips & Tricks
Diablo 140
Have a N.I.C.E. Day 138
Leisure Suit Lairy 7 138
MadTV2 138
Phantasmagoria 2 (Cheat) 138
Phantasmagorla 2 (Lösung) 150
Projekt Paradise 138
Realms of the Haunting 154
Sacred Grounds 162
SimCopter 138
Tomb Ralder 144
CD-ROM Inhalt 10
Editorial 5
Finale 176
Hotlines 171
Impressum 110
Inserentenverzeichnis 173
Kid Paddle Comic 174
Leserbriefe 170
PC Player Index 45
PC Player persönlich 42
So werten wir 44
Vorschau 175
Das edle Hubschrauberspiel »Comanche 3«
wird realistischer und schöner als die bei-
den Vorgänger.
Special
Übersetzungen
Turmbau zu Babel
31
i
i
Die Interviews
G-Nome
31
i
Die Truppen
51
l
)
Admiral Sea Battles
71
i
i
Banzai Bug
Battleiruiser 3000AD
101
7;
81
i
l
Die Hard Trilogy
Double Trouble
DSF Fußball Manager
61
11'
81
i
i
Fallen Haven
FX Fighter Turbo
81
91
i
HS Golf 3.0
Operation Hurricane
POD
111
m
i
Rave Shuttle
10'
l
Sonic Collection
51
i
Stars!
im
Theme Hospital
T
i
PC PLAYER 4/97
Einmalig!
Offiziell lizenziertes UEFA Champions
League Spiel mit allen Original-Clubs
und Kickern der Saison 96/97.
Wen kauft Juventus Turin
,^V als Nächsten?
r- • k -jf Mit dem Mannschafts- und Spielereditor
"^"»*' sind Spieler-Transfers ganz leicht
durchführbar.
^ Zu wenig Puste für
V-^C^ 90 Minuten Pressing?
M-J? Keln Problem, die Taktik der
Mannschaften ist jederzeit änderbar,
Das einzige
offiziell
lizenzierte UEFA
Champions League
Soielfür 1996/97
r
KU
Continenti/s
®
CHAMPIONS
LEAGUE
1996/97
DIE OFFIZIELLE
FUSSBALL
SIMULATION
DER UEFA
CHAMPIONS
LEAGUE.
2\
I^^SS*
EP.
CHAMPIONS
LEAGUE
PC CD-ROM Version im Exklusiv-Vertrieb von:
BOMICO
Internet: http://www.bomico.de
Playstation Version im Exklusiv-Vertrieb von:
LAGUNA
#
^rWtÄ|?
cd-7nhält
HEKTISCHE CD-PRODUKTION
Die Spielefirmeti haben iu Weihnachten ihr Pul-
^gflfl^k ver verschossen und jetzt ist erst einmal eine
vi ^^L kleine Flaute angesagt. Genau das bekommt man
¥ W^k aucn zu s P u,en ' wenn '"*" 'hi Internet nach Spie-
A' ledemos sucht oder die Firmen mit Telefonaten
W"^ bombardiert. Also waren unsere Wühloigien dies-
j ^P mal besonders intensiv, damit wir Ihnen trotzdem
^k eine interessante CD präsentieren können.
> -^^^H Unsere Multimedia-Leserbriefe nehmen dieses
^JEji ^^^m Mal typische Nachrichtensendungen aufs Korn.
^^k H Dazu gibt es ein Video von Blue Byte. Hier wer-
^^ ^^^^^^^^^ den erste Szenen aus dem Actionknaller »Extreme
Assault« gezeigt. Das auüerdem geplante Video über die Sound-
fähigkeiten der neuen Creative-Labs-Soundharte »Sound Blaster AWE
64 Gold« mußte aus Zeitgründen leider entfallen (irgendwann müs-
sen auch wir mal schlafen). Dafür finden Sie auf der CD zusätzlich
unseren Direct3D Benchmark, die neueste Version des Display Doc-
tors und den Internet-News-Reader »Free Agent«.
Viel Spaß mit der CD dieser Ausgabe wünscht Ihnen Ihr
Henrik Fisch _ _*
-w
Am einfachsten installieren und starten Sie die Demos auf der CD mit
unseren Menü-Programmen für MS-DOS und Windows. Wer die Demos
trotzdem per Hand installieren möchte, findet Sie in der Rubrik »Spiel-
bare Demos« die nötigen Pfadangaben.
«
<fc & ffc A
*< ^ -4
f
■>
Spielbare Demos
ftge Of Sail (Windows 3.1 & 95, 11,5 MByte)
\DEMOS\AGESAU\SETUP.EXE
CriCket '97 (MS-DOS, 19 MByte)
\DEMOS\CRKK97.DOS\GO.BAT
(ticket '97 (Windwos 95, direkt starten)
\DEM0S\CRICK97.W95\W1NCRICK.EXE
Xrush Kill'n Destroy: Evolued-Misslon
(MS-DOS, 14 MByte)
\DEM0S\KKNELEV0\G0.BAT
Krush Kill'n Destroy: Surviuor-Mission
(MS-DOS, 14 MByte)
\DEHOS\KKND_SUR\GO.BAT
H.A.X. (MS-DOS, 21 MByte)
\BEM0S\MAX\G0.BAT
MUZZle VelocitV (MS-DOS, 31 MByte)
\DEM0S\MUZZLE\G0.BAT
Nine -The Last Resort
(Windows 3.1 S 95, direkt starten)
\DEMOS\NINE\NINEDEMO.EXE
Proiett Paradise
(neue Demo, MS-DOS, 40 oder 105 MByte)
\DEMOS\PARADISE\GO.BAT
Storther (Windows 95, direkt starten)
\DEMOS\SCORCHER\SEORWIN.EXE
Taheiu: Letter of the Law
(Windows 3.1 & 95, installiert nur Icon)
\DEMOS\TAKERU\SETUP.EXE
XS (MS-DOS, 17 MByte)
\DEM0S\XS\G0.BAT
Multimedia Leserbriefe
6:30
Blue Byte: Extreme Assault
1:51
DeadlOCk (Patch auf Version 1.31)
Links LS (Patch auf Version 1.30 für die Europa-Version)
H.A.X. (Patch auf Version 1.03 für die deutsche Version)
Huzzle VelOCity (Patch auf Version 1.21)
NATO Fighters (Cyrix-Patch für die deutsche Version)
NATO Fighters (Cyrix-Patch für die englische Version)
Phantasmagoria 2 (D05-Patch)
Power Chess (Patch 1)
Age Of Rifles (Patch auf Version 1.3)
Tomb Haider (Patch für »Matrox Mystique«-Grafikkarte)
Programme
CBeiuh (3D-Benchmark für MS-DOS)
CHI 1.15 (CD-ROM-Tool)
DCC 4.1 {PC-Player-Version des DOS-Dateiprogramms)
Display Dortor 5.3a (Neueste Version des alten UniVBE)
Fiee Agent 1.1 (Internet-News-Reader)
Game Wizard 3.0 (Spiele-Utility)
nVIdia-Graiikkaite (Testprogramm für PCT-Bus)
PC Player Direit3D Benchmark (Eür Windows 95)
PC Player 3D-8en(hmaik (Für MS-DOS)
PCXDUMP 9.3 (Bildsciiirm-Captnre-Programm)
PICSH 3.2 (Bildbetrachter)
VGA Benchmarks (Verschiedene Grafik-Benchmarks)
\PATCHES\DEADLOCK
\PATCHES\LfflKSLS
\PATCHE5\MAX
\PATCHES\MUZZLE
\PATCHES\NATO_GER
\PATCHES\NATO_UK
\PATCHES\PHANTAS2
\PATCHES\POWCHESS
\PATCHES\RIFtES
\PATCHES\IONB.MTS
\PROGRAMM\CBENCH
\PR0GRANM\CDT001S
\PR0GRANM\DCC41PCP
\PR0GRAMM\SDD53A
\PR0GRAMF1\FREEAGNT
\PROGRABM\GAMEWIZ
\PROGRAN«\NVIDIA
\PR0GRAMM\PCP3D
\PROGRAMM\PCPBENCH
\PROGRAHH\PCXDUHP
\PROGRAHM\PKEM
\PROGRAMMWGABENCH
Weitere Programme
DatenPlaver Deluxe (Spiele-Datenbank)
DirettX 2.0 (Ältere Version von DirectX)
DirectX 3.0 (Neueste Version)
Video für Windows (Neueste Videotreiber)
\PCPLAYER\DATAPLAY\DPLAYER.EXE
\PCPLAYER\DIRECTX.20\DXEXTRAC.EXE
\PCPLAYER\DIRECTX\DXSETUP.EXE
\PCPLAYER\WINVIDEO\INSTALL.EXE
10
flp
^SWBB ^^IV
^
Alle DOS-Demos starten Sie am besten von unserem DOS-Menüprogramm aus. Wech-
seln Sie dazu von DOS aus auf das Laufwerk der CD, und tippen Sie START. Die Demos
erreichen Sie, wenn Sie auf die Taste »DEMOS« klicken. In unserem DOS-Programm
finden Sie außerdem Hinweise auf die Shareware-Programme, die Patches und die
Spielstände, die wir auf dieser Ausgabe der CD veröffentlicht haben.
Spiele-Demos für Windows 3.1 oder Windows 95 rufen Sie am einfachsten mit unse-
rem »PC Player Auto R nun er« auf. Unter Windows 3.1 müssen Sie dazu das Programm
»AUTORUN« im obersten Verzeichnis der CD ausführen. Unter Windows 95 startet es
normalerweise von selbst, sobald Sie die CD in das Laufwerk einlegen.
Mit diesem Menü kommen Sie auch in unsere Spiele-Datenbank »Datenplayer Deluxe«.
Weitere Informationen finden Sie, wenn Sie im »PC Player AutoRunner« auf die Taste
»Info« klicken.
Bei Problemen mit der CD können Sie Anfragen an folgende E-Mail-Adresse richten:
cdrom@pcpiayer.mhs.compuserve.com
Sie können sich auch per Post oder Fax direkt an den Verlag wenden.
V J
Seeschlacht in
Echtzeit: Nach
endlosen »Battle-
ground«-Spf e(ei ,
wagt sich
Talonsoft mit
»AgeofS a ,-|« auf
das offene
passer. Die Demo
lauft sowohl
™ter dem alten
Wrndows 3.1 als
auch unter
Windows 95.
Inzwischen sind japanischen Manga-Comics auch hierzulande im
Anmarsch. Da kommt die »Takeru: Letter of the Law<i-Demo
gerade recht. Diese installiert lediglich ein Start-Icon und läuft
sowohl unter Windows 3.1 als auch Windows 95.
Das Rennen in
der Lichtsphäre:
In »Scorcher«
flitzen Sie in
einer Kugel über
die Fahrbahn.
Die Demo
können Sie ohne
Installation star-
ten, sofern
DirectX auf
Ihrem PC
vorhanden ist.
n™?/^!"^ **<*«*■ aktu.ll und
nicht ganz bierernst
aus der PC-Spieleszene.
Im neuen Federkleid brennt »Comanche 3« ein Präsentationsfeuerwerk
ab, das Ihre Hardware bis zum Anschlag fordert.
■ ährend der echte RAH-66 erst Anfang letzten
'■■ Jahres zum Jungfernflug abheben durfte, star-
tete NovaLogics PC- »Comanche« bereits Ende 1992
durch. Dem Erfolgsprogramm folg-
ten mehrere Missionsdisketten und
eine mehrspielertaug liehe Version
namens »Werewolf vs Comanche
2.0«, Im März 1997 sieht der ame-
rikanische Vorzeigecopter in
»Comanche 3« seinem dritten digi-
talen Frühling entgegen.
Aus eins mach' zwei
Das Markenzeichen von Comanche
war die seinerzeit revolutionäre und
patentierte Voxel-Space-Engine.
Das gesamte Gelände bestand aus
Texturen in vers:hedenen Höhenlagen, was einen her-
vorraceicen. slasrschen Eindruck erzeugte, Doch so
gut das TeTa ; r wirkte, es fehlten Objekte am Boden.
Der Comanche in all seiner Pracht. Die Voxel-Space-2-Grafik
lost nun erheblich höher auf als beim Vorgänger.
Die Tarnbemalung v,
dem jeweiligen Gelän-
detyp angepaßt. ▼
Wichtigste Neuerung im Cockpit ist die Anzeige für die Sichtbarkeit
auf dem feindlichen Radar (unten rechts).
Vorallem Gebäudestrukturen ließen sich mitdem beste-
henden System nicht darstellen. Besonders in
Bodennähe »zerfranste« die schöne Landschaft schnell
in sehr grobe Pixelflächen. Diese Grenzen von Voxel
Space wurden in der Panzersimulation »Armored Fist«
überdeutlich und zeichnen wohl letztlich für deren
Mißerfolg mitverantwortlich.
Inzwischen waren die Programmierer aber nicht faul,
sondern haben kräftig weiter an den Grafikroutinen
gebastelt Herausgekommen ist ein optimiertes Voxel
Space 2, das seine Premiere in Comanche 3 erlebt. Im
Gegensatz zur alten Engine lassen sich nun auch echte
3D-0bjektein die Landschaft einbinden. Nur so war die
bislang sterile Umgebung mit Leben zu füllen. Wenn Sie
nun mit dem RAH-66 in die Luft gehen, überfliegen Sie
auf dem Weg zum Einsatzziel Bauernhöfe mit Kühen auf
derWeide oder entdecken bei Nacht schon mal ein bren-
nendes Lagerfeuer. Leuchttürme nehmen in der Däm-
merung ihre Tätigkeit auf und dienen als Wegpunkte.
Auch die Gegner profitieren vom Facelifting. Panzer,
Hinds, Werewolves und der Rooivalk-Copter aus süd-
afrikanischer Produktion lösen sich beim Näherkommen
nicht mehr in Pixelhaufen auf. Vielmehr können Sie
beobachten, wie sich die Kanone eines Tanks langsam
in Ihre Richtung dreht und feuert. Ihr eigener Hub-
schrauber glänzt im Licht der echtzeitberechneten
Sonne, die Piloten im Cockpit bewegen ihre Köpfe und
verfolgen vorbeidüsende Raketen mitihrem Blick. Gera-
de auf die physikalisch korrekte Flugbahn der Geschos-
se wurde besonderer Wert gelegt. Hellfi res fliegen zuerst
niedrig an das Ziel heran, steigen dann auf, um zu ihrem
tödlichen Sturzflug anzusetzen. Fordern Sie Artillerie-
unterstützung an, ziehen dieGeschossebraveineStaub-
wolke hinter sich her und trarspa-ertc Rauchfahnen
künden vom bevorstehenden Eice e":e; Cegr rs.
Neben all der Grafikpracht so.l die Kiaigkulisse nicht
zurückstehen. Früher herrschte b : s auf e : n bißchen
Geplauder mit dem FLügelmanr weitgehend Stilie im
Äther. Diesmal bekommen Sie de- kompletten c jr<ver-
kehr befreundeter Geschwacer mit. Ein räumliches
Gefühl vermitteln Ihnen Geräuscne, die lauter werden,
wenn Sie sich der Quelle nähern. Sollten Sie über einen
■ Dolby-Surround-Deko-
I derverfügen,5charenSie
schon mal die Boxen der
heimischen Stereoanla-
*' ge um Ihren PC.
Bei allem Lob, das
Comanche anno : 92 ein-
heimste, seien einige
Designmangel nicht ver-
gessen. Über all der
Optik hatten die Desi-
Große Fabrik komplexe
müssen in Schutt und
Asche geLegt werden.
gner den Schwierigkeitsgrad und die
Missionsstruktur stark vernachlässigt.
Das führte dazu, daß man an einem ein-
zigen verregneten Wochenende sämtli-
che Missionen erledigen konnte. Nova-
logic lieferte im Laufe der Zeit zwar eini-
ge Zusatzszenarien nach, doch
sonce'lich komp.ex waren auch diese
Einsätze nie. Comartne 3 warte: des-
halb mit verbesserter Intelligenz der
Gegner auf. Grei^n Sie e : nen Verste-
henden Panzeraus sicherer Deckung an,
erfahren dessen Teamkollegen hinnen
kurzem davon und machen Jagd auf Sie
und Ihren Flügelmann. Die Aufträge
führen durch gigantische Industriean-
lagen oder auf die Suche nach gehei-
men Prototypen. Hit ein wenig Jagd-
glück stoßen Sie sogar auf U-Boote, die
sich gerade an eine verbündete Flotte
heranschleichen. Die alte »Death from
Above«-Iaktik hilft häufig nicht weiter,
also müssen Sie erheblich trickreicher
vorgehen als bisher. Das Dach eines
fahrenden Zuges bietet sich beispiels-
weise als hervorragender mobiler Lan-
deplatz an; eine Enttarnung durch Radar ist so prak-
tisch ausgeschlossen. Vier Einsatzkomplexe führen Sie
in rund 30 Einzelaufträgen nach Kuba, in den Irak, auf
den Balkan und nach Sibirien.
Wieviel Realismus darf es sein?
Den Erfolg des Novalogic-Copters machte nicht zuletzt
die hervorragende Spielbarkeit aus. Mehr Actionballe-
rei als Simulation, brauchte es kein Handbuch in Bibel-
stärke, um den Comanchesicherzu beherrschen. So war
der bordeigene Autopilot ein wahrer Meister im Halten
der voreingestellten Flughöhe. Die Zielerfassung funk-
tionierte ohne eigenes Zutun, und zum Feuern reichte
ein beherzter Druck auf den Ausloser. Simulationspuri-
sten machten deshalb bislang einen großen Bogen um
Comantrr.DV Kritik der Hardcore-FLiece' im Öhr, arbei-
teten die Entwickler während der gesa".er Entwick-
lungsphase eng mit den Ingenieuren von Boeing-Sikor-
sky zusammen und absolvierten Flüge '.m Comarne-
SifTLlato' der U.S.-Armee, damit da^ Hugmcdell
diesmal auch Experten zufriedenstellen kann. Der Rea-
litätsgrad läßt sich in fast beliebiger Abstufung regeln.
Aufwinde und Luftströmungen machen Ihnen auf
Wunsch den Fliegeralltag schwer, inklusive der vorher
fehlenden Autorotation. Mit ein paar neuen Hilfsin-
strumenten greift die Sikorsky-Software dem Piloten im
richtigen Leben unter die Arme. Deshalb finden sich
auch im Spiel ein paar nagelneue Onscreen-Displays,
die so noch nirgendwo zu sehen waren. Zum Beispiel
Ein netter Zug. Mit ein bißchen Übung sollte die Landung
während der Fahrt kein Problem sein.
zeichnet eine Kamera permanent den Raum direkt unter
dem Hubschrauber auf, was bei Landungen in schwie-
rigem Gelände extrem hilfreichist. Glanzstück der neuen
Technologieist eine Karte, die mitGPS-Daten überSatel-
lit eine exakte Ortsbe-
stimmung ermöglicht. Das
allein wäre noch nichts
besonderes, würde sie
nicht auch gleichzeitig die
Sichtbarkeit auf dem geg-
nerischen Radar signali-
sieren. Auch das Head-up-
Display ist nun mehr als
nur optischer Schnick-
schnack. Informationen
jbr die Flugdauei abge-
feierter Raketer und
die reUt : ve Sinkgeschwindigkeit müsser närrlich
nejerdings sei cen Aktionen einkalkuliert werrjer.
Beim Probeflug im :euts:-en Sovaiogic Hauptquartier
machte die aktuelle Betaversion einen äußerst soliden
Eindruck. Fast alle Optionen waren schon eingebaut und
funktionierten einwandfrei; Programmabstürze waren
selten. Allerdings benotigte da; Demonstrationsmuster
für die zweithöchste Auflösungsstufe von 640 mal 480
Pixeln einen Pentium/166. Bei 800 mal 600 Bildpunk-
ten war kaum noch Bewegung feststellbar. Pressefee Liz
Henshaw betonte aber, daß am Tempo noch gefeilt
würde. Sollte das versprochene Grafiktuning nicht doch
v <»
Im Tiefflug werden die Unterschiede
Space am deutlichsten.
Der Lichteinfall wird in Echtzeit berechnet. Deshalb sind nun auch
Blendungen durch Lensflare- Effekte möglich.
noch etwas längere Zeit in Anspruch nehmen, dürfen
Sis mit einem ausführlichen Test in der nächsten Aus-
gene rechnen.
(mic)
COMANtHE 3 - FAtTS
► Herstellen Novalogic
► Genre: Flugsimulation
► Termin: März '97
► Besonderheiten: Gelände in Voxel-Space-2-
Grafik; Dolby-Surround-Effekte; Mulriplayer-
Option für bis zu acht Mitspieler.
13
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- Der Gegenangriff -
Missions-CD zum Stralegie-
hammer des letzten Jahres!
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- Das Komplettpaket -
99,99
Anton der Preisteufel empfiehlt:
Magic Carpet 2 Ascendancy I
dt.. CD-ROM dt.. CD-ROM
Preview: Fallout
SCHONE
ZUKUNFT!
Vor über zehn Jahren schrieb Inter-
play mit »The Bard's Tale« Rollen-
spielgeschichte. Jetzt schicken
sich die Kalifornier an, das mitt-
lerweile eingeschlafene Genre wie-
der wachzurütteln.
Die AD&D-Rollenspiele sind fastjedem Computer-
spieler ein Begriff. Den Ausdruck GURPS verbin-
den die meisten bestenfalls mit der Lautmalerei eines
kräftigen Bäuerchens. Dabei genießt das Generic Uni-
versal Rote Playing System unter Insidern einen guten
Ruf. Der gründet vor allem auf einer weitgefächerten
Bandbreite verfügbarer Szenarien. Egal, ob klassische
Fantasy, Science-fiction oder Horrorsplatter, es gibt
nichts, was es für GURPS nicht gibt. Interplay sicherte
sich die Exklusivrechte und eröff-
net Ihnen in »Fallout" eine strah-
lende Zukunft. Mit Endzeitspielen
kennt sich die Firma seit dem Klas-
siker »Wasteland« bestens aus. Das
läßt trotz der inzwischen ausge-
lutschten Thematik hoffen.
Munter im Bunker
Niemand weiß mehr genau, wie
alles begann. Was jedermann für
einen der üblichen Probealarme
hielt, entpuppte sich plötzlich als
Ernstfall. Wenige nur konnten in die
rettenden Atombunker fliehen, als
die Katastrophe über die Menschheit hereinbrach. Wer
den Nuklearkrieg startete, ist 80 Jahre danach in Ver-
gessenheit geraten. Die Nachkommen der Überleben-
den haben sich inzwischen häuslich unter der Erdober-
fläche eingerichtet. Alles könnte so schön sein, würde
nicht eines Tages die Wasserversorgung zusammenbre-
chen. Hit einer Menge Pech beim Streichholzziehen wer-
den Sie zum Retter auserkoren. Die Suche nach Ersatz-
teilen für die defekte Pumpe gerät aber schnell zum
Kampf ums Überleben an der Oberfläche.
So weit die Füße tragen
Bevor Sie sich auf Schusters Rappen durch Südkalifor-
nien vorarbeiten, müssen Sielhr digitales Ego nach dem
GURPS-Reglement erstellen. Basis dafür ist ein 100-
Punkte- System. Damit füllt man nach eigenen Vorlie-
iLngskorsett. Zwar muß man einige Ke'nrrr'ss'orien
urbed : ngt enillri, ansonsten aewegt ~an sich aber
völlig frei durch d : e verstrahUe Weit. Je lachdem, wie
S : e m't den Leuten ungeten „ic ivcfi,' Sie s : ch in
Gesprächen entscieider, utschen Sie in völlig unter-
scnieauciie uno sicn gegenseitig ausscluießenae hand-
lungsstränge. Auch das Ende ist nicht fest vorgegeben.
Engagierte Forscher ent-
decken so beim mehrmali-
gen Durchspielen immer
wieder etwas neues. Falls
nicht doch noch ein echter
Atomkrieg ausbricht oder
die Programmierer von
anderen Ausfallerscheinun-
gen geplagt werden, kön-
nen Sie sich im zweiten
Quartal 97 selbst von der
desolaten Lage in Südkali-
fornien unter Windows 95
überzeugen. (mic)
Auferstanden aus Ruinen. Nach und nach ent-
deckt unser Held die kümmerlichen Reste der
verstrahlten Menschheit.
Durch diese niedliche Werbung wurden Oma und
Opa stolze Besitzer eines Atombunkers.
Nur nicht zu zimperlich sein. Ein Leben ist weniger wert als ein
neuer Patronengurt.
ben Standardattribute und eine Handvoll Spezialeigen-
schaften auf. Jeder positive Wesenszug wird durch einen
negativen erkauft. Liebäugeln Sie beispielsweise mit
dem Einzelkämpfertum, müssen Sie damit rechnen, auf
der anderen Seite gehörig an körperlicher Attraktivität
einzubüßen. Schwer bewaffnet bewegt sich Ihr frisch
erschaffener Held durch isometrisches Gelände. Früher
als Ihnen lieb sein dürfte, treffen Sie auf Banden von
marodierenden Mutanten. Vor allen Dingen eklige Rie-
senratten gehen keinem Streit aus dem Weg. Diese Bie-
ster, wie auch allen anderen Feinde, stellen sich Ihnen
in rundenweise ausgetracciir Kämpfen in den Weg.
Als Vorbild für Fallout diente der Entwicklern Waste-
land. Beide Programme sind in ehern fornuklearen
Szenario angesiedelt unc zumqen der Steter beim
Erforschen seiner Umgebung nicht in ein enges Hand-
UDAY
LAND
fro
*ZlN4
IN PEN SECHS NEUEN SZENARIEN
MÜSSEN SIE BEWEISEN,WAS SIE ALS
HOTEL-MANAGER WIRKLICH
PRAUF HABEN! HOFFENTLICH
FANGEN SIE PABEI NICHT
AN, IHRE FAULENZENPEr
GÄSTE ZU BENEIPEN...,.
WARUM IN DIE FERNE
SCHWEIFEN? VEREINEN
SIE DIE NORDFRIESI-
SCHEN INSELN IM SYLT
SZENARIO
E1FELTURM NEBEN
FREIHEITSSTATUE?
AUF IHRER INSEL
KEIN PROBLEM,
DANK DES
PR-WUNDER
SZENARIOS
LIFE IS EASY MIT
ZWEI NEUEN
COOLEN
REGGAE-
. SOUNDTRACKS
9PI
>
fep
«t<r
Sunflowers
iutH:Wiw«!m:Wii;i.',id.SM.i«mrH
FÜR PC AUF CD-ROM
KOMPLETT1N DEUTSCH
BOMICO
http://www.bomico.d
Preview: Darklight (onflict
Wer den Weltraum immer für
schwarz und Öde gehalten hat, liegt
falsch: Electronic Arts' 3D-Action-
spiel glänzt mit furiosen Lasersal-
ven, Explosionen und Triebwerk-
Strahlen in fernen Galaxien.
Wie die meisten Raumkadetten wollen auch Sie
wahrscheinlich ohne langes Handbuchstudium
ins Cockpit klettern und sofort losfliegen? Dann ist
»Darklight Confiitf« Ihr Ticket in die unendlichen Wei-
ten des Alls. Innerhalb kürzester Zeit braust Ihr Kampf-
schiff durch das dreidimensionale Universum, um auf
Seiten der Repton die fiesen Ovons zu befrieden. Die
beiden Rassen sind in einen Krieg verwickelt und daher
ständig auf der Suche nach fähigen Piloten, darunter
- richtig - Sie! Das kommt daran, wenn einem der eige-
ne glorreiche Ruf vorauseilt ...
Damit n'cht gleich de erste Einsatz fürchterlich in die
Hose geht. warten zunächst zehn Trainingsmissionen.
Angefangen mit .eichter Hugübungen, über den Ein-
satz von Bo'Ckanonen. It/mgeschützen und Raketen
31s hin zu simulierten Kairpfeiisätzen wird alles geübt,
bis das erste richtige Gefecht auf Sie zukommt. Insge-
samt führt das Spiel durch über 50 Missionen, darun-
ter sind einfache Auf klärungsf lüge, Bomberattacken
oder Angriffe auf riesige Flaggschiffe.
Und es hat »Bumm« gemacht: Ein feindliches Schiff zerlegt sich spekta-
kulär in seine Einzelteile. So schön können Explosionen sein.
Nicht zu unrecht -.ragt Darldjght seiner Na-nen; Die
Lichteffekte sind wahrlich vo~ Feinsten. Sc zerplatzen
explodierende Schiffe nicht einfach, sonoetii gehen in
einem wahren Funkenregen unter. Größere Trümmer
verglühen langsam im All, während Folgedetonationen
dem Pott den Rest geben. Sonnen und andere Leucht-
quellen spiegeln sich in der Cockpitverg lasung wieder,
Raumschiffe reflektieren einfallendes Licht und sogar
die Druckwellen der Explosionen verzerren den Blick auf
andere Himmelskörper. Dabei gehcr die E"ekte rirrt
einmal zu Lasten der Geschwindste". - d~e Rasanz
bleibt selbst im SVGA-.^c:^ erhatten.
Trotzdem reicht Herumfliegen und -ba 1 .-
lern hei weitem rieh: ajs. u"i zu über-
leben. Da Sie gröfirrp Distanzen per
Hyperraumsprung üoerwinden, wollen
entsprechendeToredj-Kngeiwcrcei.
Wer schon beim Einparker eines Wim in
eine Lastwag en- kompatible Parklücke
Schwierigkeiten hat, wird hier etwas
üben müssen. Gleiches gilt für das
Andocken am Mutterschiff - »Elite«-
Veteranen haben es da leichter.
In manchen Missionen müssen Objekte eingesammelt
werden. Da kommt der Traktorstrahl ins Spiel.
Solche Portale erlauben den Sprung durch den Hyper-
raum - sofern man nicht aneckt.
Auch der Einsatz der Raketen will geplant sein: Da nur
eine begrenzte Anzahl an Bord Platz hat, überlegt man
es sich dreimal, ob nun der kleine fiese Jäger im Nacken
oder doch eher der fette Kampfkreuzer vor der Nase
damit beglückt wird. Besonders die »Eskorte-Raketen
sorgen für Schweißausbrüche auf der Gegenseite, denn
sie umkreisen Ihr Schiff so lange, bis ein Gegner in ihre
Reichweite gelangt; erst dann brechen sie zielstrebig
zum Rendezvous auf.
Neben diesem Gimmick
finden sich weitere Rake-
ten- und Bombentypen,
verschiedene Bordkano-
nen und Geschütztürme
in Ihrem Arsenal. Son-
derzubehör wie Traktor-
strahl, Tarnkappe und
das streng geheime
»Dark Light Drive« run-
det Ihre Ausrüstung ab.
Dabei müssen Sie jedoch
mit dem vorliebnehmen,
was die Vorgesetzten Ihnen zuteilen - Sie dürfen weder
Schiffstyp noch Equipment selber bestimmen. Lediglich
eine Standardkanone und der Schutzschitd stehen
immer zur Verfügung. Letzterer fahrt hoch, sobald der
Feuerknopf länger gedrückt wird, was auch Spielern mit
einfachen Joysticks und Tastaturliebhabern Chancen im
Kampf gegen die feindliche Flotte läßt.
Blick nach vorn
Ungewöhnlich 'st das auch das Head-up-
Display -m Cxkpitf erster Die von cci ReptSien ent-
worfener Anzeigen wirken eprsch wer ige - technisch
als »ergarisn«. Zat.erangaben fehlen völlig, dafür
weisen dreidimensionale PfeTleam Display- Rand auf den
ränsten Gegner oder das Missiorsre. hin. Entfer-
rurgei we - :ei ~i r Strichen argegebei, d'e eigene
Geschwindigkeit liest mar an erleuchteten Lämpchen
ab. Ir einem zLsatz.icher ; eiste r e-sc h e : r: ab jnd
an ein Konterfei des Eidechsen-Kommandanten, der
Ihnen die neueste Lage oder den nächsten Befehl mit-
teilt. Zu einigen Aufträgen können Sie Flügelmänner
anfordern, die Ihnen unter die Arme greifen. Gesell-
schaft findet sich auch in den speziellen Mehrspieler-
missionen, die man per Modem oder Netzwerk austrägt.
(md)
DARKLIGHT tONFLICT - FACTS
► Herstellen Electronic Arts
► Genre: Actionspiel
► Termin: 2. Quartal '97
► Besonderheiten: Schnelle Super-VGA-
Darstellung; besondere Lichteffekte; einfache
Steuerung; Geschütztürme.
V_
18
PC PLAYER 4/97
SNEAK-RREVIEW
Rumms! Das hat gesessen
- der Feuerwerksladen
fliegt in die Luft, Groove
Champion und Taurus
drücken aufs Gaspedal,
um etwaigen Verfolgern zu
entkommen.
Wir schreiben das Jahr
1976. Im Südwester der
USA gehen schwerbewaff-
nete Autogangs aufeinan-
der los und feuern sich
gegenseitig "aschinenge-
wehrsa.ven urd Raketen um die Ohren. Daß Sie davon damals nichts in der Zeitung
geiese-i "aier. hat eine einfache Erklärung: »Interstate 76« spielt auf einer Paral-
Lelwel:, &s ctr unsrigen zum Verwechseln ähnlich sieht. Als »Groove Champion«
macnen Sie mit Ihrem Freund Taurus Jagd auf die Banditen um Antonio Malochio.
Die Gauner wollen die letzten Ölreserven der USA erobern und für klingende Münze ver-
scherbeln. Außerdem verbindet Sie noch ein privater Ractiefeldzug mit dem Schurken:
Malochio hat Ihre Schwester Jade ermordet, die ihm und seinen Machenschaften auf
die Schliche gekommer war. Diese Geschichte bildet den Hintergrund für zahlreiche
Missionen und Eirzelai'race, die S'e mit Taurus und Ihren Verbündeten durchstehen
müsser. Darin aescr-Göen Sie unter anderem ein Diner vor Übergriffen oder sprengen
einen Fejerwe'kslader in die Lu".. dessen Besitzer Drogen an kleine Kinder verkauft.
Dabei wird durchaus Wert
auf Realita: gelegt: Die
actomcbilei Schlachtschif-
fe der S : ebz : ge - wipaen
stirdesgera 1 ! auf und ab,
natürlich gibt es keine
Schalt-, soidci Aroma-
ti<getriebe, und die Ver-
ständigung ajf: stilecht
per CB-Funk. QuietsCende
Reifen lirteriasser Spuren
auf den staubigen Straßen,
urd ; js dem Bc'd'adio
erkt'ngt lupenreiner Funk.
D : e Schwaben Akteure
sprechen mit oreiteslem
Akzent, und die Detailtreue
der Umgebung läßt sich
auch an kleinere PCs anpas-
sen, (ra)
.„..-.. «l«« . t**££ä
" '
T V
r\
: . _:■'■:'._ 1
Für die Einzeleinsätze stehen vom Schulbus
bis zum Polizeiwagen die abgefahrensten
Vehikel bereit.
■■MUHizBznm
► Herstellen Activisiori
► Genre: Actionspiel
► Termin: 2. Quartal '97
► Besonderheiten: Wing Commander auf
Rädern; sowohl durchgängige Handlung als auch
Einzelmissionen; realistisches Fahrmodell.
V_
AH-64 Longbow Gold DV 69,95
Links LS - Edition 97
DA 89,95
AH-64 Miss.Fbsh R Korea DV 49,95
Lords of ihe Redm 2
DV 83,95
Armoured Pitt 2 DV 78,95
MAX.
DA 79,95
Armcured Fisf 2 EV* 74,95
Master of Orion 2
DV* 84,95
ATF Gold DV- 78,95
MDK
DV 79,95
ATF Mission CD DV 49,95
Mecbw. 2 - Mercencries
DV 79,95
Baphomets Fluch DV 69,95
Mega Race 2
DV 54,95
Bundesliga Manager 97 DV 69,95
MOTO Racer
DV 69,95
C&C2-Alarmstufe RotDV 87,95
Nascar Racing 2
DV 79,95
C&C 2-A.R. Mission CD DV 29,95
NBA Live 97
Need for Speed Special
Need for Speed 2
DV 69,95
DV 78,95
DV 69,95
Ecstatica 2
DV 69,95
Nemesis
DV 69,95
NHL Hockey 97
DV 69,95
Cave Wars DA 83,95
Privateer2-TheDarkeningDV 77,95
Civilization 2 DV 69,95
Pro je et Paradise
DV 66,95
Civilization 2 Scenario DV 44,95
Puppen, Perlen & Pistole
DV 69,95
Comanche 3 DV 78,95
RISIKO (Win95)
DV 69,95
Comanche 3 EV 74,95
Road Rash
DV 59,95
Creatures (Win95) DV 69,95
Schleichfahrt
DV 69,95
Cruscder - No Regret DV 65,95
Sega Rally
DV 69,95
Daggerfall DV 69,95
Senh'ent
DV 78,95
Das Schwarze Auge 3 DV 39,95
Destruction Derby 2 DV 69,95
Project Paradise
Diablo DA 79,95
Die Fugger 2 DV 55,95
Die Pandora Akte DV 79,95
DV* 66,95
Sim Copter (Win95)
DV 75,95
Die Siedler 2 DV 68,95
Sim Park
DV 69,95
Die Siedler 2 Mission CD DV 29,95
SONIC Collection
DV 53,95
Discwarid 2 DV 83,95
Speed ster
DA* 66,95
Dominion DV 74,95
Stadtd. verlorenen Kinde
DV 72,95
Super EF 2000
DV 84,95
Nemesis
Syndicate Wars
DV 69,95
DV* 69,95
T-MEK
Terminator SKYNET
DA" 79,95
DA 45,95
Down in the Dumps DV 73,95
Theme Hospital
DV 69,95
Dragon Lore 2 DV 79,95
Time Commando
DV 69,95
Ecstatica 2 DV 69,95
Tomb Raider
DV 68,95
F22 Lightning 2 DV 78,95
Toon Struck
DV 69,95
FIFASoccer97 DV 69,95
U.S. Navy Fighters 97
DV 78,95
FIFA Soccer Manager DV 66,95
Flying Corps DV 82,95
KKND
Formel 1 DV 79,95
DV* 55,95
G-Nome DV 66,95
Gene Wars DV 74,95
ULTRA Pack Vol. 3
DV 83,95
GIGA Pack Vol. 1 DV 83,95
Warcraft 2 + Expans. Pack DV 79,95
Grand Prix 2 DV 84,95
Warwind (Win95J
DV 69,95
Grand Prix 2 Fahrertraining DV 25,95
Wizardy Gold
DV 73,95
Grand Prix
Worms + Reinforcemenl
DV 68,95
Manager 2 Special DV 83,95
Hattrick Wins DV 65,95
Sondern nqebote:
Have a N.I.C.E. day DV 62,95
Crusader - No Remorse
DV 29,95
Haxagonkartell DV 73,95
Die Siedler t
DV 39,95
Haliday Islands DV 69,95
Destruction Derby 1
DA 29,95
Hugo 4 DV 69,95
FIFA Soccer 96
DV 29,95
Games Gold
Little Big Adventure
DV 39,95
DA 29,95
DV 29,95
Need 4 Speed 2
DV* 69,95
Magic Corpet Plus
DV 29,95
Hunter Hunteci DV 79,95
Magic Carpet 2
DV 24,95
Independence Day DV 69,95
NHL Hockey 96
DV 29,95
Jagged Alliance 2/
Syndicate Plus
DV 39,95
Deadly Games DV 69,95
UFO
DV 29,95
KKND DV 55,95
WingC. Saga Teil 1-3
DV 55,95
Larry 7 DV 83,95
Wing Commander 3
DV 39,95
Versoiidkostiäii: Nachnahme 9,95 DM (plus 3,00 DM Zahlkarlengebülir) ■ Vorkosse 6,95 DM
Wir versenden ausschlieflltch in SICHERHEIT; VERPACKUNG OHNE MEHRKOSTEN
Versandanschrift: dynamic soft • Bei der Mauer 8
78259 Ehingen
Bei Annahmcvor'.vnicjer'.inci b;rnchnen wir eine Kosten pauschale vo
n 25,- DM
Inh. Winter ■ Irrtümer und Prei Hinderungen vorbehalten - Ladenpreise können variieren
' = bei Drucklegung noch nicht lieferbar
19
Wft,\,%,n.
\ Extremer Angriff
Blue Byte hat das Actiongenre liebgewonnen. Nach der
zu Recht sehr erfolgreichen »Schleichfahrt« durch die
Tiefer der Weltmeere geht es nun hoch in die Lüfte.
Mit einem schnittigen Helikopter oder einem billigen
Panzer nehmen Sie in »Extreme Assault« die Gegner
ins Visier. Sa nichtssagend der Titel, so beeindruckend
ist in der uns vorliegenden, frühen Pre-Alpha-Version
lung wird fü* das zweite Q^ala. angepeilt e : r aus-
führliches "rev'ew einer odharpr tfersior :esei Sie
in einer unserer nächsten Ausgaben,
Riesige Mechgeg-
ner und immens
große Flugzeug-
träger - die Welt
von Extreme
Assault steckt
voller Überra-
schungen.
die Grafik. Das 3D-Actionspiel besticht durch High-
Color-LevelsinSVGA-Darstellung.ObwohlmancheGeg-
ner gleich mehrere Bildschirme füllen, ist es das erklär-
te Ziel der Mülheimer, das Geschehen auf dem Bild-
schirm ruckelfrei zu halten. Auch auf kleineren
Rechnern soll es noch flink durch Berg und Tal, Höhlen-
systeme und übers offene Heer gehen. Die Fertigstel-
Die beiden Roboter aus Terracide machen kei-
nen freundlichen Eindruck.
» Ab ins All!
Eidos vergißt bei allen Firmenerweiterungen
glücklicherweise nicht, neue Spiele heraus-
zubringen. Ein aufgebohrtes »Descent« ver-
spricht »Terracioe« zu werden. In dem 30-
Action-Adventjre macht sich entweder ein
einzelner Sj elei ocer gleicr eile ganze
Horde von bis zu 16 Netzwerkem auf. einer
hosen Flotte von Lieberem die S^ppe zl ver
salzen. Damit diese nicht die Erde in ihre
Hände bekommen, durchkämmen Sie in mehr als 20
Levels die feindlichen Raumschiffe. Anders als bei Des-
cent verlassen Sie sogar die engen Tunnels und Gänge
und schwirren auch maL durchs Weltall. Ähnlich wie
schon bei »Tomb Raider« soll eine Spezialversion von
Terracide auf gängigen 3 D-Grafikkarten für Erstaunen
sorgen. Erscheinungstermin: März '97.
> Orientalische Nächte
Jordan Mechner is back - der kreative Kopf hinter
»Karateka« oder »Prince of Persia« arbeitet für
Brßderbund mit einem Team von Designern an einem
Echtzeit-Adventure namens »The last Express«. Dieses
spielt in den Vorkriegstagen des Ersten Weltkriegs im
Orient Express, dervon Paris nach Konstantinopel, dem
alten Istanbul, unterwegs ist Ohne Vorwarnung stol-
pern Sie Hals über Kopf in eine Spionagegeschichte,
die mit Verrat, Intrigen und einer Lovestory garniert
ist. Während die Hintergründe gezeichnet, gerendert
oder eingescannt wurden, agieren die Figuren in einer
Art Zeichentrickstil. Schaffner oder andere Passagiere
bewegen sich nach eigenem Gutdünken durch den Zug
und können auf Wunsch auch angesprochen werden.
Durch diese Aktionen soll das doch sehr sterile Ambien-
te vieler Hi-Res-Adventures vermieden werden. Im
zweiten Quartal können Sie zusteigen. (ra)
Im Speisewagen wartet ein Arzt mit unverkennbar
deutschem Akzent auf 5ie. (The last Express)
IN DER MACHE
SCIs »Carmageddon« wird
für das 2. Quartal '97
erwartet. Beim Schliddern
durch die Kurven drehen
sich die Räder der
Autos unterschiedlich
schnell, und neben den
Strecken befinden sich
geheime Abschnitte.
Nett: Das Rammen und
Beschädigen der 25 Mit-
fahrer wird belohnt.
Schon das dritte Jahr zieht
nach Interplays ersten An-
kündigungen von »Starfleet
Academy« ins Land. Langsam
scheint die Ausbildungssimu-
lation für Stern enflotten-
offiziere des Star-Trek- Uni-
versums sich unserem
Quadranten zu nähern. Im
zweiten Quartal '97 hoffen
wir, uns an der Akademie
einschreiben zu können.
Noch mehr Echtzeit-
Strategie: »Dark Colony«
(GameTek) spielt in der
düsteren Zukunft. Aliens
und Menschen bekriegen
sich im Alpha-Centauri-
System aufzahlreichen
Planeten. Neue Waffen-
technologien und unter-
schiedlichste Szenarien
sollen ab Juni für Spiel-
spaß sorgen.
Horror einmal
anders: »The Qui-
vering« ist Game-
Teks augenzwinkern-
de Mischung aus den
beliebtesten Grusel-
schinken. Im Action-
Adventure treibt
unter anderem ein
Elvis- Frankenstein
sein Unwesen
(März '97).
PC PLAYER 4/97
In Kürze erhältlich für
WINDOWS 95 auf CD-ROM
Komplett in Deutsch
BOMICO
r i r
e Meldungen
■-■. - — =
KURZ NOTIERT
*•+ Westwood steht kurz vor der Veröf-
fentlichung einer ersten Missions-CD zu
»Alarmstufe Rot". 16 neue Missionen und
rund 100 Multiplayer-Levels sollen für an-
haltendes Erobern sorgen. Für gut 35 Mark
wechselt die CD voraussichtlich schon im
März den Besitzer.
*** GT Interactive und Eidos kaufen um
die Wette. Bei GT landete jetzt Ron Gilbert,
Vater von »Monkey Island«, mit seiner
neuen Firma Cavedog Entertainment. Diese
arbeitet an einem - Überraschung - Echt-
zeit-Strategiespiel. Zur Eidos-Familie
gehören neuerdings die »System Shock«-
Schöpfer Looking Glass und Ex-id-Mann
John Romeros neue Firma Ion Storm, der sich
auch Mike Wilson und Tod« Hall ange-
schlossen haben.
•**• Interactive Magic (»Airwarrior«,
»Fallen Haven«) hat mit Interactive Crea-
tions fusioniert. Letztere wurden durch die
Online-Flugsimulation »Warbirds« sowie
»Planetary Raiders«, einer Art »Privateer
Online«, bekannt.
**+ Sega und Bandai (bekannt durch die
Power-Ranger-Figuren) bilden nach einem
Zusammenschluß den weltgrößten Spiel-
zeug- und Videospielkonzern. Bandai hatte
zuletzt zusammen mit Apple den Internet-
PC »Pippin« fabriziert, der sich allerdings
bislang nur schleppend verkauft.
*** pc.spezialist bietet ab sofort ein
MMX-Aufrüst-Kit an. Es besteht aus einem
1G6-MHz-MMX-Pentium, einem Pentium-
Motherboard mit 25G KByte Cache, 16
MByte RAM und einer Matrox-Mystique-Gra-
fikkarte mit 2 MByte RAM. Kostenpunkt:
knapp 1300 Mark.
*** Firmen-News: Philips Media und
damit Bomico (der deutsche Vertrieb für Fir-
men wie Activision und Blizzard) wurde an
InFogrames/Ocean verkauft. Eine strategi-
sche Allianz gehen Corel und Netscape ein,
die auf diese Weise an Microsofts Vor-
machtstellung knabbern wollen. Dicht
macht GTE Interactive. Der Ableger eines
großen US-Telekommunikationskonzerns
war nicht ertragreich genug.
**+ Nach der offiziellen »Star Trek«-
Komepage (msn.startrek.com) haben jetzt
auch die Muppets im MSN eine neue Hei-
mat gefunden. Mit solchen Inhalten will das
Microsoft Network die Position als dritt-
größter Online-Dienst weiter ausbauen.
•** Seit AOL in den USA im letzten Jahr
unbegrenzten Zugang für rund 20 Dollar im
Monat anbietet, sind in Spitzenzeiten viele
Leitungen überlastet. Nun erklärte sich AOL
bereit, den betroffenen Mitgliedern mehre-
re Millionen Dollar Entschädigung zu zah-
len und versprach, die Engpässe schnellst-
möglich zu beseitigen
. J
► Herztransplantation
Alle Welt redet von den Fähigkeiten
der neuen MMX-Pentium-CPU
von Intel. Wenn Sie keinen
nejen PC kaufen wol-
len oder große Um-
bauarbeiten, bei-
spielsweise einen
Motherboard-Aus-
tausch, scheuen, ist vielleicht
der »Turbobooster« von Topgrade aus
Linden etwas für Sie. Hinter dem eher reiße-
rischen Namen verbirgt sich eine Kombination aus Pro-
zessor und Adaptersockel. Bei den Vielfüßlern handelt
es sich um eine ganz normale 166- oder eine 200-MHz-
CPU, doch der Sockel hat es in sich. Ein Spannungs-
wandler sorgt dafür, daß die Betriebsspannung auf 2,8
I Deutsche Sprache ...
Auch in den Nachweihnachtstagen blieben die Spiele-
hersteller nicht untätig und lieferten brav deutsche
Versionen etlicher, teilweise etwas älterer Programme
aus. Im einzelnen sind das »Afterlife« (Softgold), »Syri-
dicate Wars« (Electronic Arts), »Wizardry Gold«, »Sim-
Copter« und »Daggerfall« (alle Virgin). Bei Bomico lau-
fen die Übersetzungen zu »Spycraft«, »Titanic« und
Adventuresofts neuem Abenteuerspiel »Floyd«, das an
den Erfolg von Zauberer Simon anknüpfen soll auf
Hochtouren. Die Computerstimme in den »G-Nome«-
Mechs (Test in diesem Heft) wird in der deutschen Fas-
sung von keiner geringeren als Susie »Herzblatt« Mül-
lergesprochen. Die Eindeutschung von »Diablo« wurde
hingegen auf Eis gelegt, nachdem sich der Aufwand als
deutlich höher als geplant herausstellte. Zudem treten
nach Kundenumfragen von Bomico zufolge keine
Sprach prob lerne bei den Spielern auf.
I It's magit
Magix Entertainment bringt für den »Magix Music
Maker« massenweise neue Samples. Für je rund
40 Mark warten auf zehn CDs über 1000 Sounds aus
den verschiedensten Stilrichtungen wie Ambient,
House oder Funk darauf, in Ihren Kompositionen
eingebaut zu werden.
MMX-Upgrade ohne
Motherboard-Tausch
der Turbobooster
macht es
möglich.
Volt gesenkt wird,
nd eine ausgeklügel-
te Elektronik erlaubt es,
die interne Taktvervielfa-
chung unabhängig vom Mother-
board zu konfigurieren. Damit kön-
nen nach Herstellerangaben sogar ältere
Motherboards weiterleben, die sonst mit einem solch
schnellen Herz nicht zurechtgekommen wären. Ein Test
des Turboboosters (Preis: rund 990 Mark für die 166-
MHz-, 1250 Mark für die 200 MHz-Variante) ist für eine
der nächsten Ausgaben geplant.
GEWONNEN!
n Sonderheft »Die besten Strate-
giespiele« haben wir eine ganze Reihe von
Preisen verlost, darunter zehn Filofaxe, 50
Westwood-Compilations, 15 Zippo-Feuer-
zeuge sowie T-Shirts und »Alarmstufe Rot«-
Audio-CDs. Die glücklichen Gewinner geben
wir hiermit bekannt, die Preise gehen ihnen
in den nächsten Tagen zu:
Norbert Adam, Andreas Aumayr, Martin Avenger,
Johannes Barre, Gaby Bauriedl, Fabian Beermann,
Reni Beiler, Christian Braun, Sascha Buder, Tho-
mas Busch, Claus Büttner -Wob st, Toni Curschel-
las-Margadant, Manfred Oietberg, Christian Egoli,
Jürgen Emiren, Alexis Erni. Raoul Fiebig, Thorsten
Fink, Uwe Fischer, Thomas Frark, Timm Frenzel,
Michael Frieß, Marcel Fuig, Rainer Garbatz, Fred-
Marc Ginuer, Thomas Görlich, Frank Gutschner,
Thomas Haeberlen, Martin Hähnke, Peter Hahnl.
Dominik Hammes. Lucas Hainn.es. Axel Heimes.
Swen Heinig, Robert Heinrichs. Thomas Heibing.
Anton Högl, Rupert Hoizi. Pump Kahle. Patrick
Kempf, Stephan Kirsch, Tili Klampäckei, frank
Klein, Sascha Klink, Andiey Kcjouchkcv. Andreas
Kovacic, Peter Kraufmann. Peter Kreuzberger.
Roland Kubitza, Torsten Labuhn. Tim lanzenrior-
(er, Patrick Libuda. Oliver Lind, Thomas Linder.
Ralf Makowski, Patrick Mochel, Andreas Mockli.
Matthias Möhring. Andreas Moser. Alpiander
Mütll, Oliver Müller. Siefan Muller, Holger Münz-
harrft, Martin Murawski. Martin Neubauer, Mirko
Neuhaus, Daniel Niemann. Nils Passau. NilsChri-
stoph Peters, Christian Pfeiffer. Marcel Pitz. Frank
Plawetzki, Christian Poss. Robert ProBer. Thomas
Rahle, Dirk Reiei mar n Michael Richter. Marco
Rigassi, Christian Rohiie. Jan Rosch. Alexander
Rose, Patrick Rosenow. liane Scazzan. Paul
Schicketanz, Arne Schmidt. Robin Schmitt. Eugen
Schreiber, Dominik Schumann. Jörg Servos. Simon
Sieweke, Gernot Smidt. Armin Spätanf. David
Speer, Ingo Sperrer. Uwe Stadler, Stepan Steh.
Gero Strassel, Juiek Sturmann. Chnsiopher
Tamcke, Sebastian Thees, Andreas Trittin, Achim
Tscherner, Gerhard Volk, Teut Weidemann, Klaus
Werscrting, Günther Widmann, Stephan Wisntzky.
Sounds für
den Music
Maker sind
nun da.
ALARMSTUFE BLAU
Gleich eine Doppel-CD wurde aus dem neuesten Spiele-Soundtrack zum
Strategiehit »Command & Conquer: Alarmstufe Rot«. Auf der ersten Schei-
be sind die neu abgemischten Driginalmelodlen des Spiels, die zweite
enthält eine Compilation teilweise noch unveröffentlichter Titel von illu-
stren Progressive- und Industrial-Gruppen. Dazu zählen beispielsweise
The Prodigy (Breathe), Project Pitchfork (2069 AD), Laibach (God is God)
oder Cobalt 60 (Crush). In Zusammenarbeit mit der edel Company verlo-
sen wir 50 derCDs. Dazu
möchten wir wissen,
wieviele Levels es in
Alarmstufe Rot insge-
samtgibt. Schreiben Sie
eine Postkarte mit dem
Kennwort »C&C-CD«
an: PC Player, Stich-
wort: Alarmstufe Rot,
DMV Verlag, Dornacher
Str. 3d, 85622 Feldkir-
chen. Der Rechtsweg ist
ausgeschlossen, Mitar-
beiter des DMV Verlags
und deren Angehörige
dürfen leider nicht teil-
nehmen.
Blau statt rot klingt trotzdem gut: Der Sound-
track zu Alarmstufe Rot ist da.
» Yaroze!
Sony will mit der programmierbaren PlayStation namens »Net Yaroze« (Yaroze: japanisch
für »Laßt es uns tun!«) die Tradition der Garagenprogrammierer wieder aufleben lassen.
Die Konsole wird mit einem Verbindungskabel zum PC und einer dokumentierten Soft-
warebibliothek ausgeliefert, die bereits zahlreiche nützliche Programmodule erhalten
sollen. Schon mit einem DX2/66 soll es möglich sein, Spiele selbst zu schreiben, die dann
in der schwarzen PlayStation getestet werden können. Kleiner Haken: Eigene CDs lassen
sieb natürlich nfchl erstellen. Nactwuchskünstler können den Sourcecode der eigenen
Werke jedoch au : e're: cgei; eingerichteten Webseite austauschen und so beispiels-
weise ein Spiel -it e : rc~i Tca~. auf mehreren Kontinenten ins Leben rufen. Das Kom-
plettpaket soll i- Irozi ab hee c ejruar über das Internet (www.scee.sony.co.uk/] für
550 Pfund (runo 13C0 Mark) verkauft werden. (ra)
Black is beautiful - die bunten Controller von Sonys programmierbarer
PlayStation Net Yaroze sind eher als kleiner Gag gedacht.
M'i
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WORLD
: Gesel/scnaft für Ward- und Softwaeevertrieb mbH
Tel. (089) 98 29 02 76 Ismanimjer Str. 136
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Sie sollten sich gut überlegen, auf welche
Seite Sie sich schlagen, denn das teben folgt nicht
mehr den üblichen Regeln - es sucht sich jetzt seinen
eigenen Weg. Benutzen Sie Ihren Kopf, dafür haben Sie
ihn ja schließlich, und schiefen Sie die post-apofelyptischen
Gegner in die ewigen jagdgründe!
Hier benötigen Sie Kugeln und
Köpfchen, denn Ihre Gegner sind
clever und irnallhart lassen Sie sich
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Fax: 24 08/94 16 44.
Electronic Arts Hotline:
24 08/9 40-5 55.
Im WWW finden Sie
Electronic Arts unter
http://www.ea.com/
-i* ' -in
?He<A %\& mehr 4ua 'Hretn Lebevsl
TT-4ST-
\m
Unter der Adresse http://www.pcplayer.de finden Sie seit April 1996
unsere Webseiten. Das Diskussionsforum in CompuServe (GO PCPLAYER)
ergänzt das Angebot um die direkte Kontaktaufnahme mit anderen
Spielern und der Redaktion.
Durch die fortschreitende Verbreitung des weltweiten Inter-
net und seiner Nutzung ist es für eine Zeitschrift nahe-
liegend, auch online vertreten zu sein. Es versteht sich
von seLbst, daß PC Player die Möglich keiten der endlich weitver-
breiteten Technologie nutzt, um möglichst vieLe interessierte
Leser kritisch und kompetent zu beraten. Da sich die »schöne,
neue Infowelt« ihre Verbreitung auch mit Inkompatibilitäten und
teilweise geringer Benutzerfreundlichkeit erkauft, greifen wir auf
ein bewährtes Mittel zurück: Die direkte Interaktion zwischen
Leser und Redaktion läuft über E-Mail und unser Forum in Com-
puServe. Die meisten Browser für das World Wide Web bieten
bereits Funktionen, die das Verfassen und Senden elektronischer
Post ermöglichen. Die direkte Diskussion, vor allem mit mehre-
ren Teilnehmern, ist über diesen Kanal zur Zeit nur sehr be-
schränkt machbar. Daher nutzen wir bislang den kommerziellen
Online-Dienst CompuServe, der momentan noch komfortablere
Funktionen anbietet. Neben direkten Online-Gesprächen und zum
Herunterladen bereitstehenden Dateien liegt der Schwerpunkt
hier auf Diskussionen, an denen sich mehrere tausend Mitglie-
der unseres Forums beteiligen können. Während des Bestehens
des Forums kristallisierte sich heraus, daß neben dem allgemei-
nen Smalltalk der Austausch von Informationen durchaus auch
online mit vielen Beteiligten machbar ist. Unzählige Anfragen
hilfesuchender Computerbenutzer wurden bereits von Redaktion
und Online-Gemeinde beantwortet. Sollten Sie also auf ein Pro-
blem stoßen, das Sie nicht a Heine Lösen können, schildern Sie
es den Mitgliedern unseres Forums - so gut wie immer ist kon-
krete Hilfe nur eine Nachricht weit entfernt.
Was brauchen Sie, um die Web-
seiten zu benutzen?
Neben dem obligatorischen Anschluß
an das Internet, der am leichtesten über
ein Modem und einen kommerziellen
Internet-Provider zu erLangen ist,
benötigen Sie natürlich die passende
Software. Für die weitverbreiteten Win-
dows-Systeme empfehlen sich hier die
führenden Browser, »Netscape Naviga-
tor« (http://www.netscape.com) und
»Microsoft Internet Exp Lorer«
{http://www.microsoft.com). Sie soll-
ten jeweils die aktuellste Version des
jeweiligen Programms einsetzen, da
diese meist Erweiterungen enthalten,
E-Mail an die Redaktion
Damit Ihre Fragen und Tips direkt auf den Tisch des
passenden Redakteurs flattern, haben wir die Adres-
sen für den E-Mail-Verkehr in mehrere Bereiche auf-
geteilt:
die zur Nutzung unserer
und anderer Seiten im
Internet notwendig sind.
So steigt der Bedienungs-
komfort.
Wo finden Sie die Web-
seiten von PC Player!
Um unsere Seiten im
Dschungel des Internet zu
finden, geben Sie die
Adresse http://www.
pcplayer.de im zugehöri-
gen Feld Ihrer Software ein.
Nach wenigen Sekunden sollte das Programm die Kontaktauf-
nahme melden und die ersten Grafiken und Texte anzeigen. FaLls
Sie keine Rückmeldung oder sogar eine Fehlermeldung erhalten,
sollten Sie es einige Minuten später erneut versuchen, da der
Datenbestand wahrscheinlich gerade aktualisiert wird. Falls die
Verbindung partout nicht zustande kommt, versuchen Sie, eine
andere Seite im Internet aufzurufen. Sollte auch dies nicht funk-
tionieren, setzen Sie sich am besten mit Ihrem Internet-Provi-
der in Verbindung - Ihre Konfiguration enthält dann wahr-
scheinlich einen Fehler.
Weiche Kosten fallen bei der Nutzung
der Webseiten an?
Außer den Telefon gebühren und den Kosten des Internet-Provi-
ders zahLen Sie nichts für diesen Teil
unseres Online-Angebots. Es handelt
sich von unserer Seite um eine infor-
mative ServiceLeistung.
Leserbriefe an die Redaktion
leser@pcplayer.mhs.compuserve.com
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Hinweise an den Bug Report
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CompuServe-Benutzer müssen der Adresse den Hin-
weis »Internet:« voranstellen. Sollten Sie Probleme
mit der Verbindungsaufnahme haben, fragen Sie Ihren
Internet-Provider.
Wie nehmen Sie über Compu-
Serve mit uns Verbindung auf?
Nach der InstaLlation der nötigen Soft-
ware, die Sie auf der CD der PC Player
Plus finden oder direkt bei CompuServe
bestellen können, richten Sie sich ein
Benutzerkonto ein und können, hier lei-
der nicht gebührenfrei, sämtliche Dien-
ste des OnLine-Anbieters in Anspruch
nehmen. Das Forum von PC Player fin-
den Sie unter dem Kennwort PCPLAYER.
(af)
PC PLAYER 4/97
PC
LESER-TOP 20
MÄRZ
1997
(1) C8.C 2: RED ALERT Westwood/Virgiti
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(8) INDIZIERTES SPIEL Virgin
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Blue Byte
Virgin
Blizzard
Blue Byte
Microprose
Microprose
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(NEU) Privateer 2: The Darkening Electronic Arts
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(NEU) NBA Live 97
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(NEU) Creatures
(-) Eurofighter 2000
(-) Transport Tycoon Deluxe
(-) Master of Orion 2
Quelle: Leserzuschritten an die Redaktion PC Player. Ertieburtgszeitraum Januar/Februar 1997.
EA Sports
EA Sports
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Microprose
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Software 2000
15 (12) NBA Live 97
Quelle: Karstadt AG. ErhebangszeitraLim. Januar/Februar 1997
EA Sports
Die beliebtesten Spielehersteller
Westwood
EA Sports
Blizzard
Microprose
Blue Byte
www.desupport@ea.com
ne@bomico.rhein-main.com
www.microprose.de
www.bluebyte.de/bw.htm/
Quelle: Leserzuschriften ai
e Redaktion PC Player. Erhehiingsz erträum Januar/Februar 1997.
Ihre Stimme Zählt! Jeden Monat starrt die Software- Industrie
gebannt auf das Votum der PC Player-Leser. Um eine möglichst repräsentative
Auswertung zu erhalten, zählen wir auch auf Ihre Stimme! Nur schnell die ent-
sprechende Postkarte in der Heftmitte ausfüllen, Briefmarke drauf und ab damit
- je mehr Leser sich beteiligen, desto aussagekräftiger das Ergebnis.
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WIE WEIHNACHTEN
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Schweigunkt: Spieleübeisetiungen
TURCDB
in denen sich der Benutzer mit viel Sprache und Text konfron-
tiert sieht? Oft genug reicht ein einfaches Wörterbuch nicht: Slang
und Mundarttragen zum Flair der Handlung bei, behindern jedoch
das Verständnis. Einige Originalversionen sind ohne ein Studi-
um der Anglistik kaum spielbar.
Deutsche Versionen verkaufen sich hierzulande deutlich besser
als ihre engLischen Pendants. Die Entwickler sind sich dessen
bewußt und treiben großen Aufwand, um auch Kunden im
deutschsprachigen Raum mit ihren Produkten zu erreichen. Wie
überall gibt es aber auch hier schwarze Schafe, die sich mit Ein-
sparungen im Lokalisierungs-Budget manchmal selbst ein Bein
stellen: Sie freuen sich über die niedrigeren Kosten und bemer-
ken erst später, daß ihre Produkte wie Blei in den
Regalen liegenbleiben.
Die Spielekäufer wollen
schließlich auch gut ver-
ständliches Deutsch,
wenn ein entsprechender
Aufkleber die Verpackung
ziert. Die Frage ist nur, ob
»verständlich« in diesem
Fall definierbar ist.
Schließlich kann man sich selbst aus dem größten Kauderwelsch
noch den Sinn zusammenreimen, ein Vergnügen ist das jedoch
nicht- höchstens ein Quell für Ironie. Mit ein wenig Humor las-
sen sich dann die gröbsten Stilblüten als Situationskomik auf-
fassen und tragen zur Erheiterung bei.
Leiden Sie unter einer »zerlegten harten Scheibe«,
und hängt an Ihrem PC ein »Schlüsselbrett«? Kämp-
fen Ihre Computersoldaten mit »Missilenwerfern«?
Dann willkommen im Club der Übersetzungsopfer.
Doyouspeakenglish? Wenn ja, haben Sie sicher schon mehraLs
einen Fall erlebt, in dem die Übersetzung eines englischen Spiels
mangeLhaft, fehLerhaft oder einfach nur schleierhaft war. In vie-
len Fällen Leidet die QuaLität der Produkte sehr stark, manchmal
geht dieSpielbarkeit komplett verloren. Förden Hersteller bedeu-
tet dies immer ein Risiko. Aus welchem Grund werden Spiele über-
haupt so kostenintensiv lokalisiert? Mit dem grundlegenden
Schulenglisch sollten die Benutzer in den meisten Fällen durch-
kommen. Aber was ist mit Adventures und interaktiven Filmen,
8££353m'-
o„Pl-. oh . --'!- - ...... r.,,,-., n m-r.
verlangsamt
.gbare Festplatte
I Zieger, welchen Du
Deinem Pr^ia' 11 '' 1 ''
Werkzeug Akte hast.
Eine Frage des Geldes
Alles in alLem sind Übersetzungen ein heikles Thema. Grundsätz-
lich sind Spiele ohne Rücksicht auf ihre Qualität recht gut in die
Kategorien »unbedingt übersetzen« und »keine weiteren Kosten«
einzuteilen: Die meisten Flugsimulationen wirken durch das Eng-
lische realistischer - es ist schließlich die Verkehrssprache in der
Der vierte Teil der Wing-Commartder-Saga ist nach wie vor das perfekte
Vorbild für eine gelungen Lokalisierung. Prädikat: Spitzenklasse.
PC PLAYER 4/97
ler
ary [piei
Ml ZU BAB6L
! Bei S Mtgabylt Kcchncr
rrfurdtn ilit Karte rill [mar
WARNUNG !!!
Daley Thompsons Olympischer _ehr>! ampi Deuaihloti i-t dt-ng^ed lim im 256-Farbmodus
zu laufen. Du kanrtsl Piobteffio bekommen, wenn das Spiel in diesem Modus lauft. Du
|. annii. die Farbiesolution mit dem Ikon in der Kon trollt alel andern.
Luftfahrt. Reine
Actionspiele kom-
men ohne Spracht
und Text aus, ein
Handbuch (falLs
vorhanden) ver-
ursacht keinen mit Großproduktionen vergleichbaren Aufwand.
Bei text- und videolastigen Spielen (aktuelles Beispiel: »Com-
mand & Conquer 2«) hingegen muß investiert werden, um das
Produkt überhaupt vermarkten zu können. Die zeitliche Verzö-
gerung zwischen dem Erscheinen der OriginaLversion und ihrem
deutschen Gegenstück kann überWohl, und Wehe des Spiels ent-
scheiden. Wenn das Warten zu Lang dauert, greifen mehr Kun-
den zur englischen Ware und nehmen die damit verbundenen
Schwierigkeiten in Kauf. Die Gefahr besteht, daß die Lokalisie-
rung zum Verlustgeschäft wird. Der nächste Titel des Herstellers
erscheint aus diesem Grund möglicherweise nur in der Original-
version - die weniger sprachgewandten Kunden bleiben auf der
Strecke und kaufen dann andere Produkte.
In den letzten Jahren wurden die Lokalisierungen immer umfang-
reicher. Durch die Technik stehen zwar immer Leistungsfähigere
Werkzeuge zur Verfügung, die Erfahrung und Intuition eines pro-
fessionellen Synchronsprechers kann aber durch Software auf
keinen Fall ersetzt werden.
Kennzeichen D - die Bewertung
Auf den folgenden Seiten finden Sie zwölf Spiele, die wir aus dem
riesigen Angebot eingedeutschter Software gefischt und nach
ihrer Lokalisierung bewertet haben. Damit Sie einen genaueren
Überblick über die Qualität der Übersetzungen gewinnen, wurde
unser Wertungskasten ein wenig verändert. Gleich zu Anfang gilt
»nomen est omen«, denn manchmal ist schon der Unterschied
in der Namensgebung ein Anhaltspunkt für die Güteklasse der
Lokalisierung. Daher Leitet der Original-Titel des Spiels die Wer-
tung ein - hätten Sie gedacht, daß »Baphomets Fluch« in der
ursprünglichen Variante »Broken Sword« hieß? Welcher Her-
steller die Verantwortung für das Produkt trägt, ist aLs nächstes
ersichtlich - schließlich soLlen Lob und Tadel auch an der rich-
tigen Stelle ankom-
men. Falls Sie nachfor-
schen wollen, wie der
Haupttest für das betref-
fende Produkt ausgefal-
len ist, ziehen Sie die nötigen
Angaben einfach aus dem
Punkt Test in Ausgabe.
Da das Eindeutschen neben
Geld auch Zeit kostet, spie-
gelt die Wartezeit die Ver-
zögerung zwischen den
Versionen wieder. Die verschiedenen Aspekte der Übersetzung
teilen wir in folgende Einzelwertungen ein: Die Textqualität
befaßt sich mit den im Spiel vorhandenen Texten, sei es in der
Online-HiLfe, als Untertitel oder den Spielmenüs. Unter der Syn-
chronisation fassen wir passende Lippenbewegungen und die
Eignung der Sprecher mit der sprachlichen Umsetzung zusam-
men -einfarbiger Zehnkämpfer aus Amerika wirkt einfach nicht
besonders glaubwürdig, wenn er mit Hamburger Akzent spricht.
Auch darf man eine gewisse Begeisterung der Sprecher für ihre
Rolle erwarten. Der Letzte Teil betrifft die Qualität des Hand-
buchs. Der Käufer hat schließlich nichts von einem perfekt ins
Deutsche übertragenen StrategiespieL, dessen schriftliche Doku-
mentation vor Fehlern und Ungereimtheiten nur so strotzt. Eine
abschließende Gesamtwertung rundet das Urteil mit einem
(mies) bis fünf (vorbildlich) Kennzeichen »D« ab. (af)
Bei Diablo wurde nur das Handbuch übersetzt, die Texte im Spiel selbst
sind in englisch. Das betrifft auch die Quest-Beschreibungen - ein
Ärgernis für viele Spieler.
31
viiiiiii;
|RR
«HI
Ifi
(dIEPANDORAÄKtT) ( TOONSTRUCK ) ( WARCRAFT 2 )
Das Grafikadventure »Die Pandora Akte« führt Sie
in eine Kriminalgeschichte im San Francisco der
Zukunft, genauer gesagt ins Jahr 2043. Der drit-
te Weltkrieg ist bereits Geschichte und die Erde
prompt radioaktiv verseucht Durch die Strahlung
mutierte Bürger sind gezwungen, in einem abge-
schlossenen Stadtteil zu leben. Als Privatschnüf-
fler sollen Sie dort das spurlose Verschwinden
eines Wissenschaftlers aufklären.
Einer ist immer der Loser
Die Umsetzung amerikanischer Detektivgeschich-
ten mit einem Marlowe- Verschnitt in der Haupt-
rolle ist gar keine so einfache Sache. Allzu leicht
gehen der lässig-schnoddrige Charme und das
etwas heruntergekommene Ambiente dieser Kri-
minalstories beim Verlust der slanggetonten Ori-
ginalsprache flöten. Nicht so bei dieser wirklich
erfreulich guten deutschen Version. Um dem
Hauptdarsteller Tex Murphy die weinerlich-freche
Schnauze des ewigen Verlierers spendieren zu
können, wurde die deutsche Synchronstimme von
Tom Seileck eingesetzt. Die hervorragende
Abstimmung der Lippenbewegungen auf die Texte
perfektioniert das deutsche Spielerglück. Am
tadellos übersetzten Handbuch gibt es nichts aus-
zusetzen. Daß solch gutes Ding auch etwas Weile
haben will, ist klar. Doch hier hat sich das War-
ten allemal gelohnt. (ms)
Comiczeichner Mal Block wird in cie voi ihr
erdachte Zeichentrickwe.t verschlagen jn: mi/s
diese retten, um wi'ede' auf die E'ce zurückzu-
kehren. Doch vor den Erleg des rieben naoen die
Entwickler einen Haufen aberwitziger Rätsel und
Begegnungen mit völlig durchgeknallten Toon-
Zeitgenossen gestellt.
Masse und Klasse
Man sieht Toonstruck wirklich an, daß hier Vollpro-
fis am Werk waren. Bis auf die nicht immer lippen-
synchronen Videosequenzen hat man den Eindruck,
einen gut gemachten Kinofilm im Kleinformat zu
erleben. Alles paßt ineinander: Die Texte im Hand-
buch sind witzig, sämtliche Figuren haben auch in
der deutschen Version passende Namen, Die Spre-
chersind professionell und offensichtlich mit Spaß
dabei - Wortwitz und Betonungen bleiben größ-
tenteilserhalten, und da mit der triefende Zynismus.
Eine vorbildliche Leistung, die unsere Ü'berset-
zungs-Bestnote redlich verdient hat. (af)
Im Vergleich zum großen Konkurrenten »CSC«
blieb »Warcraft 2« immer zweiter Sieger. Doch bei
der deutschen Version haben Menschen und Orks
die Nase beziehungsweise Schnauze vorn. Die far-
benprächtigen Fantasy-Schlachten beziehen einen
nichtgeringen Teilibrer Atmosphäre ausder gelun-
genen Vertonung, Aufwendige Zwischensequenzen
gibt es keine, dafür werden vor jeder Schlacht län-
gere Missionsbeschreibungen vorgelesen.
Keinerlei Zensur
Dabei sind zwar keine Schauspieler zu sehen, doch
die Aufträge hören sich auch im Deutschen kernig
an: Als Ork bekommen Sie eine kehlige, tieferge-
legte Hauptlingstimme zu hören, als Menschen-
general erhalten Sielhre Einsatzbefehle im kalten
Kommandoton. Auf dem eigentlichen Schlachtfeld
quittieren nur die »Guten« Marsch- und Angriffs-
order auf Deutsch - orkisches Grunzen bleibt
selbstverständlich auch in der übersetzten Fassung
orkisches Grunzen. Alle Texte sowie das Handbuch
wurden sehr sorgfältig übersetzt. Besonders posi-
tiv fällt auf, daß trotz des recht brutalen Gesche-
hens nicht zensiert wurde - auch in der deutschen
Fassung hinterlassen die Kämpfer bei ihrem Able-
ben eine Blutlache, bevor sie in Windeseile ver-
wesen. Das wirkt nie abstoßend oder menschen-
verachtend, sondern im Rahmen der Märchen-
handlung absolut passend. (La)
Orisinaltitel:
THE PANDORA MRECTIVE
Originaltitel:
TOONSTRUCK
Orisinaltitel: '
WARCRAFT 2 - TIDES OF DARKNISS
► Herstellen Access Software Inc.
► Test in Ausgabe: 10/96
► Wartezeit: circa drei Monate
► Textqualitat: Sehr gut
► Synchronisation: Sehr gut
► Handbuch: Sehr gut
Cd)®®®®,
► Hersteller Virgin
► Test in Ausgabe: 12/96
► Wartezelt: keine
► Textqualitlt: Sehr gut
►• Synchronisation: Sehr gut
► Handbuch: Sehr gut
► Herstellen Blizzard
► Test in Ausgabe: 12/96
► Wartezeit ein Monat
► Textqualität: Gut
► Synchronisation: Gut
► Handbuch: Sehr gut
<3XD®CD
LARRY 7:
YACHT NACH LIEBE
Der bekannteste Polyesterjogginga nzugträger der
Spielebrancheist wieder da: Auch im sechsten Teil
der Saga um Larry Laffer sucht unser Protagonist
nach seiner Traurnfrau. Die Lösung der Probleme
könnte cer auf dem Schiff abgehaltene Wettbe-
wn seil, denn schließlich steht der weibliche
Kapitän selbst als Hauptgewinn zur Verfügung ...
Der Chef kocht selbst
Nur in seltenen Fällen bleibt bei bskarisieningen
der ursprüngliche Wortwitz erha.'er (urd sei er
noch so platt). Zum Glück für Sierra hat der Chef
bei der Übersetzung selbstden Wachhund gespielt
- AI Lowe hatte in allen Stadien seines neuesten
Streichs die Finger im Spiel. Sowohl die Texte aLs
auch die Synchronisation der Dialoge sind gut
gelungen. Das deutsche Handbuch - eher eine
Broschüre - ist ebenfalls in Ordnung und nach
dazu äußerstwitzig gelungen. (af)
Seinen Urlaub bat sich der Amerikaner George
Stobbard sicher anders vorgestellt. Beim Besuch
eines Cafes fliegt ihm selbiges um die Ohren, ein
mysteriöser Clown spielt undurchsichtige Spiele,
eine globale Verschwörung spinnt ihre Intrigen.
Und was zum Henker hat das alles mit dem
berühmten Templerorden zutun?
Mit Akzenten
Grafisch wurde die komplexe Story hervorragend ■
in Szene gesetzt, die Übersetzung leidet jedoch
an einigen Mängeln. Die in einem derart dialog-
lastigen Spiel extrem wichtigen Sprecher schei-
nen keine richtige Begeisterung für ihre Aufgabe
zu entwickeln. Sie machen ihren Job gut, keine
Frage, geben die Textmengen aber etwas gelang-
weilt wieder. Die umfassende, gedruckte Doku-
mentation weist ebenfalls Schwachstellen auf, die
sich in sprachlichen Ungereimtheiten und gele-
gentlichen Rechtschreibfehlern manifestieren.
Trotzdem eine runde Sache. (af)
Herzlichen Glückwunsch! Sie haben geradeeine Mil-
lion C-Bills geerbt. Mit diesem stattlichen Sümm-
chen sollen Sie im »Battletech«-U niversum eine
Soldnereinheit aufbauen. Das bedeutet: Kampfro-
boter kaufen, ausrüsten und auf texturierten Pla-
netenoberflächen für potente Auftraggeber hoch-
technisierte Mechsin Schrott verwandeln.
Reden ist Gold
Schon an der amerikanischen Fassung bemängel-
ten wir das unergiebige Handbuch. Daran hat sich
auch im Zuge der Germanisierung nichts geändert.
Dafür sind die Texte (bis auf gelegentliche Tipp-
fehler) ordentlich eingedeutscht; die Fachaus-
drücke wurden korrekt übersetzt. Richtig gut
geworden ist die Sprachausgabe. Vor allem die
Stimme des Ausbilders klingt markantund wird dem
Image eines zynischen Rauhbeins gerecht, (mic)
' Originaltitel: "1
LARRY 7: VAN« HERS AWAV
► Hersteller: Sierra
► Test in Ausgabe: 01/97
► Wartezeit: keine
► TextqualiÜt: Gut
► Synchronisation: Gut
► Handbuch: Gut
r Originaltitel: "1
BROKEN SWORD
► Hersteller: Virgin
► Test in Ausgabe: 10/96
► Wartezeit: keine
► Textqualität: Gut
► Synchronisation: Gut
►• Handbuch: Durchschnitt
CS>®(DCE> ,
Originaltitel:
MECHWARRIOR 2: HERCENARIES
► Herstellen
Activision
► Test in Ausgabe:
12/96
► Wartezeit
sechs Wochen
► Textqualität:
Durchschnitt
► Synchronisation:
Gut
► Handbuch:
Durchschnitt
CD®CD)
'■■ III1G
fisi W:
W-' m v
*mm
(&C2:
ALARMSTUFE ROT
Die Fortsetzung des beliebten Handels- und Welt-
raums benteuers »Privateer« gehörte zu den woh[
am ungeduldigsten erwarteten Programmen des
letzten Jahres. Auf der Suche nach der eigenen
Identität führen Sie Ser Leu Arris durch das pira-
tenverseuchte Tri-System.
Wie im Kino?
Rund 60 Schauspieler geben sich in Privateer 2
ein Stelldichein. Die Videosequenzen sind dann
auch höchst professionell und stimmungsvoll
übersetzt. Während der Raumkämpfe sorgen Pira-
tensprüchewiewDu kannst schon mal Deinen Hin-
tern küssen« für milde Erheiterung. Richtig fies
wird es beim Planetencomputer: Hier enden Sätze
im Nirvana, Zeichenketten werden vertauscht und
passen nicht in Bildschirm masken. Das Handbuch
ist solide, bietet aber wenig Fakten. (ra)
Virtual«
Zweiundzwanzig Mann rennen über den Rasen und
treten eine Lederkugel (oder sich gegenseitig):
Um König Fußball dreht sich die technisch bril-
lante 97er-Ausgabe von FIFA 97, die gleich sechs
Ländervarianten anbietet - wobei nur die deut-
sche Sprachausgabe mitgeliefert wird.
Schwache Motivation
Gibt es ; r einem FußbaJipiel eigentlich viel zu
übersetzen? Aber sicher, was wäre ein Match
schließlich onne der passerder Konrrenta'.
»Kalti« Feldkam: ird Wolf-Dieter 3 cscn-iann
regen ja Größen er L ; ve-Kcroent:eiurg sein,
den trockenen Einsatz bei dieser Vertonung haben
siejedoch nicht mitGlanz gemeistert. Dazukommt
loch, daß de Betonungen durch die zerschnip-
selten Sp'ar.hsamples oft nicht passen. Davon
abgesenei ist: nichts an den Kommentatoren aus-
zusetzen. Das Handbuch ist in einem sehr trocke-
nen St;, abgefaßt, der nicht gerade zum Lesen
anregt. Alles in allem (sprachlich gesehen) ganz
guter Durchschnitt. (af)
Noch vor einigen Jahren trauten sich Strategie-
fans kaum an die Öffentlichkeit, heute wird man
in jedem Kaufhaus von »Red A!ert«-Stapeln schier
erschlagen. Der Nachfolger des Überraschungser-
folgs »CommandSConquer« zementierte die Vor-
herrschaftvon Hersteller Westwoodim Bereich der
Echtzeit-Strategie.
Sowjets ihres Akzents beraubt
Doch Virgin verschandelte »Alarmstufe Rot« durch
ausgiebigen Rotstift-Gebrauch. Im Original wird ein
Double von Adolf Hitler auf nicht näher erklärte
Weise beseitigt - der Weg ist frei für Josef Stalin.
Während letzterer auch im deutschen C&C ? sein
Unwesen treiben darf, taucht Hitler nicht auf. Wir
lernen: Es gibt höse und weniger böse Gewaltherr-
scher. Die kleinen Pixelfiguren schimpfen sich And-
roiden, deren Blut schwarz statt rot ist. Das deut-
sche Handbuch vollführt diesbezüglich lustige
Erklärungskapriolen, obwohl kaum ein Käufer das
Cyborg-Szenario ernstnehmen dürfte. Im US-Origi-
nal melden sich die russischen Truppen mit herrli-
chem Akzent zu Wort, die deutschen Kollegen klin-
gen aufaLLiierterwäe sowjetischer Seite gleich lang-
weilig. Die Synchronisation der Videos wirkt
stellenweise schlampig und lustlos. Wir empfehlen
jedem Fan die amerikanische Version. (la)
Originaltitel:
PRIVATEER 2: THE DARKENING
► Hersteller:
Electronic Arts
► Test in Ausgabe: 12/96
► Wartezeit ein Monat
► Textqualität: Durchschnitt
► Synchronisation: Sehr gut
► Handbuch: Durchschnitt
(2) CD®
r Originaltitel: "1
MM SOCCER 97
► Herstellen Electronic Arts
► Test in Ausgabe: 02/97
► Wartezeit: ein Monat
► Textqualität: Gut
► Synchronisation: Durchschnitt
► Handbuch: Durchschnitt
CS)®®
r Originaltitel: 1
CSC 2: RED AlERT
► Herstellen Westwood
iV Test in Ausgabe: 12/96
► Wartezeit keine
► Textqualität Gut
► Synchronisation: Schlecht
►■ Handbuch: Durchschnitt
CD>(T>CD)
SIEMENS
NIXDORF
Schön, aber nicht nur: Die SCENIC Multimedia-PCs
haben faustdicke Technologie hinter den Ohren.
Zum Spielen, Hören, Sehen und Kommunizieren.
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kräftigen Intel Pentium"^ Prozessor 133 MHz.
Dagegen nur halb so wild: der Preis von 1.899 Mark*
Noch stärker, wilder, schneller ist der SCENIC PD
mit Intel Pentium® Prozessor 200 MHz. Er hat zu
alledem auch noch ein richtig fettes, vorinstalliertes
Software-Paket.
Wenn Sie noch nicht ganz sicher sind:
Haben wir eigentlich schon über den SCENIC PT
gesprochen? Das sollten wir aber. Denn den Multi-
media-Tower bekommen Sie ebenfalls wahlweise mit
Intel Pentium Prozessor 133 MHz oder Intel Pentium
Prozessor 200 MHz. Also in stark und baumstark.
Mal was anderes: Wir würden Sie auch noch gerne
für das SCENIC Multimedia eXtension Board begei-
stern. Mit dieser Plug & Play Steckkarte für 399 Mark*
holen Sie in puncto Multimedia wirklich alles aus
Ihrem PC.
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DAS MULTIMEDIUM
Siemens Nixdorf: User Centered Computing
vru aniw
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W"^
DALEY THOMPSONS
OlYHP. ZEHNKAMPF
Manche Spiele erfordern etwas Nachsicht in der
Übersetzung, besonders bei sportspezifischen
Fach begriffen. Gerade im Basketball wimmelt es
von Anglizismen, dieauf keinen Fall eingedeutscht
werden dürfen.
Knallen und Eintunken
Glücklicherweise wurde bei NBA Live 97 auf diese
Begriffe Rücksicht genommen: Der »Center« bleibt
ein solcher, auch Slam und Dunk bleiben unan-
getastet. Das Tempo der Sportart bringt der müde
deutsche Kommentator allerdings nicht im Min-
desten ruber, der sich unter Wincows nur mit
einem Trc< bei der Installation in seinen ergli-
schen Kolleger aruckverwardelr lä'st (siehe PC
Player 3/57, Seite 68). Außerdem ne.nnt er statt
der Spielerr^men nur inre Trikotnunmern. Das
Handbuch gleicht einer terhriscre:' Dukjrenta-
tion: Es ist informativ, aber langweilig. tinz : g cie
spärliche Spielterte sind absolut in Craiung. (af)
Den e'sten jnc bislang einzigen Plat>r Playei
konnte »Mization 2« einheimsen, die Fortsei
zunc von Sid f.eiers Sicdljncsepcs. Als S'^m-
mesführer geleiten Sic Ihr Volk ourc 1 - die Jan--
rausende. betreiben Handel und Wandel ode'
führen Krieg gegen die Nachbarn.
Du spreche Deutsch!
So famos das Spiel ist, so grausam die deutsche
Übersetzung. Die Bildschirmtexte wimmeln nur so
von Rechtschreib- und grammatikalischen Fehlern
(»deutsche Weise Männer entdecken das Geheim-
nis: schreiben«). Der Patch auf die aktuelle Version
2.42 behebt einige Schnitzer, doch Bonmots wie die
»Freudenanalyse« oder das »Vormarsch-Menü« blei-
ben erhalten. Die Beratervideos wurden erst gar
nicht synchronisiert; allein das deutsche Handbuch
ist von guter Qualität. Wer sein Civ2 auf Englisch
spielen möchte, setztim Windows-Verzeichnis in der
Datei QV.INI die Language Preference auf 1 . (mic)
Oft versuchen Softwarehäuser, schlechte Produk-
te durch den Einsatz eines »guten Namens« auf-
zuwerten. Auf die spielerisch äußerst langweilige
Zehnkampf-Simulation, die hier mit dem »Mar-
kenzeichen« Daley Thompson angepriesen wird,
trifft dies ganz offensichtlich auch zu.
Volle Deckung
Irgendwo zwischen »unglaublich schlecht« und
»ungewollt komisch« pendelt sich denn auch die
Qualität der deutschen Version des Spiels ein. Das
Handbuch ist an sich brauchbar, betont nur lei-
der die englischen Menübefehle und Optionen.
Hat man die Lektüre der Dokumentation unbe-
schadet hinter sich, fängt der Spaß erst richtig
an: Schon im Installationsprogramm werden »Fie-
len« und »feilen« kopiert, und die Online-Hilfe
kennt weder Punkt noch Komma. Der absolute
Abschuß sind jedoch die Videosequenzen, in
denen der Altmeister des Decathlons seihst seine
Geschichten, Kommentare und Tips zum Besten
gibt. Warum ausgerechnet ein extrem starker
Hamburger Dialekt für die Synchronisation aus-
gewählt wurde, ist schleierhaft. Hoffentlich lernt
Daley Thompson nie Deutsch, er konnte sich sonst
etwas auf den Schlips getreten fühlen ... (af)
Orlglnaltitel:
NBA LIVE 97
► Hersteller. Electronic Arts
► Test in Ausgabe: 03/97
► Wartezeit ein Monat
► Textqualität: Gut
► Synchronisation: Schlecht
► Handbuch: Durchschnitt
XDCD
' Originaltitel:
CIVIUZATION 2
► Herstellen
► Test In Ausgabe:
► Wartezeit:
► Textqualmt:
•*■ Synchronisation:
► Handbuch:
es) c©
Microprose
5/96
fünf Wochen
Schlecht
nicht v.
Gut
Originaltitel:
WORLD CIASS DECATH10N
► Herstellen Software 2000
► Test in Ausgabe: 09/96
► Wartezeit keine
► Textqualität: Schlecht
► Synchronisation: Sehr schlecht
► Handbuch: Schlecht
®
PC PLAYER 4/97
l'ielkkiukmtn \lietlt.,in Kirn/ der.SlruJJt. Lieht ins Dunkel
; w
iorenen Kinder Sl
SeimviUnit. Und die Cyehiien.die luuiiia dtirtiidie Straßen
rihkklien. Lind der gelteiiiwisTol/e Wissenstiutßter Dr.
krank. der i'iit fe/miuigcs (Jeheinmis Itütet.
Sind Sie bereit fiir das düstci~ßtszi>rierende Al<eutetter, Jus pi-iusr rinn
Wielte in der Sltidt derverlaienen Kirntet em\trtel? I —
;o erhältlich.
UBI-aastc
«T=*?nn
4ii,|Niji,iii,iim.iijij,i.iJujmi,i.ij,>
KÜimSEN
vWeil sich übersetzte Versionen ungleich besser ver-
* Jcaufen als englische, investieren deutsche Hersteller
viel Zeit und Geld. Wir befragten Lokalisierungs-
"■ßcperten von Sunflowers und Virgin.
I I inter dem Sammelbegriff »Lokalisierung« verbirgt sich
[ | eine Vielzahl ressourcenfressender Aktionen. Die Planung
Pflieginnt bereits, wenn sich ein Hersteller entschließt, ein Pro-
Jßikt einzudeutschen. Schon jetzt werden sämtliche Teilaufga-
*BJn festgelegt. Fehler, die sich in
.^dieser Phase einschleichen, zeigen
*sich oft erstin späteren Stadien der
Jirbeit, deshaLb ist besondere Vor-
5&ht angebracht - nachgedrehte
Videosequenzen und zusätzliche
Studiozeit sind extrem teuer und
gefährden das Projekt.
23 die finanzielle Seite der Planung
flfiießen neben der Erfahrung aus
früheren Projekten auch betriebs-
wirtschaftliche Gesichtspunkte ein:
»Zum Ende jedes Projekts
hin arbeiten wir täglich
16 Stunden, um überhaupt
fertig zu werden.«
(Marc Büro, Virgin)
Wieviel darf die Lokalisierung kosten, damit die deutsche Ver-
sion des Spiels bei einem marktgerechten Verkaufspreis nicht
zum Verlustgeschäft wird? Eng mit der finanziellen Frage ist der
zeitliche Rahmen verbunden, in dem das Projekt über die Bühne
gehen muß. Der größte Kostenfaktor ist schließlich die Zeit, in
der Studios belegt werden. Erst nach der Bestimmung dieser
Grundlagen wird die Lokalisierung in Angriff genommen. Die
ersten Schritte bestehen im Aufteilen des Projekts: Was muß
tatsächlich übersetzt werden? In manchen Szenen ist es nicht
notwendig, die Videos lippensyn-
chron zu vertonen - eine Stimme
aus dem Off ist nun mal gesichts-
los. Sofern einzelne Animationen
und Filme nachzudrehen sind, wer-
den sie beim ursprünglichen Her-
stellerin Auftrag gegeben, mit Ori-
ginalschauspielern und Kulissen.
Außerdem müssen die Grafiker
häufig Änderungen durchführen -
ein englischer Wegweiser in einem
deutschsprachigen Adventure ist
Er
MARC BÜRO (VIROIN INTERACTIVeQ
Pt PLAYER: Bei Toonstruck und Baphomets
Fluch habt ihr ja wirklich keine Kosten und
Mühen gescheut. Warum ist Toonstruck doch
deutlich besser?
mabc buro; Die Mischung aus Real- und Zei-
chentrickfilm war für uns eine besondere Her-
ausforderung, daher haben wir mehr Geld und
Energie in Toonstruck gesteckt. Ein Mitglied
des Designteams sah uns dabei ständig über
die Schulter, um Schnitzer in der Lokalisie-
rung zu verhindern. Außerdem half uns ein
Regisseur, der schon für Disney und Buena
Vista gearbeitet hat. Insgesamt haben wir für
Toonstruck über 200 000 DM ausgegeben.
p( PLAYER: Eine hübsche Stange Geld - wie
lange habt ihr gebraucht, um das alles auszu-
geben?
marc BÜRO: Die Arbeiten für Toonstruck liefen
inklusive der Planung und Fertigung von Juli
bis November 1997, an Baphomet saßen wir
von Mai bis September.
P( PLAYER: Was hat denn so lang gedauert?
marcburo: Wieso lang? Die Zeit ist bei der
Lokalisierung immer zu kurz, und die Qua-
litätskontrolle muß auch noch durchgeführt
werden. Zum Ende jedes Projekts hin arbeiten
wir täglich 1 6 Stunden, um überhaupt fertig zu
werden. Die Studios werden dabei ständig aus-
genutzt -wenn das eine Team gerade mal nicht
synchronisiert, wird das Material vom ande-
ren geschnitten.
PC PLAYER: wie habt ihr die Sprecher so gut
auf die Figuren abgestimmt?
harc buro: Bei Christopher Lloyd war das ein-
fach: Sein Part wird von einer seiner Syn-
chronstimmen gesprochen. Für Fluffy und Flux
mußten wir Castings durchführen. Nach eini-
gen Versuchen haben wir genau die passen-
den Sprecher gefunden.
PC PLAYER: wie viele Personen werden denn
insgesamt bei so einem Projekt eingesetzt?
hahc burd: Das ist je nach Spiel unterschied-
lich. Bei Baphomets Fluch teilten sich zehn
Leute die internen Tätigkeiten, dazu kamen
noch die Sprecher und drei Übersetzer für den
Text des Spiels.
PC PLAYER: Das ist ungewöhnlich - normaler-
weise macht doch ein Übersetzer die Texte
allein?
harc BÜRO: Das war bei Baphomet nicht drin,
schließlich waren mehr als 80 000 Wörter zu
übersetzen. Daggerfall ist noch schlimmer und
darum auch noch nicht fertig: Hier stehen über
250 000 Wörter an.
PC PLAYER: Waswarbisher dein aufwendigstes
Projekt?
harc buro: Ganz klar: Toonstruck. Die schie-
re Masse an Material war anfangs nicht zu
überschauen und der Terminrahmen sehr eng
gesteckt. Es war ein extrem anstrengendes
Projekt und hätte etwas ruhiger laufen können.
Ich würde es jedoch sofort wieder machen -
wir hatten mindestens so viel Spaß wie Streß.
PC PLAYER 4/97
J_
i
3
PETER SCHWINGT (SUNFLOWERS)
Die Synchronisation von Lands of Lore 2: Götterdämmerung ist bei Vir-
gin noch im vollen Gange; hier sehen Sie den Synchronregisseur und
einen Tontechm'ker bei der Arbeit.
einfach Fehl am Platz. Sobald diese Punkte gekLärt sind, geht der
gesamte Text an die Übersetzer weiter. Meistens bearbeitet eine
Person die Texte allein, damit einzelne Begriffe und der Stil ein-
heitlich bleiben. Das größte Problem: Die Texte werden durch
die Übersetzung um etwa 20 bis 30 Prozent Länger - englische
Satzkonstruktionen sind kompakter als deutsche. Aus diesem
Grund wäre die Lokalisierung des Spiels »Shannara« beinahe
geplatzt, da die CD zu wenig Platz für die erste Version der Sprach-
ausgabe bot - einige Kürzungen waren notwendig.
Der nächste Punkt auf der Liste ist die Auswahl der Sprecher für
die einzelnen Rollen, das sogenannte Casting. Die Stimme einer
Figur muß zu ihrem Charakter passen - einen Rambo-Verschnitt
mit piepsiger Bugs-Bunny-Stimme nimmt niemand ernst. Dies
kann in Einzelfällen aber durchaus beabsichtigt sein! Der Syn-
chronregisseur sucht die Sprecher mit Unterstützung des Projekt-
Leiters aus. Im Idealfall findet sich ein Sprecher, der dem betref-
fenden Schauspieler bereits in Kinofilmen sein Organ geliehen hat.
FalLs die passende Stimme nicht auf Anhieb gefunden werden kann,
wird ein Vorsprechen organisiert. Dabei wird den Kandidaten eine
Videosequenz vorgespielt, diedieseim Anschluß probeweise nach-
vertonen. Das hierbei entstehende MateriaL wird anschließend
überprüft und die beste Vertonung schließlich für die Rolle enga-
giert. Wenn die Besetzung feststeht, werden die Videos in Angriff
genommen. Im optimalen Fall liegen diese noch im ursprüngli-
chen Material vor, also auf Videoband. Die Neuvertonung ist für
Studios und Sprecher Routinearbeit, da Kino- und Fernsehpro-
duktionen nach dem gLeichen Schema umgemodelt werden.
PC PUTER: Welche Aufgaben fallen
dir bei einer Lokalisierung zu?
OHI^SQB Ich koordiniere das
ganze Projekt. Daneben redigiere ich
die deutschen Texte, überwache das
Casting, und ab und zu lege ich noch
Hand an die Sounddateien.
PC PLAYER: Wie würdest du den finan-
ziellen Rahmen eines mittleren Pro-
jekts einschätzen?
uin.mifii.i'üa Das ist nicht leicht zu
sagen, etwa 70 000 bis 100 000 DM
sind dafür ungefähr aufzuwenden.
Daher rentiert sich die Lokalisierung
auch nur bei wirklich guten Produk-
ten mit einer relaiv langen Abver-
kaufsspanne.
p( PLAYER: Gibt es allgemeine Richt-
linien, die für alle Spiele zutreffen?
■iHttUMHUa Das Ausgangsma-
terial muß so hochwertig und kom-
plett wie möglich sein, sonst hat man
von Anfang an schlechte Karten. Um
Probleme im späte-
ren Ablauf zu ver-
meiden, wird die
Zusammenführung
von Programmcode
und lokalisierten
Daten am bestenvom
Hersteller übernom-
men.
PCPlBYER: Wie lief
denn die Arbeit an
Zork: Nemesis?
EHUEffilB Das war ein Querein-
stieg - Bomico war mit der Qualität
des Castings nicht einverstanden. Wir
haben dann die restlichen Arbeiten
übernommen, und jetzt passen die
Sprecher auch zu ihren Rollen.
PC PLAYER: Wie wählt ihr die Sprecher
denn aus?
imu:m:ui:nm Alle sind professio-
nelle Schauspieler oder Synchron-
sprecher. Leider gibt es die völlige
Übereinstimmung zwischen dem Ori-
ginaldarsteller und der deutschen
Stimme nie.
pc PLAYER: ist das sehr problema-
tisch?
IJiHmil.ll'l.lfl Nein. Man muß sich
einfach damit abfinden, daß der Syn-
chronsprecher der Figur eine neue
Dimension verleiht. Viel größere Pro-
bleme verursacht die Synchronisation
an sich: Bei Videosequenzen müssen
sich die Sprecher an die Lippenbe-
wegungen im Film
halten. Da dies sehr
viel Aufwand mit sich
bringt, wird bei Zei-
chentrickanimatio-
nen im Optimalfall der
umgekehrte Weg
beschritten -die Ani-
mation wird mit spe-
zieller Software an
den deutschen Text
angepaßt.
Die letzte Aufgabe für die Techniker im Studio ist der Schnitt von
Film- und TonmateriaL, das nach seiner Fertigstellung von den
Programmierern zusammen
mit dem Text und eventuell
geänderten Grafiken wieder
in das 5piel eingebunden
wird. Die abschließende
Qualitätsprüfung durch
Hersteller und Lokalisa-
tionsteam zeigt, ob alle
Teile zusammenpassen.
Sollten in diesem Stadium
noch Ungereimtheiten auf-
tauchen, werden Korrektu-
ren sehr kostenintensiv.
Zum Schluß wird die CD gepreßt und in den HandeL gebracht -
viel Spaß mit einem neuen, jetzt in deutscher Fassung erhältli-
chen Spiel, für das Sie kein Wörterbuch mehr benötigen, (af)
Das Ausgangsmaterial
muß so hochwertig
und komplett wie
möglich sein.«
(Peter Schwindt, Sunflowers)
*®
'aA,'"^
¥
&
sten
/eikämpfe
' i
le unglaublichsten Abenteuer
pc rr /rrnr «**»#*
^
Wer steckt eigentlich hinter den ominösen Kürzeln, die Sie am Ende jedes Artikels finden?
Welche geheimen Vorlieben entscheiden über die Sternchenwertung unserer Spieletester?
Auf dieser Doppelseite stellen wir Ihnen unser hochmotiviertes Redaktionsteam vor.
JÖRG LANGER (la)
^^_^ Auch wenn er nicht von
J^|Pv SlCn behaupten kann,
»2" mehrfach durchge-
«Brr#^ft spielt zu haben: Kein
Strategiespiel der letzten
drei Jahre konnte Jörg
Langer entkommen.
1994 von Heinrich Len-
hardt und Boris Schneider ins damals winzige
Player-Team gelockt, durfte er sich mit hoch-
spannender Shareware und lustigen Drucker-
tests beschäftigen. Derart gestählt konnte Jörg
dann Strategieperlen wie »Magic of Endoria«
unter die Lupe nehmen, ohne an geistiger
Gesundheit einzubüßen. Nichts liebt er mehr,
als ein »C&C«-Duell zu gewinnen, und nichts
trifft ihn härter, als eines zu verlieren. Außer
auf Taktikkost steht Jörg auf gut gemachte Rol-
lenspiele und 3D-Action sowie Kombinationen
daraus {»System Shock«). Überhaupt keine
Sympathie empfindet er für Golf- und Flippersi-
mulationen, und auch dem dreihundertsten
»Myst«-Clone möchte er nicht im Dunkeln
begegnen (zumindest nicht unbewaffnet).
■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
» C&C 2 - Red Alert
► Diablo
► Privateer 2
» MDK
► Star General
■ Momentane Ohrwurm-CD:
Skold (Skold)
■ Aktueller Lieblingsfilm:
Casino
■ Zuletzt gelesenes Buch:
Exodus from the Long Sun
(Gene Wolfe)
HENRIK FISCH (hf)
Wenn etwas Krach macht und in einen PC
gesteckt werden kann, ist Henrik Fisch nicht
weit: Soundkarten haben es ihm seit alten
Happy-Computer-Tagen angetan. Henriks zwei-
te Leidenschaft ist das Programmieren, seinen
Compiler (Watcom C/C++ 1 0.6) kennt er in- und
auswendig. Vor seiner Hochzeit im Jahre '93
hatte er Bedenken, ob er danach jemals wie-
der zum Spielen käme. Jetzt spielt er fast noch
mehr, weil seine Frau begeistert mitmacht.
Wenn sich Henrik nicht gerade heldenhaft der
titanischen Doppelbelastung durch Hard-
wareartikel und CD-ROM-Mastering stellt, darf
er zur Abwechslung auch mal einen Spieletest
schreiben. Seine Vorlie-
ben liegen bei 3D-Action
(auch der zehnte Doom-
Clone findet bei ihm Asyl)
und Jump-and-runs.
Zuhause steht er auf
japanische Konsolen-
Rollenspiele.
■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
► Final Doom (indiziert)
J> Quake (indiziert)
► Tomb Raider
► Sonic Collection
D Descent 2
■ Momentane Ohrwurm-CD:
Are you Sequenced? (Klaus Schulze)
■ Aktueller Lieblingsfilm:
Kopfgeld
■ Zuletzt gelesenes Buch:
Gerade noch ein Patt (Shadowrun)
MONIKA STOSCHEK (ms)
O
Monika Stoschek ist vor
allem für stimmungsvol-
le Adventures und kom-
binationsgewaltige Prü-
gelspiele zu haben. Auch
? kernige Actionspiele
.«ijifj ma 2 sie ' sofern die Gren-
^Br..W.... >*,**.'•!*■•' zen des guten Ge-
schmacks nicht überschritten werden. Eine
ganz besondere Haßliebe verbindet Monika mit
Flippersimulationen Während andere Redak-
teure schon beim Anblick eines neuen Bild-
schirm-Tisches unter den Schreibtisch fallen,
erkennt unsere Expertin selbst kleinste De-
tailänderungen im dreißigsten Pinball-Fantasy-
Remake von Serientäter 2 Ist Century. Im Som-
mer düst Monika auf ihrer Suzuki LS 650 in den
Verlag, auf dem Heimweg macht sie an jeder
zweiten Eisdiele zwischen Feldkirchen und der
Münchner Innenstadt Rast. Um es den eher
unsportlichen Kollegen zu zeigen, hält sich
Monika durch intensives Karate-Training und
regelmäßiges Hochleistungs-Billard fit.
I Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
► Toonstruck
» C&C 2: Red Alert
► Project Paradise
J> Tomb Raider
► Sonic Collection
I Momentane Ohrwurm-CD:
Un-break my heart (Toni Braxton)
I Aktueller Lieblingsfilm:
Terminator 2
I Zuletzt gelesenes Buch:
Pool-Billard (Volker Borbe)
ROLAND AUSTINAT (ra)
Roland Austinat hat sich
den Adventures und
Denkspielen verschrie-
ben, tm Guten wie im
Schlechten: Niemand
sonst hat so viele mäßi-
ge Myst-Clones entlarvt
wie er. Auch Denkspiele \>i
und intelligente Action-Reißer schaffen es, den
Online-Fan vom Websurfen abzuhalten. Rollen-
spiele hingegen jagen Roland ein kaltes Frö-
steln über den Rücken. Vermutlich entstand so
die fiebrige Grippe, die er kürzlich geschickt
an einige Kollegen weitergab. Roland hält übri-
gens den Rekord im »Windows-95-Neuinstal-
lieren pro Monat«. Noch mehr ärgert ihn, daß
gerade kaum gute Kinofilme laufen. Eigenen
Angaben nach hat Roland in den Wintermona-
ten ein paar Pfund zugelegt. Ob es an langen
Tagen in der Redaktion liegt, oder eher daran,
daß die Lieblings-Joggingstrecke im Wald seit
Wochen verschneit und zugefroren ist?
■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
► Sonic Collection
► Tomb Raider
► Pink Panthers Gefährliche Mission
► NBA Live 97
I Privateer 2
■ Momentane Ohrwurm-CD:
Last of the Runaways (Giant)
■ Aktueller Lieblingsfilm:
Star Trek - First Contact
■ Zuletzt gelesenes Buch:
Florida Straits (Laurence Shames)
MICHAEL SCHNELLE (mit)
Michael Schnelle liebt
,400^^ Simulationen jeder Art:
tT ^k Hauptsache, es sind
dicke Handbücher zu
lesen und viele Knöpfe zu
drücken. Also steigt er in
virtuelle Jets, Doppel-
decker, Rennwagen und
U-Boote, um schonungslos über grafisches
Blendwerk und schlecht designte Missionen zu
berichten. Auch Fußballmanager schaut er sich
freiwillig an, sowie Sttategiespiele, wenn sie
nicht zu trocken sind. Michael war nachts mal
stundenlang in einer S-Bahn eingeschlossen,
die in einem Tunnel liegen geblieben war. Trotz-
dem ist er ein überzeugter Teilnehmer am
öffentlichen Nahverkehr. Mick haßt Bewegung,
größere Menschenansammlungen und Jump-
and-runs. Im heimischen Kämmerlein beschäf-
tigt er sich mit japanischen Rollen- und Stra-
tegiespielen auf diversen Konsolen.
■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
► Flying Corps
I Bundesliga Manager 97
► C&C 2: Red Alert
* Sega Rally
► Magic Carpet
■ Momentane Ohrwurm-CD:
Greatest Hits (Queen}
9 Aktueller Lieblingsfilm:
The Brady Bunch Movie
• Eülatzt gelesenes Buch:
Fräulein Smillas Gespür für Schnee
(Peter Hoeg)
ALEXANDER FOLKERS (af)
^^^^ Nachdem er als Online-
^^^^^ Redakteur eingestellt
[ ';.a wurde, baute Alex Fol-
VjJ ^^ kers mit großem Elan
'_ F unsere Internet-Seiten
j^L auf- Zwischenzeitlich hat
B er seine Abneigung
•I gegen langsame DFÜ-
Verbindungen und ellenlangen HTML-Codes
entdeckt und wurde in den harten Kern der Spie-
letester aufgenommen. Alex beschäftigt sich in
erster Linie mit Rollen- und Actionspielen,
womit sein momentanes Lieblingsprogramm
feststeht: Diablo. Selbst in den schwierigsten
Multiplayer-Dungeons versucht er immer wie-
der als Magier sein Glück, obwohl sein häufi-
ges Ableben das Fortkommen seiner Krieger-
und Diebkameraden etwas behindert. Alex hat
Aversionen gegen Wirtschaftssimulationen,
auch das oftmals schlampige Softwaredesign
an PCs stört ihn. Bevor er zu PC Player stieß,
übersetzte er interessanterweise Microsoft-
Bücher ins Deutsche.
I Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
► Diablo
► Death Rally
» Panzer Dragoon
► Project Paradise
I Destruction Derby 2
I Momentane Ohrwurm-CD:
Soundtrack Alarmstufe Rot (CD 1)
I Aktueller Lieblingsfilm-
Brazil
■ Zuletzt gelesenes Buch:
Tot (Stephen King)
MAGNUS KALKUHL (mk)
Wie viele seiner Kollegen
mag auch Magnus Kai
kühl keine Sportspiele -
w nächtelanges Vor-dem-
Monitor-Sitzen und Bewe-
gung passen wohl einfach
nicht zusammen. Sehr
viel spannender findet
unser hochgewachsenes Nesthäkchen Jump-
and-runs und Action-Adventures. Eigentlich
wollte Magnus Spieleprogrammierer werden,
jetzt redigiert er gewissenhaft unsere Tips&
Tricks-Rubrik und springt bei Engpässen als
Tester ein. Seine Freizeit nutzt Magnus für Tele-
fonate mit der weit entfernten Grufti-Freundin und
seiner musikalischen Weiterentwicklung am
Keyboard. Von ihm stammt die legendäre »Win
Peaks«-Folge unserer Multimedia-Leserbriefe.
■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
► Tomb Raider
» C&C 2: Red Alert
► Sonic Collection
► Creatures
► Death Rally
■ Momentane Ohrwurm-CD:
Soundtrack Alarmstufe Rot (CD 2)
■ Aktuelle- Lieblingsfilm'
Star Trek- First Conta et
■ Zuletzt gelesenes Such:
Das geheime Tagebuch der
Laura Palmer {Twin Peaks)
MARTIN DEPPE (md)
Nach einer längeren Ken-
nenlernphase konnten
wir unseren bisherigen
Lieferanten hochwertiger
Strategie-Komplettlösun-
/^L gen als Spiele-Redak-
g^Lt ^Hj teur verpflichten. Neben
^^^K mKU »Command & Conquer«
und Konsorten gibt sich Martin Deppe aber auch
gerne mit Flug- und Wirtschaftssimulationen ab.
Martin haßt Sportspiele, obwohl er jeden Mor-
gen selbst recht sportlich agiert: Auch im tief-
sten Winter versucht er, mit seiner Easy-Rider-
Vespa bis nach Feldkirchen zu kommen. Dabei
trägt er einen sonst nur in Raumschiffen
gebräuchlichen Spezialschutzanzug und
blockiert mit Vorliebe die karg bemessenen Ver-
lagsparkplätze. Beim Bäcker verlangt der West-
fale in Ermangelung eines bayerischen Sprach-
führers »Brötchen« statt »Semmeln«, so daß er
nur durch Nahrungsspenden der Kollegen am
Leben erhalten werden kann.
■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
► C&C 2: Red Alert
► Privateer 2
» Schleichfahrt
\ Civilization 2
► Warcraft 2
■ Momentane Ohrwurm-CD:
Without the Help of a Safety Net
(Big Country)
■ Aktueller Lieblingsfilm:
Heat
■ Zuletzt gelesenes Buch:
Gnadenlos (Tom Clancy)
TONI SCHWAIGER (ts)
Ohne Toni Schwaiger wä-
Jm^m^Km r en unsere monatlichen
Multimedia-Leserbriefe
W ^^3P kaum vorstellbar. Als Ka-
, nieran! aiin und Regisseur
in einer Person verwan-
rV delt er gestreßte Redak-
teure in talentierte Lai-
endarsteller, bevor er die Bluescreen-Aufnah-
men um aufwendige Special-effects ergänzt.
Auch wenn sein letzter Artikel Monate zurück-
liegt, ist Toni eines der Gründungsmitglieder
von PC Player. Vorher sammelte er bei ande-
ren Fachzeitschriften Erfahrung, darunter
Happy Computer und 68000er. Gestandene
C64-Fans kennen Toni noch als Schöpfer der
Textverarbeitung »StarTexter«, die sich zehn
Jahre lang verkauft hat. Das Geld ging aller-
dings gleich wieder für High-end-Geräte drauf,
zum Beispiel einen der allerersten Amigas.
■ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte:
► Descent2
► Destruction Derby 2
» Pitfall 2
► Monkey Island 2
\ Premiere (zur Videobearbeitung)
■ Momentane Ohrwurm-CD:
The Sound of Magic:
David Copperfield (Sampler)
9 Aktueller > lehlingsfilm
Independence Day
■ Zuletzt gelesenes Buch:
»Bücher? Die bewegen sich nicht!»
PC PLAYER 4/97
g^rrrr
SO WERTEN WIR
DIE TECHNIK
Zu jedem Spiel geben wir Ihnen die wichtigsten technischen Infor-
mationen gleich im Kasten. Der Name des Herstellers ist manchmal
wichtig, wenn Sie das Spiel in einem Laden bestellen wollen. Unter
Betriebssystem geben wir die Systeme an, für die das Spiel pro-
grammiert wurde. Fast alle MS-DOS-Spiele laufen problemlos unter
Windows 95, dies wird von uns nicht angegeben. Steht »Windows
95« in der Zeile, gibt es eine spezielle Version nur für dieses System.
Die Anzahl der Spieler sagt Ihnen, wieviele Personen gleichzeitig
spielen können; das ist meistens von der verwendeten Technik
(Modem, Netzwerk) abhängig. Unter Sprache geben wir nur dann
»Deutsch« an, wenn Sie garantiert ohne Englisch-Kenntnisse den
Titel durchspielen können. Wenn hingegen nur die Anleitung über-
setzt wurde, das Spiel aber weiter Englisch ist, steht hier »Englisch«.
DIE HARDWARE
Wir teilen die Hardware nach Klassen ein. Diese ergeben sich aus
den fps (Frames pro Sekunde) laut unserem PC-Player-Benchmark.
ä; ab 2,5 fps; entspricht einem älteren 486/33 Modell
® ab 4 fps; entspricht einem 486-DX2/66 MHz
(3) ab 7,5 fps; entspricht einem 486-DX4/100 MHz
© ab 10 fps; entspricht einem Pentium/90 MHz
© ab 16 fps; entspricht einem Pentium/t33 MHz
Ein weißer Kreis bedeutet: Dieses Spiel läuft mit allen Optionen pro-
blemlos auf dieser Klasse. Ein grauer Kreis bedeutet: Dieses Spiel
läuft zwar, aber nur mit Einschränkungen. Ein schwarzer Kreis bedeu-
tet: In dieser Rechnerklasse läuft das Spiel erst gar nicht. Beson-
derheiten wie Einfluß des RAM oder des CD-ROM-Laufwerk werden
am Ende des Textes als »Technik Tip« genau beschrieben.
RETURN OF THE MUTANT EDITOR
Hersteller: Makrosalt I Hardware: 0®3>©0*
Betriebssystem: Windows 95 I Sprache: Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis zwei (an einem PC, per Modem oder Netzwerk)
•* " " ■.
Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Durchschnitt I Multiplayer: Durchschnitt
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: nicht v.
PC PLAYER PERSONALITY
Monika:***** Mithael:**** Roland:**** Alex;**** Martin;*****
JÖRG LANGER: X W X" M *
^ /
* ©486/33 fab 2,5 fps) ©4S6-DX/66 (ab 4 fps) © 486-DX/100 (ab 7,5 fps) © P90 (ab 10 fps) ® P133 (ab 16 fps)
DIE WERTUNG
In sechs Kritierien bewerten wir die meßbare Qualität eines Spiels.
Für jedes Kriterium vergibt der Haupttester eine von fünf Stufen:
Sehr schlecht / Schlecht / Durchschnitt / Gut / Sehr gut
Präsentation: Wie wird das Spiel dargestellt? Wie ist die Qualität und
das Zusammenspiel von Grafik, Musik, Videos?
Spieltiefe: Wie intelligent ist der Level-Aufbau, der Computergegner
oder die Puzzles in einem Adventurespiel?
Ausstattung: Was steckt alles im Programm? Nur ein Spiel oder auch
Extras wie Editoren, Hilfen, Bonus-Missionen?
Komfort: Wie gut läßt sich das Programm bedienen? Sind Load und
Save enthalten? Gibt es zu lange Ladezeiten?
Multiplayer: Wie gut sind Modem- oder Netzwerk-Modus? Ist er leicht
zu installieren? Gibt es besondere Regeln?
Übersetzung: Wie gut wurde das Original ins Deutsche übertragen?
Blieben Humor und Dramatik erhalten?
Bei den Punkten »Übersetzung« und »Multiplayer« kann es neben
der Wertung noch die Begriffe »geplant» (kommt als Update) oder
»nicht v.« (nicht vorhanden und auch nicht geplant) gehen.
DIE PERSONALITY
Weil jeder Computerspieler einen anderen Geschmack hat, gibt Ihnen
auch PC Player Alternativen zur Gesamtwertung. Die stammt immer
von jemandem, der das Spielegenre kennt und liebt. Deswegen wird
ein Strategie-Experte ein schwer zugängliches Hardcore-Strategie-
spiel auch gut bewerten, wenn Spieltiefe und Anspruch stimmen. Drei
Sterne heißen »Durchschnitt«, vier kennzeichnen überdurchschnitt-
liche Spiele, und fünf Sterne bedeuten »Dieser Titel trifft hundert-
prozentig meinen Geschmack.« Umgekehrt stehen zwei Sterne für
unterdurchschnittliche, und ein Stern für extrem schlechte Spiele.
GOLD UNO PLATIN
Der Gold Player ist eine
Kaufempfehlung der Redak-
tion für besonders gute Spiele.
Einen Platin Player
erhalten nur absolute Als
nabmeprogramme.
44
PC PLAYER 4/9?
1997
APRIL
!§• PCrr/TTTTT
INDEX
Auf der Index- 5efte Finden Sie nicht nur
olle Spiele, die wir in dieser Ausgabe
getestet haben, sondern auch die bester
Neuerscheinungen der letzten Monate.
Spielename
pr Sonic Collection
W MDK
Borna i Bug
FOD
G-Nome
Grid Run
Theme Hospital
Ecslatico 2
FX Fighler Turbo
MS Golf 3.0
Bundesliga Manager 97
SimPork
Admiral Sea Batries
Folien Haven
Stars!
Die Hard Trilogy
Space Jam
Toy 5tory
War Diary
ßottlecruiser 3000AD
L.A. Bloster
DSF Fußball-Manager
Eave Shuttle
Operation Hurricane
Double Trouble
Actionspiel
Actianspiel
Renn spiel
Actionspiel
Actionspiel
Strateg iespiel
Action -Adventure
Spoisoie!
Wirtschahss mi otc/i
Strateg esoie*
Strategiespiel
Shotegiespel
Strateg eso ; el
A:' ,- .-. ;'
Spcnpel
Geschicklichkeitsspiel
Strategiespiel
Simulation
Actionspiel
Adventure
Wirtschaftssimulation
Adventure
Adventure
Adventure
* *
* * *
* * +
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* * *
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* *
* •
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* *
*
*
*
*
* *
*
*
Die besten Spiele der letzten Monate:
Spielename
Genre
f NBA live 97
Sporhpie
JP" Diablo
Rd'cKsiel
yT' Star General
Strategiespiel
HaveaN.I.CE.Day!
Rennspiel
Panzer Dragoon
AcHonssie
Project Paradise
Actonsoie
FIFA 97
Sportsp'el
Flying Corps
Fiugsimubrion
Krush, Kill 'n Destroy
St'c-ogiespiel
SimCopter
Smdaliofl
Flash Point Korea
Ftugsimukrfon
Sega Raily
Renrsp'el
Cave Wars
Shtfegiesp ; el
* * * *
* * * *
* * *
* * * *
* * * * •
* • * *
* • *
* * * *
* * *
* * * *
* * * *
* + * *
* * * *
* * * *
* * *
* * +
* * *
+ *-* * *
* * * *
* * * *
* * * *
* * • *
* * * *
* * *
* * *
* * *
* * * *
* + *
+ *--*•
* * *
* * ■*
** • *
* * *
+ * * •
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* * * *
* * * •
* * * *
* * * *
* * *
* + + *
* * * *
45
ÄHionsDicl für Profis
G-NONE
An den territorialen Berührungs-
punkten von Großmächten entstehen
fast zwangsläufig Spannungen. In der-
artigen Krisengebieten wirkt die Erfin-
dung einer neuen Superwaffe wie der
berühmte Funke am Pulverfaß.
vier M ach tb Locken besetzte Planet
f Ruhelen eignet sich durch seine Lage hervor-
^ffof^ ragend als Brückenkopf zur Erkundung und Ausbeu-
tung eines nahegelegenen, sehr rohstoffreichen Plane-
tensystems. Den hinter den Kulissen ausgetragenen Kampf um
die Vorherrschaft liefern sich hauptsächlich Menschen und
Scorps, da die Macht der Darkens und der bendianischen Sold-
ner vergleichsweise gering ist. Eine kürzlich
entwickelte Superwaffe der Scorps droht
nun, das diffizile Kräfteverhältnis zu zer-
stören. Das können die Menschen natürlich
nicht zulassen und starten einen verdeckten
Einsatz, in dessen Verlauf der Prototyp der
genmanipulierten Kampfmaschine vernich-
tet werden soLL. Im Verlauf von 22 Missionen
verkörpern Sie Joshua Gant, der mit Köpf-
chen und Waffengewalt versucht, die Pläne
der Scorps zu durchkreuzen. Dabei sind Sie
keinesfalls ganz allein auf weiter Flur: Neben
einem alten Waffengefährten und einer Wis-
se nschaftlerin steht Ihnen noch ein Agent
hinter den feindlichen Linien zur Seite.
Den größten TeiL der Spielzeit werden Sie im
Cockpit eines HAWCs verbringen. Von diesen schwerbewaffneten,
gepanzerten Kampfrobotern existieren mehrere Varianten, da
jede der Kriegsparteien ihre eigenen Vehikel entwickelt hat:
Neben den genretypischen Zweibeinern sind auch tierähnliche
Drei Darken-HAWCs nehmen uns in die Zange.
Jetzt zeigt sich, wer das bessere Material hat.
Mit dem richtigen IFF-Code schleichen v.
liehen Convoyein.
nen feind-
Vierfüßler sowie Schwebe- und
Kettenfahrzeuge unterwegs.
Mit Tastatur und Joystick legen
Sieden Kurs fest, feuern die ver-
schiedenen Waffensysteme ab
und geben Ihren Mitstreitern
Befehle. Sie können die Bele-
gung der Steuergeräte frei auswählen und verändern - einige
populäre Tastaturbelegungen (darunter die von »MechWarrior 2«
und »Earthsiege 2«) werden gleich aLs Dateien mitgeliefert.
Eines haben alle im Spiel vorhandenen Vehikel gemeinsam: Sie
sind keine hermetisch abgeschlossenen Stahlsärge. SoLlte Ihr
eigenes Gefährt den Geist aufgeben, steigen Sie einfach aus, trei-
ben einen gegnerischen Piloten per Tränengasgranate aus der
Kommandokanzel und nehmen seinen Platz ein. Diese Vorge-
hensweise funktioniert auch bei Panzern und Gebäuden. Mit ein
wenig Geschick werden übermächtige Gegner so aus ihren Pan-
zerungen geschält und im Nahkampf ausgeschaltet, was Zeit und
PC PLAYER 4/97
M Das ist echte Manndeckung: Ein
Unions-Mech schützt den Fußsol-
daten vor feindlichen Angriffen.
Munition spart. Der große Nachteil dabei: Die gegnerischen Sol-
daten wenden diesen Trick ebenfalls an. Wenn alle Stricke reißen,
können Sie sich immer noch zu Fuß und nur mit einem Gewehr
MechWarrior 2 hat mir sehr gefallen, Earthsiege 2 auch. Doch G-Name
kann bei mir die rechte Begeisterung nicht wecken. Gut, das ständi-
ge Wechseln zwischen den HAWCs ist (für ein Mech-Spiel) neu, und
oft wendet sich das Schlachlenglück auf diese Weise zu meinen Gun-
sten. Aber weshalb steuert sich der Fußsoldat so seltsam? Wie bei
einem Fahrzeug gebe ich Schub, um ihn nach vorne zu bewegen -
eine handelsübliche »Duke Nukem«-Steuerung wäre viel besser,
zumal die von G-Nome etwas träge ist.
Laut der Einsatzbeschreibung soll ich mit meinem Mitstreiter zwei
Unions-HAWCs auflesen, die mit einem Sprungschiff angekommen
sind. Nach kurzer Überprüfung stellt sich aber heraus, daß diese von
feindlichen Truppen übernommen wurden - kurzerhand werden die
eigentlich kostbaren Maschinen in ihre Bestandteile zerlegt. Dafür,
daß vier Parteien mitmischen, ist mir die Zahl an Mech-Typen zu
begrenzt. Die eher durchschnittliche Grafik stört mich gar nicht mal
so sehr. Was mir langfristig fehlt, ist mehr Spielwitz.
VERWANDSCHAFT
ZU DOMINION
Die meisten Spielwelten werden nur erfun-
den, um als Schauplatz eines einzigen Pro-
dukts zu dienen. Nicht so in diesem Fall:
Das von 7th Level erdachte Universum wird
in den nächsten Monaten von »Dominion«
heimgesucht. Das Echtzeit-Strategiespiel
wird viele Elemente enthalten, die G-Nome-
Veteranen bereits bekannt sind: Sämtliche
Einheiten und Gebäude sollen in ihrer aktu-
ellen Form übernommen werden.
bewaffnet durch das Krisengebiet schla-
gen. Hierbei ist in allen drei Schwierig-
keitsgraden besondere Vorsicht geboten -
sollten Sie einem HAWC auf den Fuß tre-
ten, wird er das nicht bemerken, bei ver-
tauschten Rollen sieht es etwas anders aus.
Das Umsteigen in andere Fahrzeuge ist
bereits eine Neuerung im Mech-Genre. Um
das Geschehen noch interessanter zu
gestalten, Lassen sich manche Missions-
ziele nur erfüllen, indem Sie aus dem Cock-
pit aussteigen, um beispielsweise einen
Code zur Freund-Feind- Erkennung aus geg-
nerischen Gebäuden zu stehlen. Auch die
Einnahme eines stationären Raketenwer-
fer- oder Laserturms zahlt sich aus, da die
Panzerung dieser Gebäude stark und ihr
Schadenspotential meist enorm hoch ist -
für kurze Zeit haben Sie das SchLachtfeld völlig in Ihrer Hand.
Doch der Feind schLäft nicht: Viele interessante Objekte können
Sie erst nach dem Abschalten eines Schutzschildgenerators betre-
ten, der üblicherweise streng bewacht wird.
Sie müssen aLle zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen, um die
linear aufeinanderfolgenden Missionen erfolgreich hinter sich zu
bringen. Ein Auftrag ist erst
dann abgeschlossen, wenn Sie
jedes seiner abwechslungsrei-
chen Teitziele erfüllt haben. Die
Konzentration des SpieLs auf
den MultipLayer- Bereich ist un-
korrektur sehen Gebäude
Eine der Trainingsmissionen: Sie werden
ins Einsatzgebiet gefahren, erobern dort
einen Raketenturm und vernichten mit
ihm feindliche Gebäude.
47
'~VMt #stj : >
d
Im Labor liegen die
wichtigsten Daten aller
Einheiten und Gebäude
zur Ansicht bereit.
Mit einem
gestohlenen
Kampfg Leiter
halten wir die
angreifenden
Truppen auf
Distanz.
übersehbar: Laut Hersteller sind die Missionen nur als Einführung
in die Gegebenheiten der WeLt von G-Nome zu sehen. In MuLti-
player-Szenarios sollten Sie alle Taktiken beherrschen, um von
erfahreneren MitspieLern nicht total untergebuttert zu werden. Die
technische Seite wickelt dabei DirectPLay ab, das Internet- und
Modemverbindüngen genauso akzeptiert wie IPX- Netzwerke.
Die Simulation des Terrains im Spiel läßt zu wünschen übrig: Der
Boden unter den Fußen des Spielers ist immer absolut eben und
mit grobpixligen Texturen versehen, die allgegenwärtigen Berge
Im ersten Moment schreckte mich G-Nome durch seine Grafik völlig
ab: Was da auf dem Bildschirm zu sehen war, hat seinerzeit schon
MechWarrior 2 hesser präsentiert. Doch nach einigen Missionen fängt
die Roboterschlacht an, spaßig zu werden. Die eintönige Landschaft
mit den durch perspektivische Fehler verzerrten Bergen und Gebäuden
fällt nicht ins Gewicht, wenn die vielfältigen taktischen Möglichkei-
ten ins Spiel kommen: Einige der ganz dicken HAWCs stellen keine
Bedrohung mehr dar, wenn der Pilot erst einmal beseitigt ist. Statt des-
sen reiße ich mir den stärksten Mech unter den Nagel und zeige mei-
nen Gegnern mit ihren eigenen Mitteln, was eine Harke ist. Sehr öko-
nomisch ist auch die Besetzung eines feindlichen Raketenturms - wozu
sollte ich schließlich die Munition meiner eigenen Waffen ver-
schwenden, wenn fremde Geschosse genauso für mich arbeiten?
Allen Roboterkampf-Veteranen sei G-Nome wärmstens ans Herz gelegt.
Die Realitätsnähe der MechWarrior-Reihe mit fliegenden Gebäude-
trümmern, Jumpjets und begehbaren Bergen oder den grafischen
Detail reichtum der Earthsiege-Saga erreicht es zwar nicht - die Mis-
sionen mit ihren überraschenden Wendungen und dem fordernden
Schwierigkeitsgrad machen diese Mankos aberwiederwett. Mir macht
es einfach auch mal Spaß, den Gegnern ihre schweren Angriffsma-
schinen zu klauen - besonders im Mehrspielermodus.
Man sollte nie zu Fuß auf einen rennenden
HAWC zugehen. Doch dieser Rat kommt für den
Darken-Soldat zu spät.
und Flüßchen er-
weisen sich als un-
überwindliche Hin-
dernisse. Auch
Bäume und kleine
Felsen blockieren
den Weg. Da eine
Perspektivenkor-
rekturfehlt, wirken
die aus Polygonen
bestehenden Ge-
bäude von Nahem
recht unansehn-
lich. Sehrviel schö-
ner sind die infor-
mativen Briefings und Zwischensequenzen gestaltet, in denen die
Handlung weitergesponnen wird. Während der Missionsbeschrei-
bungen haben Sie auch Zugriff auf die Menüs des Spiels, um den
Spielstand zu speichern oder die gegnerischen Waffen und Ein-
heiten im Labor zu begutachten. Ändern können Sie die Maschi-
nen im Einspielermodus nicht, alle Waffen und Ausrüstungsteile
sind vorgegeben. Bei Multiplayer-Schlachten stoßen Sie mit viel
Glück auf eine Kiste, die neue Waffen und Munition enthält.
Technik-Tip: Ein Großteil des SpieLablaufs in 640 maU80 Bild-
punkten und 256 Farben erfordert mindestens einen Pentium mit
100 MHz, in Nahkämpfen sollte es besser ein 150er sein. Sobald
vieLe Objekte gleichzeitig im Bild sind, kommen langsamere Pro-
zessoren trotz veränderbarer Detailstufe leicht ins Schwitzen,
was sich in heißen Gefechten sehr nachteilig auf die Zielgenau-
igkeit und den Spielspaß auswirkt. Unsere Testversion nutzte
trotz Zusage des Herstellers noch keine 3D-Hardware aus. (af)
Hardware: © © $
Betriebssystem: Windows 95 I Sprache: Englisch
Anzahl der Spieler: Einer bis acht (Netzwerk, Modem, Internet)
Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Gut
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Gut
IMultiplayer: Gut
Ül
I Übersetzung: geplant
PC PLAYER PERSONALITY
ALEX FOLKERS:
** Unland: +** Hirtin:****
* Q4B6/S3 (ab 2,5 fps] ®486-M/fifi (ab4 fps) @486-DK/100 [ib 7,5 fps) ® PID (ab 10 fps) ® P133 (ab IS fp*
48
RS
v4k
Kappa
tt
<
■poüOI OODDODDODDOn
score | 3:1 <
uiygsl Ol ^jp
[feGlkixBtkBS
Always first
Die Kampfeinheiten von G-Nome
DAS TRUPPEN-HANDBUCH
DamitSie nicht jedesmaldas Labor
aufsuchen müssen, um ein gegne-
risches Fahrzeug oder Gebäude zu
identifizieren, finden Sie im fol-
genden eine Auflistung der wich-
tigsten Einheiten.
Der wichtigste taktische Aspekt in G-Nome ist der
Wechsel zw^ei Fahrzeuger und Gebäuden. Um
ii.iei t' r e- A--a.bJunkt zu geben, welche Eigen-
schaften die einzelnen Objekte besitzen, haben wir die
nachfolgenceL'ste zusammengestellt. Sie gliedert sich
in zwei Teile: Im csten Abschnitt gehen wir auf die
mobile - ; Einheiten ein, danach folgen die wichtigsten
der ir Spiel a"zutre~enden Gebäude.
Der Wert Panzer gibt an, wie stark die Schutzschilde
im Idealfall sein können. Das Tempo bezieht sich auf
die maximale Geschwindigkeit der jeweiligen Einheit
im unbeschädigten Zustand. Die in Klammern ange-
gebenen Zahlen bezeichnen den Munitionsvorrat der
betreffenden Waffe. Sollten Sie ein Fahrzeug überneh-
men, wird die Anzahl der Raketen nicht unbedingt
erreicht - der Vorbesitzer hat vielleichtim Kampf gegen
Sie schon ein paar Schüsse abgegeben. (af)
HeavyAssaultHAWC
Panzer: 90 Tempo: 90
Der LÖvveunterden HAWCs greift
mit je zwei Plasmakanonen und
Maschinengewehren sowie
ungelenken (50) und Fly-by-wire-Raketen (30) an.
Armored Support Vehicle
Panzer: 30 Tempo: 72
Hohes Tempo und ein drehbarer
Turm zeichnen den mit unge-
lenken Raketen (30) und einem
Maschinengewehr bestückten Panzer der Union aus.
HeavyAssaultHAWC
Panzer: 72 Tempo: 30
Von diesem »Skorpion« stammt
der Name der Scorps. Neben je
zwei Maschinengewehren und
Lasern führt der schwere HAWC gelenkte (10), umge-
lenkte (30) und FLy-by-wire-Raketen (20) mit sich.
• Armored Support Vehicle ^^^^^
Panzer: 24 Tempo: 64 ^H ^^
Sobald die be-iden Maschinenge- ^E
wehre keine Munition mehr ^H ^V
izer der Union aus. haben und die ungelenkten
Airborne Insurgence
Platform
Panzer: 20 Tempo: 100
Mit diesem Gleiter sollten Sie
aufgrund der geringen Panze-
rung keine Frontalangriffe fliegen. Ein Pulslaser und
ein Maschinengewehr bilden die Bewaffnung.
Einheiten der Scorps
Armored Support Vehicle
Panzer: 24 Tempo: 64
Sobald die beiden Maschinenge-
wehre keine Munition mehr
haben und die ungelenkten
Kurz- (20) und Langstreckenraketen (10) aufgebraucht
sind, ist dieser Panzer eine leichte Beute.
Airborne Insurgence
Platform
Panzer: 24 Tempo: 90
Das Maschinengewehr dieses
Scorp-Gleiters stellt besonders
für Infanterie eine Gefahr dar. Für größere Gegner hält
er zusätzlich eine Ionenkanone bereit.
Einheiten der Union
®^
Panzer: - Tempo: 32
Die Infanterie der Union ist mit
einem Sturmgewehr und Gas-
granaten ausgerüstet, alterna-
tiv wird auch ein Gamma strahier mitgeführt.
Soldat
Sentry HAWC
Panzer: 35 Tempo: 70
Neben zwei Maschinengeweh-
ren trägt dieser HAWC zwei
leichte Laser, Er eignet sich
durch seine Geschwindigkeit besonders als Aufklärer.
©
Tactical Defense HAWC
Panzer: 36 Tempo: 60
| Diese Kampfmaschine der Union
führt zwei Plasmakanonen, zwei
Maschinengewehre, gelenkte
(10) und ballistische (10) Raketen in die Schlacht.
Einheiten der Darkens
Panzer: - Tempo: 24
Auch die Scorp- Soldaten tragen
ein Sturmgewehr und Gasgrana-
ten bei sich. Der gefährliche
Gammastrahlen-Werfer ist zeitweise ebenfalls anzu-
treffen. Ihre Anzüge tarnen sie gut
® Sentry HAWC
Panzer: 42 Tempo: 56
Neben je zwei Lasern und
Maschinengewehren kann die-
ser HAWC seine Gegner auf kurze
Entfernung mit ungelenkten Raketen (20) eindecken.
Tactical Defense HAWC
Panzer: 48 Tempo: 54
Ebenfalls zwei Laser und zwei
Maschinengewehre bilden die
Grundausstattung dieser Ma-
schine, die von Lenkraketen (15) komplettiert wird.
Gefährlich wird sie dadurch für Infanterie und kleine
HAWCs, stärkere Gegner haben wenig zu befürchten.
Soldat
Panzer: - Tempo:
Die zwergenhaften Darkens |
erreichen aufgrund ihrer Große
keine hohe Laufgeschwindig-
keit. Auch sie sind mit einem Sturmgewehr und Gas-
granaten oder einem Gammastrahler bewaffnet.
£\
Sentry HAWC
Panzer: 60 Tempo: 75
Diese mit je zwei Lasern und
Raketenwerfern (100) ausge-
stattete Maschine fällt durch
ihre ungewöhnlich schwankende Gangart auf.
Tactical Defense HAWC
Panzer: 50 Tempo: 67
Dieser HAWC verläßt sich auf |
zwei Maschinengewehre und
zwei Langstrecken-Laser und
wird dadurch nur Infanterie wirklich gefährlich.
Armored Support Vehkle
Panzer: 35 Tempo: 68
i Der Kampfpanzer der Darkens
verfügt über einen Raketenwer-
fer mit ballistischen Geschossen
(30) und ein Maschinengewehr gegen Infanterie.
Airborne Insurgence
Platform
Panzer: 25 Tempo: 95
Die Schwebeplattformen sind
mit je einem Maschinengewehr
und Laser ausgestattet. Wenn sie in größeren Gruppen
auftreten, sind die flinken Gleiter gefährliche Gegner.
Einheiten der Mens
• Armored Support Vehide
Panzer: 25 Tempo: 90
Der schnelle Panzer der Mercs
stellt mit seinem Raketenwerfer
(40) und einem Maschinenge-
wehr eine Bedrohung für Infanteristen und kleinere
HAWCs dar. Sein Tempo ist seine Stärke.
Airborne Insurgence
Platform
Meson Towers sind mit ihren Ionenkanonen extrem
gefährlich. Die Geschütze verschlingen jedoch soviel
Energie, daß diese Türme durch externe Generatoren
versorgt werden müssen. Wenn Sie die Stromquelle zer-
stören, hat der Schütze im Tjrm nichts mehr zu lachen.
Soldat
Panzer: 18 Tempo: 103
A;s das schnellste Vehikel in
G-NoTie <äm2ft dieser Gleiter
~\' c-p~ '.ase' und zwei unterschiedlichen Maschi-
nengewehren hajptsächlich gegen Fußsoldaten, klei-
reHAWCsud Gebäude.
Wichtige Gebäude
Shietd Generation Facility
Panzer: - Tempo: 28
| Die Infanteristen der bendiani-
schen Soldner tragen ein Sturm-
gewehr und Gasgranaten. Ein
Gammastrahler ist selten anzutreffen.
Sentry HAWC
Die Schildgeneratoren legen Kraftfelder um Gebäude,
die feindliche Einheiten nicht zu Fuß durchdringen kön-
nen, Falls Sie ein derartgeschütztes Objekt betreten wol-
len, müssen Sie zuerst den Generator zerstören. Doch
Vorsicht: Sie werden meist mit Wachtürmen gesichert.
Panzer: 22 Tempo: 85
Dieser schnelle Zweibeiner ist
mit zwei Lasern und einem Wer-
ferfür Kurzstreckenraketen (25)
ausgerüstet.
Panzer: 50 Tempo: 72
| Rund um diesen HAWC bauen die
Mercsihre Verteidigung auf.Zwei
Maschinengewehre, zwei Len-
kraketenwerfer (40) und ein Laser bilden die Be-
waffnung, die auch starken Gegnern Probleme bereitet.
Cruiser HAWC
Panzer: 40 Tempo: 45
Diese außergewöhnliche Ma-
schine ist durch ihre geringe
Fläche nurschwergezieltzu tref-
fen. Ihre zwei Maschinengewehre unterstützen eine
sehr starke lonenkanone.
■ IftjJf
© HeavyAssaultHAWC
Panzer: 70 Tempo: 31
Auch ohne Waffen wäre diese
Tarantel ein furchteinflößendes
Gefährt. Sie kämpft mit zwei
Lasern, zwei Maschinengewehren und Werfern für Fly-
by-wire- (10) und gelenkte Langstreckenraketen (20).
Rocket Tower, Meson Tower, Sweep Turret
Die vier Rassen setzen zur stationären Unterstützung
ihrer Truppen drei unterschiedliche Wachtürme ein.
Alle Türme sind gepanzert und mit Waffen ausgerüstet,
die sie zielgenau einsetzen.
Sweep Turrets werden nur aktiv, wenn sich Infanterie
durch ihren Feuerbereich bewegt. Jeder Soldat, der
nicht über den richtigen IFF-Code verfügt, wird als Ziel
aufgefaßt und automatisch beschossen. Die
Gefahr für Fahrzeuge ist gering, zu Fuß soll-
ten Sie einen weiten Bogen um diese Gebäu-
de machen, sonst ist das Spiel aus.
Raketentürme sind auf ihren begrenzten
Munitionsvorrat angewiesen. Wenn Sie dieses
Manko ausnutzen, stellen sie keine Gefahr
mehr dar: Bewegen Sie einfach Ihr Gefährt in
einiger Entfernung vor einem solchen Turm
hin und her, so daß Sie von seinen Raketen
nicht getroffen werden. Sobald er keine Muni-
tion mehr hat, können Sie ihn getrost igno-
rieren oder einfach vernichten.
Diese Kraftwerke versorgen die brandgefährlichen
Meson Towers mit Energie: Zerstören Sie die Strom-
quelle, haben Sie von den angeschlossenen Türmen
nichts mehr zu befürchten.
LATLON Communications Array
Die Funkstationen versorgen die gegnerischen Truppen
mit Aufklärungsdaten. Vernichten Sie diese Gebäude,
wenn Sie die Möglichkeit dazu haben.
Atironspiel für Fortgeschrittene und Profis
Mantafahrer denken kreativ,
Butter deckt Kaffeetisch,
Mallorca drangsa-
liert Kurzur-
lauber - wel-
cher Unsinn
sich auch immer hinter der Abkürzung
verbirgt, das Spiel »MDK« brennt ein
prächtiges Feuerwerk an neuen Ideen
und abwechslungsreichen Levels ab.
Der Mann im schwarzen Vollkörper-Latexanzug schwebt auf
einer Wolke - nicht auf der rosaroten siebten jedoch, son-
dern ganz wörtLich genommen einige tausend Meter über dem
Erdboden. Weit unter ihm schleicht ein monströses Gefährt über
die Erde, das einen breiten Streifen der Zerstörung hinter sich
läßt. Aliens haben unseren schönen PLa- ^^^^^^^^^
neten als Rohstofflieferanten entdeckt und
schicken sogenannte Citycrawler aus, um
ganze Landstriche und Ortschaften einsau-
gen. Der schwarze Krieger nähert sich in
freiem Fall dem Riesenbagger, als plötzlich
ein grüner Radarstrahl nach ihm greift.
Erfaßt er unseren herabstürzenden Helden,
schickt die Luftabwehr des Crawlers einige
Raketen nach oben. Das ist unpraktisch, den während des Lan-
deanflugs soLLte der Gummi-Cowboy einige an Fallschirmen
Dank vieler Ar
unser Held sehr flüssig.
segelnde Extrawaffen einsammeln - das erleichtert die eigentli-
ALEXANDER FOLKERS
Wer heute noch einen Treffer mit 3D-Action landen will, muß dem
Spieler etwas besonderes bieten. Wenn MDK nur aus Herumlaufen
und Ballern bestünde, wäre es höchstens guter Durchschnitt. Dem ist
aber nicht so - die witzigen Actioneinlagen zwischen den Spielab-
schnitten habe ich in dieser Form noch nicht erlebt. Mal flitze ich auf
dem Hosenboden durch eine stählerne Bobbahn und sammle Bonbons
ein, an anderer Stelle wird ein Snowboard improvisiert. Dazwischen
hänge ich mich noch an einen Flieger und bewerfe die Gegner mit
Bomben. Der Scharfschützenmodus bringt ebenfalls Abwechslung ins
Spiel, wenngleich durch ihn der Brutalo-Faktor steigt.
Mir persönlich gefällt die Grafik schlechter als die von Tomb Raider,
stellenweise wirkt sie etwas eintönig. Außerdem würde ich mir gern
mehr Muße beim Zielen per Helmvisier gönnen - statt auf der Lauer
zu liegen, renne ich mir die Hacken ab, um rechtzeitig den Steuer-
mann zu finden. Denn gerade bei den ersten Versuchen scheint das
»Stadt X ist Geschichte., arg früh zu kommen. Ein großes Lob für die
neuen Ideen, doch meinen etwas geruhsameren 3D-Favoriten Tomb
Raider kann MDK nicht verdrängen.
Über dem eigentlichen Visier zeigt der Helm in
Minibildschirmen Flug und Aufschlag der drei
zuletzt abgefeuerten Kugeln.
hasen bewegt sich
che Mission am
Boden.
Daß es zu letzte-
rer überhaupt
noch kommen
würde, hätte man
fast nicht mehr zu hoffen gewagt: Hersteller Shiny Entertainment
und Distributor AccLaim machen seit Jahr und Tag Werbung für
das angeblich richtungsweisende Actionspiel »MDK«. Shiny
kommt aus der Konsolenecke und ist im PC-Bereich bislang nur
mit dem Jump-and-run »Earthworm Jim« aufgefallen. Das neue
Programm Löst sich von der heilen Welt des Springwurms: Mit
Dauerfeuer und Miniatombomben geht es den außerirdischen
Invasoren an die Gurgel. Die völlig abgelutschte Hintergrundge-
schichte versucht, durch ihre Protagonisten Lustig zu wirken. Da
gibt es den verrückten Professor, dessen sechsbeinigen Cyber-
hund sowie den ZögLing Kurt, dessen RolLe Sie übernehmen. Zwei
Features unterscheiden MDK vom typischen Actio n -Allerlei: Kurt
trägt einen Mehrzweckfallschirm bei sich, mit dem er Stürze auf-
fangen und schwer zugängliche StelLen erreichen kann. Außer-
dem fungiert seine Dauerfeuerwaffe gleichzeitig aLs Präzisions-
gewehr mit ultramoderner Zielvorrichtung.
PC PLAYER 4/97
Normalerweise sehen Sie Kurt dabei über die Schulter, wie er
durch die überdimensionierten Gänge und Hallen der Stadt-
schlürfer läuft. Auf Kommando hä'Lt er sich seine Waffe vor die
Nase, wodurch er erstens zum Stehenbleiben gezwungen wird
und zweitens die Vorzüge von Shinys
Grafik-Engine ausprobieren darf.
Durch einfachen fastendruck können
Sie den Bildschirmausschnitt soweit
vergrößern, daß aus einem fern am
Horizont zu sehenden Strichlein ein
Wachturm wird. Sogar dessen Besat-
zung kommt nach nochmaligem Zoo-
men detaiLLiertins Bild. Dank der Poly-
gongrafik Leiden dabei weder Auflö-
sung noch 5chärfe. Diesem optischen Gag
kommt große spielerische Bedeutung zu:
Schüsse ins Alienauge sind beispielsweise
wesentlich effektiver als freffer am Torso.
Diese Unterscheidung ist möglich, weiLjeder
Gegner in mehrere quaderförmige Trefferzo-
nen unterteilt wurde. Die können Sie
nicht sehen, wohl aber indirekt bemerken. So
pfeift ein Schuß durchaus mal zwischen Mon-
sterhals und erhobener KLaue hindurch, wenn sich das Ziel in
letzter Sekunde bewegt. Bei Bitmap-Gegnern ä la »Duke Mukem
3D« wäre das nicht mögLich. Durch die beiden DarsteLlungsmo-
di ergeben sich zwei völlig unterschiedliche SpieLweisen. Zum
einen rennt Kurt hektisch in der Gegend herum, weicht mit Seit-
wärtsschritten Geschossen aus, überspringt Abgründe und
schießt dabei die ganze Zeit mit Endlosmunition. Zum anderen
agiert er per HeLmvisier als Scharfschütze aus dem Hinterhalt,
pickt sich Einzelziele heraus und arbeitet sich so langsam voran.
MDK besteht nicht aus acht Levels, wie anfänglich geplant, son-
Aus großer Hohe segelt
Kurt auf einen zugefrore-
nen Teich zu, der sich beim
Betreten als zerbrechliche
Eisschicht über einer Alien-
Höhle entpuppt. Achten Sie
auf die Transparenzeffekte
beim Blick durchs Eis!
dem nur aus sechs. Diese sind jedoch sehr groß und abwechs-
lungsreich gestaltet. Der Spieler steht unter Zeitdruck und kann
nur nach Ende eines LeveLs speichern. Zwischendrin gibt es
aber immer wieder Continue-Punkte. Nach der bereits
geschilderten Landeszene befinden Sie sich an Bord
des CitycrawLers und versuchen, dessen Piloten zu fin-
den. Natürlich wird die Mega-Erntemaschine von
zahlreichen Gegnern bevölkert. Diese sind nicht
umwerfend intelligent, zeigen aber fast mensch-
liche Verhaltensweisen. So rufen sie Ihnen quäki-
ge Beleidigungen zu, schauen vorwitzig aus einer
Deckung hervor oder wackeLn sogar mit dem ALLer-
wertesten, wenn sie hinter sicherem PanzergLasste-
IN VERGLEICH
DLKE KL'KEK !D MDK
Präsentation
Gut
Gut
Gut
Spieltiefe
Gut
i Sehr gut
Gut
Ausstattung
Gut
I Durchschnitt
Durchschnitt
Komfort
Durchschnitt
Durchschnitt
: Durchschnitt
Multtptayer
Sehr gut
: nicht v.
nicht v.
Wertung
(indiziert)
■ ****
! ****
wartet der Professor nebst Hund Bones auf uns.
MDK sorgt für frischen Wind im 3D-Actiongenre, was sich in dar Spieltiefe-Wertung nieder-
schlägt: Kein Kitbewerber bietet soviel Abwechslung und ähnlich aufwendig designte Levels.
Das Action-Adventure Tomb Raider sieht zwar etwas schöner aus, und auch die Steuerung ist
um einige Nuancen besser. Doch die einzelnen Spielabschnitte wirken im Vergleich zu MDK
leer, die wild umhersegelnde Kamera ist nicht jedermans Geschmack. Nicht Polygongrafik,
sondern Bitmap; finden beim indizierten Duke Nukem 3D Verwendung. Die Grafik-Engine ist
auch sonst etwas veraltet, sie schafft im Gegensatz zu MDK kein echtes 3D mit übereinander
liegenden Ebenen. Doch unserer Redaktion macht Dukes Kampf gegen die Aliens am Ende des
Tages immer noch am meisten Spaß. Das liegt vor allem an dem motivierenden Mehrspieler-
modus, der den beiden Mitbewerbern völlig abgeht.
V J
Beim Anflug auf einen Citycrawt
hen. Die Polygondarstellung sorgt nicht nur für verlustfreies
Zoomen und beeindruckende Geschwindigkeit, sondern auch für
einen aus dem indizierten »Quake« bekannten Effekt: Tritt oder
schlägt ein direkt vor Ihnen stehender Feind nach Ihnen, wer-
den seine Gliedmaßen extrem vergrößert und scheinen fast aus
dem Monitor zu ragen. Bei FerndueLlen sehen Sie Ihre eigenen
Salven als Einschläge. Spritzen graue Splitter auf, beschießen
Sie eine Wand oder ähnliches. Grüne Fetzen kennzeichnen getrof-
fene Gegner, und rote stehen für zerstörbare Objekte. Die geg-
nerischen Geschosse werden als blaue und rote Vektorbalken dar-
gestellt. Man kann eine aus großer Entfernung abgefeuerte Salve
sekundenlang durchs ZieLvisier betrachten, im letzten Moment
in den Laufmodus schalten und zur Seite hechten.
Die Konsolenherkunft von Shiny zeigt
sich in den vielen Puzzle- und Hüpf-
einlagen. Oft führt ein versteckter Weg
zu einer Position, von der aus sich ein
mit Außerirdischen vollgestopfter Platz
gefahrlos leeren läßt. Ab und \
an müssen Sie eine Gran.
durch eine kleine Wandöffnung in den dahinter liegen-
den Raum bugsieren. Dann wieder schaLtet man durch fLeißigen
Beschuß Alien-Generatoren oder EnergiezuLeitungen aus. Ein-
mal entern Sie einen kLeinen Wachroboter und fahren in dieser
Verkleidung an einem Spalier mächtiger Wachen vorbei. Der belie-
und ausklappbare FalLschirm ist bald unverzichtbar. So
fl arbeitet sich Kurt durch Sprünge aus dem Lauf über
verschiedene Plattformen immer weiter nach oben,
um dann von einer erhöhten Stelle die gegenüber-
liegende Seite einer Halle zu erreichen. Oft helfen
EntLüftungsschächte, die Ihnen Auftrieb geben. An
bestimmten SteLlen schweben Sie auf Plattformen,
sausen als menschlicher Bob durch enge Röhren
oder surfen mit einigen Aliens um die Wette. An
zwei Stellen darf sich Kurt als Bomberpilot betäti-
gen: Nach Herbeirufen und Entern eines Gleiters
fliegt dieser ein weites, stark verteidigtes Schlachtfeld ab. Per
Fadenkreuz und Bombenabwurf entledigt sich Kurt lästiger Infan-
teristen und Lasertürme. Diese Sequenzen haben zwar andere
Perspektiven, wurden aber mit der gleichen Grafik-Engine wie
das restliche Spiel realisiert, wodurch sie sich harmonisch ein-
fügen. Das gilt auch für die nach Abschluß eines Levels anfal-
lende Flugstunde durch eine Röhre im All, bei der Sie nicht an
die Ecken des transparenten Weltraumrohres stoßen soLLten, um
unnötigen Schaden zu vermeiden. Nach einiger Zeit sammelt Sie
des Professors Wunderhund (er hört auf den Namen Bones) ein,
es folgt eine kleine Statistik.
Auf großartige Zwischensequenzen hat Shiny verzichtet, knap-
pe Grafiken und eingeblendeter Text wirken auf Wing-Comman-
n erweist
sich der kleine Fleck am Horizont
als schwebender Alien.
Per Bomber räumt Kurt eine Verteidigungs-
stellung aus dem Weg - zu Fuß wäre dieses
Unterfangen weit schwieriger.
der-gestählte Spieler seltsam sparta-
nisch. Doch so einfach diejeweilige Mis-
sionsbeschreibung (»Ein Citycrawler
nähert sich Ortschaft X«), so vielfältig
die Levels. Jeder
Crawler zeigt eine
andere Architek-
tur und enthält
neue Gegner,
Zwischen- und
Endmonster. Ein-
maltrifft Kurtauf
eine überdimensionierte Schießbude,
in der große Laserkanonen auf vier
Meter hohe Menschenattrappen feuern.
Hat er dann selbst die Kanonen erreicht,
zappeln plötzlich Aliens zwischen den
Attrappen herum und versuchen, den
Schüssen auszuweichen. Überhaupt
sind die bösen Monster ein Quell für
manches Schmunzeln. Die unförmigen
Gesellen freuen sich sichtlich, wenn sie
versehentlich einen Kollegen treffen. Manche rennen mit Mega-
bomben bewaffnet auf Sie zu und sprengen sich selbst in die
Luft. Andere schleppen gerade große Behälter, erschrecken bei
Ihrem ersten Schuß und werden unter ihrer Last begraben. Wun-
dern Sie sich nicht, wenn Sie das erste MaL einen grauen Mül-
Leimer verfolgen, der kreischend vor Ihnen flieht - holen Sie ihn
lieber ein und freuen sich über satte 150 Prozent Lebensener-
gie. Ansonsten erhält man verLorene Hitpoints durch Bonbons,
Äpfel, Brathähnchen und grüne Energiedrinks zurück.
MDK hat ein gutes Dutzend Extrawaffen zu bieten. Die Haupt-
wumme läßt sich zwar nur auf eine Weise verbessern; 300 Schuß
Der ganze Rummel um MDK samt Ratespielchen bezüglich der Abkür-
zung (»Macht Dichten krank?") hatte mich ziemlich mißtrauisch
gemacht. Dach zur Abwechslung rechtfertigt in diesem Fall das ferti-
ge Spiel die wichtigtuerische Werbung. Geboten wird zynisch-humor-
volle 3D-Action der »Es fliegen die Fetzen« -Kategorie. Peinlich für das
kürzlich erschienene Tomb Raitler ist, daß MDK gar kein Act ion-Ad ven-
ture sein will, meinem Gefühl nach aber deutlich mehr Puzzles pro
Quadratkilometer bietet. Von der GegnerfüMe ganz zu schweigen ...
Die Grafik von MDK hat mich voll überzeugt: Sie ist schnell, abwechs-
lungsreich und bietet auch auf Standardrechnern optische Gags wie
Transparenzeffekte oder Glassplitter, die mir um die Ohren sausen.
Die Sounduntermalung paßt wunderbar zur leicht abgedrehten Stim-
mung des Spiels: Dicke Aliens stoßen piepsige Schimpfworte aus,
adrenalinbeschleunigende Musik wechselt sich mit verzerrten Kin-
derliedern ab. Die sechs Levels sind riesengroß - aber trotz der Unter-
teilungen eben nur sechs Levels: Gäbe es mehr, hätte man häufiger
ein Erfolgserlebnis. Die Hauptsache aber stimmt- noch mehr Abwechs-
lung kann man sich kaum wünschen. Einfach ist das Spiel allerdings
auch im leichten Schwierigkeitsgrad nicht; MDK verlangt Ihnen Fin-
gerfertigkeit und Intuition ab. Wenn Sie sich dem gewachsen fühlen,
kann ich Ihnen die drei Buchstaben wärmstens empfehlen.
lang richtet sie dann mehr Schaden an. Dafür
findet sich diverse Spezialmunition für den
Scharfschützenmodus, etwa zielsuchende
Kugeln. Hinzu kommen Gimmicks, die Kurt in der
3D-Sicht einsetzt: Handgra-
naten machen auch stärke-
ren Gegnern zu schaffen, ein
Tornado fegt ganze Gruppen
weg. Eine fahrbarer, bemal-
ter Jahrmarktsballon Lenkt
als notdürftige Kurt-Attrap-
pe alles Feuer auf sich, ein
riesiger Hammer erzeugt SchockweLLen. Ab und
an dürfen Sieden Cyborghund zu HiLfe rufen, der
dannim Freien einen Luftangriff durchführt. Eine
spezielle Bombe wirkt auf die Aliens wie eine
geöffnete Schatztruhe auf irdische Piraten. Alle
in der Nähe befindlichen Gegner rennen auf den
seltsamen Kasten zu, der kurz darauf explodiert.
Völlig verrückt ist ein Earthworm-Jim-inspirier-
tes Extra: Visieren Sie im Moment des Aufneh-
mens einen Gegner an, fällt diesem eine Kuh auf
den Kopf. Schauen Sie ins Leere, sind Sie selber das Ziel ...
Technik-Tip: MDK läuft auf
einem Pentium/90 vernünftig
und ab einem Pentium/133
absolut flüssig. Man kann zwar
zwischen zwei recht ähnlichen
Detailstufen wählen, nicht
aber den künstlich verkleiner-
ten BiLdschirmaus5chnitt ver-
größern. Unter Win-
dows 95 soll durch
Ausnutzung von
Direkt 3D eine noch
bessere Geschwin-
digkeit erreicht wer-
den, uns lag zum Test
jedoch nur die DOS-
Version vor. Shiny
plant in Kürze einen
Patch spezieLl für _. ... .
■ Dieser Alien weicht uns d
MMX-Systeme. (la) ten Seitwärtssprung aus.
0©<3><3
Englisch
Präsentation: Gut I Spieltiefe: Sehr gut I Multiplier: nicht v.
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: geplant
PC PLAYER PERSONALITY
i Michael: * * * * Roland:**** Alex: 4
JÖRG LANGER:
****
"® W/33 (ab 5,5 fps) @48fi-DX/66(äb4fps)®4S6-DtylM(ab7,5f|H)g)P80(abl()fps) ©Pi33(jbl6fps)
PC PLAYER 4/97
55
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Liegnitzer Str. 13
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Freitag 900.1700 uhr
wial@compuserve.com
EESJEEm
ABKÜRZUNGEN: KD - KOMPLETT DEUTSCHE VERSION DA = ENGLISCHES !
I " ■ ■!,., II, i, I. .„,. ■ ,.i,,i,,i ,„
V FOt-.C::
E5ESEE2HS
■:.: OL'M-.li ■■■ :in i.)iyi RUCKPORTO AI
anionspiel lüi Einsteiget, Fortgeschrittene und Piofis
SONIC CQUECTIQN
Wß.
Dr. Robotnik kann es
nicht lassen - wieder
will der verrückte Wissenschaftler die Chaos-Edel-
steine für seine dunklen Machenschaften mißbrau-
chen. Höchste Zeit, Rennigel Sonic und seinen Freun-
den helfend unter die Arme zu greifen.
Eigentlich dachten Sonic und sein Kumpan Tails am Ende von
»Sonic the Hedgehog 2«, daß sie das »Todesei«, die fliegen-
de Festung von Dr. Robotnik, zerstört hätten. Weit gefehlt, denn
das Abenteuer geht weiter, und zwar in den Spielen »Sonic 3«
und »Sonic & Knuckles«, die Sega für den PC auf einer CD unter
dem Namen »Sonic Collection« veröffentlicht. Darin macht Robot-
niks Todesei eine Bruchlandung auf der sagenumwobenen
»Schwebenden Insel«. Diese gleitet durch die
Lüfte, weil sich auf ihr die Chaos-Edelsteine
befinden, deren Kräfte auch sonst für merk-
würdige Phänomene sorgen. Bereits in Sonic 2
war Robotnik hinter den Steinen her -jetzt lie-
gen sie auch noch genau vor seiner Nase. So
setzt er alles daran, sie einzusammeln und in
seine Festung einzubauen, damit diese wieder
in den Himmel aufsteigen kann. Um sich unsere Helden Sonic
und Tails, die das natürlich verhindern wollen, vom Leib zu hal-
ten, hetzt er ihnen mit einer Lüge Knuckles, den Hüter der Edel-
steine, auf den Hals. Er behauptet einfach, daß in Wahrheit nicht
er, sondern das dynamische Duo die wertvollen Klunker klauen
will. Obendrein verwandelt Dr. Robotnik sämtliche Tiere,
die auf der Insel Leben, in gefährliche Badniks.
Glücklicherweise können Sonic, Tails und Knuckles
diese seelenlosen Roboter mit einem beherzten
Sprung auf den Kopf erlösen.
In Sonic 3 stürmen entweder Sonic, Tails oder gleich
^^•b^. beide durch sechs Welten, die in jeweils zwei
Abschnitte unterteilt sind. Bei Sonic & Knuckles
geht die Jagd nach Robotnik durch die gleiche Anzahl von Le-
vels weiter. Hier lenken Sie entweder die Geschicke von Sonic
oder Edelstein Wächter Knuckles. Der Clou, den Sega damals für
das Mega-Drive-
Videospiel erson-
nen hat: Die
Spielmodule kön-
nen ineinander
weh! Die schonen Ringe! Der Fehlsprung auf die Stacheln läßt sie ii
alle Himmelsrichtungen verschwinden.
kann, rafft
Bevor Sonic ihn vor Robotnik vi
Knuckles die Chaos- Edelsteine
schwindet in die Tiefen der Insel
Mit einem gewagten Manöver ist Knuckles
auf dem Looping gelandet - leider gibt es
hier nichts zu holen.
und dann gemeinsam in
die Konsole gesteckt wer-
den. Auf diese Weise wetzt
Knuckles nun auch durch
Sonic 3, und Tails hilft Sonic in den Gefahren des vierten Teils
aus der Patsche. Je nachdem, welche Figur Sie wählen, verän-
dern sich die 24 Levels (zweimal sechs Welten ä zwei Abschnit-
te). Denn jeder Held verfügt über eine oder mehrere Spezial-
fähigkeiten. Ist das bei Sonic eine rolLende Attacke, mit der er
seine Gegner ausschaltet oder die ihn gar kurzfristig unver-
wundbar macht, kann der Fuchs Tails mit seinen zwei Schwän-
zen wie ein Hubschrauber fliegen, Geschosse abwehren und sogar
IM VERGLEICH
Im Marmorgarten müssen
5onic und Tails Abgründe
mit den verschiedensten
Hilfsmitteln überwinden.
SONIC COLLEOIOH j EARTHWORH JIM j GEX
Präsentation
tut
: Sehr gut
: Durchschnitt
Spielriefe
Sehr gut
T Gut
Ausstattung
Gut
: Durchschnitt
: Durchschnitt
Komfort
Gut
Gut
Gut
Multiplayer
Gut
: nicht v.
i nicht v.
Wertung
*****
Präsentation ist nicht alles - das «igt sicn beim Vergleich dieser drei Jump-and-run -Spiele
wieder einmal besonders deutlich. Zwar bringt der wackere Regenwurm Jim eine schönere
Grafik als Sonic mit, aber garstig schwere Levels versetzen nicht jeden Spieler in Entzücken.
Sehr viel Bewegungsfreiheit und drollige Animationen gibt es bei Gex, die wie Knuckles auch
die Wände hochgehen kann. Allerdings sorgen etliche Nickeligkeitenim Levelaufbau für Frust,
Die Sonic Collection thront über den beiden Konkurrenten: Stets faire Levels, witzige Ideen
und jede Menge Abwechslung machen sie zur besten der drei Konsolen Umsetzungen.
- /
PC PLAYER 4/97
»
Die Sonic-Hintergrundmelodie, die Roland morgens so angenehm im
Ohr hat, sucht mich eher in Alpträumen heim: Das unablässige Dideldü-
deldi nervt. Dem Hab-mich-lieb-Stil der Konsolengrafik kann ich einen
gewissen Charme nicht absprechen, wenngleich ich mehr Animations-
stufen oder eine höhere Auflösung bevorzugen würde.
Aber das eigentliche Spiel! So vollgestopft mit herzigen Kleinigkei-
ten würde ich mir typische Strategiespiele wünschen. Steile Hügel
erklimmt Sonic nur mit Anlauf, sonst rutscht er auf halbem Wege rück-
wärts. An allen Ecken sind Extras versteckt, kein Level sieht aus wie
der vorige. Ständig ist etwas los, der Rennigel saust durch Loopings
und über Schanzen, schwingt an Lianen oder zieht sich per Fla-
schenzug nach oben. Auch erklärte Niedlichkeits-Hasser könnten sich
mit diesem Motivationsfeuerwerk anfreunden - den klebrigen Zucker-
guß kann man ja nach dem Spielen abwaschen ...
tauchen. Wächter Knuckles krabbelt senkrechte Wände hoch,
kann dickste Gesteinsschichten zerschmettern und einen fulmi-
nanten Hechtsprung hinlegen. Den Super-Spin-Dash beherrschen
aLle drei. Damit beschleunigen Sie auf irrwitzige Geschwindig-
keiten oder knacken Steine und dicke Barrieren.
Als Bonbon enthalten die Welten für jede Spielfigur besondere
Ecken. Schicken Sie beispielsweise Knuckles in Sonic 3, sind für
ihn die Zugänge zu SpeziaLebenen plötzLich nur durch eine
beherzte Wandbesteigung zu erreichen. SeLbstin Sonic & Knuckles
allein ist die Umgebung für jeden der beiden Helden unter-
schiedlich aufgebaut. Knuckles öffnen sich bisher verschLossene
Wege und führen ihn
oft in Gebiete, die
Sonic und TaiLs bisher
noch nie zu Gesicht
bekommen haben.
AchtenSieaufdiegol-
denen Reifen - es
Lohnt sich. Denn für
100 eingesammelte
Ringe gibt es ein
Bonusleben. Außer-
dem sind in jedem
Abschnitt mehrere
Sternschilder pla-
ziert, an denen Sonic
& Co. nach einem vor-
zeitigen AbLeben
dann erneut auf Tour
gehen. Wenn Sie beim
Passieren eines Schil-
Robotm'k läßt sich in
seinem Gefährt am
Ende des Marmorgar-
tens nur mit vereinten
Kräften besiegen.
l-m.m
Halb Vegas, halb Rummel: Die Karnevalsnacht auf
der schwebenden Insel treibt es bunt.
..':] uj r .: ';]
1
Einer der Bonuslevels: der Kaugummiautomat,
dem Sonic etliche Extras entlocken kann.
PI IN*
Damit springt sich es noch mal so
gut: das Blitz-, Wasser- und Flam-
menschild.
des mehr als 50 Ringe dabei
haben, öffnet sich ein Tor zu
einem von drei Bonuslevels.
Das sind im einzelnen ein Kau-
gummiautomat, eine Art ein-
armiger Bandit sowie ein flip-
perähnliches Gebilde. In allen
lagern Bonuspunkte, -gegen-
stände oder Continues. Bei aLL
diesen schönen Sachen sollte
die Suche nach den Chaos-
Edelsteinen nicht vergessen
werden. Je sieben Steine sind
in den Welten jedes Spiels ver-
steckt. Wenn Sie einen großen
goLdenen Ring sehen: hinein-
springen! Dann landen Sie
nämLichin einer Spezialebene,
in der das Umfärben einer
bestimmten Anzahl bLauer
Kugeln mit einem der sieben
Edelsteine belohnt wird.
Schaffen Sie es, alle zu ergat-
tern, steht ein anderes SpieLende bevor. Außerdem kann Sonic
dann sogar zu »Supersonic« mit ungeahnten Kräften mutieren
- kein Wunder, daß Robotnik so heiß auf die wertvollen Stücke
ist. Unterwegs stehen auch zahlreiche Monitore herum. Dahin-
ter verbergen sich feine Extras, von zusätzlichen Ringen über
Unverwundbarkeit bis hin zu einem Bonusleben. Ein Wasserschi Ld
versorgt Sie mit Luft, wenn Sie
untergetaucht sind, ein Blitz-
schild zieht Ringe in Ihrer
Nachbarschaft magisch an, und
ein Flammenschild schützt vor
Robotniks Feuersbrünsten und
gibt Ihnen eine FeuerbalL-Spe-
zialattacke. Die haben Sie auch
bitter nötig, denn am Ende
jedes Abschnitts wartet ein be-
sonders harter Gegner oder
Gefühle der Rührung, Tränen in den Augen, Hände falten: Ich kann
nicht anders, beim Anblick des herzigen blauen Rennigels überkommt
es mich einfach. Meine Güte, was habe ich die vier Sonic-Teile auf
dem Mega Drive gespielt. Und jetzt gibt es eines der meiner Meinung
nach besten Konsolen-Spiele auch für den PC.
Gut, die Grafik mag nicht dem aktuellsten PC-Standard entsprechen
und ruckelt manchmal noch auf kleinen Pentiums. Aber völlig egal:
Sonic ist einfach der Überknaller. Allerdings sollten Sie geduldig die
gigantischen Levels erforschen und ruhig auch mal mit Tails oder
Knuckles spielen (die mag ich eigentlich noch lieber). Erst dann ent-
faltet die blaue Droge ihre volle Wirkung. Mein Rat für alle Action-
Fans: Sofort auf den Einkaufszettel schreiben und mit einem dicken
Ausrufezeichen versehen.
PC PLAYER 4/97 Wasser marsch: i„ der Hydrocity werden uns«
Helden wild umhergewirbelt.
D2/
Nachdem Robotniks
Gefährt wieder einmal
zerstört und zahlreiche
Tiere befreit worden
sind, sieht Sonic mit
Schrecken die fliegende
Festung vorbeiziehen.
Robotnik selbst auf Sie, dessen verwundbare Stellen während
des Showdowns erst noch ausbaldowert werden müssen. Sicher-
lich können Sie schnurstracks zum Ausgang rennen, doch
richtig viel Spaß macht die Entdeckungstour durch sämtliche
Ecken und Winkel der schwebenden Insel. Oft müssen Sie ein
paarSteineausdem Weg räu-
men, um Sprungfedern oder
geheime Passagen benutzen
zu können. Bei alLem Her-
umstöbern solLten Sie einen
Blick auf die Uhr nicht ver-
gessen - für jeden Abschnitt
haben Sie höchstens zehn
Minuten Zeit, dann verlieren
Sie ein Leben und beginnen
Im Matchrace rennen Knuckles und Sonic u
die Wette über einen Rummetplatz.
ROLAND AUSTINAT
Heute morgen schlaftrunken den Wecker ausgeschaltet, da klinkt sich
schon eine Melodie in meinen Gehirnwindungen ein - hoppla, das ist
ja die Hintergrundmusik von Sonic 3. Wohl gestern mal wieder etwas
zu lange durch die schwebende Insel gerannt. Sie lesen richtig: Eigent-
lich bin ich gar nicht der große Actionspieler vor dem Herrn, aber
wenn es dann ein Spiel schafft, mich tagelang lahm zu legen, soll das
wohl etwas heißen. Selbst während ich diesen Text schreibe, wan-
derte der Mauszeiger immer wieder verstohlen zum Sonic-Icon.
Ich kann mich den Worten von Henrik nur anschließen: Dieses Jump-
and-run macht einen Riesenspaß. Die hochgradig abwechslungsrei-
chen Levels wie der Marmorgarten, der schrille Rummelplatz oder
Robotniks fliegende Festung strotzen nur so vor Gags und witzigen
Details. Die infektiöse Musik paßt perfekt zum Geschehen, das deut-
lich weniger ruckt als Sonic CD für den PC. Und das fällt eh nur den
Zuschauern auf - als Spieler hat man alle Augen voll zu tun, das
Geschehen auf dem Bildschirm zu verfolgen. Die Sonic Collection darf
in keiner anständigen Spielesammlung fehlen!
am zuLetzt passierten Sternschild. Um
reine Geschwindigkeit geht es in drei spe-
ziellen Mehrspieler-Rennen. »Grandprix«
enthält fünf Spezialkurse, in denen im Sptit-
screen-Modus je zwei der drei Helden um die Wette wet-
zen. »Matchrace« ist einfach einer dieser Kurse, und in
»Time Attack« geht je ein Spieler auf die Jagd nach einem
neuen Zeitrekord. Noch grandioser: DerTeammodus, in dem
zwei SpieLer gemeinsam durch die Welten düsen. Dabei kann
Tails beispielsweise Sonic über Hindernisse hinwegfliegen
oder für ihn ein paar Ringe einsammeln.
Das Leveldesign ist äußerst fair. Wenn Sie an einer Stelle
partout nicht weiterkommen, schauen Sie sich genau um
- irgendwo ist bestimmt eine Sprungfeder oder ein anderes Hilfs-
mittel verborgen. Die Musik ertönt nicht nur originalgetreu und
herzaLlerb'ebst im FM-Sound. Besitzer einer GeneraL-MIDI-Karte
können sich sogar an einer gut umgesetzten Orchestervariante
der Hintergrundmelodien erfreuen. Es darf gespeichert werden:
In Sonic 3 und dem Kombipack aus beiden SpieLen haben Sie
mehrere Speicherplät-
ze, die 5ie jeweils an
den Anfang des zuLetzt
besuchten Levels brin-
gen. Wie beim Konso-
Len-Original ist das
jedoch für Sonic &
Knuckles allein nicht vor-
gesehen -schade.
Technik-Tip: Verglichen
mit dem Spiel im Fenster
ruckelt Sonic im VolLbild-
modus geringfügig stär-
ker. Wenn Sie auf höchste
Geschwindigkeit Wert
legen, starten Sie also
Sonic am besten im Win-
dows-Fenster und schalten
dazu noch die Auflösung
auf 640 mal 480 Pixel her-
unter. Verringern Sie die
Anzahl der Farben auf 256,
das spart weitere Rechen-
kraft fürs Spiel. (ra)
5onk spaziert mühelos in die Spezialebene;
Knuckles muß dazu erst die Wand hochklettern.
Gleich und doch nicht dasselbe:
Knuckles marschiert durch den Gang,
während Sonic in die Röhre guckt.
SONIC COLLECTION
Herstellen Sega
Betriebssystem: Windows 95
Anzahl Ab Spieler: Einer bis zwei
I Hardware: O & © @
Sprache; Deutsch
Präsentation: Gut
Ausstattung: Gut
I Spieltiefe: Sehr gut I Multiplayer: Gut
Komfort: Gut I Übersetzung: Durchschnitt
PC PLAYER PERSONALITY
ROLAND AUSTINAT:
**•**
" ©4S6/33 [ab 2,5 fps) <E4ä6-DX/66 (ab 4 fps) $ «HB/IOC i> 7 5 fps) 3) P90 (ab ig fps) S> PI33 (ah 16 fps)
-
I u
Die EG-Gesundheitsminister: Rauchen gefährdet die Gesundheit. Der Rauch einer Zigarette
dieser Marke enthält 0,7 mg Nikotin und 9 mg Kondensat (Teer). (Durchschnittswerte nach ISO)
Action-Adventure iüi Fortgeschrittene und Profis
ECSTATICA 2
Wer reitet so schnell durch Nacht und
Wind? Es ist der Held, die Frau sitzt
hint'. Sag' Weib, warum birgst du
so bang dein Gesicht? Siehst Rei-
' ter du die Gargoyles nicht? Doch eh' der Held zum
Monster schaut, hat es ihm schon die Frau geklaut.
Daß ein harmloser Reitausflug schnell, zum Abflug ins Unge-
wisse geraten kann, zeigt das Action-Adventure »Ecstatica
2« im Intro auf eindringliche Weise. Nach harten Kämpfen mit
schrecklichen Dämonen gelang es dem Helden, die bezaubern-
de Ecstatica zu befreien. Kaum befindet er sich mit seiner Hol-
den endlich auf dem Weg in den wohlverdienten UrLaub, respek-
tive die Flitterwochen, schon kommt prompt etwas dazwischen.
Da hat der Chefmagier mal wieder herumexperimentiert und das
heilige Siegel der Vorfahren zerbrochen. Nun versucht er,
gemeinsam mit vier gleichgesinnten Zauberern, es anders zusam-
menzusetzen. Gelingt dies, sind anhaltendes Chaos und Leid die
Folge. Was das bedeutet, erlebt der HeLd gleich zu Beginn: Nach
der Entführung seiner Freundin gibt es ein böses Erwachen am
Pranger - ringsum reglose Körper, und alles was sich
noch bewegt, geht schnurstracks auf ihn los.
Zuvorderst gilt es, die Herzallerlieb-
ste zu befreien. Also: mit der Fün-
ferbandeaufräumen, die sieben Teile
des Siegels wiederbeschaffen und sie
richtig zusammenzusetzen. ÜberLebenschan-
cen bestehen dabei nur für diejenigen, die sich
schleunigst mit der
Tastatursteuerung
vertraut machen und
fLott (re-)agieren.
Neben Standard-
bewegungen be-
herrscht die Spielfi-
Schätze: Unser Held schätzt Schätze.
r 4l
wr*n.
Über MonstermangeE kann sich
der Spieler nicht beklagen.
m*l
gur Kampf- und Spezialtechniken (etwa einen Rück-
wärtssalto) und kann springen oder schwimmen. Nui
mit dem Gesamtrepertoire sind Siein der Lage,
den starken Gegnern Paroli zu bieten, denn\,
auch Andrew Spencers zweites Action-Adventure
fordert Ihren ganzen Einsatz. Erneut schicken 5ie
einen ellipsoiden Charakter durch mittelalterlich
Szenarien, die fast ausschließlich aus den gequetschten
Kreisen gebastelt sind. Beim Umschalten auf das nächste Bild
ändert sich jeweils die Kameraper-
spektive. Je nach Standort und
Bewegungsrichtung wird der HeLd
entsprechend größer oder kleiner.
5eine Hauptbeschäftigung ist ganz
klar die Monsterjagd. Unholde
streifen in rauhen Mengen durch
die Lande, so an die 50 ver-
schiedene Typen mögen es wohl
sein. Von der seh neLLbeinigen Spin-
ne, über den keuLenschwingenden
Durchschnittsgoblin bis zum feL-
senschleudernden Steinmonster
sind so ziemlich sämtliche Spezies
vertreten. Sie alle benutzen unter-
PC PLAYER 4/97
Schau genau: Nach dem Genuß eines
Un Sichtbarkeitstranks sieht man den Ellip-
soiden durchsichtig und nur Augen und
Waffe der Spielfigur richtig.
schiedliche Angriffsmuster. Steckt der
Held Treffer ein, strauchelt er oder fällt
gar zu Boden. Mit etwas Pech purzelt er
eine Böschung, in schlimmeren Fällen
eine Treppe oder einen Abhang hinab.
Gefahren drohen nicht nur von den
Bösewichten, sondern auch durch rie-
sige Schwingpendel, Schiebetüren,
Abgründe oder Kaminschächte. Mit
etwas Beobachtungsgabe und Geschick können Sie solche FaLlen
manchmalumgehen. Auch die Achillesfersen der Widersacher Las-
sen sich durchschauen und ausnutzen. Nicht immer lohnt der
Einsatz schwerer Geschütze, wenn ein gerader Fausthieb aus-
reicht. Aufgrund derart rauher Sitten klopft bald keiner mehr an
die Tür, sondern tritt diese dezent mit fiLigraner Fußtechn
ein. Dieselbe Methode öffnet Truhen oder aktiviert Hebel
und Schalter. Aber Kampfkunst und
Spezialattacken in allen Ehren: Es ist
trotzdem ratsam, sich schnellst-
möglich mit einer Waffe auszustat-
ten. Denn selbst der schönste Rund-
umschlag nützt nichts, wenn sich
vieLeWidersachervon mehreren Sei-
ten zugleich nähern. Weithin ver-
streut liegen verschiedene Schwer-
ter, Äxte und Stabe, manche davon
verfügen über begrenzte magische
Ladung. Sie können immer nur eine
Waffe bei sich tra-
gen. Wechseln tut
jedoch not, da die
Monster unter-
schiedlich empfind-
lich auf den Einsatz
der diversen Hau-
geräte ansprechen.
Sinnigerweise hat
ein Skelett unter
Fußtritten mehr zu
leiden, als unter
Schwerthieben. Ent-
sprechend schön
krachen die Kno-
chen. Werwölfen
hingegen entlockt
ausschließlich ein Silberschwert das letzte Heulen. Als Alterna-
tivausrüstung gibt es noch magische Fähigkeiten. Bei man-
chen Gegnern kommen Sie nämlich nur mit Magie
weiter. Für deren Einsatz brauchen Sie
aber erstmal Mana. Ab und zu hinter-
lassen hingemetzelte Feinde eine Seh rif-
trolle, deren Aufnahme für besagte Zau-
F berkräfte sorgt. In der Statusleiste sind
sie durch Sterne symbolisiert. Diese erschei-
Hier gibt die Priesterin bei der Kristallkugel gerade ein paar Tip:
^^r
Andrew Spencer hat es schon gut erwischt: Dank seines noch aus
C64-Zeiten herrührenden Rufes als toller Starprogrammierer genießt
er bei seinem Brotchengeber allem Anschein nach Narrenfreiheit. Das
Fehlen eines Inventars nervt genauso wie im ersten Teil von Ecstati-
ca. Wenn mein Bildschirm-Ich beispielsweise einen Trank in sich hin-
einschüttet (vermutlich, um sich angesichts der überschweren Geg-
ner Mut anzutrinken), legt es vorher das in der Hand gehaltene Objekt
ab. Allzu leicht vergesse ich das Ding dann und merke fünf Minuten
später, daß ich schlüssellos vor verschlossener Tür stehe.
Gütiger Himmel, ein Spiel soll Spaß machen, keinen Dauerfrust! Dabei
sieht das Action-Adventure mit seinen wohlgerundeten Ellipsoiden
noch besser aus als der attraktive Vorgänger. Die Perspektiven wer-
den ebensowenig langweilig wie die Gegner, das mittelalterlich-phan-
tastische Szenario könnte mich nächtelang fesseln. Doch selbst auf
der einfachsten Schwierigkeitsstufe ist Ecstatica 2 nur etwas für
geschickte Kämpen, und das Inventargerödele überwiegt für mich alle
positiven Aspekte: Drei Sterne für diese zweite verpaßte Chance.
IH VERGLEICH
; «ULMS OF TUE
: HAUMT1NG
Präsentation
Sehr gut
i Gut
; Durchschnitt
Spieltiefe
Gut
: Durchschnitt
Durchschnitt
Ausstattung
Durchschnitt
: Durchschnitt
j Durchschnitt
Komfort
Durchschnitt
Durchschnitt
Schlecht
Multiplayer
nicht v.
■ nicht v.
i nicht v.
Wertung
****
: * * *
;***
Mit seiner eigenwilligen Mischung gruseliger Vi deoseguenzen und 3D-Grafiken kommt Realms
of the Haunting im Rennen um den Spitzenplatz nicht recht in den Tritt. Der stete Wechsel
zwischen den Darstellungsmodi tut dem Spielfluß nicht gut, und obendrein ist die Bedienung
etwas mühsam ausgefallen. Das erste Ecstatica hatte zwar grafisch einiges zu bieten, krank-
te aber noch an einem hohem Frusffaktor. Zu viele schwere Gegner und zu wenige Ratsei
gaben Grund zur Klage. Erhöhter Rätselanteil und drei Schwierigkeitsstufen heben im Ver-
bund mit der feinen Präsentation den Nachfolger Ecstatica 2 aufs Siegertreppclien.
K3 nen in drei Qualftätsstufen und maxi-
^MF mal sechs solcher Symbole kann Ihr Cha-
^^B/ rakter erneuern. Die Mühe lohnt sich, denn
^f^B^k mit dem kom Ptetten halben Dutzend Sterne
^t ^^K S bescheren Sie den Gegnern die fette Breitseite
VllHk 3 vom FeuerbaLL bis zur Smartbomb.
V ^R Damit der dralle Zopfträger auch richtig ausgela-
I stet ist, muß erzwischen den zahlreichen Kämpfen
K & diverse Aufgaben erledigen. Am wichtigsten ist das
V B Ergattern der SiegelteiLe. In deren unmittelbarer
Nähe stehen leuchtende Kristallkugeln. Auf
Berührung erscheint eine Priesterin, die mit Tips und Informa-
tionen für den Fortgang der Geschichte sorgt. Solange Sie noch
etwas zu erledigen haben, bleibt die kristallene Kugel dunkel.
Ergänzend zeigt die Charakterübersicht gefundene Stücke, infor-
miert über den gesamten Energie- und Waffenhaushalt sowie
über Ihren Spielfortschritt. Auch nach dem Lösen von Puzzles
kommentiert die KLerikerin mit ein paar aufmunternden Sätzen
Ihre Erfolge. Beispielsweise, wenn Sie sich Zutritt zur königli-
MONIKA STOSCHEK
Frei nach dem Motto: »Ich denk' nicht, also prügel' ich« konnte man
im Vorgänger vielleicht noch klarkommen - bei Ecstatica 2 dürfen
zum Glück dann doch ein paar Gehirnzellen mehr an die Arbeit. Der
Rätselanteil wurde erhöht, und dank der Einführung von Magiepunk-
ten kommt sogar so etwas wie Rollenspiel-Feeling auf. Die ohnehin
schon stimmige Optik geriet diesmal noch beeindruckender. Verstärkt
wird das durch die geschickten Perspektivenwechsel, die mir den ele-
gant animierten Helden in allen Größenvarianten nahebringen. »Rea-
litätsnah«, aher ärgerlich ist, wenn er wegen eines Fehltritts zu Tode
stürzt oder hinter einer Säule stehend kämpfen muß.
Ich will keineswegs verhehlen, daß der Schwerpunkt immer noch auf
der Action liegt. Das hohe Monsteraufkommen verlangt konditions-
starke, gelenkige Finger. Selbst Profis wünschen sich angesichts rie-
siger Szenarien eine Automap. Einsteiger dürften manchmal etwas
verloren den berühmten roten Faden suchen. Das fehlende Inventar
ist eine ebenso alte wie häßliche Unart. Wenigstens wurden endlich
mehrere Schwierigkeitsstufen spendiert. So sind die ärgsten Frust-
erlebnisse gemildert, die Speicherfunktion tut da ein Übriges. Alles
in allem ist Ecstatica 2 ein würdiger Nachfolger.
chen Gruft verschaf-
fen, indem Sie in den
Katakomben
Totenköpfe sammeln
oder mittels versteck-
tem Nebel einen
Geheimgang öffnen.
Zum echten Grabräu-
ber reicht es mangels
Inventar aber nicht.
Objekte müssen in der
waffenfreien Hand gehalten und weggelegt wer-
en, sobald der Held sich zwischendurch mit
einem erkämpften Energietrank stärken
will. INicht für jeden Besiegten gibt es ein
Schlückchen, dafür fällt nach dem ErfoLg
über Obermotze ein weiterer Siegelteil
ab. Ganz seLten wirkt sich Aufgenommenes
auf den Vitalitätsbalken aus. So wächst der anfangs
reich Lieh dünne Vorrat an Lebensenergie bis zu zweimalim SpieL-
verlauf, was Sie an der jeweils veränderten BaLkengroße erken-
nen. Zu den üblichen Power-ups kommen Unsichtbarkeits-Po-
tions, manche Drinks sind giftig. Mittels Schlaftrunk müssen Sie
den ansonsten unbesiegbaren Brunnenwächter ausschalten. In
den weitläufigen Arealen freut sich der ermattete Wanderer über
Teleporter. Schmerzlich vermissen dürfte er hingegen eine Auto-
map. Nichtsdestotrotz finden sich nach und nach auch die meist
wohlgehüteten Schlüssel zu bislang verschlossenen Türen. Ein
langer Weg ist es aLlemal bis zum Duell mit dem fiesen Arch-
mage. Glücklicherweise kann man jederzeit speichern. Die Bild-
auflösung Läßtsich
während des Spiels
auch umschalten -
ein Knopfdruck ge-
nügt.
(ms)
Die Ruhe im Garten trügt, die Pflanzen sind
sehr angriffslustig.
Hersteller: Psygnosis
Betriebssystem: Windows 95
Anzahl der Spieler: Einer
I Hardware: O @ <3> <3
Sprache: Deutsch
Präsentation: Sehr gut I Spieltiefe: Gut
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht I Cbetsetzunc: Gut
I Multiplayen rricht V.
PC PLAYER PERSONALITY
MONIKA STOSCHEK:
*•*•
•®486/33(ab2,5fps| ©486-DX/66 (ab 4 fps} ®4B6-DX/100 [ab 7.5 fps) 3> P90 (ab 10 fps) ®PU3 (ah 16 fps)
PC PLAYER 4/97
„DIE MOMENTAN
SCHÖNSTE FLUGSiMULATiON'
PC Games 3/97
„VÖLLIG UNGEWOHNTE
HERAUSFORDERUNGEN"
PC Games 3/97
PC Pl.AYER 3/97
.SEHR REALISTISCHES FLUGVERHALTEN
..DAS NONPLUSULTRA
Power Play 2/97
ft»
p*S#l
K^ßfAj 1
K§SH
MEDIA
empire
INTER ACTIVE
Rennspiel für Einsteigei, Forigesihritiene und Profis
POD
Jeder Mensch hat seine
eigene Art, mit Kon-
flikten fertig zu wer-
den: Manche argumen-
tieren geduldig, ande-
re werden laut. In un-
serem Fall fahren die
Streithähne Autoren-
nen um ihr Leben.
Durch einen Minenunfall .
A Mit mehreren hundert Stunden kilo-
wird auf dem Mond Io metern rasen Sie bei POD über extrem
ein Virus freigesetzt der kur venreiche, asphaltierte Suckelpisten.
sich rasend schnell ausbrei-
tet und alles verschlingt, was ihm im Wege steht. Der Vorfall wird
vertuscht, erst nach einigen Todesfällen beginnt die Evakuierung
der BevöLkerung. Nun ist nur noch ein Raumschiff übrig, um des-
sen einzigen Sitzplatz sich die Zurückgebliebenen bekriegen. Aus
Industrieteilen und Schrott bauen sie sich völlig überzüchtete
Rennwagen und fahren auf den leeren Straßen der einst blühen-
den Kolonie harte Rennen, deren Sieger seine Haut retten und
Io verlassen kann. Die Verlierer fallen dem Virus anheim.
Auf 16 unterschiedlichen Kursen müssen Sie Ihr fahrerisches
Talent beweisen. Die sehr abwechslungsreichen Strecken führen
nicht durch speziell für Rennen gebaute Stadien, sondern die
menschenleeren Straßen und Wege der fiktiven Kolonie. Dadurch
müssen Sie mit Problemen kämpfen, die »alltägliche« Rennfah-
rer nicht haben: Extreme Sprünge, starke Bodenunebenheiten
und sehr unübersichtliche Streckenführung sorgen oft für harte
Kollisionen mit der Straßenbegrenzung. Mit Joystick, -päd, Tasta-
tur oder Lenkrad, die Sie frei programmieren können, steuern
Sie einen von bis zu acht getunten Wagen. Da die
einzelnen Kurse verschiedene Fahreigenschaften
erzwingen, müssen Sie die Einstellungen Ihres Fahr-
zeugs zwischen den Wettbewerbsrunden verändern.
Insgesamt stehen 300 Ausstattungspunkte zur Ver-
A Sprünge bei Höchstgeschwin-
digkeit enden oft mit einer
unsanften Landung an der Leit-
planke - ab und zu ähnelt das
Spiel mehr einer Flugsimulation
als einem Autorennen.
Im Splitscreen-Modus für zwei Spieler leidet die Übersicht dramatisch.
Die wilde Hatz führt Sie auch durch einen Atomreaktor, den Sie auf
drei Wegen umfahren können.
fügung, die Sie möglichst geschickt auf Beschleunigung, Brems-
kraft, Bodenhaftung, Steuerung und Höchstgeschwindigkeit ver-
teilen sollten. Um Ihnen auch die Chance zu geben, die Mischung
der Werte im Trockentraining zu testen, steht ein kleiner Rund-
kurs zur Verfügung.
Alle eingeblendeten Anzei-
gen für Geschwindigkeit,
Beschädigungen und gefah-
rene Zeiten sind bei Bedarf
abschaltbar. Umgebung und
Fahrzeuge werden durchtex-
turierte Polygone darge-
stellt. Dabei ließen die Desi-
gner ihrer Phantasie offen-
sichtlich freien Lauf: Die
Vehikel sind futuristisch
geformt, einige der Kurse
geradezu psychedelisch
bunt. Einer führt sogar durch einen Kokon mit riesigen Heu-
schrecken und an einer gigantischen Spinne vorbei, die aller-
dings nur Verzierungen darstelLen. Um etwas mehr Abwechslung
ins Spiel zu bringen, sind in den Kursen Abkürzungen und Sack-
gassen versteckt, die vor allem im Mehrspielermodus für hekti-
A Vorsicht, Falle: Die Brücke ist zer-
stört und muß umfahren oder über-
sprungen werden. Derartige Stellen
werden Ihnen häufiger begegnen.
sehe Momente sorgen - die compu-
tergesteuerten Fahrer weichen nur
selten von der normalen Strecke ab.
Bis Sie die Raserei beherrschen, wird
einige Zeit vergehen - FOD bietet
trotz aller Unübersichtlichkeit keine
Straßenkarte und nur sehr selten
Hinweisschilder. Die drei wählbaren
Perspektiven helfen auch nicht viel
weiter; einige Kurven und Sackgas-
sen wurden regelrecht fies plaziert.
Manche Hindernisse, darunter Fässer und Schrott-
autos, entpuppen sich bei einer Kollision als praktische Wurfge-
schosse. Sie können Ihren Verfolgern durch einen mitten im Weg
liegenden Haufen Altmetall eine böse Überraschung hinterlas-
sen. Besonders wirkungsvoll ist dies im höchsten der drei Schwie-
rigkeitsgrade, da er Schäden am eigenen Fahrzeug am stärksten
zur Geltung bringt. Jede Beule kostet Tempo.
Neben dem alltäglichen Wettkampfmodus, in dem alle Strecken
nacheinander abgefahren werden, stehen noch knappe zehn
andere Arten der Raserei auf dem Plan, darunter Einzelrennen
mit und ohne Gegner, Zeitfahren, Wettbewerbe mit zufäLLiger
Fahrzeug- und Streckenverteilung und Multiplayer-Fahrten. Im
Ghost-Modus zeichnet das Spiel Ihre besten drei Runden auf,
woraufhin Sie gegen sich selbst antreten können. Bei einer
Plazierung unter den Top 5 können Sie Ihre Fahrt auch spei-
chern und an andere Spieler weitergeben.
Besonderes Augenmerk richteten die Programmierer auf den
Mehrspielermodus. Neben einem Splitscreen für zwei Teilnehmer
können Sie serielle, Modem-, Netzwerk- und Internetverbindun-
gen beliebig miteinander mischen, um bis zu acht Spieler gleich-
zeitig auf eine Rennstrecke zu bringen. Ein eigener Punkt im
Nach dem eher mauen Street Racer leistet sich UBI Soft jetzt einen
Geniestreich: Wenige Autorennen haben mich so gefesselt wie das
futuristische POD. Von der ersten Sekunde im Rennen bis zum Ende
des Abspanns hält mich die krampfhafte Suche nach der Ideallinie in
Atem - die Raserei mit über 300 Stundenkilometern macht Lust auf
mehr. Anfangs schreckte mich die unübersichtliche Streckenführung
ab, nach der dritten oder vierten Runde sind Sackgassen und Kurven
aber bereits bekannt und keine größere Gefahr mehr. Die fehlende
Übersichtskarte tut meinem Spaß keinen Abbruch, da im Eifer des
Gefechts sowieso keine Zeit für einen prüfenden Blick wäre. Durch
die Menge der verschiedenen Strecken und die vom Hersteller zuge-
sagten Erweiterungen via Internet ist für langanhaltende Motivation
gesorgt. Der völlige Geschwindigkeitsrausch überkam mich aber erst
mit der hardwarebeschleunigten Variante. Bei abgeschaltetem Cock-
pit wird Spielern mit empfindlichen Nerven garantiert schwindlig, da
sich der Wagen in Kurven realistisch zur Seite neigt. Die vielen Sprün-
ge stellen eine echte Gefahr dar: Allzu leicht verkrampft man die Mus-
kulatur von Podex und Rücken in Erwartung des Aufpralls.
Einen Vorwurf muß ich jedoch aussprechen: Das alles ist nicht neu.
Alle Autorennen bieten unterschiedliche Strecken, viele simulieren
variable Fahreigenschaften und bieten Mehrspieleroptionen. Somit ist
POD zwar überdurchschnittlich, aber nicht Spitzenklasse.
A Wenn Sie die Fahreigenschaften nach Ihrem Gusto getrimmt haben, können Sie die
Teststrecke erproben, die aus einem Rundkurs mit Sprungschanze besteht.
Hauptmenü wurde einem Link zu den Webseiten von UBI Soft
spendiert. Auf diesen sollen die Spieler zusätzliche Wagen und
Rennstrecken finden und ihre gespeicherten Bestzeiten verglei-
chen können - Modem- und Internetverbindung vorausgesetzt.
Technik-Tip: Ihr Rechner sollte mindestens über einen Pentium
mit 100 MHz und eine schnelle Grafikkarte verfügen, um bei 640
mal 480 Bildpunkten und 16 Bit Farbtiefe ruckfreie Fahrten zu
ermöglichen. Bei schwächerer
Rechenleistung können Sie
die Auflösung verringern und
die Himmels- und Hinter-
grundtexturen abschalten.
Das totaLe Rennerlebnis
kommt jedoch nur mit 3D-
Hardware auf - im Test lief die
3Dfx-Version mit beein-
druckenden 60 Bildern pro
Sekunde. Unsere Hardwarean-
gabe im Wertungskasten
bezieht sich auf die normale
Pentium-Variante. Dieim Han-
del erhältliche Version von
POD unterstützt normale Pen-
tiums, MMX-Rechner und die
3D-Chipsätze 3Dfx, PowerVR
und Rage. Besitzer der inzwi-
schen veralteten MMX-Bun-
dLe-Version von POD können
diese umtauschen oder über
einen Patch (http://www.ubi-
soft.fr) updaten. (af)
Mit etwa 60 Bildern pro Sekunde macht POD auf
einer geeigneten 3D-Grafikkarte mehr Spaß als
jeder Automat in einer Spielhalle.
Schäden am Fahrzeug wirken sich drastisch auf
die Straßenlage aus. Oft schleudert man so stark,
daß die Reifen qualmen.
Einer bis acht (Netzwerk, Modem, Internet)
Präsentation: Sehr gut
Ausstattung: Gut
I Spieltiefe: Durchschnitt I Multiplayer: Gut
Komfort: Gut 1 Übersetzung: Durchschnitt
PC PLAYER PERSONALITY
ALEX FOLKERS:
**•*
ViiS6,.'J3i;U5bl Mc-M/&6(ai:.ifpi;'J 'iSc-DK/'.OO :ab 7 .5 fp^.; ' F9C (ah 10 f»s) -W P13J (ab 16 fps)
PC PLAYER 4/97
67
Altionspiel für Fortgeschrittene und Profis
DIE HARD TRI106Y
Putzen Sie den Monitor, und reinigen Sie die Spei-
cherbänke, Bruce Willis kommt zu Besuch. In der Rolle
des Superbullen John McClane aus »Stirb langsam«
befreit er auch Ihren PC von bösen Pixelterroristen.
j|| eltweit sorgten die drei Streifen der »Die Hard«-Reihe für
I volle Kinokassen. Nachdem eine Lieblose PC-Umsetzung des
ersten Teils vor ein paar Jahren gescheitert ist, verging einige
Zeit, ehe sich Fox Interactive an eine neue Version traute.
Drei Programmein einem Pack bietet die »Die Hard Trilogy«. Das
Nakatomi-Gebäude aus dem ersten Film ist der Schauplatz von
Spiel Nummer 1. Als John McClane durchstreifen Sie in 3D das
neunzehnstöckige Hochhaus, schießen jeden Terroristen ab, der
Ihnen vor das Visier läuft und befreien Geiseln durch Körper-
kontakt. Unterwegs finden sich bessere Waffen und ExtraLeben.
Haben Sie alle Bösewichtereiner Etage erLedigt, müssen Sie unter
Zeitdruck eine Bombe finden, ehe Sie die nächste Ebene betre-
ten dürfen. Im zweiten Programm solL der DuLLus-Flughafen von
Washington von Gegnern befreit werden. Dabei hat man kei-
ne Bewegungsfreiheit
mehr, sondern wird im
Stile von »Virtua Cop«
automatisch durch den
Airport transportiert.
Versehentlich getötete
Zivi Listen verringern die
Anzahl der Bonuspunk-
te am LeveLende. Völlig
frei können Sie sich in
New York umsehen, der
Kulisse des dritten
Die Hard with a Vengeance: Auch im Central Park
sind Bomben versteckt. (SVGA 800 x 600)
HICHAEl SCHNELLE
Was lange währt, wird endlich Blut. Die Die-Hard-Trilogy ist wahrlich
Kein Fall für zartbesaitete Gemüter oder gar Kinder. Spätestens, wenn
ich einen Passanten nach dem anderen überfahren muß, matschige
Blutspritzer die Windschutzscheibe verunstalteten und das Programm
den Gnadenschuß für Terroristen fordert, hört bei mir der Spaß auf.
Kein Wunder, daß Electronic Arts von einer offiziellen Distribution in
Deutschland freiwillig abgesehen hat.
Das ist aber nicht der Hauptgrund für die niedrige Wertung. Denn die
technische Umsetzung des PlayStation-Originals ist nicht sonderlich
gelungen. Grobe Pixelhaufen, holprige Animationen und das lahme
Spieltempo vergraulen auch hartgesottene Spieler vom Monitor. Scha-
de, denn die drei Spiele definieren zwar das Genre nicht neu, sind
aber (abgesehen vom Gewaltfaktor) recht launig aufgebaut und hal-
ten sich, im Gegensatz zu vielen Konkurrenzprodukten, sogar weit-
gehend an die Filmvorlage. Die ist aber auf jeden Fall um Längen
unterhaltsamer und kostet mittlerweile auf Video auch nicht mehr als
diese verunglückte PC-Konvertierung.
Die Härder: Im zweiten Teil der Tritogie werden Sie aufgefordert Terro-
risten den Gnadenschuß zu verpassen. (SVGA, 800 x 600)
Teilspiels. Mit dem Auto
preschen Sie durch die
Straßen des Big Apple samt
Central Park auf der Suche
nach versteckten Bomben.
Ein Kompaß weist die
Richtung zum nächsten
Sprengkörper, während im
Hintergrund die Uhr tickt.
Im Wege stehende Fuß-
gänger, die nicht auf das
Signalhorn reagieren, überfahrt man ohne jede Rücksicht.
Technik-Tip: Den Titel »Stirb Langsam« haben die EntwickLer der
Die-Hard-Trilogy etwas zu wörtlich genommen. Die tausend Tode
des BiLdschirmheLden erleben Sie auf einem Pentium/100 unter
SVGA nur in Zeitlupe. Auch ein flotter Pentium/166 ruckt bei 640
mal 480 Pixeln immer noch. Mit einer 3D-Beschleunigerkarte
kommt in dieser Auflösungsstufe tatsächlich Tempo auf. Aller-
dings werden Sie dann von regelmäßigen Abstürzen heimge-
sucht, welche laut Herstellerangabe auf Treiberprobleme zurück-
zuführen sind. Die MMX-Unterstützung ließ sich trotz vorhande-
nem Chip auf unserem Testrechner nicht aktivieren. (mic)
Die Hard: Die Tiefgarage des Nakatomi-
Gebäudes wimmelt von Terroristen.
(SVGA 640 x 480)
Hersteller: Fox Interactive
Betriebssystem: Windows 95
Anzahl der Spieler: Einer
I Hardware: ® .
Sprache: Englisch
Präsentation: Schlecht I Spielb'efe: Durchschnitt I Multiplayen nicht v,
■ lül
Ausstattung: Gut
I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: nicht v.
MICHAEL SCHNELLE:
• •
*CIMä6/33(iil)2,5fps) ©4!6.|K/f6(ab4f|B)©4B6-DX/100(ab7,Sfps)©P9O(jbl0fps}@P133(jlH6tiis)
PC PLAYER 4/97
FUN
i \ I I 3»Plfc :i ■*£>■:■■■ ''•Ä---:^'*
e '»em
. «TS« ■
^
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-Äejf 1
sas?*
^fe-''^dS> fUN COMPILATION V0L.1
Grüner Golfplatz, Faszination Weltraum
und heiße Kisten vereint in der
FUN COMPILATION VOM
GOLFEN - auf europäischen Plätzen
gegen Weltklasseprofis!
ENTDECKEN -auf der Enterprise
in unbekannten Galaxienil
FAHREN ■ über Stock und Stein:
rasante Rallyes!!!
AB FEBRUAR IM HANDEL
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»itionspiel für Fortgeschrittene und Profis
L.A. BLASTER
Das alte Spielprinzip vom Ballern auf Rädern bringt
Cryo auf neuen Fahrwegen unter die Leute. Da die
Staßen von San Francisco als Schauplatz schon ziem-
lich abgenutzt sind, müssen diesmal die von Los Ange-
les herhalten.
Bloß gut, daß es die bösen Mutanten gibt! Wer sonst käme auf
die Idee, die öden StraßenschLuchten von L.A. als Kampfarena
zu nutzen? Na jedenfalls sollen Sie die Machtübernahme eines
gewissen Nolan und seiner , ^^^^^^^^^^^m
mutierten Meute in der Stadt
verhindern, indem Sie sich
todesmutig in die Rush-hour
stürzen und tüchtig mit den
Rowdies aufräumen.
Also wählen Sie eines von
sechs Fahrzeugen, von der
schrottigen Rostlaube bis zur
schicken Corvette, und rasen
Los. Sie sehen Ihr Vehikel von
hinten. Auf den vorberechne-
ten Bahnen begegnen Ihnen
allerlei übetmeinende Gesel-
len mit teils abstrusen Gefährten. Dabei werden Sie des öfteren
sogar aus der Luft, von Helikoptern, Hoverbikes oder ähnlichem
angegriffen. Zur Gegenwehr beschießen oder rammen Sie alles,
was Ihnen vor die Kühlerhaube kommt. Ihr fahrbarer Untersatz
verfügt über ein schneLLfeuerndes Maschinengewehr, das im L.A.
des Jahres 2048 zur Standardausstattung gehört. Die Munition
hierfür ist unbegrenzt.
Bei größeren Hindernissen, wie beispielsweise Trucks oder
ganzen Fahrzeugpulks, empfiehlt sich eine MissileaLs effektives
MONIKA STOSCHEK
Was die Präsentation angeht, sind wir von Cryo bis data ordentliche
Qualität eigentlich gewöhnt. Daß vor lauter Optik die Spielharkeit ver-
lorengeht, leider auch. Den herannahenden Geschossen der Gegner
auszuweichen, gerät zum Glücksfall. Sie tauchen manchmal direkt
hinter Kurven auf und sind somit nicht rechtzeitig zu sehen. Welche
Kollision wieviele Punkte gekostet hat, kann man aber ohnehin nur
raten. Ehe ich mich versehe, hat meine Karre gleich nach dem Beginn
nur noch drei Viertel der Energie, und nach ein bis zwei mißglückten
Ausweichmanövern steht diese dann endgültig auf Null. Dort landet
spätestens nach dem dritten Versuch ebenfalls die Motivation. Durch-
dringende Gitarrensoli samt Trommelwirbel ändern daran auch nichts,
vorausgesetzt Sie kommen trotz des höchst eigenwilligen Setup-Pro-
gramms überhaupt in diesen eher zweifelhaften Genuß.
Im Vergleich zu Programmen wie »Have a N.I.C.E. day« ist dieser Bla-
ster für mich eher ein Blindgänger. Aber wie heißt es schon so
eigentümlich wahr auf der Verpackung: »Sie fahren mit Autos, Lastern
und bizarren Maschinen. Eine gewaltige Plage ... «
l Unserem Bugatti folgt ein Hubschrauber
sogar durch den Tunnel.
Der Diablo im Visier von Helikopter und Air-Skater.
Stärke, Straßenlage und Bewaffnung der
Vehikel erfahren Sie am Auswahlbild schirm.
Räumgerät. Sparsam-
keit Lohnt sich, da die
Dinger limitiert sind.
Für ein paar Credits
Cash stocken Sie Ihr
Arsenalvordem Start
auf. Wenn Sie mit anderen Verkehrsteilnehmern kollidieren, geht
das auf Kosten Ihres Vitalitätsbalkens. Da das halbe Dutzend
Levels schon in der leichteren der beiden Stufen keine Spazier-
fahrt darstellt, ist Ausweichen ratsamer, als auf Konfrontations-
kurs zu bleiben. Die Autos unterscheiden sich sehr stark in pun-
cto Stärke und Straßenlage. Ist letztere gut, so fällt die Steue-
rung (per Tastatur, Joystick oder Päd) erheblich leichter. An
Auflösung und FarbanzahL ist so ziemlich jede unter Vesa mög-
liche Einstellung anwählbar. (ms)
Hersteller: Cryo
Betriebssystem: MS-DOS
Anzahl der Spieler: Einer
I Hardware: O0®
Sprache: Deutsch
Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Durchschnitt I Multiplayer: nicht v.
Ausstattung: Schlecht I Komfort: Schlecht I Übersetzung: Durchschnitt
* CD48S/33 (.ab 2 r 5 fps) @4SE-DX/66 (ab 4fps) CD 4S6-DX/100 (ab 7.5fps) CAJPSrD [ab lOtpa) <S>P1S3 (ab Wlps
Harne Studio
' Quadro 3D-Burr° u
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. 4MB lv a
64-sticnm l 9 e
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PC XTREME 2/91: "Das herausragendste Merkmal
ist die Bearbeitung digitaler Klänge in Echtzeit. "
"Über die mitgelieferte Software steuern Sie
die räumliche Einstellung des Ortes der
Tonquelle so erhalten Sie immer beste
Ergebnisse. " "Auch die Audiospuren älterer
Spiele lassen sich so manipulieren,
daß Sie denken, das Spiel wäre auf
Surround- und Raumklang ausgelegt. " --jj
"Fazit: "Die geniale Surround-Option ^
läßt alle Spielerherzen höher
schlagen . Hervorragende Midi -
Qualität und die Bearbeitung
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Simulation für Fortgeschrittene und Profis
BATTLECRUISER 3000AD
Die »Krieg der Sterne«-Trilogie läuft wieder im Kino, Von der Brücke ►
der »Kampfstern Galactica« macht erneut die TV- auS dVmeisten
Monitore unsicher, und auch GameTek erteilt endlich Befehle und
dem hauseigenen Großkampfschiff die Starterlaubnis.
Es gibt Spiele, bei
denen können sich
selbst altgediente Bran-
chenveteranen nicht
mehr genau an die erste
Ankündigung erinnern.
Ein solcher Fall ist »Bat-
tlecruiser 30O0AD«. Seit
Frühjahr 1994 konnten
ganze Redakteursgene-
rationen immer wieder
neue Vorabmuster be-
gutachten und überar-
beitete Handbücher stu-
dieren. Kurz vor Weihnachten '96 erschien eine Fassung in den
USA. die wegen hoher Bugdichte seh nelL wieder vom Markt gezo-
gen wurde. Die runderneuerte europäische Version wird nun
zusammen mit einer erweiterten Anleitung ausgeliefert.
Ais Kommandant eines intersteLLaren Schlachtkreuzers düsen Sie
mit Ihren Mannen durch das All, um überall für Recht und Ord-
nung zu sorgen. So geleiten Sie ein DipLomatencorps sicher ans
Ziel oder sorgen im Tau-Ceti-Quadrantenfürdie Einhaltung eines
Waffenstillstands. Was aufregend klingt entpuppt sich als Ent-
deckungsreise durch Menüdschungel und Tastenmeere. Bis man
seinen Kreuzer ins Zielgebiet gebracht hat, erlebt man Maus-Key-
board-Kombinationen, denen noch nie eines Spielers Auge
gewahr wurde. Auf drei engbedruckten DIM-A4-Seiten treiben die
Kleine Sünden werden sofort bestraft: Warum mußte ich mich auch
bei »PC Player persönlich« als Freund komplexer Tastaturbelegun-
gen outen? Ja, ich liebe technisch komplexe Simulationen, in denen
viele Knöpfe zu drücken sind. Aber was zuviel ist, ist zuviel. Die Zeit,
die man benötigt, um den Battlecruiser auch nur einen Millimeter zu
bewegen, nutzen andere Leute für ein Ingenieursstudium.
Grafik und Missionsdesign hinken dem aktuellen Stand weit hinter-
her. Einziges Highlight sind die ganz ordentlich gestalteten Planeten-
Oberflächen, welche spielerisch jedoch keinerlei Bedeutung haben.
Das Entwickierteam hat sich offensichtlich in den eigenen Ideen total
verzettelt. Für diese These sprechen nutzlose Optionen wie der stän-
dig mitgeführte Marinetrupp, welcher (laut Herstellerangaben) viel-
leicht auf einer geplanten Missians-CD zum Einsatz kommt. Bis dahin
ist STRG-ALT-ENTF immer noch die sinnvollste Kombination, die Sie
während des Spiels betätigen können. Egal, was nach dem darauf-
folgenden Reset auch passiert, spannender als Battlecruiser 3OQ0AD
dürfte es mit ziemlicher Sicherheit sein.
Schreckens blässe ins Gesicht. Nach dem ersten Schock machen
Sie sich daran, mögliche Gegner zu orten und zu erfassen. Bei
Feindkontakt kommen die bordeigenen Abfangjäger ins Spiel.
Auf Wunsch dürfen Sie jeden Flieger kontrollieren. Im Gefecht
entstandene Schäden werden auf einer der zahlreich vorhande-
nen Werften repariert. Dort läßt sich auch die Munition wieder
auffüllen. Das alles kostet natürlich Geld. Um die Schiffskasse
aufzufüllen, treiben Sie mit zahllosen Gütern munter Handel zwi-
schen den Weltraumstationen. Nach 25 Missionen gehen Ihrer
vorgesetzten Behörde die Aufträge aus, und Sie durchforsten von
Stund an das WeLtalL ohne ZieLvorgabe. Für etwas mehr Action
sorgt der eingebaute Arcade-Simulator, bei dem Sie mit einem
kleinen Jet Aliens für Punkte vernichten. (mic)
BATTLECRUISER 3000AD
Hersteller:
GameTek
1 Hardware:
o®@©®*
Betriebssystem:
MS-DOS
1 Sprache:
Englisch
Anzahl der Spieler:
Einer
Präsentation: Schlecht I Spielriefe: Durchschnitt I Multiplayer: nicht v.
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Sehr schlecht I Übersetzung: geplant
PC PLAYER PERSONALITY
MICHAEL SCHNELLE:
• •
•0486/33 (ab 2,5 fps) @436-DX/6Mab4fps) @4ä6-DJ/100 (ab 7,5 fps) ® P90 (ah IDtps) © PU3 (ah letps)
PC PLAYER 4/97
Strategiespiel für Einsteige! und Fortgeschrittene
Wir haben es doch immer gewußt: Krankenhäuser die-
nen weniger dem Wohlergehen der Patienten als der
finanziellen Gesundheit des Ärztestabes. Bullfrog
bringt mit »Theme Hospital« den endgültigen Beweis.
er sich schon mal gefragt hat, warum Krankenhäuser ihre
Patienten selten freitags entlassen, sondern bis Montag
damit warten, bekommt in »Theme Hospital« die Antwort prä-
sentiert. Zwar finden am Wochenende kaum Untersuchungen oder
Behandlungen statt - dafür sind die Tagessätze aber gepfeffer-
ter als Werktags. Genau da setzt das Spiel an: Einerseits sollen
Sie als Krankenhauschef möglichst viele Patienten heilen, ande-
rerseits kLingelt die Kasse um so lieblicher, je länger die Opfer
im Gebäude verweilen. Übertreiben sollen Sie es aber nicht: Mit
dem Kopf unter dem Arm wartet ein Patient nun mal ungern Stun-
den auf die erste Untersuchung ...
Theme Hospital führt durch zwölf Kliniken, in denen bis zu fünf
Anforderungen zu erfüLLen sind, um diefolgende übernehmen zu
dürfen. Die Kriterien betreffen den Ruf und Wert Ihres Kranken-
hauses, den Kontostand, die Anzahl der Geheilten und die Pro-
zentzahl der Bevölkerung, die Ihr Etablissement aufsucht. Eine
gewisse Zeitspanne steht zur Verfügung, um vor Ankunft der
ersten Patienten im noch leerstehenden Gebäude die nötigsten
Räume zu verteilen und Personal einzustellen. Schon die erste
Klinik bietet eine große Auswahl an Einrichtungen - angefan-
gen bei der Rezeption über Toiletten bis zu Diagnoseräumen und
Psychiatrie. Die Zimmer lassen sich leicht pLanen und ausstat-
ten: Per Maus ziehen Sie den Grundriß, fügen eine Tür und Fen-
ster ein und wählen Mobiliar aus. So einfach sich die Räumlich-
keiten gestalten lassen - gewisse Realitäten sollte man schon
beachten. So zeugt es von wenig Planungsgeschick, die Rezep-
tion am Ende des Gebäudes und die AlL-
gemeinmedizin im Eingangsbereich
anzusiedeln. Wartebänke, PfLanzen und
Getränkeautomaten runden die Ein-
richtung ab. Bei Platzmangel lassen sich
weitere Gebäude dazukaufen, was aller-
dings eine teure Angelegenheit ist.
Klar, daß Sie ohne Personal nicht aus-
kommen. Also müssen Ärzte, Kranken-
schwestern, Handlanger und Emp-
fangsdamen eingestellt werden, die aLle
unterschiedlich befähigt sind. AbsoLu-
te Schlafmützen sind billig zu haben,
während Hochleistungspersonal ein
entsprechendes Gehalt fordert. Manche
Ärzte haben zudem noch spezielle Fer-
tigkeiten, so verbessern Forscher Medi-
kamente, Behandlungsgeräte oder Dia-
gnosemethoden. Psychiater lauschen
Auch Ärzte müssen lernen: Hier sehen Sie For-
schungsabteilung und Ausbildungsraum.
Jeder Kranke führt solch
eine Karteikarte mit sich.
interessiert den
Seelenergüssen
ihres Patienten
aufderobligato-
rischen Couch.
Handlanger sor-
gen für Sauber-
keit, Maschinen-
wartung und
gesunde Zim-
merpflanzen. Einzelne Angestellte kann man jederzeit frei im
Gebäude versetzen, ansonsten gehen sie selbständig ihrer Arbeit
nach oder eilen zum nächsten Einsatz. Im Gegensatz zu Spiele-
redakteuren ermüdet Ihre Mannschaft mehr oder weniger schnell
- dann wird es Zeit, sie in den Ruheraum zu lassen, wo BiLlard-
tisch und Fernseher für Entspannung sorgen.
Mit dem Ende der Vorbereitungsphase nimmt das Schicksal sei-
nen Lauf: Ihr erster Krankheitsfall trudelt ein! Er landet im Nor-
malfall zunächst bei der Rezeption, von wo er an die allgemeine
Diagnose verwiesen wird. Dort versucht ein Arzt, sein Wehweh-
chen zu bestimmen. Gelingt ihm das und verfügt Ihre Klinik über
die passende Behandlungsmöglichkeit, wird der Patientin die
entsprechende Abteilung beordert. Wenn sich die Krankheit nicht
sicher bestimmen läßt, muß sich das Opfer weiteren Untersu-
PC PLAYER 4/97
| Schnell, schnell! Ein Helikopter hat soeben meh-
e Kotfallpatienten abgesetzt.
chungen stelLen. Anfänglich können Sie noch nichtjedes Leiden
heilen. Dann hat man die Wahl, nötige Einrichtungen kurzerhand
aufzubauen, den Patienten in die Forschungsabtei Lung oder aber
wieder nach Hause zu schicken. Seh Lägt ein Heilungsversuch fehL,
haucht der Kunde sein Leben auf dem FLur aus, hoffentlich nicht
im Beisein weiterer Hausgäste. Berappen dürfen die Leidenden
sowohl für Diagnosen als auch für Behandlungen - unabhängig
vom Ergebnis. Theme Hospital bietet etwa vierzig verschiedene
Krankheiten, darunter soLch exotische wie Knackbacken, Spitz-
zungensyndrom oder AufgebLasenheit. Manche erkennt der
erfahrene Direktor sofort an ihren Symptomen; sofäLLtein »auf-
geblasener« Patient schon durch den Umfang seines Kopfes auf,
der an den eines Physikstudenten im 13. Semester erinnert.
Krankenhäuser sind eigentlich Einrichtungen, die man nur höchst
ungern aufsucht - mir geht es da nicht anders. Zu hilflos ist der arme
Patient den Göttern in Weiß und ihren Helfershelfern ausgeliefert. Und
allein schon die Fachsprache, die an Caesars »gallischen Krieg«
erinnert, sorgt eher für Bangen als für Vertrauen. Theme Hospital ver-
tauscht nun die Rollen, und schon sehe ich die Klinikwelt mit ganz
anderen Augen: Patienten nerven mich einfach, wenn sie ewig lang
durch die Gänge humpeln und meinen erschöpften Ärzten den Weg
zur wohlverdienten Videospielpause blockieren. Abgesehen davon
plündern sie ständig die Getränkeautomaten, nur weil ich die Heizung
gerade auf »Maximum Warn« gestellt habe - gut, daß ich wenigstens
am Dosenumsatz beteiligt bin ...
Dennoch war ich anfangs etwas enttäuscht, denn in den ersten Klini-
ken passiert einfach zu wenig. Doch schon bald gleicht das Gewim-
mel auf den Fluren dem Pilotfilm zu »Emergency Room«, und auch
Genreprofis kommen ins Rodeln. Da Zoomstufen fehlen, geht leicht
der Überblick verloren. Besonders bei Notfällen wüßte ich gerne auf
einen Blick, wo sich die Patienten gerade herumtreiben. Der Mehrspie-
lermodus wirkt arg aufgesetzt, eigentlich spielt man nur um den High-
score. Trotzdem macht Theme Hospital nicht nur Professor Brinkmann
Freude, sondern auch Theme-Park-Anhängern. Zu Risiken und Neben-
wirkungen fragen Sie Ihren Arzt oder Spieletester.
Im Ruheraum daddeln eifrig zwei Ärzte am
Ob das erholsam ist? {320 x 200)
Progress Report
Angeblich ließ der scheidende Bullfrog-Chef Molyneux hier eige-
ne Erfahrungen einfließen. Solche markanten FälLe sind gerne
gesehen, kann man sie doch ohne vorherige Diagnose sofort
behandeln. Entdeckt ein Arzt neue Krankheiten, schlägt er
sogleich Behandlungsmethoden vor, deren Erfolgsaussichten mit
jeder Anwendung steigen. Ist allein der KrankenhausaLLtag schon
nervenaufreibend, sorgen unvorhersehbare Ereignisse erst recht
für weitere Hektik. So bringt ein FehLer im Heizungssystem
Wüsten- oder Polarklima
ins Gebäude, Erdbeben
beschädigen Maschinen,
Ratten huschen über die
Gänge. Ab und zu kündigt
sich ein VIP an, der alle
Einrichtungen peinlichst
genau inspiziert und
Ihren Ruf in die eine oder
andere Richtung verän-
dert. Bei NotfälLen landet
eine Hubschrauberla-
dung Patienten, die alle
an der gleichen Krankheit
Leiden und bei tickender
Stoppuhr behandelt wer-
den wollen. Allerdings ist
dies auch die Gelegen-
heit, Ihre Reputation
kräftig hochzuschrauben.
Um die Übersicht nicht zu
verlieren, zapfen Sie
diverse Informations-
quellen wie Personalak-
ten, Bankmanager oder Kontoauszüge an. Ein ständiger Ratge-
ber meldet Probleme, außerdem werden Sie auf wichtige Ereig-
nisse oder anstehende Entscheidungen gesondert hingewiesen.
Für Spie Lein Steiger steht zudem ein Tutorial zur Verfügung. Tre-
ten Sie alleine gegen den Computer an, so führt dieser drei Kon-
kurrenzunternehmen, die allerdings nur in der Statistik auftau-
chen. Erst im Mehrspielermodus lassen sich die Gebäude einse-
hen; außerdem dürfen Sie Müllbomben oder bakterien verseuchte
Patienten beim Nachbarn einschleusen. Zusätzlichen Baugrund
müssen die Spieler ersteigern, und der Kampf um fähiges Perso-
nal gewinnt an Härte. (md)
Statistiken klären über den eigenen Fortschritt auf.
Herstellen Bullfrog I Hardware: : .$ :
Betriebssystem: MS-DOS 8 Windows 95 I Sprache: Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis zwei (Modem), bis vier (Netzwerk)
Präsentation: Durchschnitt I SpieLtiefe: Gut
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Gut
IMultiplayer; Durchschnitt
Übersetzung: geplant
HARUN DEPPE:
****
•®486/33(ab2 r 5fps) @4S6-DX/66 (ab4fps) (D 4S6-DX/100 (ab 7,5 fps) ® P90 (ab 10 fps) ® P133 [ab 16 fps)
Strategiespiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
SIMPARK
Mit »SimCity« wurde Maxis berühmt, mit
»SimTown« versuchten sich die Program-
mierer an einer Version für junge Spieler.
In diese Richtung zielt auch der neueste
Streich »SimPark«, doch die Simulation
eines Nationalparks bringt auch große
Kinder ins Schwitzen.
Neben leicht zugänglichen Spielen wie »Sim-
City« veröffentlichte Maxis auch beinharte
Simulationen wie »SimLtfe«. Nachwuchsspieler
werden jedoch nicht vergessen: Primär für jünge-
re Spieler ist »SimPark« gedacht, bei dem man
einen Natu rpark verwaltet. Die Bedienungistintui-
tiv, und es werden einem die verschie-
densten Tiergattungen nahegebracht.
Der Lernaspekt ist unaufdringlich, und
bis ein Park mit einer bunten Palette von
Pflanzen, Tieren und sogar Menschen
dauerhaft aufgebaut worden ist, verge-
hen etliche Stunden. So ist SimPark
durchaus auch für ältere Spieler reizvoLl.
Bei Spielbeginn werden Sie von der ober-
sten Rangerin begrüßt, die Ihnen gleich
Ihren zukünftigen Helfer, den Frosch
Rizzo, vorstellt. Dann geht es daran, fest-
zulegen, wo auf dem nordamerikani-
schen Kontinent der Park entstehen soLL.
Das hat nämlich Einfluß darauf, welche
Tier- und Pflanzengattungen sich bei Ihnen am wohlsten fühlen,
denn im tropischen Südflorida herrschen andere Witterungsbe-
dingungen aLs im mediterranen NordkaLifornien. Anschließend
ROLAND AUSTINAT
Die Otter besetzen die Gewässer, Camper lassen in einer anderen Ecke
den Park in Flammen aufgehen, und obendrein will meine Chefin noch,
daß ich ein paar Tiere identifiziere - alle Hände voll zu tun für Ran-
ger Roland. SimPafk gewinnt locker den Preis für die putzigste
Geräuschkulisse. Ständig quakt, tschilpt und raschelt es aus allen
Winkeln, daß es eine wahre Freude ist. Man spürt, daß die Designer
mit viel Liebe zum Detail ans Werk gegangen sind. Davon zeugen
auch Gimmicks wie das Tierstimmenratespiel und der launige Frosch
Rizzo, der so manchen Tip auf Lager hat.
SimPark ist wunderbar dazu geeignet, kleinen und großen Kindern die
Zusammenhänge von Pflanzen- und Tierwelt näherzubringen - nicht
umsonst wird das Programm auch in amerikanischen Schulen einge-
setzt. Wenn Sie jedoch nicht vorhaben, demnächst in die USA über-
zusiedeln oder es als Geschenk für das Patenkind im Auge haben,
sollten Sie unbedingt auf die komplett deutsche Version warten, die
nach Angaben von Virgin schon Ende März erscheinen wird.
Der Field Guide hilft Ihnen bei der Auswahl der richtigen
Tiere und deren Lieblingsnahrung.
Die Luftaufnahme bringt es an den
Tag: Widerstand ist nutzlos, behaupten
die Außerirdischen.
wird per Zufallsgenerator
die Landschaft generiert.
Nun kann die eigentliche
Parkgestaltung beginnen.
Zuerst werden ein paar Bäume, Sträucher und Blumen gepflanzt.
Dann sind die Tiere an der Reihe. Aus drei Gruppen (den Säuge-
tieren, den Vögeln und den Reptilien) wählen Sie dabei hof-
fentlich mit weiser Hand diejenigen aus, die im Park heimisch
werden solLen. Am besten ist es, wenn diese Appetit auf das im
Park wachsende Grünzeug haben, denn so schieben Sie explo-
sionsartigen Vermehrungen einen Riegel vor.
Nach einer Weile kommen sogar noch andere Bewohner dazu, die
von dem Artenreichtum angelockt werden - und sei es, um sich
damit zum Mittagessen den Bauch zu füllen. Entsprechende
Freßszenen der Marke »Alligator erlegt arglosen Otter« werden
jedoch diskret vermieden. Während es so vor sich hinwuselt,
wechseLn die Jahreszeiten. Je nach Lage des Parks gibt es Schnee
und Eis, Bäume und Pflanzen ändern ihr Kleid, und mancheTiere
verziehen sich in wärmere Gefilde.
Der Ranger von heute kommt nicht mehr ohne Laptop aus. So
bleiben Sie per E-Mail zum Beispiel mit Ihren Kollegen in Kon-
PC PLAYER 4/97
i iiEiEiiiQBeaE
Die Bären sind los! Zum Glück sind die Camper
Januar noch daheim. (800 x 600)
takt, die schon
malein paarSetz-
Linge oder Blu-
men umsonst
loswerden wol-
len. Ihre Chefin
läßt Sie regel-
mäßig die Spe-
zies identifizie-
ren, die im Park
heimisch sind. Hier setzt dann auch der Lerneffekt ein: Wissen
Sie den Namen nicht sofort, hilft Ihnen der Computer. Er prä-
sentiert dann zwei verschiedene Eigenschaften, zwischen denen
Sie sich entscheiden müssen. Das kann bei Bäumen beispiels-
weise die BLattform sein. Kennen Sie sich gut aus, winken Belo-
bigungen oder gar eine Beförderung. In einem »Field Guide«
können Sie zudem alle wichtigen Daten nachschlagen. Sim-
typisch sind die Statistiken, die einen ÜberbLick über die Finan-
zen oder die Bevölkerungsentwicklung bestimmter Spezies im
Diagramm darstellen. Hier erfahren Sie auch, wieviele Exempla-
re jeder Gattung den Park behausen und ob diese noch genug zu
Beißen haben. Wenn Sie ein paar Mark extra einstreichen woL-
Len, öffnen Sieden Park für Besucher. Doch Obacht! Leicht tram-
peln die Besucher Ihnen die kostbaren Pflänzchen nieder, ver-
streuen MüLL in alle Ecken oder schaffen es, bei einer ilLegalen
Grillparty ein waschechtes Buschfeuer zu entfachen. Mit Wegen,
Würstchenbuden oder einem Campingplatz Lassen sich die Jungs
jedoch größtenteils auf festen Bahnen halten.
Die Sim-eigenen Katastrophen dürfen natürlich nicht fehlen: Neben
den schon angesprochenen Feuern sind das die Kudzu-Wucher-
pflanze, die durch den Park wuchert, sich anhäufende MülLberge
und ein Besuch
von Außerirdi-
schen, die Nach-
richten auf dem
Boden hinterlas-
sen. Auf diesem
wächst dann kein
Kraut mehr. Nach
alter Maxis-Ma-
nier sind schon
zehn fertige Parks
mitdabei. (ra)
*
|~3r""^rtnr
1
o©«i»e®
IH
1
• * . '
Kein überfahre lies, sondern ein fliegendes Eich-
hörnchen - das Identifizieren von Tieren gehört
zu den Pflichten eines Rangers.
Hersteller: Maxis
Betriebssystem: ab Windows 3.1
Anzahl der Spieler: Einer
Präsentation: Gut I Spieltiefe: Gut I Hultiplayer: nicht v.
Ausstattung: Gut I Komfort: Gut I Übersetzung: geplant
PC PLAYER PERSONALITY
ROLAND AUSTINAT:
• *•*
*®4i6/33(äb2,5[ps) @«MX/6HillHfJB)@4S6-DX/100(ab7,5(ps)©P5(l(jiiHlfps)©P133(jbl6fps)
PC PLAYER 4/97
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Computerspiele /-i^^&l
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Lm JmWfT . ■ -"■' s ■ Wi -
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C+C 2: Mission* DV 29,90 1 Sega Rally DV
69,90
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Comancfie 3.0* D 79,90
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The Devide:Enem.- D 53
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Crusader-no regret D 64.90
Microsoft Goir D 66,90
The Fallen- D 66
Daggerfair D 71,90
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Hierne Hospital' D 73
■
Daggerfall E 82,90
Monster Trucks" D 74,90
The Muppels Inside H 65
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Darklight Conflicf D 73,90
Moto Racer' D 73,90
Time Commanda D 7;
Daytona USA D 71,90
□eadlock D 72,90
Deadly Tide' D 72,90
M Pv! P ■. Kok.:--;--!„iiD SC 90
Timelapse D 67
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Tomb Raider D 69
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MtV's älamxcape" H 52,90
Der Planer 2 D 69,90
HASCAR Racing 2 H 76,90
US NavyFighters97 D 79
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- Mission CD D 25.90
NSAHanglime* H 73,90
NBA Live 97 D 73,90
Needfor Speed Sp.D 79,90
Need tor Speed 2* D 73,90
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Diablo H 74,90
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Die Pandora Akte D 71,90
Die Siedler 2 D 69,90
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Nemesis" D 73,90
NHL Hockey 97 D 73,90
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Obelix- D 52,90
Warwind D 69
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S/m Copier D 72,90
Warcraft 2 Spec. Ed. D 79,90
D.Stadt d.verl.Kind.'D 72,90
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Panier Dragoon D 69,90
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Discworld2 D 74,90
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Phanlasmagnria 2 H 76,90
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Have a N.I.C.E. day D 63,90
„„tr.i. Sendungen können wir nicht annehmen.
Strategiespiel für Fortgeschrittene
ÄDMtRÄL SEA SATVUS
Landratten und Teerjacken aufgepaßt! Dicke Segel-
schiffe und wuchtige Kanonen erwarten Ihren Befehl.
Durchpflügen Sie mitlhrer Flotte die See, und erkämp-
fen Sie sich die Herrschaft der Meere.
Vor kurzem spielten Gefechte auf hoher See kaum eine RolLe
in Strategieprogrammen, bis Avalon Hillin »Wooden Ships &
Iron Men« Salzwasserstrategen auf Segeltörn schickte. Man-
gelnde Qualität verärgerte aber Genrefans. Doch allmäh-
lich bevölkern sich die Computermeere. Nach dem in der letzten
Ausgabe besprochenen »Age of Sail« bietet »Admiral Sea
Battles« diesen Monat ausreichend Stoff für Seemannsgarn.
Drei Kampagnen lang befehligen Sie als Admiral rundenweise
Ihre Flotte auf einer in Kästchen unter-
teilten Karte. Im ersten Feldzug bedroht
eine gegnerische Armada das Heimat-
Land. Ihr zweiter »Seegang« schickt Sie
auf Piratenjagd, während Sie im dritten
Teil selber auf Kaperfahrt gehen. Jedes
Szenario unterteilt sich in sechs Missio-
nen mit sehr unterschiedlichen Zielen.
Gleich zu Anfang müssen Sie Ihren Ver-
band durch eine schwer bewachte Meer-
enge dirigieren und bewaffnete Forts
samt einem Hafen errichten. Dadurch
erhalten Sie automatisch eine Werft, in
der Sie neue Schiffe bauen und lädierte reparieren können. Aller-
dings kosten diese Aktionen Geld, und das zur Verfügung ste-
hende Budget ist arg begrenzt.
Bevor Sie sich in eine Seh Lacht stürzen, dürfen Sie ihre Pötte aus
elf Größenordnungen auswählen und mit in den Kampf nehmen.
Dann bewegen Sie die Kähne mit HiLfe sehr übersichtlicher Menüs,
MICHAEL SCHNELLE
Admiral Sea Battles macht vom Start weg eine gute Figur. Sieht man
mal von der grauenhaft schlechten Musik ab, gefällt die nette Grafik
und die unkomplizierte Handhabung. Durch ein cleveres Rotgrün-Sig-
nalsystem weiß man meist, welche Aktionen ausführbar sind. Neben
den Kampfanimationen gefallen mir Kleinigkeiten wie springende Kil-
lerwale und rauchende Vulkane. Allerdings ist nie ersichtlich, wel-
ches Schiff schon geschossen hat. Ebensowenig konnte ich irgend-
wo die effektive Reichweite meiner Kanonen ablesen. Weil sich außer-
dem Züge nicht zurücknehmen lassen, manövriert man sich so schnell
in aussichtslose Situationen.
Doch nachdem ich mich daran gewöhnt hatte, entfaltete Admiral Sea
Battles seine Stärken in den spannenden Einsätzen und der Vielfalt
an Schiffen, die man von Mission zu Mission mitnehmen kann. Fort-
geschrittene Befehlshaber werden zudem an den 18 Einsätzen eine
Weile zu knabbern haben. Doch bis Sie damit durch sind, haben die
Entwickler im angekündigten zweiten Teil vielleicht die bemängelten
Schwächen ausgebügelt.
Heiße Schlachten auf hoher See. Jedes Einzelge-
fecht wird von einer vorberechneten Animation
illustriert. (SVGA, 10;
In dieser Mission müssen Sie Forts und Häfen
an vorbestimmten Plätzen bauen. Dort kön-
nen Sie Schiffe auch reparieren Lassen.
Während der Einsatzbesprechung werden alle relevan-
ten Ziele auf einer Karte markiert. (SVGA, 800 x 600)
fragen die Wind-
richtung ab und
starten Angrif-
fe. Erfolg oder
Mißerfolg bekommen Sie in einer animierten Sequenz mitgeteilt,
der Schaden wird in Prozentwerten angegeben. Dabei ist es egal,
ob Sie erst die Einheiten bewegen und dann attackieren oder umge-
kehrt. Lediglich der Versuch, Schiffe zu entern und so der eige-
nen Flotte einzuverleiben, beendet den Spielzug des betreffenden
Schiffs. Gegen einen zweiten Seebären können Sie sich nachein-
ander am selben Rechner beweisen. Modem- und Netzwerkbenut-
zer dürfen auch online gegeneinander antreten. (mic)
ADMIRAL SEA BATTLES
Hersteller: Megamedia I Hardware: O • ® <$.
Betriebssystem: Windows 95 | Sprache: Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC, per Modem oder Netzwerk)
Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Durchschnitt i Multiplayer: Durchschnitt
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: nicht v.
MICHAEL SCHNELLE:
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PC PLAYER 4/97
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CDV
Strategiespiel füi Fortgeschrittene
FALLEN HAV
Strategiespiel oder »SimCity« extrem? Statt
Verkehrsstaus und sporadisch auftauchenden
Godzillas schleichen fiese Außerirdische durch
die Städte von »Fallen Haven«.
Auf einer imaginären Weit mit zahlreichen Provinzen
kommt es zu erbitterten Gefechten um die Vorherr-
schaft zwischen Menschen und »Tauraniern«. Sieger
wird, wer die feindliche Heimatprovinz erobert. Sie
haben die Wahl zwischen zwei Planeten, auf denen sich
beide Seiten spieLen lassen. Auch wenn sich die Aus-
wahl dürftig anhört: Keine Partie verläuft gleich, denn
Ihr Gegner verfolgt nicht jedesmal die selbe Taktik. Auf
der ersten Welt starten beide Kontrahenten mit je einer
Provinz, die übrigen Zonen sind neutral- deren
Armeen greifen nicht an, verteidigen sich aber.
Schwieriger ist das zweite Szenario: Der Gegner
hält alle Gebiete, während Ihnen nur eine kleine
Provinz gehört - Asterix läßt grüßen!
Der Konflikt ist streng in strategische und takti-
sche Runden gegliedert. Nachdem Siesich für eine
der beiden Seiten entschieden haben, wird die
strategische Karte eingeblendet. Sie verfügen
zunächst nur über eine Heimatprovinz, der nicht
nur wegen der Siegbedingung besondere Bedeu-
tung zukommt: Nur hier lassen sich Landungs-
schiffe herstellen, die eigene Truppen in angren-
zende fremde Provinzen befördern. Der Compu-
tergegner darf hingegen auch Ihre weiter entfernten Gebiete
angreifen. Die Eroberung eines Kartenabschnitts bringt zunächst
einen Bonus in Form von Credits, dessen Höhe sich nach dem
Kräfteverhältnis richtet. Haben Sie beispielsweise mit einer ein-
zigen Infanterieeinheit ganze Panzerverbände zerbröseLt, dür-
fen Sie mit einer hohen Summe rechnen. In manchen Provinzen
warten Spezialeinsätze auf Sie, etwa die Zerstörung eines
A Ein heftiges
Gefecht entbrennt,
nachdem unsere
Truppen gerade erst
aus dem Landungs-
schiff gekrabbelt
sind.
■4 Die strategische
Karte zeigt eigene,
feindliche und neu-
trale Provinzen.
bestimmten Gebäudes. Bei Erfolg winkt wieder eine Belohnung
wie zusätzliche Einheiten oder eine kräftige Finanzspritze.
Neben Credits existieren zwei weitere Ressourcen, nämlich Ener-
gie- und Forschungspunkte. Die anfangs neutralen Gebiete ver-
fügen bereits über eine Auswahl an Kraftwerken, Minen und Labo-
ratorien. Klar, daß die »reichen« Provinzen am begehrtesten
sind. Durch Bau weiterer Anlagen läßt sich der Ausstoß noch
steigern. Wichtig ist vor allem das Geld: Neue Einheiten und Bau-
werke gibt es nicht umsonst, Truppen fordern Unterhalt, und
Reparaturen müssen finanziert werden. Forschungspunkte inve-
stieren Sie in sechs ver-
schiedene Disziplinen wie
Waffenwirkung, Panzerung
oder Bewegungsreichweite.
Zu Beginn steht nur eine
begrenzte Auswahl unter-
schiedlicher Einheiten zur
Verfügung, die sich in Infan-
terie, Fahrzeuge, Artillerie
und Schwebegleiter unter-
teilen. Neue Einheitentypen
tauchen im SpieLverlauf auf
Dieser erfolgreich abgeschlossene
Sonderauftrag bringt 5000 For-
schungspunkte ein.
PC PLAYER 4/9 ?
Feindliche Raketenwerfer und Lasertürn
sichern das Labor im Süden - doch unst
Artillerie ist schon feuerbereit.
undkönnenvon da an
auch produziert wer-
den. Radaranlagen
zeigen die Truppen-
stärke benachbarter
Provinzen und verbessern die Trefferquote von Nuklearraketen.
Diese starten aus Silos und reichen ebenfalls bis zu einer angren-
zenden Zone; nur Raketenabwehr schützt vor derartigen ver-
heerenden Angriffen aus dem Orbit.
Ebenfalls im strategischen Teil sind die Landungsschiffe mit
Kämpfern zu beladen und die Zielprovinzen auszuwählen. Dabei
ist es möglich, bis zu drei Schiffe von verschiedenen Startorten
aus landen zu lassen. Der Wechsel in den taktischen Modus fin-
det statt, sobald Ihre Truppen Tuchfühlung mit dem bösen Feind
aufnehmen. Die Gefechte laufen dann ebenfalls rundenweise ab,
Nach dem hektischen Gewusel jüngst erschienener Echtzeit-Strate-
giekost habe ich das eher gemächliche Fallen Haven genossen. Selbst
die Gefechte im Taktikteil arten nicht in Massenschiachten aus, da
ich maximal drei Landungsschiffe vollpacken und losschicken kann.
Trotzdem fehlen mir bei den Kämpfen einige Infos: Wieso wird die
Reichweite meiner Artillerie nicht direkt angezeigt? Weder beim Zie-
hen noch beim Feuern sind die erreichbaren Felder markiert, statt des-
sen darf ich mit dem Cursor über das Gelände wandern, um die ent-
sprechende Distanz zu erfahren.
Auch die strategische Karte enthält zuwenig Informationen. Bei-
spielsweise vermisse ich Markierungen für meine Landungsschiffe
und Fabriken. Um diese wichtigen Daten in Erfahrung zu bringen, muß
man die einzelnen Provinzen abklappern. Verstehen Sie mich nicht
falsch - ich bin wahrhaftig kein Freund überladener Tabellen, aber
die wichtigsten Dinge mochte ich doch auf einen Blick sehen. Gefal-
len hat mir dafür der freie Verlauf meines Feldzuges und die gelun-
gene Mischung aus strategischen und taktischen Entscheidungen.
wobei jeder der Kontrahenten abwechselnd zieht. Zuerst werden
- sofern gepLant - Raketenangriffe durchgeführt. Während die
nuklearen Flugkörper automatisch einschlagen. Liegen die
Geschicke der Bodentruppen ganz in Ihrer Hand.
Erst einmal ist ein geeigneter Landeplatz für das Transportschiff
zu finden. Die Suche erweist sich bei rauhem Gelände als schwie-
rig, denn neben lieblichen Waldgebieten und kargen Wüsten gibt
es auch felsige Provinzen. Die eigenen Mannen vor der Nase feind-
licher Geschütztürmeabzusetzen, ist wenig empfehlenswert. Sind
die Truppen entladen, kommt es sehr schnell zu den ersten
Gefechten. Den Einheiten stehen unterschiedlich vieLe Aktions-
punkte zur Verfügung, die sie durch Bewegung und Feuern ver-
brauchen. Ein schneller Gleiter kann somit weiter ziehen oder
häufiger schießen als die eher schwerfäLLige ArtilLerie. Zudem
spielt noch der jeweilige Forschungsstand eine Rolle. Jede Ein-
heit hat sowohl eine schwere als auch eine leichte Waffe zur Aus-
wahl, letztere verbraucht weniger Aktionspunkte. Um nach der
Bewegung noch feuern zu können, »reserviert« man Punkte für
den jeweiligen Waffeneinsatz: Die Einheit zieht dann nur so weit,
daß genügend Aktionspunkte für einen Schuß übrig bleiben. Wird
die Reserve nicht »verbraten«, schießt der Kämpfer automatisch
zurück, sobald der Computer-
gegner angreift und dabei in
Reichweite geLangt. Gleiches
gilt allerdings auch für den
Widersacher. Der zweite wich-
tige Wert ist die Panzerung.
Erst wenn sie auf NuLL sinkt,
haucht die getroffene Einheit
ihr Leben aus, bis dahin bleibt
sie volL funktionsfähig.
Reparaturen während des
Kampfes sind nicht möglich,
erst nach eines Schlachtge-
schehens werden alle Beteilig-
ten automatisch zusammenge-
flickt. Außerdem steigt ihre
Erfahrung, was sie bei späte-
ren Einsätzen treffsicherer
macht - worüber sich Hand-
buch und die im Spiel enthal-
tene Enzyklopädie beharrlich
ausschweigen. (md)
Preisfrage: Wieviele Fahrzeuge sehen Sie?
5o etwas passiert, wenn farbenblinde Grafi-
ker zum Einsatz kommen.
FALLEN HAVEN
Hi- ste ■.: Interactive Magic
Betriebssystem; Windows 95
Anzahl der Spielen Einer
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Ausstattung: Schlecht I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: geplant
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Strategiespiel für Einsteiger
In diesem wenig schmucken Menü lassen sich überzählige
Güter in bare Münze tauschen - und umgekehrt.
WAR DIARY
Aus Korea kommen nicht nur kopierte Autos und
Kameras, sondern neuerdings auch Spiele. Ob der
Ideenklau aber immer erfolgreich ist?
So ungefähr muß »War Diary« (wortlich übersetzt:
»Kriegstagebuch«) entstanden sein: »Liebes Tagebuch!
Heute habe ich ein ganz tolles Spiel gesehen. So etwas wiLL
ich auch schreiben«. Eine Seite weiter: »Es ist vollbracht.
Das Programm ist fertig - ich bin sicher, daß es ein großer
Erfolg wird«.
Das Korea des 16. Jahrhun-
derts Liefert den Hintergrund
für die Kämpfe rivalisieren-
der Armeen. Beide Seiten
unterscheiden sich nurdurch
Farben und Details vonein-
ander. Das Wirtschaftssystem
basiert auf drei Ressourcen:
Nahrung, Holz und Metall,
die von Arbeitern beschafft
werden. Durch den Verkauf
überschüssiger Rohstoffe
verdient man Geld, das sich in knappe Materialien, Bauwerke
oder zehn verschiedene Einheitentypen investieren läßt.
Das Zentrum der eigenen Ortschaft ist immer die Stadthalle; wei-
tere der insgesamt elf Gebäudearten kann man in ihrer Nähe
errichten. So lassen sich in der Kaserne Truppen ausheben, die
von der Waffenwerkstatt ihre Ausrüstung verpaßt bekommen.
Diese Regelung ist zwar realistisch, aber auch umständlich: Die
Kampfeinheit kann erst eingesetzt werden, wenn sie bewaffnet
ist -wozu zwei Gebäude anzuwählen sind. Unterschiedliche Qua-
litätsstufen bei Schwertern, Bögen und Gewehren beeinflussen
die Kampfkraft ihrer Träger. Außerdem haben die Waffen die
Eigenschaft, sich bei Gefechten abzunutzen, was schnell eine neue
Oje - so ein schlecht geklautes Produkt kann mir den Karrierestart
als Redakteur ganz schön vermiesen. Wenn man schon von erfolg-
reichen Spielen abkupfert, dann aber auch richtig. So nerven mich
die fehlenden Abrufmöglichkeiten der Gruppen gewaltig. Besonders
umständlich ist das Ausheben von Einheiten: Bis zu neun Mausklicks
brauche ich, um einen Soldaten kampfbereit zu haben. Die Idee mit
der Waffenabnutzung ist ja ganz nett - aber muß wirklich jeder Mann
einzeln abgerufen werden, um siezu überprüfen? Bei größeren Gefech-
ten ist es ärgerlich, plötzlich mit leeren Händen dazustehen und den
Kämpfer wieder ausrüsten zu müssen.
Dennoch bietet War Diary durch seinen niedrigen Preis (etwa vierzig
Mark) einen günstigen Einstieg ins Genre, wenn es mittlerweile auch
ältere und bessere Alternativen billig zu kaufen gibt - beispielswei-
se Dune 2, Warcraft oder den Renner Command&Conquer.
Unsere Truppen wehren
eine Invasion des Gegners
ab. Die VGA-Grafik erlaubt
nur wenige Details.
Ausrüstung erforderlich macht Truppen und Wachtürme können
durch Feindkontakte Schiachterfahrung gewinnen und so in vier
Stufen ihre Kampfwerte verbessern. Die Soldaten lassen sich in
Schützen, Nah kämpfer und Artillerie einteilen, ferner beschwören
Mönche Geister oder unterstützen die eigenen Mannen. Auf See
tummeln sich Transporter und bewaffnete »Schildkrötenschiffe«.
Beliebig viele Einheiten Lassen sich zu einer Gruppe zusammen-
fassen, die aber nicht gespeichert werden kann. Ebenso fehlt
eine Zentrierfunktion. Ein weiterer Nachteil ist, daß im Grup-
penmodus weder der Zustand der Truppen selbst noch der ihrer
Bewaffnung angezeigt wird, um sie zu überprüfen, muß die ent-
sprechende Einheit einzeln angewählt werden. Erst wenn die
Waffe völLig abgenutzt ist, weist ein Pfeil auf den Mißstand hin.
Nicht nur aus diesem Grund sollte man seine Kämpen immer im
Auge behalten: Allzu gerne machen sie große Umwege oder wan-
dern gar unnötig im Feindesland herum. (md)
Präsentanon: Schlecht
Ausstattung: Scnlecltt
I Spiettiefe: Durchschnitt I Multiplier:
nicht v,
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BUNDESLIGA
MANAGER 97
Der dienstälteste deutsche Fußballmanager geht in
die vierte Saison. Nach einer schweren Geburt erblickt
endliche eine spielbare Version das Licht der Welt.
Es geschah am hellichten Tag. Man schrieb den 1. November
1996, als Software 2000 die HändlerregaLe mit dem lang
erwarteten »Bundesliga Manager 97« füllte. Ungeachtet der war-
nenden Worte im Preview von PC Player 12/95 stürmten die Fans
die Läden, um noch rechtzeitig vor der Winterpause mit Ihrem
Lieblingsverein deutscher Fußballmeister zu werden. Bei den
meisten währte die Freude über den Kauf nicht lange, denn die
Fehlerquote der ersten Verkaufsversion erreichte rekordver-
dächtige Höhen. Auch ein eiligst vom Hersteller nachgereichtes
Update samt entschuldigender Worte in einem offenen Brief
(siehe PC Player 1/97) konnte die verstimmten Fans nicht so
schnell beruhigen. Der Patch auf Version 1.1 korrigierte die zahl-
reichen Bugs nur notdürftig; mit dem Meistertitel vor Weih-
nachten war es somit Essig.
Inzwischen haben sich die Wogen geglättet. Der Zorn der Erst-
käufer ist weitgehend einem gespannten Warten auf eine kom-
plett Lauffähige Fassung gewichen. Die Entwarnung aus Eutin
erreichte uns in Form eines Updates knapp vor Redaktionsschluß
der Letzten Ausgabe. Ein erster Schnelltest der neuen Version
1.30 förderte zwar noch FehLer zu Tage, aber der Bundesliga
Manager 97 lief endlich zur wertungsfähigen Spielform auf. Nach
einer vierwöchigen Bewährungsphase im Dauerbetrieb sind die
letzten Zweifel, beseitigt: Die Spiele können endlich beginnen.
J ': ^""
" V
Als vierter Nachkömmling kann der BM 97 auf eineäußerst erfolg-
reiche Ahnengalerie zurückblicken, die 1989 ihren Anfang nahm
und nun den vorläufigen Höhepunkt erleben soll. Fußballfreun-
de betreiben ihre Favoritensportart am liebsten von der heimi-
schen Couch aus aktiv passiv. Deshalb kicken Sie nicht selbst,
sondern steuern sämth'che Geschicke Ihrer Lieblingsmannschaft
als Vereinschef und Trainer in Personalunion.
Schenkt man den Voreinstellungen Glauben, so schlägt das Herz
von Hauptdesigner Werner Krähe für Borussia Dortmund. Grund
genug für uns, mit dem lokalen Erzrivalen Schalke 04 auf Punk-
tejagd zu gehen. Dabei läßt man als Ehrenmann Spielstufe 1 mit
unendlich dicker Finanzdecke und Start in der Bundesliga links
liegen und beginnt mit den Ruhrknappen in der Oberliga. Aus
MICHAEL SCHNELLE
Schalke auf dem Weg zur Meisterschaft. Die 3D-Szenen sind als Belohnung für den
Manageralltag gedacht. Allerdings sieht man häufig langweiliges Ballgeschiebe,
während Torschüsse manchmal ohne Zuschauerbeteiligung erfolgen.
Ich W3r den Tränen nah, als meine Schalker Jungs die Borussen aus
Dortmund mit 3 : 1 vom Platz fegten. Beim Sieg über die Bayern hätte
ich am liebsten ein Fäßchen Bier spendiert und die Niederlage gegen
Rostock kostete mich mehr graue Haare, als mir lieb war. Der Bun-
desliga Manager 97 läßt Freunde des runden Leders alle Höhen und
Tiefen eines Clubvorstandes nacherleben. Der Preis für die Trainer-
freuden sind staubtrockene Statistiken und stundenlanges Brüten über
sehr gewöhnungsbedürftigen Tabellen. Ohne ein mehrtägiges Hand-
buchstudium geht beim BLM 97 gar nichts.
Davon sollten Sie sich aber auf keinen Fall abschrecken lassen und
niemals der Automatik die Vereinsgeschicke überlassen. Sonst brin-
gen Sie sich um die ganzen Emotionen, die ein Spieltag mit sich bringt.
Gut, die Neuerungen im Vergleich zum Vorgänger halten sich in Gren-
zen, und die lieblosen 3D-Animationen mit zeitweise unpassenden
Kommentaren geben sich alle Mühe, die Atmosphäre zu zerstören.
Das wird von der Spieltiefe aber locker aufgefangen. Die Spielerna-
men stimmen diesmal weitgehend und lassen sich mit Hilfe des ein-
gebauten Editors bequem aktualisieren. Fürs nächste Mal erwarte ich
mir aber etwas weniger Rechenscbiebermentalität, mehr Komfort und
transparentere Mannschaftsdaten.
PC PLAYER 4/97
Trainingslager in Deutschland und
dem europäischen Ausland erwar-
ten Ihren Besuch. Bezahlt werden
müssen die Luxussparthallen aber
weiterhin in harter D-Mark.
Die Mannschaftsaufstellung ist eine Wissen
schaft für sich. Mann- oder Raumdeckung
und die Aggressivität lassen sich für jeden
einzelnen Kicker vorgeben.
Y ► * i ' l^. — ' l. JFJ MJ
Nur nicht verwirren Lassen. Talentsucher for-
schen gezielt nach Ihrem Wunschkandidaten.
dem »Bundesliga Manager Hattrick«
haben die Eutiner Entwickler die
WahL zwischen drei Komplexitäts-
stufen übernommen. Doch während
die ultimative Königsklasse anno
1994 eine unübersichtliche Iconflut
verursachte, gibt sich die 97er-Ver-
sion optisch handzahm. Auf einem
ansprechend gestalteten Haupt-
menü in High-Color versinnbildli-
chen säuberlich angeordnete Bälle
acht Menüklassen. Darüber lassen
sich alle Aktionen ausführen. Häufig
benötigte Untermenüs dürfen auf
eine der zehn F-Tasten geLegt wer-
den. PC-Trainer mit guten Augen
greifen auf eine am unteren Bild-
schirmrand einblendbare Leiste aus winzigen kons zurück.
Vor dem eigentlichen SpieLtag Lohnt sich ein BLkk auf die Daten
der eigenen Mannschaft. Jeder Spieler wird mit einer Unzahlvon
Werten in seiner Leistungsfähigkeit beurteilt. Dabei kämpfen Sie
sich durch umständliche KürzeL für Kondition, Schußkraft und
gut ein Dutzend weiterer Attribute. Zart besaitete Gemüter schal-
ten nach einem BLkk auf die Datenblatter A und B schockiert die
automatische Aufstellung ein. Profis finden in der wiLden
Ansammlung von Farben, Formen und Zeichen und im nicht min-
der kompLexen Mannschafts-Setup ihr EL Dorado. Das so ermit-
telte Dreamteam läuft am nächsten SpieLtag aufs Feld. Nach dem
Anpfiff werden Sie zum Zuschauer mit Auswechselberechtigung
degradiert, der nur die Highlights des Matches präsentiert
bekommt. Die 3D-Sequenzen werden dabei vom Programm jedes-
mal neu berechnet. Doch was als Abwechslungsgarant gedacht
war, mutiert schnell zum kapitaLen Eigentor der Programmierer.
Sehr häufig kicken die SpieLerdas Leder unmotiviert in die Bota-
nik oder bleiben trotz Ballbesitz vor dem gegneri-
schen Tor einfach stehen. Während der HaLbzeit
halten Sie Ihre Jungs durch guten Zuspruch (»Wir
werden siegen«, »Wichtiges Spiel«) bei Laune.
Droht trotzdem die Motivation Ihrer Kicker ins
Bodenlose zu sinken, sorgen fette Prämien, ver-
sprochene UrLaubstage oder angedrohtes Sonder-
training für die rechte Einstellung.
Nach dem ausführlichen Studium der Leistungen
alLer beteiligten Akteure muß vor allem die Ver-
einskasse aufgefüllt werden. Werbeverträge mit
solventen Sponsoren, der Verkauf von Übertra-
gungsrechten und nicht zuLetzt Totogewinne brin-
gen das GeLd ein, das für teure Stadionausbauten,
Fanbetreuung und Nachwuchsförderung benötigt
wird. TaLentscouts machen sich gegen ein üppiges
Salär auf die Suche nach »frischem Blut«. Dabei
Lassen die Herrschaften auch den spanischen, fran-
zösischen, englischen und italienischen Markt nicht
außer acht. B Leibt danach noch Kohle übrig, kön-
nen Sie mit Aktien oder Immobilien Ihr GLück ver-
suchen. Neben dem normaLen Bundesligabetrieb
erwarten Sie alle nur denkbaren Pokalwettbewer-
be und Hallenturniere, inklusive dem UI-Cup, und auf Wunsch
der ungeLiebte Posten des Bundestrainers. Weniger einsam als
auf Bertis Thron geht es im Mehrspielereinsatz zu. Nacheinander
am seLben PC streiten sich bis zu vier Nachwuchstrainer um die
Viele, viele
bunte kons.
Wer Mann-
schafts- und
Spielerdaten
überblicken
will, darf
weder kurz-
sichtig noch
farbenblind
sein.
begehrte Meisterschaftskrone.
(mic)
BUNDESLIGA MANAGER 97
Hersteller:
Betriebssystem:
Anzahl der Spieler:
1 Hardware:
Sprache:
Einer bis vier (nacheinander an einem PC)
Software 2000
MS-DOS
Deutsch
Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Sehr gut I Multiplayer: nicht v.
Ausstattung; Gut I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung; nichtv.
PC PLAYER PERSONALITY
MICHAEL SCHNELLE:
**••
1 ■ i i«f/33 Üb 2,5 fps) 94&DX/M {ab4 fps) 0) 4S6-DX/100 (ab 7,5 fps) 3) m (ab 10 fps) ® PÜ3 (ab 16 fps)
Wirtschaftssimulation für Einsteiger und Fortgesihrittene
DSF FUSSBAU-NANA6ER
Ein unbedeutender Vorgängerund starke Konkurrenz
sind nicht gerade die Idealvoraussetzungen für Spit-
zenspiele. Ob das Logo eines privaten Sportsenders
die Chancen steigern kann?
ast zwei Jahre ist es her, daß Impressions mit »Der Meister«
eine eigene Variante des immergrünen Bundesliga-Manager-
Themas ablieferte. Bieder bis ins letzte Menü und ohne frische
Ideen verschwand diese graue Maus schnell in der Versenkung.
Irgendjemand im Mutterhaus Sierra muß sich aber an den glück-
Losen Vereinsverwalter erinnert und die Programmierer überre-
det haben, doch noch einen zweiten Versuch zu wagen. Damit
diesmaL nichts schiefgeht, wurde eigens das Deutsche Sport-
fernsehen (DSF) zum Logolieferanten
verpflichtet. Als »DSF Fußball-Manager«
ziert das Ergebnis exklusiv die Regale
deutscher Karstadtfilialen.
Ohne DFB-Lizenz (die Liegt bei Software
2000) und mit verballhornten Vereins-
namen erwartet die Impressions- Bun-
desliga Ihren Besuch. Als erstes melden
Sie sich beim Präsidenten zum Rapport.
Dieser freundliche Herr Legt Ihnen
Hauptsponsoren wohlmeinend ans Herz.
Mit deren Kapital im Rücken managt es
sich gleich viel besser. Wird Ihnen Ihr
Stadion zu eng, oder könnte Ihr Mannschaftskader eine Verjün-
gungskur vertragen? Kein Problem, wenn ausreichend Bargeld
vorhanden ist und ein anständiger Kreditrahmen zur Verfügung
steht. AndenkenLäden und Frittenbuden ergänzen die Einnah-
men; Zufahrtsstraßen und Parkplätze steigern die Attraktivität
der Sportarena. Für so ziemlich jede denkbare Spielsituation
dürfen Sie Taktiken zusammenbasteln. PixeLgenau positioniert
MICHAEL SCHNELLE
Genauso innovationslos wie der Name ist das ganze Programm. Bei
jedem Menü überkommt mich das Gefühl, alles schon zigmal gese-
hen zu haben - nur besser und vielfältiger. Hier die Pommespreise
erhöhen, und dort eine Stadionhälfte überdachen, das lockt heute kei-
nen Fußballfan mehr von der Sportschau weg. Und warum soll ich in
fieseliger Kleinarbeit neue Spielzüge entwerfen, wenn sie den Aus-
gang der Partie nicht beeinflussen? So konnte ich meinen Torwart auf
der Seitenauslinie postieren, ohne mehr Treffer zu kassieren.
Die wuseligen Aktionen der Mannen auf dem Rasen erinnern an eine
Ansammlung aufgeregter Hühner. Ein Verhältnis zur eigenen Mann-
schaft kommt kaum zustande. Sieg oder Niederlage werden ohne eige-
nes Zutun maßgeblich von den Attributen der Akteure und einer ordent-
lichen Portion Zufall bestimmt. Trotz des niedrigen Preises sollten Sie
lieber zum Bundesliga Manager 97 von Software 2000 greifen - dort
haben Sie die Kontrolle und nicht Ihre CPU.
Das Hauptmenü hat sich bis auf die SVGA-
Grafik kaum verändert. Lediglich die Icon-
leiste bleibt die ganze Zeit sichtbar.
Die Spiele können Sie live und in voller Länge mit-
verfolgen. In der Regel stürzt alles zum Ball.
Wir basteln uns einen Spielzug. Umständlich
erstellte Angriffs- und Verteidigungstaktiken
machen sich im SpielverLauf kaum bemerkbar.
man seine Jungs auf
dem Feld oder ver-
wendet eine vorgege-
bene Aufstellung,
aufs Spiels wirkt sich das herzlich wenig aus. Während Sie das
komplette Match verfoLgen können, scheinen sich die Akteure
aufs GeratewohL um den Ball zu scharen. Selbst die dämlichsten
Vorgaben beeinflussen den Verlauf nur unwesentlich. Bei der Zahl
an möglichen Mitspielern hat der Sierra-Manager die Nase vorn:
Stolze acht Meistermacher teiLen sich einen Rechner, um wahl-
weise auch in Frankreich oder England mit einem lokalen Team
die Tabellenspitze zu erreichen. (mic)
Hersteller: Sierra I Hardware: <J) @ ® <S
Betriebssystem: MS-DOS | Sprache: Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis acht (nacheinander am selben PC)
Präsentation: Durchschnitt
Ausstattung: Durchschnitt
I Spielhefe: Schlecht I Hultiplayen Durchschnitt
Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: Durchschnitt
MICHAEL SCHNELLE:
*•
«®4S6/33(ali2,5fps)<2)4Bf.DX/66!äb4lp5)@486-DX/llW(abr,5fps)®F90(ab10fps)©Pl!3(jtHSfp!)
PC PLAYER 4/97
thetfielS
Hier dreht sich alles um
Bahren, Bazillen und
Das ansteckendste Spiel
#
«ga
»&
^
PC CD-ROM
www.bullfrog.co.uk
Sportspiel für Elnsteiger, Fortgesthrlttene und Profis
M
J jJj J J Jj J ü^/_jj J J J
t
^g^ \. Der Bal1 ist rund, der Rasen ist grün, die Spie-
ler stehen bereit, die Schläger auch - doch nicht
das DFB-Pokalendspiel, sondern eine zünftige Partie
»Microsoft Golf 3.0« ist angesagt.
ernahmen Sie bei Ihrem letzten Ausflug ins Grüne neben zir-
penden Grillen und zwitschernden Vögel von Zeit zu Zeit ein
deutliches »Plopp«? FaLLs kurz danach alternde Multimillionäre
aufgeländetauglichenBuggies vorbeizuckelten, hatten Sie Glück
- Sie haben mit heiler Haut die Selbstschußanlagen eines Golf-
platzes passiert. Mit »Microsoft Golf 3.0« kommen auch Normal-
sterbliche ohne ausreichende Bonität für die horrende Aufnah-
megebühr (oft auch »Spende« genannt) und den exorbitanten
Jahresbeitrag in den Genuß des elitären
Sportvergnügen.
Das farblich passende T-Shirt aus dem
Schrank geholt, können Sie sich auf den
Golfkursen von Banff Springs (Alberta,
Kanada) oder Harbour Town (South Caro-
lina, USA) in mehreren Wettbewerben pro-
filieren. FaLls Freund oder Freundin gera-
de nicht greifbar sind, bietet sich neben
der Modemoption der längst überfällige
Netzwerkmodus an. Kontaktscheue Fans
des grünen Sports bevorzugen hingegen
die »Recorded player«-Funktion: Alle
Schläge eines Spielers werden hier gewis-
senhaft aufgezeichnet und gespeichert, damit Sie zu einem spä-
teren Zeitpunkt gegen diesen »Geist« antreten können. Mit dem
eingebauten Editor erschaffen Sie nicht nur den eigenen Profi,
sondern auch unterschiedlich starke Computergegner, die aller-
dings durch traumwandlerisches Putten an Ihren Nerven zehren.
ROLAND AUSTINAT
Keine Frage, Microsoft schickt im dritten Anlauf eine grundsolide
Simulation in den hart umkämpften Golfwettbewerb. An den Spitzen-
reiter Links LS kommt sie zwar nicht heran, aber für dieses Programm
brauchen Sie auch einen Spitzenrechner. MS Golf 3.0 spielt sich schon
auf kleineren PCs wieselflink und malt mit Hilfe der alten Links-En-
gine unter Windows 95 rasend schnell Grünzeug und Abschlagspunkte.
Endlich können Golfer auch per Netzwerk um die Wette schlagen und
ihre ausführlichen Spielestatistiken pflegen und drucken. Die bewähr-
te Steuerung ist zudem narrensicher.
Weniger Spaß macht mir die Fummelei, bis die kleinen Fenster alle
an dem Platz sind, an dem ihre Titelleisten mir nicht mehr den Blick
versperren. Die Grafik selbst ist nicht ganz so schon wie beim Gen-
reprimus, und auch die Jubel- oder Ärger-Animationen von Links LS
gibt es nicht. Dennoch ist das grüne Vergnügen aufgrund seiner Spiel-
barkeit und Geschwindigkeit eine Empfehlung für Besitzer kleinerer
Rechner, die allerdings Windows 95 installiert haben müssen.
p?,:-vto,! :
Fensterflut: ein Blick auf Harbour Town
mit Abschlag und Zielperspektive,
Höhenniveau, Luftbild und Punkte-
stand. (1024 x 768)
MS Golf 3.0 gibt sich betont ein stei-
gerfreundLich. Floppt ein Ball müde
über die Grasnarbe, wird dezent
nachgefragt, ob man nicht besser
einen Blick in die Online-Hilfe ris-
kieren möchte. Ein kritisches Auge
sollten Sie aber auf den automati-
schen Caddie werfen, da dieser nicht
immer den optimalen Schläger
wählt. Auch die voreingesteLlte Verteilung der einzelnen 8ild-
schirmfenster lassen ein wenig zu wünschen übrig, doch manu-
elles Nachjustieren ist jederzeit möglich. Die manierLiche Land-
schaftsgrafik wird flott aufgebaut, so daß keine nennenswerte
Wartezeiten entstehen. Drei digitalisierte männliche und weib-
liche Golfspieler mit auswählbarer Hemd- und Haarfarbe stehen
Ihnen zur Verfügung. Finden Sie den Kommentar zu langweiLig,
wählen Sie aus der Vielzahl der Sprecher einfach einen etwas
peppigeren. Alte Microsoft-Golf- Kurse dürfen ebenso wie die
älteren Links-386-Pro-Kurse importiert werden - die Langzeit-
motivation ist gerettet. (Thierry Miguet/ra)
Auch kleinere Rechner werden bei entsprechender Auf-
lösung nicht überlastet. (640 x 480)
Hersteller:
Betriebssystem:
Anzahl der Spieler;
Microsoft
Windows 95
Zwei (Modem) b
I Hardware: ($ ® ® © © ■■
Sprache: Englisch
acht (Netzwerk, an einem PC)
Präsentation: Gut
Ausstattung: Gut
I Spielriefe: Gut
Komfort; Gut
I Übersetzung: geplant
ROLAND AUSTINAT:
• •**
*<3>486/33(ab2,5fj!!] @486-ÜX/B6 (ab 4 fps} ©«6-DK/10D [ a h 7,5 fps) ® WO (ab 10 fps) @P133 (ab 16 fps)
... und sind sie nicht willig, so brauch ich Gewalt
Banz.aiiiBuf
Verwandeln Sie sich in ein Insekt, und zeigen SS(bm Kammerjäger wer das
Sagen hat. Abgedreht, actionreich, bizajf, 3-dimen%onal,
In Kürze für Windows 95 CD-Rom IUI KoMfett in Deutsd
BOMICO
QROLIER INTCH
Sportspiel für Einsteiget und Fortgeschrittene
SPACE JAN
Da auf der Erde passende Mitspieler für
| all die vielen Programme rund um den
Basketball mittlerweile knapp geworden
scheinen, holt man eben die Mannschaften
aus den unendlichen Weiten des Weltraums.
ugpferd Michael Jordan hat sich adäqua-
te Mitspieler gesucht und zockt jetzt mit
Hasen gegen Aliens ... Spaß beiseite:
Daß in einem BasketbaLlmatch jeweils
Zweier- oder Dreierteams gegeneinander antreten, wäre soweit
nichts Ungewöhnliches, daß hier Bugs Bunny und Michael Jor-
dan mit von der Partie sind, schon eher. Monstars gegen Tune
Squad, so lautet die Begegnung, die Sie in »Space Jam« erwar-
tet. Das Ganze basiert (der Firmenname Acclaim Läßt es schon
vermuten), auf der gleichnamigen Filmvorlage. Darin landet ein
Raumschiff auf der Erde, dessen Besatzung die Toons auf den
stinklangweiligen Alienplaneten entführen will. Um diesem trau-
rigen Schicksal
zu entgehen,
bleibt den Zei-
chentrickhel-
den nur eine
Chance: die
Au ßeri rdi -
sehen zu schla-
gen. Topscorer
Jordan Läßt
sich überreden, ihnen
dabei zu helfen.
Als erstes entscheiden
Sie, für welche Seite Sie
auf Korbjagd gehen.
Dann basteln Sie Ihre
Equipe zusammen. Fünf
eklige Extraterrestrier
Ein kurzes Intermezzo mit Ms. Bunny.
Hier punktet, wer die grünen Aliens trifft.
Welches Dreamteam hätten Sie denn ger
MONIKA STOSCHEK
oderzwölf putzi-
ge Cartoonspie-
Ler stehen zur
Auswahl. Jede
der Trickfilmfi-
guren stellt sich
in einer kleinen
Sequenzvor.Zu-
gleich wird eine
Tabelle mit ihrer
Spielstärke ein-
geblendet. Die
Werte bei Geschwindigkeit, Treffsicherheit und Reboundstärke
differieren je nach Teilnehmer erheblich. Bei den Regeln redu-
zieren sich die EinstellmögLichkeiten auf das An- und Abstellen
des Goaltendings und die Spielzeit.
Außerdem aktivieren Sie optionalZwischenspielchen für die Halb-
zeit. Doch vor den Pausentee hat der Sportgott das erste Viertel
gesetzt. Mittels Tastatur oder Joystick gelenkt, bemühen sich
Ihre Protagonisten um Korberfolge. Die Steuerung ist simpeL:
Werfen und Springen funktioniert über eine Taste, Pässe und
Steals ebenso. Hat der BaLlführende gerade genug Energievor-
rat (den zeigt ein kLeiner Balken), bekommt er temporär Turbo-
kräfte. Nach dem ersten Viertel (1-5 Minuten) ist Pause. Form-
schwache SpieLer wechseln Sie jetzt aus oder bestreiten ein Sub-
level. Beispielsweise treten Sie gegen Yosemite Sam im
sogenannten Shoot Out an oder suchen Sportklamotten für
Michaels Tasche zusammen. Je besser Sie abschneiden, um so
mehr steigen die Fähigkeiten der Spieler. Im Turniermodus müs-
sen Sie für die Tunes ohne den Superstar antreten und fünfmal
siegen, um den Preis zu holen. Im Netzwerkmodus dürfen bis zu
sechs Kollegen auf Korbjagd gehen. (ms)
Im Weltali hört Dich keiner schreien, hieß es seinerzeit in meinem
heißgeliebten »Alien«. Diesmal verhallt mein Gejammer über dieses
sogenannte Basketballspiel bereits vor dem Monitor. Der Alptraum
aller Fans wird wahr: Michael Jordan spielt in einer Mannschaft mit
Bugs Bunny ... Auch wenn dieses Spiel einen gewissen Niedlich-
keitsbonus von mir für die ganz nette Comicoptik erhält, es ist selbst
für Kinder noch zu kindisch geraten.
Die Optionen sind sehr mager und die Zwischenspielchen nach ein-
maligem Durchgang etwas dröge. Die Steuerung ist nicht unbedingt
präzise und irgendwie gerät alles zur Glücksache. Space Jam ist wirk-
lich nur ein Fall für die Allerjüngsten PC-Benutzer, alle anderen soll-
ten auf dieses Bunny-Gsterei im Basketballkorb lieber verzichten.
Acclaim I Nardware:
HS-DOS | Sprache: Englisch
Anzahl der Spieler: Einer bis sechs (im Netzwerk)
Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Schlecht I Multiplayer: Durchschnitt
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht I Übersetzung: geplant
PC PLAYER PERSONALITY
MONIKA STOSCHEK:
• •
* C5>«6/33 (ab 2.5 fpsj (li48B-DX/6B {ah 4 fps) Ca.) 486-I1X/100 (at>7 r 5fps) c3>P90 (ab lOfps) f£i P133 <üb 16 fps)
Se\bsVabV\o\e^
aünsttyi
•mun
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5 03/fl7|
Computer PC Player 4 von 5
um oi i :':j.i.i GAMExpress 88«
IV Today: großartig *. V "„
vAiM.magicbytes.com Ä££SÄ ! 5Sf2
m
.#■■ v *j
Prügelspiel für Einsteiger und Fortgesihrittene
FX FI6HTER
An manche Spiele erinnern sich die konditionsge prüf-
ten PC-Kampfhähne noch längere Zeit nach ihrem
Erscheinen gerne. Das überarbeite-
te »FX Fighter Turbo« macht auch
müde Muskelmänner wieder munter.
n:
Iach fast zwei Jahren schickt GTE Inter-
active die Recken aus »FX Fighter« in
die nächste Runde und Legt mit »FX Figh-
ter Turbo« eine weitere Prügelorgie vor, die
für Windows optimierte Grafiken bietet. Zu
den bekannten Kämpfern haben sich zwei
neue hinzugesellt: die Kriegsveteranin
Unna und der ninjaähnlicheAndroid Kwon-
do. Diese stehen, wie alLe übrigen, von
Beginn an zur Auswahl. Als Einzelkämpfer
treten Sie im 5olomodus nacheinander gegen sämtliche anderen
an, bis Sie im entscheidenden DueLl den fiesen Rygil besiegen
und in Verwahrung nehmen. Neben Rundenanzahl, Gegnerstär-
ke, Schwierigkeitsgrad und ZeitLimit läßt sich die Spielge-
schwindigkeit (dreistufig) beeinflussen. Wer lieber einen Kum-
pel kloppt, aLs gegen vom PC gesteuerte Charaktere anzutreten,
wählt den Duomodus oder steigt in ein Turnier ein. Maximal acht
Teilnehmer sind zugelassen, fehlende Mitbewerber übernimmt
optionalder Computer. Sprichwörtlich bis zum UmfalLen gekämpft
wird im Ausdauermodus. Sie bestimmen dabei Ihr Handicap, und
wievieLe Kombattanten mit von der Partie sein sollen. Im aus-
führlichen Handbuch sind Portraits der Kämpfer enthalten und
ihre Moves dokumentiert. Anders als beim Vorgänger kommen
MONIKA STOSCNEK
Wie bereits der Vorgänger besticht FX Fighter Turbo durch sehr gute
Spielbarkeit. Es kommt zwar optisch nicht an Virtua Fighter heran, doch
bewegen sich die etwas klobig wirkenden Kontahenten bereits auf einem
Pentium/90 flüssig, ohne daß Sie Details herunterschalten müßten. Ein-
fachere Techniken sind sogar mit der Tastatur gut machbar. Für man-
che der Moves bedarf es allerdings einigen Trainings, bis sie effektiv
eingesetzt werden können. Ein Päd erleichtert hier die Arbeit.
Wer unbedingt sehnig-durchtrainierte Muskelpakete lebensecht ran-
geln sehen will, ist an der falschen Adresse. Dafür punktet das Pro-
gramm mit guter Zugänglichkeit und geschmeidigem Spielfluß. Es bie-
tet für die Vielzahl unterschiedlich begabter Kampfkünstler die jeweils
angemessenen Schwierigkeitsgrade und Einstellmöglichkeiten. In
leichteren Stufen haben selbst Einsteiger die Chance, sich statt blu-
tiger Nasen den Highscore zu holen. Wenn Sie den Vorgänger ver-
paßt haben, sollten Sie dieses Versäumnis spätestens jetzt nachho-
len und sich die Turboversian gönnen.
Zeitrekord im Prügetspiel: Wer macht
die anderen am schnellsten nieder?
auch mal Waffen zum Einsatz.
Da die Macher nicht krampfhaft
auf Realitätsnähe geschielt
haben, gelangen Sie in den
Genuß witzigerldeen: der heu-
schreckige Kämpfer Venam
beißt seine Widersacher kur-
zerhand schmatzend in den Hals oder spuckt Gift, während die
neu hinzugekommene Unna sie mitihrem Spike-Arm malträtiert.
Die Begegnungen sind mit Kameraschwenks und Zoomeffekten
in Szene gesetzt. Die Tastenbelegung bleibt auf Wunsch Ihnen
überlassen. Auf die spendierte Netzwerkfunktion wird ausdrück-
lich mit dem Untertitel »The ultimate PC Network Fighting Game«
hingewiesen. Somit steht einer zünftigen SchLägerei mit Ihren
Kollegen nichts mehr im Wege. Auf der CD ist eine spezielle Ver-
sion, die den Virge Grafikchip von S3 unterstützt, doch deren
Vorzüge sind eher marginaler Natur. Die Grafikdetails sind für
die Arenen und Figuren getrennt reduzierbar. (ms)
FX FICHTER TURBO
Hersteller: GTE Entertainment I Hardwarer @ © ®
Betriebssystem: Windows 95 I Sprache; Deutsch
Anzahl der Spielen Einer bis zwei (gleichzeitig an einem PC, Netzwerk, Modem)
Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Durchschnitt I Multiplayen Gut
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: Durchschnitt
PC PLAYER PERSONALITY
MONIKA STOSCHEK:
• **•
"©486/11 (ab 2,5 fps] ©486-DX/66 (ab4 fps) <3) 4S5-DX/1M (ah 7,5 fps) @ P90 (ab 10 fps) ® Pill (ab 16 fps)
PC PLAYER 4/97
mindscape dorne
Freund Schafts- Panzer, und ab geht die Action b
»dorne losen 3D-5hoo1
pel zehn düstere Sonst eri
Endkampf im
MINDSCAPE International ■ Zeppelinstraße 321 -45470 Mülheim a.d. Ruhr Tel.: (0208) 99241-0 Fax:(0208)99241-29
Actionspiel für Fortgeschrittene und Profis
Originelle Ideen sind Mangelware, Abkup-
fern groß in Mode. Daß es auch anders geht,
beweist Virgin mit einem einfachen, aber
packenden Spielkonzept.
Es wird einmal: In einerfernen Zukunft gehören Sie
zur Eliteeinheit der Netzläufer. In sogenannten
Energie- Matrizen bekämpfen Sie Außerirdische und
erobern strategisch wichtige Punkte. Was bis hierhin
klingt wie der x-te Aufguß einer Science-fiction-Saga,
ist in Wirklichkeit die überflüssige Hintergrundgeschichte zu Vir-
gins »Grid Run«. Dahinter verbirgt sich die neuzeitlich aufberei-
tete Version eines Evergreens aus Kindertagen, bei dem man
(ganz ohne Computer- unvorstellbar!) mit den Machbarsbälgern
um die Wette gelaufen ist und einander gefangen hat.
Das simple Grundprinzip wurde höchst passabel umgesetzt. In
einem Labyrinth müssen Sie eine vorgegebene Zahl von Fahnen
markieren, die allesamt kreuz und quer über die Spielflache ver-
teilt sind. GLeichzeitg startet ein Konkurrent an anderer Stelle
mit genau der gleichen Aufgabe. Allerdings können Sie nur dann
weitere WimpeLei n-
färben, wennSieals
erster eine Flagge
markieren. Anson-
sten bekommt man
einen Pfeil einge-
blendet, der Aus-
kunft über die Posi-
tion des Kontra-
henten gibt. Ab
dann müssen Sie
versuchen, ihm das
Fahnenrecht abzu-
jagen. Wenn Sieihn
MICHAEL SCHNELLE
Holla, was haben wir denn da? Mit Grid Run hat mich Virgin eiskalt
erwischt. Wer würde schon hinter dem langweiligen Titel eine span-
dende Action-Tüftelel erwarten? Eigentlich wollte ich am frühen Abend
nur noch einen kurzen Blich auf die Arbeit des nächsten Tages wer-
fen - eben Grid Run. Doch dann wurden ein paar Stündchen daraus,
weswegen ich beinahe die letzte S-Bahn nach Hause verpaßt hätte.
Grid Run ist eines dieser klassischen »Ich spiet nur noch diese Runde«-
Spiele, die man monatelang nicht von der Festplatte löscht.
Die Oauermotivation rührt vor allem von den fair aufgebauten, aller-
dings bocKschweren Levels her. Wenn man verliert, liegt es aber
grundsätzlich an eigenen Fehlern. Schade nur, daft kein Modem- oder
Netzwerkmodus eingebaut wurde. Wenn Sie dieses Manko ver-
schmerzen können und auf der Suche nach einem kurzweiligen
Adrenalin-Kick sind, ist Virgins Netzjagd genau das Richtige für Sie.
Auf dem Weg zur letzten Fahne sitzt uns der Gegner eng im Nacken.
mit Ihrer Figur berühren, wird er an eine andere SteLLe des Irr-
gartens teleportiert, und die Rollen sind vertauscht.
Das klingt einfach und steuert sich auch einfach, ist aber nur
schwer zu bewältigen. Denn jeder Spieler verfügt über magische
Kräfte. Mit diesen macht er den Gegner langsamer und sich selbst
schneller. Die Sprüche verbrauchen Energie, welche sich nur all-
mählich wieder auffüllt. Einige Flaggen sind nicht direkt zugäng-
lich, so daß Sie Ihre Kräfte zum Bau von Brücken verwenden
müssen. Das nimmt wertvolLe Zeit in Anspruch, die Ihr Konkur-
rent nicht ungenutzt verstreichen läßt. Alle drei Levels bekom-
men Sie einen neuen, schlaueren Gegner vor-
gesetzt. Bevor Sie sich mit diesem messen,
können Sie in einer Bonusstufe Ihre Geschwin-
digkeit, Beweglichkeit und Magiekraft durch
Einsammeln farbiger Kugeln ausbauen. Neben
57 Solorunden treten Sie per SpLitscreen gegen
einen menschlichen Gridrunner an. (mic)
p"~~~ ■S5? s *mbr3!
p^w?
tB mw [M|i ^
>lila«E
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Per Brückenbau gelangen v.
Herstellen Virgin I Hardware: O ® © © *
Betriebssystem: Windows 95 I Sprache: Englisch
Anzahl der Spieler: Einer bis zwei (gleichzeitig am selben PC}
V_
Präsentation: Durchschnitt I Spielliefe: Gut I Hultiplaver: Durchschnitt
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Durchschnitt I Übersetzung: geplant
*'
Jlfft:*** Honlka:*** Roland: **** AI«:**** Martin: +**
MICHAEL SCHNELLE: ^K K M K
' ■ i: Wl> Üb 2,5 ip-,i 9«MH/M (ab 4fps) OHSS-bX/IoO [ab 7,5 fps) ©PSD [ab 10 fps) ® PI33 (ab 15 fps)
SCMI.USS Ml'i
OPIER
FEEKOCHEN
Gesrimkliihkeitssrjiel für Elnsteiger und Fortgeschrittene
TOY STORY
Vier Jahre Arbeit für 77 Minuten Unterhaltung - das
Computerspiel zum Kinohit »Toy Story« hat noch ein
Jährchen Länger gebraucht, um endlich auch den PC
in eine Spielzeug Landschaft zu verwandeln.
Vielleicht haben auch Sie letztes Jahr staunend im Kino geses-
sen und sich »Toy Story« angeschaut. Im Film, der aus dem
Rechner kam, begleitet die imaginäre Kamera in insgesamt
114 240 Einzelbildern, die rund 600 GByte Festplatten platz
benötigen würden, die Spielzeuge um Cowboy Woody und
Space Ranger Buzz Lightyear. Woody ist mächtig eifer-
süchtig auf Buzz, der ihm als brandneues Geburts-
tagsgeschenk seines Besitzers Andy schwer die
Show stiehlt. SeLbst seine SpielzeugkoLlegen
lassen sich von der Be-
geisterung anstecken
und ihn deshalb links lie-
gen. Es kommt, wie es kom-
men muß: Buzz und Woody
fl durchstehen jede Menge
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t* HAT CINErV LÄSE« ■*— -fn **\
UWD K**N FLU«»}»" j^^-HA
Zwischendurch wird die Geschichte in Bild und Schrift
weitererzählt.
ROUND AUSTINAT
Ich sage es Ihnen ganz offen - wäre ich kein Fan des Kinofilms und
härte ich nicht diesen Test schreiben müssen, dann hätte ich das Spiel
nach einer halben Stunde in die Ecke gepfeffert und statt dessen lie-
ber wieder den blauen Igel Sonic auf Tour geschickt. Toy Story hat
zwei spielentscheidende Macken: Zum einen schmerzt die Qualität
der Konsolenumsetzung. Warum wird nach dem Verlust eines Lebens
ewig lang nachgeladen? Warum sieht die Grafik so grob aus? Warum
wird auf kleine Filmstreifen zur Rahmenhandlung verzichtet? Mangel
Nummer zwei wiegt noch viel schwerer: Die Steuerung ist unter aller
Kanone. Wenn ich Woody rennen, springen oder stoppen lassen will,
soll er sofort reagieren, und nicht einen Hauch zeitverzögert. Das und
die miesen Zieleigenschaften des Lassos haben mich im dritten Level,
dem Wettrennen, fast um den Verstand gebracht.
Wenn Sie wie ich den Film toll fanden, dann kaufen Sie sich doch
einfach das Video. Oder die Filmmusik. Und wenn es denn unbedingt
auf dem PC-Monitor sein soll, empfehle ich Ihnen wärmstens das inter-
aktive Filmbuch (ebenfalls von Disney Interactive), das bei uns in der
Redaktion für Stimmung gesorgt hat.
Allerliebst: Die PLastiksoLdaten machen
sich auf den Weg, um Andy;
Geschenke auszuspähen. (640 x 400)
spannender Abenteuer, bevor sie sich schließ-
lich vertragen und dicke Freunde werden.
Das ist auch die Rahmenhandlung des Action-
spiels Toy Story, die Sie in 17 Levels lose nachspieLen. Sie schicken
Woody und seine Freunde durch Andys Zimmer oder auf den Pizza
Planet, in dem sie auf äußerst putzi-
ge »Außerirdische« stoßen. Unter-
wegs sammeln Sie Sterne und ähnli-
che Goodies ein und braten bösen
Buben mit der zum Lasso umfunktio-
nierten Aufziehschnur eins über.
Leider wurde das 16-Bit-KonsoLen-
spiel wirklich nahezu 1:1 umgesetzt.
Animierte Zwischensequenzen gibt es
keine, dafür ein paar Standbilder und
Texte. Schon merkwürdig, Platz wäre
auf der CD genug, denn Spiel und
Musik brauchen kaum mehr als 50
MByte. Doch ist die Musik prima, oft
erklingen Auszüge aus dem Original-
Soundtrack, allerdings ohne Gesang.
Die Levels sind kurz, aber dafür mau
designt. Oft erfährt man erst durch
TriaL-and-error, wie und worum es überhaupt geht. Woody und
Konsorten Lassen sich per Tastatur, Gamepad oder beliebigen
Steuergerätschaften, die an Ihr Windows-System angeschlossen
sind, mehr schlecht als recht lenken. Sie sehen das Treiben in
einem Fenster (320 x 200, 640 x 400 oder selbst definiert), alter-
nativ wesentlich unschärfer im Vollbildmodus. (ra)
In diesem Level, der an die seligen Micro Machines
erinnert, schubsen Sie Buzz umher und sammeln
dessen Batterien ein.
Hersteller:
Betriebssystem:
Anzahl der Spielen
Disney Interactive
ab Windows 3.1
Einer
I Hardware: Q<%Q
Sprache: Deutsch
Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Schlecht
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht
IMultiplayer: nicht v.
Übersetzung: Durchschnitt
PC PLAYER PERSONALITY
ROLAND AUSTINAT:
• •
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erholt sie sich nur von der etwas nervigen Steuerung?
Adventlire für Fortgeschrittene
ANBER
REISEN INS JENSEITS
Die Flut von Adventuresim Stile von »Myst« reißt
nicht ab. Doch trotz fanta sievoller Namen kommt
oft nur Katzengold statt Bernstein heraus.
Wäre nur diese
dumme E-Mail
nicht gewesen. Denn
drin bat Ihr Freund Joe
Sie, bei seiner Chefin
Roxy vorbeizuschauen.
Die Gute hatim Moment
allerdings nichts ande-
res im Sinn, als para-
normalen Aktivitäten
nachzuspüren. Sie ma-
chen sich sofort auf den Weg zum Wohnsitz der Doktorin. Leider
scheint die Dame allzu erfolgreich gewesen zu sein, denn auf
dem Anwesen erscheint ein merkwürdiges wasserä'hnliches
Wesen, das sich genau vor Ihr Auto wirft. Ihr Wagen gerät ins
Schleudern, und Sie Landen im 5ee.
So beginnt das Adventure »Amber: Reisen ins Jenseits«. Das Spiel
erinnert stark an Vorgänger wie »Zork Nemesis« oder den Klas-
siker »Myst«. Die Umgebung wird immer aus der Sicht des Com-
puterspielers in Rendergrafik dargestellt. Der Mauszeiger ändert
seine Gestalt, während Sie ihn über das Bild bewegen, sobaLd es
etwas aufzuheben oder zu untersuchen gibt. Außerdem zeigt er
die Richtung an, in der sich die Spielfigur fortbewegen kann. Die
Steuerung hat allerdings ihre ganz besonderen Tücken: 5o kann
man nie ganz sicher sein, ob man sich nun um 90 oder 180 Grad
gedreht hat. Gerade zu Beginn, wenn das Terrain noch uner-
forscht ist, verläuft man sich deswegen Leicht mal.
Aufgehobene Gegenstände erscheinen im unteren Bildbereich
und werden mit einem dunkeLbLauen Umriß dargestellt, wodurch
Ich bin zwar nicht der absolute Adventure-Crack, war aber den Lucas-
Arts-Perlen nie abgeneigt. Von daher schien die Bekanntschaft mit dem
Bilder-Adventure »Amber« zunächst ganz interessant: Die Story ist
reizvoll, und auch häßlichere Grafiken habe ich schon gesehen. Stut-
zig wurde ich, als ich immer länger durch die Gegend lief, mein Inven-
tar größer und größer wurde, sonst aber nicht viel passierte.
Nebenbei bemerkt: Wenn eine CD Lesefehler produziert, sollte ein Spiel
darauf hinweisen und nicht einfach Grafikmüll auf dem Bildschirm prä-
sentieren. Das Aus war bei mir erreicht, als ich tatsächlich drei Minu-
ten nichts unternehmen durfte, nur damit ein merkwürdiges Gerät ein
anderes komisches Dingelchen untersuchen konnte. Also wirklich,
einen sinnvollen Zeitvertreib stelle ich mir anders vor.
Nette Grafiken stimmen zwar in die Amber-Story
ein, leider wird das Ganze schnell öde.
Die übliche Adventure-Kost: Alle Gegenstände
mitnehmen, alle Türen öffnen, alle Zettel lesen.
des Spielers BLick
nicht vom Bf Ld
abgeLenkt wird.
Praktischerweise
blinken dieObjek-
te manchmal, wenn Sie sich im Spiel an einer Position befinden,
an der sich etwas damit anfangen läßt. Das passiert aber eben
nur sporadisch. Sehr viel häufiger muß man mit dem Gegenstand
einfach nur auf eine bestimmte Position klicken. Fatalerweise
informiert das Programm den Spieler in keinster Weise darüber,
ob er nun mit einem faLschen Gegenstand auf etwas grundsätz-
lich Interessantes kLickt oder einfach nur verzweifelt ein paar
harmlose bunte Pixel malträtiert. Gerade Adventure-Einsteiger
werden dadurch unnötig genervt.
Insgesamt stößt man auf Adventure-Hausmannskost: Schubla-
den öffnen, Gegenstände mitnehmen, so sieht der Zeitvertreib
bei Amber aus. Unnötigerweise gibt es in der Umgebung sehr
viel anzuschauen. Ob die gerade betrachtete Sache nun einen
versteckten Spielhinweis enthäLt oder einfach nur hübsch aus-
sehen soll, darüber wird der Spieler im unklaren gelassen, (hf)
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Auf der Raumstation Space City di
(ich einmal selbst erleben ...
Adventure für Einsteiger und Fortgeschrittene
RAVE SHUTTLE
Wo ist der Mix? Wenn Sie jetzt gutgemeint eine Back-
mischung zücken, mag diese vielleicht einen leckeren
Kuchen ergeben. Die intergalaktischen Rave-Jünger,
die nach den neuesten Sounds lechzen, werden Sie
damit aber nicht zufriedenstellen.
Raver aLLer Planeten, verei-
nigt Euch! Am besten auf
einer gala krischen Party - für
passende Musik sorgt der wacke-
re Abenteurer, der sich mit dem
»Rave Shuttle« auf mehreren
Planeten nach den spacigsten
Grooves und den coolsten Loops
auf die 5uche macht. Moment,
das kommt Ihnen bekannt vor?
Richtig, auch im »Ultimate Mix«
waren Sie auf der Suche nach
einer Melodie, die dort Ihre
Genossen aus der Knechtschaft
herausführen sollte. Handelte es sich dabei aber noch um ein
traditionelles Adventure, in dem Sie den Helden durch die ver-
schiedensten Orte bugsierten, sehen Sie die Welt von Rave Shuttle
aus der Ich -Perspektive. Das macht durchaus Sinn, beispielswei-
se beim EinspieLen der Musik-CDs am Mischpult. Gelegentlich ent-
stehen aber »Brüche« in der Grafik, wenn Sie von einem Raum
in den nächsten hinüberwechseln.
Die recht dünne Hintergrundgeschichte wird ab und an durch
Gespräche mit anderen Personen weitergesponnen. Diese
erzählen Ihnen auch, wie Sie Ihr Schiff in Gang setzen oder wo
die besten Sounds zu hoLen sind. Zuerst geht es nach Space City,
ROLAND AUSTINAT
Mein Kollege Henrik Fisch und ich haben uns schon oft gefragt: Warum
sind etliche Rave-Stars und selbsternannte DJs mit minimalem musi-
kalischem Geschick maximal erfolgreich? Wir wissen es nicht. Fest
steht, daß ich noch vor ein paar Monaten wie im Reflex den Kanal
umgeschaltet habe, wenn Techno und Rave aus Radio oder Fernse-
her erklungen sind. Doch der Mensch stumpft ah - inzwischen sor-
gen nur noch Zwischenfälle wie Cher für einen Senderwechsel. Wie
schön, daß ich bei Computerspielen selbst bestimme, was auf der
Festplatte meines heimischen Rechners landet.
Leider will der Funke bei Rave Shuttle einfach nicht überspringen. Zu
wenig Interaktion mit anderen Personen, ein generelles Problem vie-
ler Myst-Clones, schlägt zusammen mit den eher beschränkten Hand-
lungsmöglichkeiten voll zu Buche. Neben den oft quälend langsamen
Bildwechseln und den geringen Aktionsmöglichkeiten erklingen etli-
che der digitalisierten Sprecher ähnlich brillant wie aus dem Laut-
sprecher eines Mittelwellenradios. Wollte ich ein musikalisches
Adventure spielen, dann würde ich den Ultimate Mix auf jeden Fall
dem doch arg gewöhnungsbedürftigen Rave Shuttle vorziehen.
Im Gespräch mit dem blauen Barkeeper erfahren
Sie, daß dieser sich nicht nicht nur mit si
Getränken gut auskennt. (640 x
... wie sich ein berühmter DJ so bei e
(en Auftritt fühlt: eher mäßig.
wo Sie auf einem waschechten Rave Ihren ersten Auftritt haben.
Dann fLiegen Sie weiter zu einem Indianerplaneten, der coolen
Ethnosamples wegen. Unterwegs lesen Sie noch allerlei Typen
auf, die mit zum Rave
wollen. Diese lassen es
sichin der bordeigenen
Bar gut gehen, während
Sie etwas hilf Los umher-
tappen und sich über
manchmaL arg abstruse
Rätsel das Hirn zermar-
tern. Zum guten Schluß
dürfen Sie sich an den
Reglern niederlassen
und den Mix schlecht-
hingenerieren, (ra)
Da, ein Rätset: Bevor Sie mit dem Rave Shuttle
starten, müssen Sie noch die Batterie eines
Robotersaufladen.
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Insekten sind auch nur Menschen -jedenfalls, wenn
es nach Grolier Interactive geht. Denn üble Macht-
gelüste beherrschen das Reich der Schädlinge.
Ungeziefer macht sich immer häufiger auf PCs breit. In »Bad
Mojo« durften Sie die Welt aus der Sicht einer Küchenscha-
be erLeben. Segas »Bug« schickte Sie nicht auf Fehlersuche, son-
dern ließ Sie als Wanze einen Level nach dem anderen erhiip-
fen. Und auch die Designer bei Grolier Interactive scheinen ein
Herz für die kleinen SchädLinge zu haben.
Der arme »Banzai Bug« hat gerade eine Pechsträhne. Nicht nur,
daß er unerwartete Bekanntschaft mit einem Autokühler ge-
schlossen hat. Nein, er landet kurz danach ausgerechnet im Haus
eines Kammerjägers. Eben wiLL
er sich wieder aus dem Staub
machen, als ervon der Revolu-
tion der ansässigen Insekten
gegen ihren Widersacher er-
fährt. Mit Hilfe eines Stinkula-
tors soll der Ungeziefervertil-
ger samt FamiLie vertrieben
werden. Doch für das Gerät sind
drei Gegenstände notwendig,
die unser tapferer Held für die
muntere Schädlingsschar
besorgen muß.
Am Anfang ist die kleine Wanze gefangen. Aber nicht mehr lange!
aber noch hungrig. Deshalb
durchstöbern Sie als erstes eine Garage nach herumliegenden
Leckereien. Dabei bewegen Sie sich frei durch den Raum, fliegen
die Decke entLang, erforschen Ventilationsschächte und Lernen
so nach und nach das gesamte Haus kennen. In jedem neuen
MICHAEL SCHNELLE
Vergessen Sie alles, was Sie bislang über Insekten zu wissen glaub-
ten. Zusammen mit Banzai Bug werden Sie Die Welt aus einer völlig
neuen Perspektive kennenlernen und Bereiche entdecken, in die sich
noch kein Staublappen je verirrte. Geschickt arbeite ich mich hinter
einem Lampenschirm vor, nutze die Deckung eines Stuhlbeins und bin
fast am Ziel meiner Wünsche, dem letzten Stück Käse für den Stin-
kulator. Da nähert sich von oben ein bedrohlicher Schalten. Das wird
doch wohl nicht ein roter Rüsselsauger sein - oder etwa doch?
Als nette Abwechslung vom martialischen Flugsimulationsalltag
kommt mir Banzai Bug gerade recht. Die kunterbunte 3D-Grafik ist für
Windows-95-Verhältnisse auf einem Pentium/1 00 angenehm flott, und
nach ein wenig Einarbeitungszeit kam ich auch mit der Steuerung gut
zurecht. Doch vor allem das spaßige Ambiente und die coolen Sprüche
machen das Flair dieses Spiels aus. Bleibt zu hoffen, daß der Wort-
witz bei der geplanten Übersetzung ins Deutsche erhalten bleibt. Als
verrücktes Actionspiel mit Simulationstouch weiß Banzai Bug auf jeden
Fall Freunde beider Genres zu überzeugen.
Geleitschutz für eine
Handvoll Ohrwürmer.
Die netten kleinen
Freunde sollen den
schlafenden Kammer
jäger um etwas
Schmalz erleichtern.
Der böse Ounge hält den Konstrukteur des Stinkulators
Auch Feuergefechte i
verständlich nicht fehlen.
Raumabschnitt müssen Sie eine Teilaufga-
be erledigen. Ohrwürmer erwarten Ihren
Schutz, wenn Sie dem Hausherrn ein wenig
Schmalz aus den Lauschern stibitzen wol-
len. In der Küche entwenden Sie selbst
Käsestückchen aus Mausefallen oder
suchen Streichhölzer. Bei aLl Ihren Aktio-
nen bLeiben Ihnen synthetische Roboin-
sekten eng auf den Fersen. Manche lassen sich mit ein wenig
Speichel eliminieren, anderen verpaßt man elektrische Entla-
dungen, die zuvor unterwegs aufgesammelt wurden. Besonders
hartnäckig sind MitzschLeudernde SpielzeugkreiseL. Diese nervi-
gen Burschen sind immun gegen alle Waffen. DeshaLb muß man
zwei durch Scheinangriffe aufeinander hetzen, auf daß sie sich
gegenseitig ausschalten. So hat jeder Gegner seine Schwach-
steLlen, die Sie selbst herausfinden müssen. Es sei denn, Sie kon-
sultieren die Online-Hilfe. Die verrät, nach einem warnenden Hin-
weis, alle Geheimnisse des jeweiligen Levels. (""0
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Empires Wettraum-Strategiespiel »Stars!« versetzt
Sie mal wieder in die RoLle eines Herrschers, der
seiner Rasse die Vorherrschaft im Universum sichern
soll. Die von der Mutterwelt losgeschickten Raum-
schiffe finden, erkunden und besiedeln unbekannte Planeten.
Gleichzeitig sind Produktion und Forschung in der Heimat anzu-
kurbeln, und dann sind da noch die neidischen Konkurrenten ...
Jeder Himmelskörper hat eine bestimmte Schwerkraft, Tempera-
tur und Strahlung. PerTerraforming lassen sich Planeten Marke
»Dune« in Traumwelten verwandeLn. Mineralien finden sich eben-
falls in dreifacher Ausführung und dienen dem Bau weiterer
Raumschiffe sowie der Forschung. Transportschiffe befördern
Kolonisten und Erze zwischen den Planeten. Um solche Routi-
neaktionen nicht jede Runde neu befehlen zu müssen, Lassen
sich fast alLe automatisieren. Ihre Forscher arbeiten emsig daran,
neue Schiffstypen, Waffen und Schilde zu konstruieren. Anfangs
ist zur schnellen Ausbreitung vor allem die Verbesserung der
Triebwerke wichtig. Spätestens, wenn fremde Raumer in Ihrem
Radarbereich auftauchen, gewinnen Torpedos, Strahlenwaffen
und Bomben seh Lagartig an Bedeutung. Kämpfe werden auf einem
separaten Bildschirm anhand von vorher abgegebenen, allge-
meinen Befehlen berechnet. Eingreifen können Sie nicht mehr.
Stars! ist kein Spiel fürs stille Kämmerlein - nach spätestens 20
Spielrunden wird eine Solopartie Langweilig. Der eigentLiche Reiz
MARTIN DEPPE
Es ist schon bezeichnend, daß einige meiner Kollegen Stars! mit einem
Anwendungsprogramm verwechselt haben. Und genau so sieht es auch
aus: Zahlreiche Fenster im tristgrauen Windows-Look lassen selbst
das Testbild im Fernsehen als Augenweide erscheinen. Die vielen bun-
ten Raumschiffbildchen auf der Packung und im voluminösen Hand-
buch täuschen darüber hinweg, daß man sie im Spiel nur vereinzelt
sehen darf. Bei den Raumschlachten sitze ich mit weit aufgerissenem
Mund vor dem Bildschirm - allerdings nicht vor Staunen, sondern weil
das große Gähnen einfach nicht zu unterdrücken ist.
Mit mehreren Spielern steigert sich der Spielspaß allerdings erheb-
lich. Sobald sich alle potentiellen Gegner durch Handbuch oder Tuto-
rial gewühlt haben, steht dem Run auf erzreiche Planeten, strategi-
sche Sterntore und die neuesten Technologien nichts mehr im Wege.
Wer VGA-Planets kennt, das so offensichtlich Pate gestanden hat, und
das ich immer noch für eines der besten E-Mail-Spiele halte, beißt
sich auch durch den Starsl-Datenwust. Wenn Sie also Freunde haben,
die vor öde verpackter Detailkost und langen Spielzügen nicht zurück-
schrecken, ist der Kauf von Stars! kein Fehler. Normalsterbliche sind
mit Master of Orion 2 um Lichtjahre besser beraten.
Der Hauptbildschirm im tristen Windows-Look wirkt vor allem auf kleineren Monitoren
durch die Vielzahl der Fenster unübersichtlich und überladen. (1024 x 768)
Drei Rassen beharken sich mit Phasern und Torpedos; der Kampf Läuft
automatisch ab, Sie können nur vorher Befehle erteilen.
Liegt darin, sich mit bis zu 15 menschlichen Konkurrenten her-
umzuschlagen. Technisch läuft das so ab, daß alle Spieler ihren
Zug machen und an den »Host« weitergeben, der selbst auch
mitspielen kann. Er wertet die einzeLnen Aktionen aus und gibt
das Ergebnis wie-
derum an die Spie-
ler zurück. Die
Spielzüge können
Sie per Diskette
oder E-Mail aus-
tauschen, aber
auch hintereinan-
der an einem
Rechner durch- ! ~ !
Wir basteln uns eine Raumstation: Einzelne Korn-
führen. (md) ponenten müssen zusammengesteckt werden.
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DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs
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Jörg Langer (la)
twortlkh im Sinne des Pressen
:hts
REDAKTION
Henrik Fisch (hf], Monika Stoschek (ms], Roland Austinat (ra), Alex Folkers
(af), Michael Schnelle (mic), Magnjs Kalkuhl (mk), Martin Deppe (md)
CD-R0M-REDAIOI0N
Henrik Fisch; Toni Schwaiger (freier Mitarbeiter)
CHEFIN VOM DIENST
Susan Sablowski
TEXTCHEF
Charles Glimm (freier Mitarbeiter)
REDAKTIONSASSISTENZ
Karin Späth
UWOUT UND GRAFIKEN
JoumaLsatz GmbH
TITEL
Celal Kandemirnglu; Gestaltung: Journalsati GmbH
FOTOGRAFIE
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GESCHÄFTSFÜHRER
Dr. Rüdiger Hennigs, Werner Mütze!
ANSCHRIFT DES VERLAGS
DMV Daten- und Medienverlag GmbH & Co. KG
Domacher Straße 3d, 85622 Feldkirchen
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Mediaberatung PLZ-Gebiet 6-9, Österreich, Schweiz:
Christoph Knittel, Tel. (0B9) 9 91 15-376,
Mediaberatung PLZ-Gebiet 0-5, Sacha Zottl, (089) 9 91 15-191
DMV-verlagsbüro Eschwege. Postfach 1236, 37252 Eschwege,
Markenartikel PLZ-Gebiet 0-5 und Computerkunden, Thomas Goldmann,
TeL (0 56 51) 92 93-90
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PRODUKTIONSLEITUNG
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VERTRIEBSLETTUNG
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VERTRIEB
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Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 85386 Eching, Tel. 089/319060
DRUCK
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Postfach 100340, 74503 Schwäbisch Hall
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übernommen neiden. Die geltenden gesetzlichen
Die gewerbliche Nutzung, insbesondere der Pragra
me, Sclialtpläne und
r-gt 3U5schLiEiiL : .:h tc
Na. ih.iul' ■ortie Ver^i"lfslt'gi nq ::r.':- ron^tgt
entstanden unter wissenschaftlicher Beratung durch eine Dipiompädagogin
interaktive Lernsoftware
Mischungen aus Geschichien und Lernaufgaben fördern logische Kombinationsfertigkeiten,
Koordinationstechniken, Feinmotorik am PC, Konzentrations- und Erinnerungsvermögen, z 1
auch Lese- und Rechenfähigkeiten
Die verhexte Stadt (5-10 J.) DM 39,95 Janosch: Riesenparty für den Tiger
Abenteuerspiel für Kinder, die den gulmüti- (4-10 J.) DM 54,95
gen Zauberer aus den Fängen der bösen I
befreien müssen. Denn nur der Zauberer kanr
die Stadt von dem Bann der bösen Hexe be-
Ob Puzzles, Einfugungs- oder Zuordnungs-
spiele - sie alle fördern die entsprechenden
Fertigkeiten bei Ihrem Kind.
Disneys König d. Löwen (4-10 J.)DM 79,95
Original Filmausschnitte kombiniert mit diver- agogen und Brologielehrern mit Kräutersamen
Übungen: zeichnen, kombinieren, buchsta- zum Ausprobieren
bieren, puzzlen, musizieren. Ollis Welt (4-10 J.) DM 54,95
Disneys Pocahontas (4-9 J.) DM 79,95 Olli der Otter kennt über 40 interessante Expe-
Die indianische Welt von Pocahontas entdec- rimente, mit denen Ellem und Kinder ihre Um-
ken, hunderte von Objekten können per Maus- weit entdecken und verstehen können. Für die
Geburtstagsgeschichte zum Anschauen,
Spielen und Mitmachen Diese CD enthalt zu-
dem eine komplette Geburtstagsanleitung: von
der Einladung bis zum Vorbereiten von Essen
und Trinken erklärt der Tiger alles.
Lichtwelt 8-18 J. - 3 Stufen) DM 69,95
Biologisches und ökologisches Lernaben leuer
durch Zusammenarbeit von Pad-
klick zum Leben erweckt werden Vier Spiel«
als Koordinationsübungen. Die Geschichten Ausdrucken
g:U! e
können auch in Englisch vorgelesen werden. Prof. Tims verrückte Werkstatt
Janosch: Der kleine Tiger braucht
' Fahrrad (ab 3 Jahre) DM 49,95
Geschl
den Bildi
-15 J.) DM59,95
Dieses mechanisches Rätselspiel fördert Logik
i Anhören, versteckte Gags in und Kreativität 1 50 Maschinen von der Kü-
Suchen Im Spieleteil können chenmaschine zum Flaschenzug müssen aus
Bilder ausgemalt und zusammengepuzzell
den. Fragen zum richtigen Verhalten
ßenverkehr.
Stra-
n zusammenge-
Ravensburger
ivensDurger ^*
ab 4 Jahre
tr Bonk Buchstabenhof 59,95
n entdecken spielerisch das Alphabet.
Durch bunte Bilder, lustige Spiele, verrückte
Reime und tolle Geschichten erfahren sie ne-
ei eine Menge über das Leben auf dem
Bauernhof.
Fritzi Fisch und der verschw. Schatz59,95
Großmutter Flunders Seetang -Saatkörner sind
verschwunden Mit Fritzi Fisch und ihrem
Freund Lukas macht sich Ihr Kind auf die Su-
che. Spielerisch wird Ihrem Kind Problemlöse-
verhalten und die Fähigkeit, logische Schlüsse
ziehen vermittelt.
Töff TÖff rettet den Zoo 59,95
Tierwärter Sigi hat noch viel zu tun bis zur Er-
öffnung des Brummburg Zoos; noch dazu sind
ihm sechs Tierkinder abhanden gekommen.
ab 6/7 Jahre
Das Hi-Ha-Hosenland 59,95
Im Land der verrückten Hosen warten lustige
Lieder und Spiele, erstaunliche Tatsachen und
unglaubliche Geschichien rund um das tägli-
che Leben darauf entdeck! zu werden.
Elroy jagt den Techno-Käfer 49,95
Verrücktes, inleraktives Spiel nicht nur für In-
sektenfans. Mit Köpfchen und viel Phantasie
können Kinder Elroy bei seiner Suche nach
dem Technolopterus helfen.
ab 8/9 Jahren
Käpt'n Blaubär - Seemannsgarn 44,95
Mit dem Seemannsgarn -Automaten kannst Du
mindestens so gut Geschichten erzählen wie
Käpt'n Blaubär. Erfinde also Ausreden, Ent-
schuldigungen für die Schule, der
Seemannsgarn -Automat läßt Dich dabei nie im
Stich, denn Käpt'n Blaubär findet für alles eine
Erklärung,
Käpt'n Blaubär - Volle Ladung 49,95
Als Lieferant der Südfriesischen Inseln hat
Käpt'n Blaubär immer alle Hände voll zu tun,
seine Ladungen pünktlich abzuliefern.
Plnk Panthers gefährliche Mission69,95
Als Pink Panther ist der Spieler der Super-
Spion mit einem schwierigen, geheimnisvollen
Auftrag. Auf der Suche nach dem entschei-
denenden Hinweis erlebt der Spieler haarsträu^
bende Abenteuer in fremden Ländern und Kul-
turen auf der ganzen Welt.
Verkehrte Welt 59,95
Schnelligkeit, Kombinationsgabe und Aufmerk-
samkeit sind bei diesem Wissensspiel für cle-
vere Kids gefragt, denn freche Scherzkekse
versuchen den Spieler in den Themenberei-
chen Natur, Technik und Alltag aufs Glatteis zu
führen
Junior Lesen und Rechnen 4-6 J.DM 64,95
Junior Lesen und Rechnen 6-7 J.DM 64,95
Grundschule Deutsch 1+2 DM 64.95
Grundschule Mathe 1 +2 DM 64.95
Grundschule Deutsch 3+4 DM 64.95
Grundschule Mathe 3+4 DM 64,95
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Sekundarstufe Deutsch 5+6
Sekundarstufe Mathe 5+6
Sekundarstufe Deutsch 7+8
Sekundarstufe Mathe 7+8
Multimedia Englisch 5/6/7/8 je
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DM 64,95
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Kempten:
In der Brandstatt 6
Adventure für Einsteigei und Fortgeschrittene
OPERATION HURRICANE
Was tun Adventure- Hersteller nicht alles, um im dicht
besetzten Genre aufzufallen. Notfalls erfinden sie
einen neuen Namen für einen althergebrachten Spie-
letyp. Das neueste Produkt von Egmont Interactive
ist demnach ein »Science Adventure«.
Da konnte irgendwer wieder mal seinen Teller nicht ordentLich
leeressen, und jetzt haben wir den Salat: Der fiese Weather-
man treibt im sogenannten Science-Adventure »Operation Hur-
ricane« sein Unwesen. Er hat die Macht über das Wetter an sich
gerissen und schikaniert die Welt mit allen möglichen Stürmen,
gefrierenden Flüssen und schmelzenden Polkappen.
Höchste Eisenbahn für Sie, zur Maus zu greifen und das Team
Xtreme, eine Gruppe von Umweltkriegern, zu verstärken. Nur
diese Crew scheint im Stande, dem bösen Treiben ein Ende zu
bereiten. Dummerweise ist der Anführer der Kämpfer mit seinem
Gleiter, genannt Stormrunner, abgestürzt und ebenso spurLos
verschwunden wie die übrigen Mitglieder. Wenigstens leistet der
Info-Roboter MUibar unschätzbare Dienste mit seiner umfang-
reichen Datenbank, sobald Sie Ihre erste Aufgabe gelöst und ihn
repariert haben. Hierzu klicken Sie sich durch hochauflösende
Landschaftsgrafiken, in denen Sie allerlei Kram für das Inventar
finden. In konventioneLLer Adventure-Manier benutzen Sie diese
an der richtigen Stelle und bringen so beispielsweise den Storm-
runner wieder in Gang, um zur Basis zu fliegen. Auch Reakti-
onstests, ScnaLtkreisrätselund Rechenaufgaben warten auf Sie,
ohne deren Lösung Türen verschlossen und Datenbanken unzu-
gänglich bLeiben. Schließlich sollen Sie nicht nur den Übeltäter
stoppen, sondern »ganz nebenbei« möglichst viel Wissenswer-
MONIKA STOSCHEK
Wer den Zusatz «Science« beim Adventure Operation Hurricane über-
sieht und ein konventionelles Abenteuer erwartet, den erwischen die
»lehrreichen« Spielabschnitte wie ein Platzregen. Denn Rechenauf-
gaben und Wissensfragen sorgen dafür, daß eine ordentliche Portion
Lernstoff zu verdauen ist. Dabei gäbe die Story vom bösen Wetteron-
kel auch ohne diesen Ballast einiges her. Die Grafiken und Videos
sind brauchbar. Den Rätseln jedoch fehlt der rechte Pfiff. Warum muß
ich unbedingt dreimal hintereinander Fahrenheit in Celsius umrech-
nen, oder genau wissen, was die Kumuluswolke von der Cirruswolke
unterscheidet? Wenn ich die ganze Chose dann nach dem Laden eines
Spielstands noch mal absolvieren muß, weil abschnittsweise gespei-
chert wird, entlädt sich ein Gewittersturm,
Daß es die Ladefunktion überhaupt nur zum Spielbeginn und nicht
während des Spiels gibt, ist die Krönung. Selbst noch so wißbegieri-
ge Kids als Zielgruppe dürften spätestens dann kapitulieren. Länger
als maximal ein Wochenende benötigen sie ohnehin nicht, um das
Klima wieder zurechtzurücken. Fraglich, ob sie anschließend je wie-
der einen Blick in die umfangreiche Datenbank werfen. Wer Aben-
teuerspiele mit Lernspieleinschlag nicht mag, dem können die vielen
Fragen um Wind und Wetter sowieso gestohlen bleiben.
mn es kein Hammer ist: Das Krokodil beißt nicht.
tes über das Wetter erfah-
ren. Entsprechende Fakten
entnehmen Sie entweder
dem Basiscomputer oder
besagtem Roboter. Die
Story konfrontiert Sie mit
circa einem halben Dut-
zend Aufträgen, die Sie
nacheinander zu erledigen
haben. Zwischendurch
sind immer wieder Video-
sequenzen eingestreut,
um die Handlung fortzu-
führen. Auch in den umfas-
senden Datenbanken gibt
es, neben zahlreichen
Tabellen und Grafiken,
Filmseguenzen zum Abru-
fen, in denen Sie Hoch-
wasser, Hurricanes und
ähnlich spektakuläre Na-
turkatastrophen »bewun-
dern« können, (ms)
In dieser Videosequenz meldet sich der
boshafte Weatherman wieder mal zu Wort.
■i Fahrenheit
1: Celsius
B
Fahren heitgrade sind in Celsius
umzurechnen und umgekehrt.
OPERATION HURRICANE
Hersteller: Egmont Interactive
Betriebssystem: ab Windows 3.1
Arsahl der Spielen Einer
(Hardware: CD ® 3) '
Sprache: Deutsch
Präsentation: Durchschnitt I Spieltiefe: Schlecht
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht
IMultiplayer: nicht v.
Übersetzung: Gut
PC PLAYER PERSONALITY
MONIKA STOSCHEK:
*®4S6/33[abÜfpi)@«66-DX/66(äb4fpi|gJ4S6-DX/l00(äb7,5([is]@P90(ali10fps|©Pl33[äll16fps)
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Die UFOs sind hier. Jetzt in
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vom 13. bis 19. März, Halle 12/Stand CIO
Adventure für Einsteiget und Fortgeschrittene
DOUBLE
TROUBLE
Filmtitel wie »Double Impact« oder »Dop-
pelter Einsatz« wecken Erinnerungen an
Spannung und gute Unterhaltung. Merits
Grafik- Ad venture »Double Trouble« macht
seinem unheilverkündenden Namen hinge-
gen alle Ehre ...
Der Smalltalk
mit dem beid-
händigen Maler
bringt nur
bedingt
Informationen.
In diesem Hotelzimmer
fängt der ganze Ärger
an. Das wenige Pixel
große Heftpflaster
würde man am liebsten
dem Helden über den
Mund kleben.
Wohl kaum einem Berufsstand sind Spielemacher so zu Dank
verpflichtet wie den Professoren - keine andere Profession
muß öfter für abstruse Adventure-Stories herhalten. Im Fall des
Grafikabenteuers »DoubLe Trouble« wird ein höchst genialer Wis-
senschaftier namens FrobisherGoonhilly entführt und seine jüng-
ste Erfindung gestohlen. Dieser sogenannte duotronische Dupli-
kator ist ein heißbegehrtes Objekt für den Kriminellen Richard
Täte. Der Verdacht Liegt nahe, daß er etwas mit der Entführung
und dem DiebstahLzu tun hat. Unser Held BudTucker macht sich
als KumpeL von Frobisher freudig auf die Suche.
Neun Standardbefehle stehen Ihnen zu
Buds Steuerung zur Verfügung, wahl-
weise in der Iconleiste oder auf
Rechtsklick hin. Zumindest mit etwas
Glück, denn in einigen Situationen ver-
weigert der HeLd Ihren BefehL und ver-
rättrotzig nicht, warum. Ähnliches pas-
siert gelegentlich, wenn Sie ihn auf
einen Weg schicken wollen, der trotz
vorhandenen Richtungspfeils noch ...
3 r Hier wird dem Backerauf
nicht begehbar ist. Was treibt so ein die »Werkbank« geschaut.
MONIKA STOSCHEK
Au weia! Ich kann mir den Spruch vom Nomen mit dem Omen nur
schwer verkneifen. Doppelter Verdruß strahlte mir aus dem Monitor
entgegen, schallte aus den Lautsprecherboxen. Nichts ist schlimmer,
als ein Adventure mit unlogischen Rätseln und Humor zum Weinen.
Ein Beispiel für einen der vielen unergründlichen Witze im Spiel: »Ich
suche einen Kumpel von mir!« Antwort:»Auf meinen Shorts steht Medi-
um. Aber ich bin doch nicht krank! Wie sieht denn sowas aus?« Nur
Büttenreden im Fernsehen sind noch unverständlicher ...
Wenn die Spielfigur eine Aktion nicht ausführt, will ich wenigstens
den Grund dafür wissen. Oftmals bewegt sie sich zwar in Richtung
Zielobjekt, aber nichts passiert. Die Puzzles sind weder neu, noch
übermäßig logisch. Oder haben Sie schon mal ein klemmendes Fen-
ster mittels auf die Scheiben geschmierter Seife geöffnet? Ich jeden-
falls hatte an diesem Adventure keinerlei Spaß. Zuviel Gelaber mit zu-
wenig Inhalt. Die leicht angestaubte, aber wenigstens schön bunte
Cartoongrafik konnte daran auch nichts ändern.
Teenager die ganze Zeit, außer in Spielpausen Kaugummi zu
kauen? Er setzt Sprinkleranlagen in Gang, nervt Türsteher oder
betätigt sich als Ladenschreck. Objekte kommen entweder direkt
zur Anwendung, werden später aus dem Inventar heraus benutzt
oder weitergegeben. Da die Hotspots für Aktionen relativ klein
sind, ist pixelgenaues Absuchen des BiLdschirms unabdingbar.
Über den SpieLfortschritt werden Sie weitgehend im Unklaren
geLassen. Die Tatsache, daß Ihnen der Zutritt zu bestimmten Räu-
men noch verwehrt bleibt, muß genügen. Die Kommunikation
mit anderen Charakteren erfolgt mittels Multiple-choice. SiesoLL-
ten die Ohren spitzen, denn die Ant-
worten erscheinen nicht als Text. Nicht
immer kann man den Aussagen der
Gesprächspartner so ohne weiteres fol-
gen. Die Spielstände werden automa-
tisch durchnummeriert und können
nicht selbst betitelt werden. Wohl dem,
der alles mit-
stenographiert
""^A^^^ hat und noch
wv\ Ißfe^^üaS? $^1 ■ weiß ' an wel "
■ ehern Schau-
platz sich der
Held bei Spiel-
stand Nummer
94 gerade be-
Den Napfkuchen finden nur akkurate Pixelsucher. fand. ( ms )
Hersteller: Merit Studios
Betriebssystem: MS-DOS
Anzahl der Spieler: Einer
I Hardware: <$) Q
Sprache: Deutsch
Präsentation: Durchschnitt I Spielriefe: Durchschnitt I Multiplayer: nicht v.
Ausstattung: Durchschnitt I Komfort: Schlecht I Übersetzung: Schlecht
»19: *
MONIKA STOSCHEK:
ui.niiijitHMmi
* ©486/33 (ab 2,5 fps) SttHB/66 (ab 4 fps) fj fSS-DtyfOO (ab 7,5 fps) ® P90 (ab 10 fps) © P133 (ab 16 fps)
1569 S
Der 1569 S (TCO) bietet einen fairen
Kompromiß zwischen Arbeitsfläche,
Platzbedarf und Preis, „...er bestand die
Computerbild Strahlungsmessung mit
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den Sieg in der Preis-Leistungswertung."
(CB 1/97).
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1785 XE/XA
Die X-Serie hebt sich durch ihr eigenständi-
ges Design ab. Sie ist mit Diamondtron-
röhre (XA) und BNC- Anschluss (XE/XA)
für den anspruchsvollen und professionel-
len Anwender im Bereich CAD/ CAM/ DTP
gedacht. Als weitere Ausstattungsmerk-
male bietet sie 85 kHz Bildwiederholrate,
0,26 mm Lochmaske, 1280 x 1024 mit 75
Hz, sowie OSD, Plug and Play und TCO 92.
rren
li,ri2=3
2185 XE
„Ein großes Bild zum kleinen Preis" so
beschreibt die PC-Direkt den 2185 XE (EX
900) in Ihrer Ausgabe 12/96. In einem
umfassenden OnScreen-Menü lassen sich
vom Anwender so ziemlich alle Funktionen
zur Bildqualität und -geometrie einstellen.
Bei einer Auflösung von 1280 x 1024 wird
eine Bildwiederholfrequenz von 80 Hz er-
reicht. Für den DTP und CAD/ CAM-Bereich
eine preiswerte Lösung bei der auf
Austattungsmerkmale wie Plug & Play,
BNC-Anschluss, CE und TCO 92 nicht
verzichtet werden muss.
Besuchen Sie uns
auf der CeBIT '97
Halle 8.1, Stand F 38
a view to the Future
ROBERTA WILLIAMS i
Sie hat gut lachen:
Roberta Williams
ist Chefin des
S pie legi ganten Sierra.
y\
Was schert uns die Queen samt Sohn Charles, wo wir
von Roberta Williams seit Jahren mit viel spannen-
deren Geschichten um das Königshaus von Daventry
verwöhnt werden? Diesmal gönnt die Top- Designerin
sich und der Abenteurergemeinde einen Rückblick auf
ihr Gesamtwerk.
Von der Textwüste zum Grafikadventure
Sie ist zwar weder groß, noch sonderlich alt- dennoch gilt »Sier-
ramutter« Roberta Williams in der Branche als so etwas wie ein
massives Urgestein. Schließ lieh versorgt die KaLifornierin, zusam-
men mit ihrem Ehemann Ken, seit mehr als 16 Jahren die Com-
puterfans mitimmer neuen Abenteuerspielen. In diesem langen
Zeitraum hat sie so viele Spiele produziert, daß ein Rückblick auf
ihre Arbeit gleich für eine komplette Anthologie ausreicht. So
entstand nicht einfach ein weiteres Serienprodukt -die »Rober-
ta Williams AnthoLogy« erzählt vieLmehr ein langes Kapitel aus
der Adventure-Geschichte.
Im Vergleich zu heutigen Hardwareanforderungen klingen die
Hardwaredaten des Apple II, für den Roberta Williams erstes Spiel
»Mystery House« gedacht war, beinahe putzig. Mit seinen stol-
zen 16 Kilobyte RAM war er natürlich »gewissen« Grenzen unter-
worfen, was den Umfang der
Programme anging. Während
Konkurrentlnfocomauf kom-
pLexe Textadventures wie
»Zork« oder »Wish Bringer«
King's Quest 1 erschien 1984. Entsprechend
eckig sah die Spielfigur noch aus.
Mystery House, das erste Adventure mit Grafiken,
damals noch für Apple Computer.
Am elegantesten war bis jetzt jedoch i
Königin Valanke in King's Quest 7.
baute, kamen bei Mystery House erstmaLs Grafiken zum Einsatz.
Die verschlangen entsprechende Speichermengen, so daß nur
die berüchtigten ZweiwortbefehLe mögLich waren. Lange Zeit
mußte man sich noch über den da m Liehen Parser ärgern, der zwar
zehn abstruse Bezeichnungen für irgendeinen Sachverhalt kann-
te, auf die einge-
tippte elfte, eben-
so gängige Varian-
te aber beharrLich
irgendeine Stan-
dardaussage zum
Besten gab. Für
alle Nostalgiker
unter Ihnen sind
fünf dieser Früh-
werke der Adven-
turekunst auf den
CDs enthalten. Wer von den Jüngeren noch nie in den »Genuß«
eines Parsers kam, sollte die Erfahrung unbedingt nachhoLen.
Diese SpieLe laufen allerdings nur unter Windows mit Hilfe des
beigefügten Apple-Emulators.
Familiensinn bei King's Quest
Die Reihe »King's Quest« ist eine Art Markenzeichen der Fir-
menbossin. SämtLiche Geschichten der bisher sieben erschiene-
nen Folgen entstammen ihrer Feder, kein Wunder also, daß ihr
die Geschicke dieser Serie ganz besonders am Herzen Liegen. Die
Erlebnisse der königlichen DarsteLLer reichen von
der Inthronisierung über Heirat und Erbe bis zur
Entführung. Die Märchenstories sollten Spielspaß
für die ganze Familie garantieren. Je nach Alters-
gruppe konnte sich jedes Familienmitglied mit
einer Figur aus dem KönigscLan identifizieren. Die
einzelnen Abenteuer sind zwar in sich abge-
schlossen, bilden zusammen aber eine Art Fami-
lienchronik. Somit sind sie sowohl für Neulinge
attraktiv als auch für langjährige Fans der Serie.
Letztere konnten den Entwicklungsprozeß der
Sierra-Adventures in puncto Grafik und Interface
Heldin RoselLakai
flotter daher.
n King's Quest 4 schon etwas
genauestens mitverfolgen. In den
ersten drei Teilen stapfte der HeLd
noch arg pixelig durch die Gegend.
Dafür wurde er immerhin bereits
direkt vom Spieler gelenkt, der sich
allerdings noch mit der Eingabe von
Befehlen abplagen mußte. Das war
zwar auch im vierten Teil noch not-
wendig, doch waren Gestik und Mimik
der weiblichen Hauptdarstellerin Prinzessin Rosella nun schon
durch EGA-Grafik verfeinert. Die gravierendste Veränderung gab
es in King's Quest 5, das in zwei Versionen (mit 16 und 256 Far-
ben) erschien und erstmals mit Sierras neuer Iconleiste ausge-
stattet war. Die Point&Klick- Steuerung ersparte endlich die müh-
same Tipparbeit, rief aber prompt die Kritiker auf den Plan, denen
die Puzzles dadurch zu leicht schienen. Roberta ließ sich davon
jedoch nicht beirren und setzte mit einem weiteren MeiLenstein
des Genres eins drauf: King's Quest 7 präsentiert ein nochmals
vereinfachtes Interface, das auf zwei Cursorformen, Inventar und
die Save/Load-Funktion minimiert wurde. Außerdem erstrahlt
das komplettim Comicstil- gehaltene Adventure in SuperVGA und
läuft ausschließlich unter Windows. Wer bis jetzt noch keine der
Königsgeschichten gespielt hat, der kann sich hier genußlich
austoben. Außer den Folgen eins bis sieben sind die aufgepeppte
VGA-Version von Teil eins und eine kurze Preview auf Teil acht,
jeweils in der englischen Fassung, enthalten. Die Schnupperde-
mo zeigt, daß die Hoheiten auch für eine weitere Fortsetzung
rüstig genug scheinen.
Spürsinn bei Laura Bow
Die vorwitzige Spürnase Laura Bow gehört zu den weniger
bekannten »Serientätern« der Kalifornier. Der erste Teil der Mör-
dergeschichten hatte auch noch einige Schwächen im Design,
wie etwa: Lausche zur rechten Zeit an der richtigen Wand und
löse so einige der Rätsel. Außerdem mußten Tastaturbefehle ei n-
i!^l£il419U2kJ
Die neugierige Rotznase
aus ColoneL's Bequest
(Laura Bow 1) ...
gegeben werden, und ein
äußerst nerviger Kopier-
schutz strapazierte die
Geduld des Spielers
immer wieder, ehe er die Puzzles überhaupt entwirren durfte. In
der zweiten Folge wirkte die junge Detektivin dann schon etwas
erwachsener und hatte es mit einigen knackigen Aufgaben bei
ansprechender Krimistory zu tun. Zwar warten recht ausgiebige
Gespräche auf den Spieler, dafür kommt das bequeme Iconsy-
stem von Sierra jetzt auch hier zum Einsatz.
Wahnsinn bei Phantasmagoria 1
»Man kann nicht andauernd das GLeiche machen. Ich mußte aus
derWeLt der Märchen ausbrechen, um ein Spiel mit vielen tiefen
Emotionen auszukundschaften, damit ich die Leute überraschen
konnte.« Dies erklärte Roberta WilLiams, als sie zu ihrem ersten
Horroradventure »Phantasmagoria« befragt wurde. Auf den CDs
sind übrigens mehrere Kurzinterviews enthalten. Von den sechs
GruselkapiteLn Phantasmagorias ist nur das erste in der Antho-
logie enthalten. Abgesehen davon, daß
die verwendete Videotechnik den Rah-
men der Sammlung von vier CDs ge-
sprengt hätte, ist es eher als Appetitan-
reger auf mehr Gänsehaut gedacht und
soLl neue Abenteuerwege bei Sierra vor-
stellen. Für die Installation aller Spiele
gibt es ein komfortables Auswahlmenü
unter DOS und Windows. (ms)
MONIKA STOSCHEK
Für knappe hundert Mark schmeißt die Regentin ein Fest für alle Anhän-
ger der Sierra-Monarchie. Doch nicht nur die Königstreuen dürften
Spaß an der kompletten Sammlung der Adelsstories haben. Hier wird
auch ein Stück Computerspielhistorie erzählt. Wer also gut Englisch
spricht, hübsche Grafikadventures im teils traditionellen Stil mag und
sich ein wenig für die Entstehungsgeschichte von Abenteuerspielse-
rien interessiert, wird mit jeder Menge Stoff bestens bedient.
... hat sich
in The
Dagger of
Amon Rah
117
HESSLATTE
FÜR
Der Pt Player DiicilSD Benchmark
WINDOWS
D
Grafikkarten hütet euch:
PC Player rückt euch nun
uch unter Windows 95 auf
i Chip. Mit dem PC Player
Direct3D Benchmark testen Sie
die Spieletauglichkeit Ihres PCs.
a in Zukunft etliche Spiele Microsofts DirectX-Schnittstelle
nutzen werden, ist es Zeit für ein entsprechendes Bench-
mark-Programm. Mit dem »PC Player Direct3D Benchmark«
(PCP3DBench) haben wir nun ein solches Testsystem auf der Pfan-
ne. Das Programm testet, ähnLich wie schon unser MS-DOS-
Benchmark »PCPBench«, die 3D-Grafikleistung Ihres PCs; dies-
mal allerdings unter Windows 95. Die wichtigsten Fragen zu die-
sem Benchmark haben wir im folgenden erläutert.
Warum ein spezieller Benchmark für Windows 95!
MS-DOS und Windows 95 unterscheiden sich grundlegend bei der
Programmierung von SpieLen. Unter Windows hängt die
Geschwindigkeit eines SpieLs nicht nur vom inneren Aufbau der
Grafikkarte, sondern großteils auch von der Qualität des Grafik-
treibers ab. Wenn ein Hersteller dort schlampt, taugt die beste
Hardware nichts. Umgekehrt kann eine Karte unter Windows 95
der Renner sein, unter MS-DOS aber vor sich hin schnarchen. Mit
Benchmark-Ergebnissen unter MS-DOS lassen sich deswegen
nicht einmal ansatzweise Rückschlüsse auf die Windows-Power
ziehen. Aus diesem Grund haben wir einen neuen, speziellen
Benchmark für Windows 95 und DirectX programmieren lassen.
Die Software stammt von Markus Oberrauter, der schon den DOS-
Benchmark für uns entwickelte. Es sieht auf den ersten Blick auch
ähnlich aus: Wieder bilden wir hier eine typische SpieLeszene
nach und messen, wie lange der Benchmark für die Darstellung
der Szene benötigt. Nach dem Test (unten rechts läuft dabei ein
So präsentiert
Sharing Model
P Rar
f JSsMaää
r
P Sold
f Wiefiame
f Point
Optionen
W ZBuHer
R Texturen
P Fog
f? Ditheting
f? Anhalta3ing
[5 Persp. Korrektur
W Bi-lineare[TenturH«er
1* rransparenle Textur
P Steine
T Sound
mark, wenn
: iPirmäiy Drsplciry Driver
d
Sie ihn star-
ten. Die Er-
klärungen für
|RGBEnyiahon
d
Optionen fin-
den Sie im
EnAnnta
: r Wrnobw
ß" VofcM
Kasten »Test-
parameterfür
den PCP-
1640*480x16
d
Benchmak starten
1 -
-*N_ |
Beenden
Der PCP3DBench in Aktion. Er arbeitet genauso wie der DOS-Bench-
mark, ermittelt aber die 3D-Grafikleistung Ihres PCs unter Windows 95.
Prozentzähler) stellt der Benchmark die Geschwindigkeit in Bil-
dern pro Sekunde dar. Je höher die Zahl, desto schneller ist auch
der von Ihnen gemessene PC.
Woher bekomme ich den Dire(13D-Ben(hmark!
Den Benchmark finden Sie ab dieser Ausgabe auf jeder CD der
PC Player Plus im Verzeichnis \PR0GRAMM\PCP3D. Außerdem
liegt der Benchmark auf den Web-Seiten der PC Player
(http://www.pcplayer.de) sowie in unserem CompuServe-Forum
für Sie bereit (GO PCPLAYER).
Wie benutze ich den Benchmark!
Starten Sie SETUP.EXE, und befolgen Sie die Anweisungen des
Programms. Noch einfacher können Sie es über das AutoRun-
Menü der CD ausführen. Klicken Sie erst auf die Taste »Tools«
und dann auf »PC Player Direct3D Benchmark«. Mach der Instal-
lation gibt es einen neuen Eintrag im Startmenü von Windows
95, über den Sieden Benchmark starten und sich
aktueLle Informationen dazu ansehen können.
Beim Start erscheint zunächst ein Fenster mit
einigen Parametern. Stellen Sie die gewünschte
Auflösung und die anderen Optionen ein (siehe
Kasten »Testparameter für den PCP3DBench«),
und kLicken Sie dann auf die Taste »Benchmark
starten«. Das Programm simuliert nun einen Flug
über eine Landschaft, ähnlich wie beim DOS-
Benchmark, den wir bereitsin Ausgabe 1/97 vor-
gestellt haben. Sobald die Berechnung fertig
durchgeführt wurde, sehen Sie unten rechts in
PC PLAYER 4/97
der Fensterecke eine Zahl, weLche die durchschnittliche Anzahl
der Bild pro Sekunde angibt, die der Benchmark darsteLlen konn-
te. Je höher diese Zahl ist, um so schneller ist Ihr PC bei der von
Ihnen gewählten Auflösung.
Bevor Sie jedoch den Benchmark starten, müssen Sie auf Ihrem
PC DirectX 3.0 installieren. Das System finden Sie bei jedem neue-
ren Spiel und auf der CD der PC Player Plus in dem Verzeichnis
\PCPLAYER\ DIRECTX. Achtung: Wenn Sie DirectX frisch installie-
ren, ändert das System den aktuellen Grafikkartentreiber. Mei-
stens sind die bereits installierten Treiber schneller als die des
DirectX- Systems. Vor einer Messung sollten Sie deshalb Lieber
wieder den OriginaLtreiber aktivieren. «Licken Sie dazu folgen-
des an: »Startmenü«, »EinsteLLungen«, »Systemsteuerung«,
»System«, »Gerätemanager«, Pluszeichen vor »Grafik karte«.
Doppelklick auf die dargestellte Grafikkarte, dann wählen Sie
»Treiber« und »Andere Treiber«. Schließlich suchen Sie unter
»Modelle« die andere eingetragene Grafikkarte aus.
Was mache ich, wenn ich noth Windows 3.1 habe?
Leider keine Chance: Der Benchmark nutzt DirectX, und das läuft
nur unter Windows 95. Außerdem gibt es entsprechende 3D-Spie-
le ebenfalls fast ausschließlich für Windows 95. Ein Benchmark
für Windows 3.1 macht also keinen Sinn.
So viele Parameter! Warum brauche ich die!
Damit kann man wunderbar prüfen, ob Grafikkarte oder Treiber
eine bestimmte Funktion zur Verfügung stellten und ob die Gra-
fikkarten-Hersteller diese dann auch tatsächlich umsetzen. In
zukünftigen Grafikkartentests werden wir mit den entsprechen-
den Parametern den Herstellern auf den Zahn fühlen. Damit Sie
das an Ihrem heimischen PC nachprüfen können, haben wir die
Parameter veränderlich gelassen.
Ich will aber einen einfacheren Test haben!
Ohne Flunkern: Den hätten wir auch gerne gehabt. Leider würde
das den Möglichkeiten von Direct3D nicht gerecht werden. Außer-
dem ändern sich in Zukunft vielleicht die Ansprüche (Auflösung
800 mal 600 anstelle von 640 mal 480), und da wolLten wir nicht
schon gLeich einen neuen Test programmieren müssen.
Was bedeuten die
ganzen Optionen!
Unter »Direct Draw Treiber«
steLLen Sie die verwendete
Grafikkarte ein. Normaler-
weise gibt es hier Lediglich
den »Primary Display Driver«.
Bei Zusteckkarten, wie der
»Righteous 3D« von Orchid,
müssen Sie dagegen den an-
deren verfügbaren Karten-
treiber aktivieren.
Beim »Direct3D Treiber«
stelLen Sie die EmuLationsart
ein. Die »Ramp«-Emulation
TESTPARAMETER FÜR DEN PCP30BENCH
Für Grafikkarten- und PC-Tests verwenden wir den PCP3DBench in
zwei verschiedenen Auflösungen: »640 mal 480 mal 8« und »640
mal 480 mal 16«. Beide Male kommt der Vollbildmodus zum Ein-
satz. Der »Direct3D Treiber« steht, wenn möglich, auf »Direcr.30
HAL«. Für 256 Farben stellen wie hier sonst »Ramp-Emulation«
ein, für High-Color dagegen »RGB-Emulation«. Das »Shading-
Modell« schalten wir auf »Gouraud« und den »Füllmodus« auf
»Solid«. An »Optionen" aktivieren wir im High-Color-Modus bis
auf »Sound« alles, was das Fenster hergibt. Bei 256 Farben wird
zusätzlich »Fog« und »Bilinearer Filter« abgeschaltet. Wenn Sie
Ihren PC testen und die Werte mit unseren vergleichen wollen,
müssen Sie dieselben Einstellungen vornehmen.
Optionen
[7 Z-Buffer
W Texturen
r Fog
W Dithering
W Antialiasing
h7 Persp. Korrektur
V~ iBi-iinearer 1 exturliitsri
W Transparente Textur.
1^ Sterne
f~ Sound
Die »Optionen« bei 256 Farben ..
. und im High-Color-Modus.
versucht mit einer PaLette von 256 Farben auszukommen, wäh-
rend die »RGB-Emulation« auf Gedeih und Verderb True-CoLor
darstellen möchte. Beides ist nur bei einer reinen Softwareemu-
lation ohne eingebauten 3D-Beschleuniger von Interesse. Falls
Sie sich den Luxus einer 3D-Hardware Leisten, stellen Sie hier
»Direct3D HAL« ein.
Im Bereich »Grafikmodus« wählen Sie die zu testende Auflösung.
Interessant ist für SpieLe eigentlich nur der »Vollbild«-Modus,
da die Programme dann die ganze BiLdfläche nutzen und mei-
stens auch schneLLer laufen. Im PuLLdown-Menü wähLen Sie die
Bildauflösung. Hier können Sie alles aktivieren, was der Treiber
Ihrer Grafikkarte zur Verfügung stellt. Die Letzte Zahl bestimmt
dabei die Anzahl der Farben: »8« steht für 256 Farben, »16« für
Beide Mate lief der Benchmark hier in 256 Farben, Links kam die schneite »Ramp-Emulation« zum Einsatz, rechts versucht der
Benchmark mittels der Langsamen »RGB-Emulation« True-CoLor nachzuahmen. Wegen des Geschwindigkeitsvorteils setzen Spiele
im Grafikmodus mit 256 Farben die Ramp-Emultion ein.
■ IH
High-Color und »32« für True-CoLor. Für Spiele sind die Auf-
lösungen »640 mal 480 mal 8« und »640 mal 480 mal 16« in-
teressant. Das »Shading Modell« belassen Sie am besten auf
»Gouraud« (sprich »Guroo«). GefülLte Flachen sehen damit am
schönsten aus und Spiele verwenden diesen Modus genau des-
haLb. Bei »Fiat« gibt es dagegen keine schattierten Flächen mehr.
»Phong« sähe zwar noch hübscher als Gouraud aus, allerdings
unterstützt DirectX das bislang noch nicht. Den »Füllmodus« soll-
ten Sie auf »Solid« stehen lassen, sonst sehen Sie nur Linien oder
einzelne Punkte.
Unter »Optionen« können Sie verschiedene Grafikverschönerungen
auswählen. Daumenregel: Je weniger hier abgehakt ist, desto
schlechter sieht die Grafik aus. Dafür muß der Prozessor weniger
rechnen, und die Animation wird schneller. Standardmäßig kreu-
zen Sie hier alLes bis auf »Sound« an. Damit haben Sie die am besten
aussehende Grafik, was ja auch bei 3D-Spielen erwünscht ist.
Eine komprimierte Zusammenfassung der von uns verwendeten
Parameter haben wir für Sie im Kasten »Testparameter für den
PCP3DBench« zusammengestellt.
Im High-Color-Modus ist mein PC extrem langsam
Uns sind auch fast die Augen aus dem Kopf gefallen, aber ohne
3D-Beschleunigerkarte ist selbst ein potenter PC tatsächlich
schnarchend lahm. Schneller wird es, wenn Sie unter »Optionen«
Bi-linearer Texturfilter« abschal-
ten. Allerdings entspricht das
kaum noch der Praxis, denn
Texturen sehen im High-Color-
Modus erst durch die bi lineare Fil-
terung so richtig gut aus. Solan-
ge Sie keine Beschleunigerkarte
haben, sollten Sie Spiele im 256-
Farben-Modus laufen Lassen.
die EinsteLLungen »Fog<
MET
liLLM
Wie auch schon beim PC Player DOS
Benchmark bitten wir Sie hier um Ihre
Mithilfe: Starten Sie den PCP3DBench,
und stellen Sie die Werte so ein wie im
Kasten {vorherige Seite) »Testparame-
ter für den PCP3DBench« beschrieben.
Notieren Sie die Ergebnisse, und
schicken Sie diese zusammen mit der
Angabe Ihres Prozessortyps an
bench@pcplayer.mhs.compuserve.com
oder per Post/Fax an die Adresse der
Redaktion. Aus den Einsendungen
errechnen wir einen Mittelwert und ver-
wenden diesen in Zukunft bei der Bewer-
tung von Prozessorleistung und Spiele-
Performance.
Nutzt mir eigentlich der
UNIVBE/SDD etwas!
Mein, überhaupt nicht. Der »Sci-
tech Display Do ctor« (früher Uni-
VBE) ist nur für MS-DOS-SpieLe
von Interesse. Unter Windows 95
nutzt Ihnen dieses Treiberpaket
gar nichts.
Darf ich den Benchmark
weitergeben?
Den Benchmark steLlen wir
völlig kostenlos zur Verfügung
und er darf von Ihnen auch an
jeden per Diskette, E-Mail oder
CD weitergegeben werden.
Allerdings dürfen Sie keinen Teil
des Benchmark verändern oder
weglassen oder etwas hinzufü-
gen. Ebenso dürfen Sie für das
Kopieren kein Geld verlangen
(auch keine »Kopiergebühr«)
oder das Programm verkaufen. Andernfalls erlischt mit soforti-
ger Wirkung Ihr Nutzungsrecht an dem Programm.
An wen wende ich mich, wenn ich noch Fragen habe!
Bei Fragen wenden Siesich per E-Mail, Brief oder FAX einfach an
uns. Die E-Mail-Adresse lautet: bench@pcpLayer.mhs. CompuSer-
ve. com. Unsere Adresse Lautet: DMV Verlag, Redaktion PC PLay-
er, Stichwort Direct3 D-Benchmark, Dornacherstr. 3d. 85622 Feld-
kirchen. Bitte haben Sie dafür Verständnis, daß wirteLefonische
Anfragen nicht beantworten können. (hf)
Der Benchmark in High-Color: Links ohne »Bilineare Filte-
rung«, oben mit. Dank der Filterung sehen die Texturen
hübscher aus, allerdings schluckt das Rechenzeit. Ohne 3D
Beschleunigerkarte sackt die Frame-Rate auch auf High-
end-Pentiums ins Bodenlose.
Die Meßwerte unseres Redaktionssystems mit verschiedenen Prozesso-
ren bei einer Auflösung von 640 mal 480 Pixeln in 256 Farben.
Der High-Color-Grafikmodus macht ohne e
gerkarte kaum Sinn.
pezielle 30-Beschlei.ini-
120
f
CREATIVE
Was Sie schon immer sehen wollten.
J
!Ü
»Hfiffi^
ßif
Test: Sound Blaster AWE 64 und UWE 64 Gold
Da andere Hersteller lang-
sam aber sicher die Produktpalette
auf 64-stimmige Soundkarten umstellen,
kommt auch Creative Labs nicht um eine Runderneue-
rung der AWE-Karten herum. Mit dem Attribut »64«
versehen gibt es jetzt zwei neue Modelle.
Wenn der Soundkarten-Marktführer Creative Labs seine
Palette erweitert, schlägt das Spielerherz schnelLer. Die
beiden neuen »AWE 64«-Modelle bieten Adlib (OPL-3),
Sound Blaster 16, AWE 32 und MPU-401. Wichtig ist vor allem die
SB-16-Emulation, ohne die einige Spiele keinen 16-Bit-Sound aus-
geben. Außerdem beherrscht die Karteden hardwaremäßigen FuLL-
Duplex- Betrieb, so daß sie gleichzeitig WAV-Dateien auf-
nehmen und wiedergeben kann. Darüber hinaus lassen
Hall- und Chorus- Effekte den Sound voller klingen. Auch
eine 3D-Sounderweiterung ist mit von der Partie.
Der SIM-Erweiterungssockel der alten AWE-ModelLe ist
einem eigenen Creative-Steck platz zur RAM-Erweiterung
iewichen. Mit speziellen RAM-ModuLen von Creative Labs
kann der Musikfan die 512 KByte RAM der Karte (beim
Gold-Modell 4 MByte) um 4 oder 8 MByte erweitern. In
er NormaLversion der AWE 64 sind auf der Rückblen-
de vier Klinkenbuchsen und der kombinierte
MIDI/Joystick-Anschluß montiert. Die Gold-Vari-
ante bietet als Ausgang ein Cinch-Doppelpär-
chen. Entsprechende Kabel sowie ein Mikrofon liegen net-
terweise gleich mit im Karton. Die Treiber und die Software befin-
den sich auf einer CD, die Installation wird damit zum Kinderspiel.
Spielemekka MS-DOS
Nach wie vor fühlt sich der AWE-Soundteil der Karte unter MS-
DOS nicht angesprochen, wenn ein Spiel das MPU-Interface mit
Daten beschickt. Die Daten wandern zwar brav zum MIDI-Stecker
weiter, der AWE-Synthesizer bLeibt jedoch stumm. SpieLe oder
andere Programme müssen die AWE-Klangerzeugung also direkt
ansteuern. Den einzigen Ausweg stellt das schon vom alten AWE-
Blaster bekannte AWEUTIL- Programm dar, das per Software das
MPU-Interface unter MS-DOS emuliert. Allerdings verträgt sich
das Utility nur selten mit »Protected Mode«-Spielen, die inzwi-
schen in der ÜberzahL sind. Fairerweise muß man dazu sagen,
daß so gut wie alle modernen Spiele den AWE 32 kennen und es
nur mit alten Programmen Schwierigkeiten gibt.
SPEICHER-UPCRADESOCKEL
4 MBYTE RAN
CD AUDIO
LINE IN
AUDIO-WANDLER CHIP
122
SYNTHESIZER-CHIP
Der für Musiker besonders interessante
»Sound Blaster AWE 64 Gold« besitzt
schon 4 MByte RAM und kann bis auf
12 MByte aufgerüstet werden.
MA'.W.M'II.IMWl.ü«
Sjnlh T^
7~} Plaifack
Gans mit goldenen Eiern?
Kenner der alten »32er« werden bei der DOS-
Kompatibi Li täts liste vermutlich die Stirn runzeln:
»Wenn die Karte zum AWE 32 kompatibelist, wie
kann sie dann 64 Stimmen erzeugen?« Die bana-
Le Antwort: Sie kann es hardwaremäßig gar nicht.
DieAWE-KLangerzeugung, dieauf einem Chip des
amerikanischen Synthesizer-Herstellers EMU
beruht, liefert wie bisher lediglich 32 Stimmen.
Der Trick liegt in der mitgelieferten MIDI-Trei-
bersoftware, die unter Windows neben der AWE- sfKj r Qnio
KLangerzeugung zusätzlich einen »Wave- ~
synth/WG« zur Verfügung steLLt. Dieser fügt softwaremäßig noch
einmal 32 MIDI-Stimmen hinzu. Creative Labs bedient sich dabei
einer Technik, die schon beim »Virtual Sound Canvas« von Roland
zum Einsatz kam (siehe Test in PC PLayer 1/97). Die zusätzlichen
Stimmen berechnet der Prozessor des PCs. Neben dem Vorteil der
Verdopplung hat das allerdings einige handfeste Nachteile:
Erstens belastet es den Prozessor. Bei unserem Test auf einem
Pentium/90-System wurden dabei mal eben so 30 Prozent der
PC-Leistung verbraten. Ein Spiel liefe auf diesem System also
deutlich langsamer, wenn es 64 Stimmen nutzt. Zweitens klin-
gen die »Softies« im Vergleich zur AWE-KLangerzeugung recht
mau. Musiker könnten die zusätzlichen Stimmen zwar prima
gebrauchen, werden sie aufgrund der mangelnden Klangqualität
aber kaum einsetzen. Drittens liegt die gesamte WAV-Wiederga-
be des AWE 64 brach; die nimmt die Wavesynth-Klangerzeugung
in Beschlag. Spiele könnten also keine Geräusche mehr produ-
zieren. Und viertens steht die Erweiterung nur unter Windows
zur Verfügung. MS-DOS-Software hat davon gar nichts.
Insgesamt ist der Wavesynth/WG-Treiber zwar eine nette tech-
nische Idee, in der Praxis wird man ihn aber wohl nicht einset-
zen. Für Spiele ist er aus den erwähnten Gründen uninteressant.
Auf die Ohren
Klanglich hat sich bei den neuen Modellen ansonsten einiges
zum Positiven gewendet. Nach eigenen Angaben hat Creative
Labs den Signal/ Rausch abstand auf 90 dB erhöht. Das haben wir
zwar nicht nachgemessen, unsere rein akustischen Lauschope-
rationen ließen uns allerdings die Ohren aufgehen: Die neuen
AWEs klingen wesentlich frischer als die alten, doch etwas »muf-
figen« ModeLle. Nach wie vor ist das Sample-ROM der Karte zwar
nur 1 MByte groß, durch die akustische Aufwertung holt die Karte
da aber noch einiges raus. Die auf dem Papier interessante »3D-
Sounderweiterung« sollte man allerdings schleunigst abschal-
ten. Sie bewirkt zwar eine räumliche Klangverbreiterung, doch
geht das sehr zu Lasten der KLangquatität.
Goldene Zeiten für Musiker
Alles bisher gesagte gilt sowohl für die normale Version der AWE
64 als auch für die Gold-Variante. Letztere hat zusätzlich ein paar
Leckereien zu bieten, etwa einen digitalen S/ PDIF- Ausgang
(sprich »Spidiff«), den Sie direkt mit dem digitalen Eingang eines
Verstärkers verbinden können. Das hatten die aLten AWE-Karten
zwar auch, allerdings liegt der Gold-Version ein Kabel mit einer
Das »AWE Kontrollprogramm«
steuert unter Windows die
Effekte und die eingesetzten
Synthesizer-Sounds.
J sj ffliiiLl äal *J <e-&\ m\?s \
Mit der »Vienna«-
S Oftware erzeugen
Sie Ihre eigenen
Synthesizer-Klänge.
J"
PC-Rückblende bei. Weiterhin besitzt das Gold-Kärtchen bereits
4 MByte RAM auf dem Board, das der geneigte Soundfan per
Steckplatz auf 8 oder 12 MByte erweitern kann.
Der absolute Höhepunkt für Musiker ist jedoch die mitgelieferte
»Vienna«-Software. Mit dieser können Sie beliebige Samples in
das RAM der Karte laden und dann durch die Synthesizer-Sek-
tion des EMU-Chips jagen. Die Software gab es zwar schon für
die aLten »Soundblaster AWE 32«-Versionen, sie war dort aber
nicht im Lieferumfang enthalten. Außerdem gibt es noch einen
Hammer: In den ersten 40 000 Paketen wird die Vollversion des
Edel-Sequenzer-Programms »Stein berg Cubase Audio« enthalten
sein. Das Programm kostet sonst alleine schon rund 600 Mark,
überstiege den Preis der Karte also bei weitem.
Fazit: Ideal für Fortgeschrittene
Die neuen AWE-Versionen bieten für Spieler bei kritischer
Betrachtung eigentlich nicht viel mehr als die alten Modelle. Der
Klang wurde zwar gehörig aufgepeppt, das würde uns aber nicht
aLs Argument für einen Austausch reichen. Wer dagegen ohnehin
eine Karte kaufen muß, steht mit dem neuen Standard-AWE-
Modell für 330 Mark klanglich und kompatibili täts mäßig auf der
sicheren Seite. Lediglich das Fehlen der MPU-Synthesizer-Ver-
bindung bereitet alten Spielen
Probleme. Neue Spiele steuern
den AWE-Synthesizer aber direkt
an, so daß es nicht zu Klangaus-
fällen kommt.
Wer sich dagegen hobbymäßig
mit Musik beschäftigt und selber
Klänge erzeugen möchte, der
muß sich die Gold-Version des
Sound Blaster AWE 64 kaufen. Für
den Preis von 450 Mark bekommt
man sonst schlichtweg keine
Karte dieser Leistungsklasse und
Softwareausstattung. SchneLl
Entschlossene ergattern die Ver-
sion mit Cubase Audio. (hf)
SOUND BLASTER AWE 64 GOLD
verbesserter Klang gegenüber
AWE-32-Karten
auf 8,5 MByte RAM aufrüstbar
(12 MByte beim Gold-Modell)
Full-Duplex-Betrieb
4 MByte RAM on Board (beim
Gold-Modell)
digitaler Ausgang (beim Gold-
Modell)
umfangreiche Musikersoftware
(beim Gold-Modell)
Wavesynth/WG schluckt Rechen-
zeit, steht nur unter Windows zur
Verfügung und klingt nicht gut
PC PLAYER 4/97
KAMMER
JÄGER
Ifll Was tun, wenn die Festplatte aus allen Nähten platzt? Ganz klar, Sie wer-
fen alte Software über Bord. Doch wo im Dschungel der Dateien hat sich
die überall festgesetzt?
Software wird im Zeitalter der grafischen Benutzeroberflächen
immer umfangreicher, ein Trend, den der Speichergigant
»CD« noch begünstigt: Der Käufer hält nur einen einzigen Daten-
trägerin Händen und weiß zunächst nicht, wieviel Platz auf sei-
ner Festplatte er opfern muß. Später kommt das böse Erwachen,
wenn etwa nach derlnstalLation eines durchschnittlichen Office-
Pakets kein Raum mehr
I^WtiJ.i.iil-ü'J
| Aufräumen | Wiederhärsl | Ansicht | Optionen |
InHaÄeifrvPeirerafeien j Windwn-Setup j Slstdbketlc )
y^J von DBketle oder CD ;u ^stäSeren.
■'] DicIolgerateEQltwaeka
er Dtecl'JD Benchmark
Qgrck View Flu;
OuictiTimelor Windows 132-Ml
Beatttudio Pfe^ier 2.0
RPADLL
^Pack1tüfWndows95
SUP7Sknilirt«!hteunslutDFU-NelzwHV.
für die damit zu bear-
beitenden Dokumente
bleibt. Mit dem Einzug
von Windows 95 sollte
diese Problematik nach
dem Willen des Herstel-
lers eigentlich vom Tisch
sein: Das System enthält
bereits eine Funktion
zum Entfernen nicht
mehr benutzter Soft-
ware.
»olle Breitseite
Der Haken am einge-
bauten Uninstaller: Er
kann nur mit Program-
men umgehen, die sich
an dievon Microsoft vor-
geschriebene Installationsweise halten. Wenn Sie ab und zu auch
mal einen Blick auf interessante Shareware oder eine Spieledemo
werfen, haben Sie oft schlechte Karten - viele Vertreter dieser
Gattungen benehmen sich alles andere als Windows-95-konform.
Die Folge sind Leichen in Form von DLLs, INI-Dateien und ande-
ren ominösen Platzfressern. Nur Profis können sich an manuel-
le Aufräumaktionen wagen, weil ja jede Datei für mehr als eine
Anwendung wichtig sein könnte.
Damit auch weniger erfahrene Benut-
zer etwas gegen den Ballast auf ihren
Datenträgern tun können, haben eini-
ge Hersteller die Ärmel hochgekrem-
pelt und spezielle Zusatzprogramme
entwickelt, die bei der Entrümpelung
helfen soLLen. Doch die programmier-
te Perfektion Läßt weiter auf sich war-
D einst allieren
Deinstaliiett Programme. Sie erhalten
auBerdem Gelegenheit, vorher eine
Sicherung anzulegen.
Archivieren
Komprimiert und archiviert selten
genutzte Programme und Dateien.
Sichern
|r&. Verlagert ein Programm in ein anderes
" ^'l Laufwerk oder Verzeichnis.
Kopieren
hoük-rt sn Programm -auf einen anderen
Computer.
CleanSweep von Quarterdeck greift dem Benutzer bei vielen kom-
plexen Operationen unter die Arme.
Der in Windows 95 enthaltene Uninstaller i
fach und sicher, wird aber nicht von jeder S
wäre genutzt.
AUF EIGENE GEFAHR
lle Änd
ten. Besonders die preisgünstigeren Produkte erzielen im
allgemeinen keinen besonders großen ErfoLg bei der Auf-
£'" räumarbeit auf der Festplatte.
Die meisten kommerziellen Produkte Laufen im Hintergrund
und speichern aLle Installationsvorgange. Sobald der
Benutzer eines der Programme löschen will, kann der Uninstal-
ler auf seine Datenbank zugreifen und alLe zugehörigen Dateien
entfernen. Bei nicht protokollierten Programmen ist er auf die
Analyse des aktuellen Festplatteninhalts angewiesen und weni-
ger effektiv, dafür steigt das FehLerrisiko drastisch.
Einer der bekanntesten Freischaufler in der gehobenen Lei-
stungsklasseist »CleanSweep« von Quarterdeck. Dasfürrund 100
Mark im Handel erhältliche Utility bietet einen gewaltigen Funk-
tionsumfang - neben dem Löschen hilft es auch beim Verschie-
ben und Archivieren von verschiedenen Anwendungen. Dennoch
ist Vorsicht geboten: Beim Suchen von doppelten DLL-Dateien
werden die Funde zwar nach ihrer (wahrscheinlichen) Löschbar-
keit gekennzeichnet, die Bewertung wird allerdings extrem vor-
sichtig getroffen und ist damit unergiebig. Der Button »Alles aus-
wählen« ist eine große Gefahrenstelle - eine radikale Komplett-
löschung geht nicht ohne FehLer vonstatten.
028 71 /18 30
88 + 86 31 + 18 06 37 + 18 54 43 • Fax: 28 71 / 86 sTTTTfl 1
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Die Suche nach unbenutzten DLLs hat 23 Delinquenten gefunden. Je
nach Farbcode sind die Dateien mehr oder weniger gefahrtos zu löschen.
Der Einsatz des in Windows 95 eingebauten UninstalL-Programms
ist viel risikoloser, sofern die Anwendungsprogrammierer sauber
gearbeitet haben. Wahlen Sie im Startmenü »Einstellungen«,
»Systemsteuerung«, und klicken Sie im danach erscheinenden
Fenster das Symbol »Software« doppelt an. Das Dialogfeld zeigt
Ihnen eine Liste aller korrekt installierten Programme an, die Sie
auch wieder deinstallieren kinnen. Wenn Sie einen Eintrag aus-
wählen und auf »Hinzufügen/Entfernen« klicken, wird das
zugehörige Löschverfahren in die Wege geleitet. Sollten nach
dessen Abschluß immer noch Dateien übrig sein, handelt es sich
(bei Spielen) wahrscheinlich um gespeicherte Spielstände und
Highscore-Tabellen. In den meisten Fällen löschen Sie einfach
den verbLeibenden Verzeichnisbaum des Programms, womit es
komplett und umweltfreundlich entsorgt wäre.
Bei älterer und nicht Microsoft- konform er Software greift der
integrierte Uninstaller daneben. In diesem Fall' helfen die kom-
merziellen Utilities weiter - sofern Sie eines besitzen. Um zumin-
dest die schwersten Brocken per Hand loszuwerden, setzen Sie
zwei Hilfsmittel ein: den Explorer und das Programm »RegEdit«.
Mit der im FoLgenden beschriebenen, auf eigene Gefahr (!) anzu-
wendenden Methode bLeiben zwar INI-Dateien und DLLs im Win-
dows-Verzeichnisbaum liegen, das betreffende Programm und
seine Hauptdateien werden Sie aber Los. Zuerst Legen Sie sich
Schriftarten Unnötige, zusätzlich installierte Schriften bele-
gen viel Speicher im Windows-Verzeichnisbaum.
Temporäre Dateien Die Umgebungsvariablen »TMP« und »TEMP«
legen ein Verzeichnis für Dateien fest, die nur
kurzzeitig benötigt werden. Auch die Caches von
WWW-Browsern sind häufig zu groß.
Die meisten älteren Programme legen eine eige-
ne Informationsdatei im Windows-Verzeichnis an.
DLLs Treiber und Laufzeitbibliotheken gelöschter
Anwendungen bleiben bei der Deinstallation oft
unbeachtet liegen.
Cliparts Textverarbeitungen und Grafikprogramme umfas-
sen oft riesige Sammlungen kleiner Bildchen, die
selten benötigt werden.
V J
Mit RegEdit auf Fehlersuche: In der Registrierdatenbank sind die Pfade
der Microsoft-konformen Installationen festgehalten.
^
Das im Moment populärste Instaltations-
programm unter Windows 95 heißt
InstallShield und hält sich an die von
Microsoft vorgeschriebenen Regeln.
eine Sicherungskopie
aller Daten und der Re-
gistrierdatenbank an.
Letzteres bewerkstelli-
gen Sie mit RegEdit:
Wählen Sie »Ausfüh-
ren« aus dem Start-
menü, und tragen Sie
»regedit« in das Dialogfeld ein. Nach dem Start exportieren Sie
die komplette Registrierdatenbank in eine Datei. Diese können
Sie bei Bedarf wieder importieren. Nach dieser Aktion verschie-
ben Sieden Hauptordner der Anwendung in den Papierkorb oder
Löschen ihn sofort, was extrem riskant ist. Im ersteren Fall haben
Sie die Wahl, die Dateien endgültig zu löschen oder im Notfall
doch noch wiederherzustellen.
Als nächstes ist die Registrierdatenbank an der Reihe. Starten
Sie dazu RegEdit erneut, und suchen Sie im Baum ArbeitspLatz\
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\
CurrentVersion\Uninstall nach dem Program meintrag. Löschen
Sie den Eintrag, und schließen Sie den Editor - fortan taucht der
Name auch nicht mehr im Software- Dia log der Systemsteuerung
auf, was Verwirrungen vermeidet.
Falls die Anwendung auf dem Desktop oder im Startmenü Spu-
ren hinterlassen hat, löschen Sie diese per Hand - den Inhalt
des Startmenüs erreichen Sie über einen Klick mit der rechten
Maustaste auf den Start-Button und anschließende Auswahl des
Explorers aus dem Kontextmenü.
Zum Abschluß passen Sie noch die Dateiverbindungen an - sämt-
liche Dokumente, die mit der gelöschten Applikation zusam-
menhängen, sind nun ja ohne passenden Partner. Öffnen Sie im
Explorer-Fenster die Menüwahl »Ansicht«, »Optionen«, »Datei-
typen«. Sie sehen eine Liste, in der nun eine oder mehrere Arten
von Dateien ohne zugehöriges Programm existieren. Löschen Sie
die Verknüpfungen, und schließen Sie den Dialog.
Einige Softwarehäuser verLassen sich auf hausgemachte, nicht
standardisierte Programme zum Entfernen von Software. Ande-
re wiederum scheren sich einfach nicht um eventueLLe Sorgen der
Benutzer, getreu dem Motto »unsere Software ist so gut, die wol-
len Sie gar nicht Löschen«. Wozu glauben Sie, liebe Program-
mierer, hat Microsoft denn die Uninstall-Funktionen überhaupt
eingebaut? Auch im Zeitalter der CD und vergleichsweise gigan-
tischer Festplattenkapazitäten geht dem Anwender irgendwann
der Platz aus. Nicht jeder hat die Nerven, selbst zum Schrau-
benzieher zu greifen und ein zusätzliches Laufwerk einzubauen
- der Kunde sollte auch hier König sein. (af)
PC PLAYER 4/97
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Tel. 071 388 68 68, Fax 071 388 6888
KSSH
n) Wie gefallen Ihnen die Verpackungen?
b) Welcher Titel spricht Sie am meisten an?
c) Verraten Sie uns Ihr Alter?
Test: Aftei Daik 4.0
*j*HniuniGSLOSz
■-..
#
Woran denken Sie beim Stichwort »Flie-
gende Toaster«? Nein, es geht weder um
Astronautennahrung, noch um Erdbeben,
sondern um den Urvater aller Bildschirm-
schoner - die neueste Version von »After
Dark« ist da.
JU Im itternacht vor Deutschlands Flimmerkisten:
IwmM Rieselte früher zum Sendeschluß ein mun-
teres Schneetreiben über die Fern- ^
sehapparate, sorgen heute spekta-
kuläre Aufnahmen von j
brennenden Holzscheiten, mun-
ter umherschwimmenden Fischen oder gar
Momentaufnahmen aus dem Weltall für Aufregung.
Erstaunlicherweise erzielen selbst diese eher zweck-
freien Sendungen stattliche Zuschauerzahlen. Daist
es auch wenig verwunderlich, daß auf vielen PCs
Bildschirmschoner immer noch für ein munteres Treiben auf dem
Monitor sorgen. In den Anfangstagen der Computerei konnte es
bei einigen Monitortypen durchaus passieren, daß sich ein
bestimmtes Bild, zum Beispiel bei einer Textverarbeitung, dau-
erhaft in die Bildröhre »einbrannte«. Sie kennen das vielleicht
noch von Spielautomaten oder Anzeigen im Flughafen. ALLerdings
sind die heutigen Geräte in dieser Hinsicht praktisch »unka-
puttbar« und brauchten eigentlich keine Schonung.
Das stört Berkeley Systems aus Kalifornien jedoch wenig. Seit
gut acht Jahren ist das Softwarehaus mit »After Dark«, dem mit
seinen fliegenden Toastern wohl bekanntesten Bildschirmscho-
ner a Her Zeiten, gut im Geschäft. Der Schoner wurde erst auf dem
p. Mac und wenig später auch auf dem PC ein Riesenerfolg.
5S^ Selbst in der US-Fernsehserie »Beverly HiLLs, 90210«
1^0i taucht das After- Dark- Logo auf: Ein Club, in dem die
^0 Hauptfiguren öfter abhängen, trägt den Namen und
Im Fenster der 3 D-Anwendungen macht der »Böse
Hund« einen besonders guten Eindruck.
die fliegenden Toaster, das Markenzeichen des Pro-
gramms. After Dark ist erweiterbar, und so erschie-
nen in schöner Regelmäßigkeit neue Module. Dis-
ney-Fans wurden mit Mickey und seinen Freun-
den beglückt, Star-Trek-Jünger sahen Mr. Spock
dabei zu, wie er Löcher in den Bildschirm schoß.
Die letzten Zusatzpakete erschienen 1995 - seitdem
herrschte Funkstille. Berkeley Systems war jedoch nicht
untätig, sondern bastelte in den letzten Monaten an der
Version 4.0, die in alter Tradition als Hybrid-CD sowohLfür Macs
als auch Windows-95-PCs
gleichzeitig erscheint.
23 neue Module sind bei
der neusten Ausgabe mit
von der Partie. Einige
sind alte Bekannte, die
aber optisch und aku-
stisch enorm aufgemö-
belt wurden. So tauschen
sind bei den Fischen mehr als deutlich zu sehen.
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Clever: Die After- Da rk- Steuerung klinkt sich in die
Anzeigen kontrolle von Windows 95 ein.
Mene, mene tekel
-die Hand an der
Mattscheibe verrät,
was Sie gerade
so treiben.
die Toaster im Flug die Brotscheiben aus, tanzen eine PoLonaise
oder betätigen sich als Luftakrobaten. Die aLLseits bekannten
Fische schwimmen gleich in mehreren Ebenen durchs Aquarium,
während aus den Lautsprechern aLlerLiebste BLubberge rausche
erklingen - selbst »El Fish« war nie schöner. Das Modul »Ach
du Liebe Zeit« sagt Ihnen auf verschiedene Weisen, was die
Stunde geschlagen hat. »Ansichten«, »Feuer«, »Psychede-
lisch« und »ZauberspiraLen« lassen wahre Farbenmeere
auf dem Monitor erscheinen. »Böser Hund« ist wie-
der ein alter Bekannter: Eine Promenadenmischung sorgt für
Unruhe unter den kons. Der »CYber-@ffe« ist ein merkwürdi
ger Zeitgenosse, der sich auf Ihrem PC ein loggen will. Das ModuL
»Das Leben« werden Sie wohl niemals ganz bis zum Endeanschau-
en können - wahlweise wird hier von einer bis hin zu neun Mil-
lionen Jahre lang das Leben, das Universum, altes oder nichts
y berechnet, wilde Formeln mit merkwürdigen Symbolen
inklusive. »Fische« und »Fliegende Toaster« haben wir
^B schon oben erwähnt. Die »Geheimagenten« schleichen
Trenchcoats über den Desktop, und die
»HuLamädchen« lassen HuLa-Hoop-Reifen um die
Wette und ihre Hüften krei-
sen. Der »Kunstkritiker« gibt
Kommentare zu verschiede-
nen Bildern ab, die alle etwas
mit After Dark zu tun haben.
Die »Magische SchiLdkröte«
hinterläßt programmierbare
Spuren auf dem Bildschirm,
die »Murmeln!« purzeLn quer
über den Monitor. Im »Regen-
wald« kreuchen undfleuchen
allerhand Frösche, Schmet-
terlinge und Käfer, der »Rin-
der-Wahn-Sinn« ist ein bun-
tes Kaleidoskop, in dem sich
unter großem Gemuhe bunte Kühe hin- und herdrehen. »Sche-
re-Stein-Papier« zeigt den aberwitzigen Wettkampf der drei
Gegenstände - wußten Sie, daß selbst ein Blatt Papier einen
Stein oder eine Schere besiegen kann? »Der schnelle Herrmann
ist ein Minispiel, bei dem Sie kleine Symbole aufsammeln
und sich dabei vor VerfoLgern in acht nehmen
müssen. »Superheld« zeigt die Abenteuer eines kleinen,
kostümierten Jungen, diein Sprechblasen kommentiert j
werden. In »Text 4.0« schreibt eine geisterhafte Hand
beliebige Botschaften auf die beschlagene Rückseite der
Mattscheibe. »Unterwegs« schließlich ist die Fußgängerzone
auf dem PC, komplett mit Cafe, Straßenmusikern und Rollerblade-
Fahrern. Wenn Sie über einen Internetzugang verfügen, gibt es
mit »After Dark Online« noch einen Bonus: Nach Ihren Angaben
loggt sich das Programm täglich bei fünf Nach richtenservern,
darunter der des »WaLl Street
Journal« oder »USA Today«, ein
und versorgt Sie mit den neuesten
Informationen. Beim Preis von rund
50 Mark gibt es aLso viel Schoner
fürs Geld. (ra)
*
^
ICH Will NOCH MEHR!
Wenn Sie sich an den 23 Modulen von After Dark 4.0 sattgesehen
haben, ist Rettung nahe: BMG Interactive veröffentlicht für jeweils
40 Mark einige alte Modul-Kollektionen. Dazu gehören »The Simp-
sons», die »Looney Taones« mit Bugs Bunny und seinen Freunden
und die zwei Enterprise-Sammlungen »Star Trek -The Screen Saver«
und »Star Trek: The next Generation«. Fünfter im Bunde ist »Totally
Twistet!«, bei dem die kreativen Köpfe bei Berkeley Software ihre
dunkeisten Phantasien ausgelebt haben.
Test: Beavis & Butt-head - Software
Back on the Block: Beavis & Butt-head, die MTV-Ober-
chaoten, versuchen gleich in vier Inkarnationen, Ihren
spießigen PC aufzu mischen.
sieht der Desktop viel cooler aus, huhuhuh. (CatLing all Dorks)
inder, wie die Zeit vergeht: Vor knapp vier Jahren erschie-
nen die beiden Anarcho-Comicgrößen Beavis & Butt-head
zum ersten Mal im Programm des Musiksenders MTV. Mit
rüden Sprüchen und dumpfem Gelächter kommentierten die bei-
den seitdem unzählige Musikvideos. Wahre Fans freuen sich
jedoch noch mehr über ihre bizarren Abenteuer zwischen den
Clips, in denen die zwei in die schrägsten Situationen stoLpern.
Nach einem Bildschirmschoner und einem Grafikadventure gibt
es jetzt Nachschub: Gleich auf vier CDs für je rund 25 Mark trei-
ben Beavis & Butt-head ihr Unwesen.
Calling all Dorks
»CalLing all Dorks« ist das Ereignis, auf das Windows 95 schon
lange gewartet hat: Beavis & Butt-head machen den Desktop
unsicher. Acht neue Themen, darunter Evergreens wie »Burger
World«, »Cornholio« oder »Daheim bei Beavis & Butt-head«
verschönern umfassend Ihren PC. Mit den verschiedensten Hin-
tergrundgrafiken, aberwit-
zigen Sprach- und Geräusch-
samples, neuen Mauszei-
gern und Schriftsätzen wird
der PC zur interaktiven Epi-
sode. Dazu kommen eine
sprechende Uhr, ein Ver-
schiebepuzzle, ein Memory-
spiel und ein »Entschei-
dungsheLfer«. Wenn Sie
wirklich viel Platz haben,
kopieren Sie satte 100 MByte
mit zusätzlichen Animatio-
nen auf die Festplatte. Alles
in allem bekommen Sie mit
dieser CD den größten Spaß
fürs Geld.
Little Thingies
Kennen Sie das Adventure
»Virtual Stupidity«, dann
werden Ihnen vier der sie-
ben MinispieLe, aus denen
sich die »Little Thingies«
zusammensetzen, bekannt
n m i
■ ■
H 3 1
I am t-omnolio - im Zuckerschock spuckt
Beavis Schofcatadeirtorte quer über den Bild-
schirm. (Sireen WrecKers)
vorkommen. ZieiijjüiVet'
vom Klassenziiriihifci, in
sektenrösten mit dem
Brennglas, Ballwerfen auf
Tennisspieler und die
berühmten Luftgitarren
komplett mit Gesang und
anderen Geräuschen
sorgten schon damaLs für
Stimmung vor dem PC. In
der Sammlung neu dabei
sind »Thank you, drive
through« (ein Hamburger-WurfspieL tu der Burger World), das
Fernsehkanalwechselspiel »Change it« und »Wrecked 'em Ball«,
bei dem Butt-head Beavis Leckereien aus einem Abbruchhaus
zuwirft. Insgesamt wirklich sehr sonderbar, aber durchaus kurz-
zeitig unterhaltsam.
Screen Wreckers
Bildschirmschoner, die zweite: »Screen Wreckers« enthäLt neun
neue Screensaver, in denen Sie selbst Hand anlegen und den
beiden beim Bewerfen des Desktops mit Popcorn, Milchtüten oder
Nacho-Schalen helfen können. BrilLant: der »Cornholio«-Scho-
ner, bei dem Beavis wie in der gleichnamigen Episode massen-
weisesüße Leckereien futtert und dann in einen extremen Zucker-
schock verfällt.
Wiener takes all
Das wohl obskurste Programm ist »Wiener take^ all«. In derVer-
ballhornung der US-Erfolgsshow »Winnei takes all« eifern bis zu
drei Personen darum, für richtige Antworten auf abstruse Fragen
möglichst viel Geld einzuheimsen. Dazu geben Beavis ä Butt-
head permanent irgendwelche hohLen Kommentare ab. Die The-
mengebiete umfassen seLbstmurmelnd das Leben und Werk der
zwei Erzchaoten, es gibt aber auch so US-spezifische Fragen wie
»Welches Medikament darf rezeptfrei während der Schwanger-
schaft gekauft werden?«
Dies und die große Anzahl
von SLangausdrücken
machen das Spiel wirklich
nur zu einem Fall für extrem
hartgesottene Fans, (ra)
Die drei neuen MinispieLe in der Little
Thingies-Sammlung können den vier Vor-
gängern durchaus das Wasser reichen.
Mobile Kennzeiclienabfrage via Internet
Softwaretest: MD-Kfz
&A
fRiti
mtt
:cj
Sie haben das Kennzeichen der
süßesten Blonden und suchen
nach der Telefonnummer? Oder
quält Sie die Frage, ob Ihr neuer
Gebrauchter wirklich noch unfall-
frei war? Eine brandheiße Daten-
sammlung auf CD kann die Ant-
worten liefern.
Ucu i sch t'n Suclner/eiclm^ Kir krz-ki'nn/.ciLh.Cii
St
Sie stehen geLangweilt an der Ampel,
da kommt neben Ihnen ein fesches
Cabrio zum Halten, am Steuer das Trau-
mexemplar des anderen Geschlechts. Als
Sie noch verdattert nach der Kurbel des
elektrischen Fensterhebers suchen, schaltet das leidenschafts-
lose Verkehrslicht schon auf Grün, und mit einem letzten strah-
lenden Lächeln verschwindet Ihr Schwärm in einer Wolke von
Auspuffgasen. Gerade daß Sie noch Zeit haben, sich das Kenn-
zeichen einzuprägen, während hinter Ihnen das obligatorische
Hupkonzert einsetzt. Nun ist guter Rat teuer. Bei der Zulas-
sungsstelle lacht man Sie bestenfalls aus. Schreiben Sie also Ihr
LebensglLickin den Wind oder hoffen auf den blinden Zufall?
Bisher blieb Ihnen kaum etwas anderes übrig, doch eine dieser
Tage erscheinende CD hilft dem Mißstand ab. Nach dem über-
wältigenden Erfolg von »D-Info« konnte es schließlich nur eine
Frage der Zeit sein, bis ein ähnliches Nachschlagewerk für Kraft-
fahrzeugkennzeichen auftauchte. Daß wir überhaupt so lange
auf »Magnum Daten Kfz« warten mußten, liegt an dem unvor-
stellbaren Aufwand, den Hersteller Lirpasoft auf sich nahm, um
alle Informationen in akribischer Kleinarbeit zu sammeln. Es
bedarf wohL keiner Betonung, daß die Mühe sich gelohnt hat.
Wenn Sie jetzt ein Kfz- Kenn zeichen wissen, lassen sich Name,
Adresse, Alter, Hut- oder Körbchengröße und Telefonnummer
des HaLters, dazu Wagentyp, Erstzulassungsjahr, gefahrene Kilo-
meter, gemeldete Versicherungsschäden und durchgeführte
Inspektionen auf MauskLick eruieren.
Noch weit interessantere Daten enthält der zweite, geschützte
AbfrageLevel, den laut Hersteller nur besonders autorisierte Per-
sonen wie Streifenbeamte, Verkehrsrichter, Strafverteidiger oder
Diskotheken-Türsteher nutzen können. Dieser Personen kreis muß
seine Zugangsberechtigung per Iris- und Fingerabdruckscan
nachweisen, dank beigefügter Spezialschablone mit jedem han-
Stü.ndlich aktualisiert werden die MD-Kfz-Daten durch
bundesweites Informatennetz.
deLsüblichen FLachbettscanner
durchführbar. Danach erhält man
zusätzlich Zugriff auf Details wie
Punktekonto der Verkehrssün-
derkartei, Führerscheinfoto, Vor-
strafenregister sowie durch-
schnittlichen Benzin- oder Alko-
holverbrauch.
Für die ständige Aktualisierung
des Datenbestandes sorgt eine
entsprechende Internetseite
unter http://www.kraft.fahr.
zeuch.de/ap.sch.html, die da-
neben auch vertrauliche Infos
entgegennimmt und noch einige Extras bereithält. So laßt sich
beispielsweise eine Übersicht der »Blitzampeln«, Radarfallen und
Alkoholkontrollposten in allen deutschen Großstädten abrufen,
die für VRML-fähige Browser als »virtueller Durchflug« gestaltet
ist. Wer ohne 3D-Fähigkeiten surft, kann sich die Karten von
der angeschlossenen FTP-Site laden, wo sie im GIF-Format oder
als .sc2-Dateien für »SimCopter« vorliegen. Um die Informa-
tionen etwa Versicherungssachverständi-
gen oder Pannendiensten auch unterwegs
zugänglich zu machen, sind die Internet-
seiten über standortunabhängige Termi-
nals via Mobilfunk oder Satelliten Verbin-
dung erreichbar. (cg)
Darauf hat die Republik gewartet. Als Mountainbiker logge ich mich
per Handy ins Web ein und erfahre sofort die Adresse des rücksichts-
losen Amokfahrers HN-CU 390, der mich eben vom Radweg katapul-
tiert hat. Schnell beim Eisenwarenhändler vorbei, der Typ wird seine
Garageneinfahrt nicht wiedererkennen.
Angenehm finde ich auch, dal) ich endlich ohne Formularkrieg erfah-
re, wieviele Punkte ich in Flenzburg bereits für rücksichtsloses Ver-
halten in der S-Bahn gesammelt habe. Schließlich will man, wenn am
31. März '98 der Führerschein für Radfahrer eingeführt wird, vorher
wissen, ob es überhaupt Sinn hat, sich am nächsten Tag zur Prüfung
anzumelden. Wenn in Ihrem Budget für den kommenden Monat nur eine
CD vorgesehen ist, sollte es definitiv diese sein. Mein Tip: schon mal
losgehen und vorbestellen.
PC PLAYER 4/97
Test: Microsoft Encarta Weltatlas
J;\i IN D
i
m
Was ist groß, unhandlich und wiegt min-
destens drei Kilo? Ein Atlas, bei zahl-
losen Schülern als unnützer Ballast
verhaßt. Der »Encarta Weltatlas«
paßt auf eine einzige CD - kann er sei-
nem papierenen Kollegen aber auch
zeigen, was eine Harke ist?
Cenerationen von SthüLern kennen foLgende Situa-
tion: An einem besonders Langen Schultag stehen sowohl
Sport als auch Erdkunde auf dem Programm. VoLlbepackt mit
Sportsachen, Büchern und dem berüchtigten Weltatlas geht es
in den Unterricht. Welche Freude, wenn dann Erdkunde entwe-
der ausfällt oder ein Film angesehen wird - die Schlepperei mit
dem MehrkiLopack war für die Katz. Doch wir Leben in den Neun-
zigern, und da wird aLles, was irgend greifbar ist, auf eine CD-
ROM gepreßt und als mächtig multimedial angepriesen.
Der »Encarta Weltatlas« von Microsoft ist zwar nicht für den offi-
ziellen Schuleinsatz gedacht, bietet aber ein ähnlich umfangrei-
ches Kartenmaterial wie das gedruckte Werk. Die Welt aus der Satel-
liten Perspektive, politische, topographische, sogar geotektoni-
sche und geomorphoLogische Übersichten über die Kontinente sind
mit dabei. Mehr als 1,2 Millionen Orte sind auf den Karten ver-
zeichnet, neben wichtigen Städten wie Essen und Hagen wurden
selbst heimliche Metropolen wie Feldkirchen nicht vergessen. 50
Weltstädte sind mit rudimentären Stadtplänen vertreten.
So cool nächtliche Satellitenaufnahmen von der Erde auch sein
mögen, deswegen klappen Sie sicher
noch nicht den Atlas zu und die CD-
Schachtel auf. Das oft strapazierte Zau-
berwort heißt Multimedia: Fakten über
Land und Leute, in denen Sie etwas über
Eß gewohn heiten, Mentalität oder Hei-
ratsriten der Einheimi-
schen lernen, sind mit
SprachbeispieLen gar-
niert. Peter Gabriel würde
wohl der Punkt »Musik der
Welt« begeistern - Sega-
Musik von Mauritius, 'Ud-
Klänge aus Jordanien oder
die unvermeidliche Blas-
musik aus Deutschland
laden zu langen Anhör-
Sessions ein. Spätestens
hier Läßt der PapierkoLLe-
/
\
► Herstellen
Microsoft
► Betriebssystem
Windows 95
► Hardware:
®®@®<S>
► Sprache:
Deutsch
ge entkräftet die Seiten hängen. Witzig: die Famili-
enportraits. In einigen Ländern wurde derTagesabLauf
einer mehr oder weniger typischen Familie fotografiert,
eine kurze Videosequenz informiert über das Heimatland.
Aktuell und politisch korrekt: Das Land der Palästinenser wird
als »West Bank« bereits neben den anderen Staaten geführt, ist
aber noch nicht in der Suchfunktion enthaLten.
Bei der Übersetzung einiger Begriffe hakt es manchmal noch
etwas. Staunend lesen wir beispielsweise von der»San-Andreas-
Störung« (gemeint ist der San-Andreas-Graben, engL. »fauLt«).
Die KleinfLeck-Ginsterkatze wird in den Bildern zu Deutschland
präsentiert, obwohl sie laut Bildunterschrift in Spanien, Frank-
reich und Afrika heimisch ist.
Echte AtLas-Spezialkarten, beispielsweise über den Orangenan-
bau in Murcia, suchen Sie vergebens. Dafür gibt es 7000 Links
ins Internet, und mit Updates bleibt der Weltatlas auf dem neu-
esten Stand. Nett wären in der nächsten Version andere Dar-
steLLungsmodi - eine Gegenüberstellung von Nordamerika und
Europa kLapptin der Mercatorprojektion weit besser aLs mit dem
drehbaren Globus. Insgesamt 2500 Klang bei spiele, 3000 Fotos,
etliche Videos und QuickTime-VR- Panoramen hätten wir in unse-
rem Schulatlas jedenfalls gerne gehabt. Schüler werden aufgrund
seiner größeren Karten Vielfalt trotzdem nicht um den altherge-
brachten Atlas herumkommen - für den Privatgebrauch ist die
rund 150 Mark teure CD
allerdings hervorra-
gend geeignet. (ra)
Hier entstehen die Erdbeben: Vor Kalifornien reiben
sich die Platten aneinander.
Hoffentlich gibt es
jetzt keinen Regen ...
(Familien und ihr
Hausrat aus dem
Irak, Deutschland
und den USA)
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IT'S NOTA GAME.
Wer war als Passagier auf der Tita-
nic? Was heißt PC Player auf Espe-
ranto? Solchen und ähnlichen Fra-
gen gehen wir in dieser Ausgabe
des Surfbretts nach.
Eisberg voraus!
Sie erinnern sich vielleicht noch an die vergangene
Ausgabe: Die Titanic steht zur Zeit hoch im Kurs der
Unterhaltungsindustrie. Nach dem etwas geruhsamer
Adventure von GTE will James Cameron am 4. Juli in
den USA mit einem Actionfilm über den Untergang für
neue Kassenrekorde sorgen. Wenn Sie schon heute wis-
sen wollen, wer alles an Bord des Schiffes gewesen ist
und was die überlebenden Passagiere Ihren Rettern zu
berichten wußten, dann sind Sie im Web richtig. Neben
etlichen Fotos und Interviews erfahren Sie, werin wel-
chem Rettungsboot saß und finden außerdem Deck-
pläne und wissenswerte Fakten zum Schiff,
http://www.rmplc.co.uk/eduweb/sites/
sterling/titanic/home.html
RMS TITANIC
HER PASSENQERS AND CREW
Egal, ob Rockefeller oder einfa-
cher Heizer -
selbst noch so
großer Reichtum
konnte keinen vor
dem nassen Grab
bewahren.
Was kostet der Planet?
Nehmen wir an, Sie wollen ein Haus
bauen, haben jedoch nicht genug
Geld, um teuren Grund und Boden zu
erstehen. Schon mal an einen ande-
ren Planeten gedacht? Auf dem Mars
wären beispielsweise noch ein paar
Üuadratmeilen zu haben. Klingt wie
ein Scherz, istaber keiner- die Firma
»Lands of the Universe« verkauft Par-
zellen von feinstem Marsland. Der
eigentliche Witz ist natürlich, daß Sie
die zu Ihren Lebzeiten höchstwahr-
scheinlich nemals :etreter werden,
aber über Ihr Geld "euen sich die
interpjneta'er immobttienhandtei schon heute. Je
nach Bonität kajfen Sie sich ein eher schlichtes Zerti-
fikat für 30 Dollar ooer geben gteicn satte u3Q Dollar
für die Luxusausgabe in jadegrünem Glas auf Wal-
nußholz aus.
http://www.landsoftheuniverse.com/
Das möchten Fans nicht mis-
sen: neben etwas farbstichi-
gen Aufnahmen aus der Redak-
tion ein etwas verwaschenes
Autogramm von Friedrich
Kiippersbusch himself.
Die macht sich gut über dem Kamin: Eine Be-
sitzurkunde für eine waschechte Parzelle in
der Marslandschaft.
Wo Ist ZAKT
Stammseher wisser schon längst, worüber sich Gele-
genheitsgucker wundern: Das bissige Fernsehmagazin
ZAK im ersten Programm gibt es nicht mehr. Des Rät-
sels Lösung: Das Team um Friedrich Küppersbusch hat
sich einen Platz am Samstagabend ergattert, die Sen-
dung in »Privatfernsehen« umbe-
nanntund gleichzeitig das Konzept
überarbeitet. Von einer »Zwei-
rui.nshcw« mutierte dir- Srrdi.rg
zu einer eins:urd : gcn Veranstd.-
tung vor einem Uve-Pu"likjin in
einem a.ter yagar'r an Kölner
Hafen. In gewohnter '/.'eise
wechseln sich kurze Filirae-
richte mit den Gummipup-
pen um Helmut Kohl und
seine Kollegen aus »Hurra
Deutschland!« ab, die
hier Asyl gefunden
haben. Dazu werden interessante Interviewgäste ins
Kreuzverhör genommen. Auf den eigenen Webseiten
dürfen Sie mit einem Fahrstuhldurch verschiedene Eta-
gen streifen und können unter anderem das neuste
über die Hamborner Löwen erfahren, einen Blick in
Pressestelle und Redaktion werfen oder im Archiv fest-
stellen, was Sie bislang verpaßt haben.
http://www.privatfernsetien.de
AI Nuis en Mens
Wenn Sie das LexiROM gerade nicht im CD-ROM-Lauf-
werk haben oder einfach nur nicht aufstehen und das
Wörterbuch aus dem Regal kramen wollen, naht Ret-
tung aus dem Internet. Auf den Seiten von Travlang
können Sie stundenlang die wildesten Wörtervon einer
Sprache in die andere übersetzen. Dabei gibt es nicht
nur simple Kombinationen wie Deutsch-Englisch, son-
dern auch Französisch, Spanisch, Holländisch oder Afri-
kaans. Wahre Etymologen dringen in die Tiefen von
Esperanto ein. Der ganze Spafi ist kostenlos, allerdings
muß die Datenbank bei ausgefalleneren Vokabeln oder
gar Floskeln passen, Achja, unsere Zwischen Überschrift
ist in Afrikaans - wir wünschen frohes Nachschlagen.
http://dictionaries.travlang.com/
(ra)
travlang's Translating ^~ v
Dictionaries \^>**
uokinark Ihis page nowandwe hope ynu pnjoy them!
Sampan ggg^IXtfcg)
Gttman, Deutsch
Gemian -- I'iitch
Übersetz' mich - welche Sprache darf es denn s
■■■■■■■■■■^■■■■■■I
Heute möchten wir Ihnen zeigen, wie
man aus zwei kleinen Fünfern drei
großartige PC PLAYER-Ausyaben macht:
und i/uie man für ein bißchen mehr saqar noch
tlref volloeiiackle CD-ROMs bekommt
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Wenn das kein Deal Ist Zwei Fünler
für drei Monate kritisch-kompe-
tenter Spiele-Tests, ausführli-
cher Lösunosteile und
Hintergrundberichte über
Hard- und Software.
Überzeugen Sie sich
selbst, warum die
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Lesern und Spieleherstellern einen
exzellenten Ruf als unabhängige
Beratungsinstanz im PC Spiele-
markt genießt. Holen Sie sich
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Bug Report +++ Bug Report +++ Bug Report +++ Bug Report + + + Bug Report
Üffil HIIIM Hf IlIM
Diesen Monat hat es »Die Hard Trilogy« ganz böse
erwischt. Es gibt Patches für »Links LS« und »Phan-
tasmagoria 2«. Und »Tomb Raider« Läuft inzwischen
auch 3D-beschleunigt auf der Mystique-Grafikkarte.
1^' piel gekauft, nix läuft? Dann her mit Ihren Erlebnissen. In
fW der Rubrik »Bug Report« deckt PC Player auf, was manche
t^^ Spielehersteller an Murks in die Verpackung stecken.
Schicken Sie uns Ihre Erfahrungen per E-Mail an bugs@pcpLay-
er.mhs.compuserve.com oder schreiben Sie direkt an die Adres-
se des Verlages, Stichwort: »Bug Report«.
Nutzlose drei Dimensionen
Schön, wenn neue Spiele langsam aber sicher unter Windows 95
fleißig Direct3D nutzen und 3D-Grafikkarten unterstützen. Das
teure Stück schimmelt dann nicht gar so nutzlos im PC herum.
Schlecht, wenn das SpieL mit den speziellen 3D-Rennern
grundsätzlich abstürzt. So geschehen bei »Die Hard Trilogy«. Der
HeLd John McClane rennt eine Weile durch die Gegend, und nach
wenigen Minuten findet sich der Spieler unversehens auf dem
Windows-Desktop wieder. In der DIEHARD.TXT-Textdatei werden
diese Probleme beschrieben, die Schuld dabei auf die Karten-
treiber geschoben. Verdächtigerweise sind so ziemlich alle 3D-
Grafikkarten aufgeführt, die es überhaupt zu kaufen gibt. Der
Wenig Freude
haben Besitzer
von 3D-Grafik-
karten an Die
Hard Trilogy: Das
SpieL stürzt mit
3 D-Beschleuni-
gung viel zu
häufig ab.
Besitzer der Matrox-Mystique frohlocken: Es gibt
einen Patch für Tomb Raider, durch den das Spiel die
3 D-Funktionen der Karte nutzt.
»3D Blaster PCI« fehlt zwar in der Liste, konnte das SpieL aber
auch mit den allerneuesten Treibern ebenfaLls nicht zum Laufen
bringen. Der Verdacht liegt also nahe, daß die Programmierer
etwas zu sehr gemogelt haben. Besitzer einer »3D-Karte« kön-
nen bei diesem »3D-Spiel« also keine »3D-Beschleunigung« nut-
zen und müssen auf einen Patch warten.
Lara Croft noch flinker
Erfreuliches gibt es dagegen für die Besitzer der »Matrox
Mystique«-Grafikkarte zu vermelden. Es existiert jetzt ein Patch,
mit dem das Spiel die 3D-Funktionen der Karte nutzt. Vorausset-
zung dafür ist allerdings die 4-MByte-Version, auf der 2-MByte-
Variante läuft das gepatchte Spiel noch nicht. Insgesamt gibt es
jetzt Patches für »3dfx Voodoo«-Grafikkarten (Righteous 3D),
»Rendition Verite«-Lara-Karten (3D Blaster PCI) und die Mystique.
Kein Donnern In Deutschland
Eine Mail an die Redaktion brachte es zutage: SSI ist ein peinli-
cher Fehler bei der Auslieferung des 3D-RolLenspiels »Thunder-
scape« unterlaufen. Der deutschen Version fehlt die Datei
»B0WELS1.MAP«. Auf der SSI-Home-Page im WWW wird zwar der
Patch 1.1 angeboten, dieser korrigiert das geschilderte Problem
allerdings nicht. Verzweifelte Thunderscape-Fans warten hierzu-
Land bisher weiterhin auf die benötigte Datei.
Phantastisches Gruseln unter DOS
Für »Phantasmagoria 2« gibt es jetzt einen Patch, mit dem das
Windows-95-Spielauch unter MS-DOS läuft. Kleiner Nachteil bei
der Sache: Unter Windows 95 gespeicherte Spielstände können
in der DOS-Version nicht mehr geladen werden und umgekehrt.
Rauf aufs Grün
Auch gegen diverse Fehlerchen in »Links LS« ist Abhilfein greif-
bare Nähe gerückt. Interessanteste Neuerung in der gepatchten
Version: Sie können ab sofortauch in IPX-Netzwerken golfen, so
daß Sie kein mehrfach genutztes Unterverzeichnis auf einem Ser-
ver mehr benötigen. Außerdem ist damit das
Internetspiel möglich, sofern ein IPX-Inter-
net-Server zur Verfügung steht (KALI). Wei-
tere Highlights aus dem Patch: FehLer aus
Statistiken beseitigt, linkes und rechtes
Klicken beim Zielen verursacht keine Fehler
mehr, Kurse aus »Links 386« werden nun kor-
rekt konvertiert, neuer VESA-Treiber UniVBE
5.3, Hilfesystem überarbeitet. Nebenbei
wurde auch der Kopierschutz entfernt. Die
READ130.TXT-Textdatei führt einige Erweite-
Das Update auf die Version 1.3 zu Links LS bügelt eini
ge Fehler der Golfsimulation aus.
rungen auf; jeder Links-Golfer sollte sich den
Patch also schleunigst installieren. (hf)
136
"■^ELECTRONIC ARTS*
./'
^
V
Glänzende RussichEen!
^ o :
ch spannende Einsätze, faszinierende
Technologie und LichteFFekte wird Jedes
— -»rtreFFen mit dem Gegner zu
ufältigenden Erlebnis...
Demnächst für PiauSta
und Sega Saturn erhält
r
r
Klein & fern
Auch Have a N.I.C.E. Day wartet mit Schur
melmöglichkeiten auf.
Have a N.I.C.E. Day
Ein schönen Tag macht sich Hendrik Breitkreuz mit den
folgenden Cheats. Geben Sie die Paßwörtervor dem Ren-
nen ein, während Sie die »Strg«-Taste gedrückt halten.
'Effekt
Paßwort
+130.000 Kontostancl
muchmoney
Alle Extras und Waffen
allweapons
Unendl. Reparaturpack
helpme
Unendi. Extras und Waffen
aggressor
Superbeschleunigung
booster
Autos sehr schnell kaputt
wrecked
Alle Codes aus
alloff
Phantasmagoria 2
Tobias Abstreiter kann auch düsteren Spielen eine hei-
tere Seite abgewinnen. Gehen Sie bei »Phantasmago-
ria 2« in den Computenaum (gegenüber dem Büro).
Dort klickt man fünfmal mit dem Schraubendreher auf
Curtis, dann einmal mit dem Portemonnaie. Daraufhin
hüpft Curtis am unteren Bildschirmrand herum.
SimCopter
Winfried Schenkel verrät uns sein Geheimnis als erfolg-
reicher Hubschrauberpilot. Drücken Sie im Spiel
»Strga und »x« gleichzeitig, und geben Sie anschlie-
ßend einen der folgenden Cheat-Sätze ein:
A megaphone in the hand is worth two in the bush:
Sie können das Megaphon auch außerhalb des Hub-
schraubers benutzen.
Give me bucks or give me death: ?
Anstelle des Fragezeichens gibt man eine Summe ein,
die auf das Konto gezahlt werden soll.
Gort: Die Endseguenz des Karriere-Modus.
Out for a Sunday drive: Die Kamera verfolgt ein Auto.
There's na place likehome:
Man wird zum Hangar zurückbefördert, der Hub-
schrauber aber hält seine Position.
Warp me to career: ? Im Karriere-Modus gibt das Fra-
gezeichen den gewünschten Level an.
Gas does grow on trees: Unbegrenzter Treibstoff.
Mad TV 2
Hier noch ein paar Einsteigertips
zu »Mad TV 2« von Olaf und Henning
Böttcher. Am ersten Tag richten Sie
ganz normal einen Sender ein und for-
dern von Ihrem Chef einen höheren
Kreditrahmen. Mit einer guten Serie
(vom Basar) und drei günstigen Filmen
in der Tasche kauft man bei der Sen-
deragentur in allen Gebieten einen
Kanal ein. Die besten Werbespots set-
zen Sie dann für diese Serie ein,
Phantasmagoria 2: Sinnlos, aber unterhaltsam: Mit unse-
rem Kniff wird Curtis zum GummibalL.
Larry 7
Christian Volz hat einen praktischen Tip zu »Larry 7«.
Beim Strip-Würfeln gegen Dewmi Moore drücken Sie
einfach »Strg« und »C« gleichzeitig - schon sehen Sie
die vorher verdeckten Würfel Ihrer Kontrahentin.
Ist Ihr Kontostand bei vier Millionen Dollar angelangt,
speichern Sie den Spielstand und legen Ihr Vermögen
in Wertpapieren oder Warentermingeschäften an.
Schauspieler, Stargäste und Showmaster verpflichtet
man immer langfristig, um von ihrem steigenden
Beliebtheitsgrad zu profitieren. Sabotageakte lohnen
sich aufgrund der hohen Kosten nicht.
Project Paradise
Mit den entsprechenden Paßwörtern kommen auch
Anfänger ins Paradies. Vor der Eingabe aktivieren Sie
bitte mit »P« die Pausenfunktion.
f
Effekt
Paßwort
Alle Zaubersprüche
Magic
Alle Waffen
Metal
Pnwer-uris erscheinen
Evil
Welt
Paßwort
Freedom Town, LV2
Hellgate
Freedom Town, LV3
Dream Evil
Virtual Desert
Demon
Forgotten World
Black Sun
Dark Rain
Bogart
Cyber Abyss
Firespell
Fire and Fear
Pandemonrum
Cyberlink
Cyberspace
Cheats wird das deutsche Actionspiel Projekt
Paradise gleich ein ganzes Stück einfacher.
Spielregeln
Sie haben einen Trick zu einem aktuellen PC-Spiel heraus-
gefunden oder gar eine Komplettlösung auf Lager? Immer her
damit! Unsere Anschrift lautet:
DMV Verlag, Redaktion PC Player, Tips & Tricks,
Gemacher Str. 3d, 65622 Feldküchen,
Sie können uns kleine Tips auch per [-Mail schicken oder vor
der Einsendung fragen, ob wir noch eine Losung benotigen.
Die Adresse lautet: »tips@pcplayer. mhs.compuserve.com«.
Bitte senden Sie nur Mails und keine Dateien an diese Adres-
se; Dateien werden wegen der Virergefahr gelöscht.
BEACHTEN SIE BITTE FOLGENDE SPIELREGELN:
Für alle Beiträge, die wir in PC Player veröffentlichen, gibt
es natürlich ein Honorar, le nach Umfang und Qualität einer
Einsendung liegt das Honorar zwischen 50 und 500 Mark -
bei sehr detaillierten Kamplettlosungen auch hoher. Bitte ver-
gessen Sie daher nicht, uns auf dem Anschreiben schon eine
Sankverbindung anzugeben. Aus rechtlichen Gründen müs-
sen wir darauf bestehen, daB Ihr Beitrag exklusiv an unsere
Redaktion geschickt wurde. Wenn er auch anderen Verlagen
vorliegt, müssen wir von einer Veröffentlichung absehen. Wir
geben Ihnen bei einer Ablehnung schnellstmöglich Bescheid,
damit Sie es woanders versuchen können.
Wir freuen uns über Beiträge auf Diskette. Bitte senden Sie
Teilte grundsätzlich im Word-Format oder in reinem ASCII-
Format (»Nur Text« in Textverarheitungen). Bilder sollten Sie
am besten als »GIF« liefern (auch PCX möglich), selbst ge-
zeichnete Karten möglichst im Format Corel Draw fCDR) oder
als EPS-Datei. Bitte auf jeder Diskette eine kleine Datei mit
Hamen und Anschrift speichern, falls sie von Ihren Anschrei-
ben getrennt wird. Auf der Diskette sollte ein Aufkleber sein,
der aufzahlt, welche Beiträge darauf zu finden sind. Legen
Sie bitte zusätzlich einen Ausdruck des Textes bei.
Die Redaktion PC Player ist aus zeitlichen Gründen nicht in
der Lage, Ihnen über unseren TipstTricks-Teil hinaus Hilfe-
stellungen zu gehen. Wir haben keine Tips-Hotline, wenden
Sie sich bitte an die Hotlines der Hersteller, deren Nummern
Sie in regelmäßigen Abständen im Heft finden.
Wir bitten um Ihr Verständnis.
Bestell telefon
06142 - 59690
Fax 06142 - 562170
J. Hartmann & P. Klinger GbR • An den Weiden 36 • 65428 Rüsselsheim
CD-ROM • CD-ROM • CD-ROM (
GREATEST HITS
3 Skulls of the Toltecs
3D Ultra Pinball 2
9 - The Last Resort
Ace Ventura
Afteriife
AH - 64 Longbow
AH - 64 Longbow - Datf
Alien Trilogy
Amok
Anvil of Dawn
ATF - Gold (Win95)
Azrael's Tears
Baphomets Fluch
Battle Cruiser 3000 AD
Bleifuß 2
Blood & Magic AD&D
Boong!?
Bubble Bobble
DV 74,90
DV 69,90
DA 74,90
DV 57,90
DV 59,90
DV 79,90
DV 44,90
DV 74,90
DA 69,90
DV 74,90
DV 79,90
DV 69,90
DV 69,90
DA 59,90
DV 59,90
DA 79,90
DV 49,90
DV 59,90
Creatures(W95)
Crow: City aFAngels
Crusader-No Regret
Cyberia 2
Cyberstorm (Win95)
Das Rätsel d. Master Lu
Das schwarze Auge 3
Daytona USA
Deadly Tide (Win95)
Destruclion Derby 2
Die 5. Dimension
Die Fugger 2
Die Pandora Akte
Die Siedler 2
Die Siedler 2 - Data
DV 69,90
DV 74,90
DV 62,90
DV 69,90
DV 79,90
DV 69,90
DV 34,90
DV 69,90
DV 74,90
DV 69,90
DA 54,90
DV 72,90
DA 69,90
DV 74,90
DV 49,90
DV 77,90
DV 64,90
DV 32,90
Flottenmanöver (W95) DV 69,90
Flugsimulator 6.0 (W95) DV 89,90
Flying Corps DV 84,90
Formula 1 Gr. Prix 2 DV 84,90
Gabriel Knight 2 DV 64,90
Gearheads DV 49,90
Gene Machine DV 69,90
GeneWars DV 74,90
Golden Gate Killer DV 69,90
Grand Prix Manager 2 DV 79,90
Guts N' Garters DV 79,90
Hernes of Might8Magic2DV 79,90
Hexagon-Kartell DV 69,90
Hind
Holiday Island
Hugo 4
Hunter Hunted
Im per
DV 59,f
DV 69,£
DV 64,90
DV 64,90
DV 69,90
Bazooka Sue
DV
84,90
C & C 2: Gegenangriff
DV
29,90
Command & Conquer 2
DV
84,90
V^Äu
Daggerfall
Diablo
DV
DA
69,90
74,90
<^69,90(
Discworld 2
DV
77,90
Dominion (Win95)
DV
74,90
v\|
Dungeon Keeper
DV
74,90
Formel 1
Have a NICE Day
Jagged Alliance 2
KKND
Lords o.t. Realm 2
M.A.X.
Master of Orion 2
MDK
P rivateer 2
Rendevous im Weltraum
Tomb Raider
Warwind
Bundesliga Manag. 97
Chronicus o.t. Sword
Civil War General
Civilization 2
Civilization 2 - Data
Cluedo
Comanche 3
Comm. & Conquer
C & C - Data
DV 69,90
DA 69,90
DV 79,90
DV 69,90
DV 39,90
DV 69,90
DV 79,90
DV 79,90
DV 24,90
Down in the Dumps DV 69,90
Dragon Lore 2 DV 74,90
DragonheartFire&Steel DV 64,90
EF 2000 - Spec, Edition DV 79.90
EF 2000 - TactCom DV 34,90
Elisabeth 1,
F22 Lightning 2
Fifa Soccer 97
Firefight (Win95)
DV 69,90
DV 79,90
DV 74,90
DV 59,90
HAMMER-PREISE
Albion
Batman Forever
Battle Isle 3
Bioforge
Carrier Strike Force
Cyberia
Deadline
Der Reeder
Die Siedler 1
Dungeon Master 2
Fifa Soccer 95
Indycar 2
Larry 6
Lost Eden
NHL Hockey 95
DV 32,90
DA 24,90
DV 39,90
DV 29,90
DA 24,90
DA 24,90
DA 39,90
DV 19,90
DV 29,90
DV 24,90
DV 29,90
DA 34,90
DV 24,90
DV 19,90
DV 29,90
Ritfall (Win95)
Pizza Connection
S hivers
Sim Isle
Sim Tower
Simon the Sorcerer 2
Space Quo st 6
Syndicate Plus
Theme Park
Till
Top Gun-Fireat Will
Vollgas
Warcraft 1
Wing Commander 3
Woodruff
DV 32,90
DV 19,90
DV 24,90
DV 39,90
DA 39,90
DV 29,90
DV 24,90
DV 29,90
DV 29,90
DA 19,90
DV 24,90
DV 29,90
DA 24,90
DV 34,90
DV 24,90
Iron & Biood
JohnMaddenNFL97
Kaima
Kick Off 97
Krazy Ivan (Win95)
Lands of Lore 2
Larry 7
Lighthouse
MadTV2
Magic the Gathehng
Mechwarrior2-Lim.Ed.
Mechwarrior 2:Merc.
Megarace 2
Microsoft Golf 3.0
Monopoly
Monster Truck Madness
Monster Trucks
NASCAR Racing 2
NBA Live 97
Needfor Speed Sp.Ed.
NHL Hockey 97
Olympic Games
Olympic Soccer
Panzer Dragoon
Phantasmagoria
Phantasmagoria 2
Pinball 97
Pole Position
DA 74,90
DA 74.90
DV 74,90
DV 69,90
DA 64,90
DV 84,90
DV 79,90
DV 79,90
DV 72,90
DV 74,90
DV 49,90
DV 79,90
DV 54,90
DV 64,90
DV 54,90
DV 69,90
DA 69,90
DA 77,90
DV 74,90
DV 79.90
DV 74,90
DV 54,90
DV 64,90
DV 69,90
DV 79,90
DA 77,90
DV 54,90
DV 69,90
Phsoner of Ice (Win95) DV E
Project P,
Rally Racing 97
Ravage (Win95)
Realms of Hounting
Risiko (Win95)
Road Rash (Win95)
DV 84,90
DV 59,90
DV 69,90
DV 54,90
DV 79,90
DV 74,90
DV 84,90
DV 79,90
DV 79,90
DV 79,90
DV 64,90
DV 69,90
DA 77,90
DA 67,90 Star General DV 69,90
DV 74,90 StarTrek-DeepSpace9DA 69,90
DA 74,90 Steel Panthers 2 DV 69,90
DV 79,90 Strike Base DV 57,90
DV 69,90 Super EF2000 (Win95| DV 79,90
DV 59,90 SWIV3D DV 79,90
Star Control 3
Komplettlösungen für viele Spiele
Einzellösung 14.90 Sammelbände 19,90
S.T.O.R.M
Schleichfahrt
Sega Rally
Sh, Holmes: Tätow.R
Shannara
Shattered Steel
Shine
Silent Hunter
Silent Hunter -Data
Sim City 2000 (Win95)
Sim City 2000 Collection
Sim Copter (Win95)
Sim Park
Sonic CD
SPQR
DV 62,90
DV 64,90
DV 69,90
DV 74,90
DA 84,90
DV 69,90
DV 69,90
DV 74,90
DV 69,90
DV 29,90
DV 64,90
DV 64,90
DV 69,90
DV 62,90
DA 54,90
DA 69,90
Syndicate Wars
TheDig
Theme Hospital
Time Commando
Time Gate (Win95)
Toon Struck
Tunnel B1
USNavy Fight.97 (W95)
Virtua Cop
Warcraft 2 - Dala
Warcraft 2 - ExcI.Edit.
Wing Commander 4
Wizardy Gold SVGA
Worms- Spec. Edit.
Z
Zork Nemesis
DV 69,90
DV 69,90
DV 74,90
DV 74,90
DV 69.90
DV 69,90
DV 79,90
DV 79,90
DA 74,90
DV 24,90
DV 79,90
DV 54,90
DV 74,90
DV 69,90
DV 64,90
DV 79,90
RATGEBER: DIABLO
MS§ESCHLACHTET
Wohlan, edle Recken und Streiter
für die gute Sache: In unzähligen
Stunden tödlicher Gefahr hat der
königliche Schriftgelehrte Ale-
xandros überlebenswichtige Tips
für euch gesammelt.
In und um das beschauliche Dörfchen Tristram ist das
Leben zur Qual geworden, seit Blizzards »Diablo« sein
unheiligesZepterschwingt. Um Ihnen den Kampf gegen
den Erzteufel und seine Schergen etwas zu erleichtern,
haben wir die wichtigsten Tips hier vereint - die
»Guten« müssen schließlich zusammenhalten.
Allgemeine Warnhinwelse
Trotz aller Zufälligkeit im Aufbau der Dungeons gibt es
einige grundlegende Tips, um Ihnen das Leben nicht
allzu schwer zu machen:
t Speichern Sie oft! Bereits hinter der nächsten Gang-
biegung konnte ein übermächtiger Gegner lauern.
) Sie können Kopien derSpielstände (SINGLE_x.SVim
Diablo- Verzeichnis) anlegen. Öffnen Sie das Ver-
zeichnis im Explorer, und ziehen Sie die Datei mit
derrechtenMaustastean eine neue Position. Wählen
Sie »Hierher kopieren«. Durch den umgekehrten
Vorgang stellen Sie den Spielstand wieder her.
I Man kann das Spiel mit dem gleichen Charakter
beliebig oft neu starten, um in den leichteren
Spielebenen Erfahrung, Gold und Ausrüstung zu
sammeln. Beim Neustarten ändert sich auch Gris-
worlds Waffenangebot. So läßt sich mit etwas
Geduld ein magisches Objekt finden, das Sie sich
auch leisten können,
* Legen Sie überschüssiges Gold und Gegenstände,
die Sie noch nicht verkaufen wollen, einfach in der
5tadtab. Alle Objekte bleiben erhalten.
I Reparieren Sie magische Ausrüstungsteile, die für
Sie interessant sein könnten, vor dem Identifizie-
ren, denn danach steigt die Gebühr gewaltig.
t Nutzen Sie die Umgebung im Dungeoi als Deckung:
Eine Horde gefahrlicher Gegner, dievon Ihnen durch
eine Gitterwand oder Fässer getrennt ist, verwan-
140
V
Im Kampf gegen den Butcher suchen Sie sich a:
hafte Angriffsposition hinter der Gitterwand.
del; sich : " ene Ansammlung von Zielscheiben für
ZaLaersonjrhe und Pfeile.
I Eigpässe wie Türen und schmale Gänge verhindern
d : e Umzingelung durch Monstergruppen.
I Gegen blitzwerfende Gegner sollten Sie Feuer-
sprüche einsetzen und umgekehrt.
> Stehen Sie einer Übermacht gegenüber, tragen Sie
diese mit Hilfe des Zaubers »Town Portal« ab - die
Heilung ist bei Pepin kostenlos.
> Wird Ihnen ein Gegenstand zum Kauf angeboten
[Elixier, Buch), von dem Sie gern mehrere Exem-
plare hätten, können Sie dies wie folgt erreichen:
Speichern und laden Sie den Spielstand nach dem
Kauf, dann ist das begehrte Teil wieder vorhanden.
Mission Posslble
Um den Weg zum finalen Showdo-
wn mit Diablo etwas aufzulockern,
haben die Entwickler diverse Quests ein-
gestreut. Einige davon gehören zur Rah-
menhandlung der Dungeonmetzelei,
andere locken Sie mit magischen Gegen-
ständen. Suchen Sie die Auftraggeber nach geta-
ner Arbeit wieder auf, um Ihre Belohnung abzuholen.
Da in Diablo viele Spielelemente vom Zufall abhängen,
tauchen manche Quests möglicherweise auf anderen als
den hier angegebenen Stockwerken oder gar nicht auf.
Die erste Aufgabe ist die Vernichtung des Dämonen
Butcher. Vor dem Eingang in
d ; e ertweifte Kirche liegt
be ; rri Spielstat ein schwer
verwjnde:ei Dorfbewohner,
dessen letzter Wunsch es
ist, Racheandiesem eiskalten
Killer zu nehmen. Sie finden
den Bösewicht in einem
freistehenden Raum im zwei-
ten Level des Verlieses. Ren-
nen Sie jedoch nicht in Ihr
Verderben - im Nahkampf
mit dem Butcher wartet nur
der Tod auf unerfahrene
Charaktere. Locken Sie den Fiesling lieber auf die für
ihn falsche Seite einer Gitterwand und decken ihn aus
sicherer Entfernung gezielt mit Pfeilen oder Zauber-
sprüchen ein.
In Tristram erhalten Sie von Pepin die nächste Aufga-
be, wenn Sie das zweite oder dritte Stockwerk erfor-
schen: Poisoned WaterSupply. Das Wasserin den Brun-
nen des Dorfes ist vergiftet, die Einwohner schweben
in höchster Gefahr. In der dritten Dungeonebene fin-
den Sie einen Durchgang (Dark Passage), der zu einem
kleinen Höhlensystem führt. Sobald alle Dämonen von
dort vertrieben sind, wird das Wasser wieder klar.
Der ehemals gute Herrscher des Landes wurde ver-
flucht: In Curse of King Leone wartet der Skelettkö-
nig auf die ewige Ruhe. Der Hebel im Osten
öffnet eine Kammer mit hilfreichen Gegen-
besten eine vorteil-
Der Skelettkönig läßt neue Skelette auf-
erstehen, wenn Sie ihm die Zeit dazu geben.
Die »Fountain of Tears« verändert Ihre Attribute -
ein nicht immer vorteilhaftes Spiel mit dem Glück.
Bischoff & Partner
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walder Straße 46 • 15234 Fmnkfii
: 03 35/5 61 52 10 - HTX: BISCHO
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EXTREME DELUXE-
Musik nicht nur hören, sondern
i. integrierter Verstärker,
2-Wege System/180 Watt PMPO.
vier Surround- Effekte, Bass- &
Höhenregler, Kopfhörerbuchse
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Der Star unter den kleinen
50 Watt PMPO, Lautstärkeregler,
Bass Boost System, Betriebs-
kontrol lanzeige, Verbindungs-
kabel, Batteriefach
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Konig. Die beste Waffe gegen ihn
und seine Schergen ist der Zauberspruch
»Holy ßolt«. Zerschmettern Sie auch
die gekreuzigten Skelette - nach ihrer
Beseitigung öffnet sich ein geheimer Durchgang.
Das vierte Stockwerk birgt Gharbad the Weak. Dieser
spezielle Ziegenmensch stellt für Sie zwei magische
Gegenstände her: Sie müssen ihn ansprechen und das
erste Geschenk annehmen, danach sein Sichtfeld ver-
lassen und zurückkehren, um erneut mit ihm zu plau-
dern, worauf er Sie angreift. Nach seiner Vernichtung
erhalten Sie das zweite Objekt.
Sollten Sie von dieser Etage aus in die Stadt gehen,
bittet Sie der Tavernenbesitzer, Ogden's Sign wieder
zu beschaffen. Eine Gruppe »Dark Ones« bewacht den
Ausgang zur nächsten Ebene und will das Schild haben,
das in einem der angrenzenden Räume liegt. Wenn Sie
es dem Anführer der Monster aushändigen, greifen er
und seine Kumpane an, geben Sie es Ogden zurück,
tun sie das ebenfalls. Im letzteren Fall erhalten Sie
aber ein zusätzliches magisches Artefakt.
Im fünften Level finden Sie das Buch Arkaines Valor,
Es weist auf eine magische Rüstung hin, die ganz in
der Nähe versteckt ist. Hinter der nächsten Tür steht
r*
ein Opferaltar, für des-
sen Aktivierung drei
Bloodstones« notwen-
dig sind. Zwei davon finden
Sie in den angrenzenden Räumen,
einer erscheintan einer zufälligen
Position im aktuellen Level.
Sobald alle Steine angebracht
sind, öffnet sich ein Durchgang,
hinter dem die von »Rorned
Demons« bewachte Rüstung liegt.
Von der Chamber of Baue erfahren Sie ebenfalls
durch ein Buch, diesmal auf Ebene sechs. Nach der
Lektüre wird der Zugang zu einer von Säulen umring-
ten Treppe geöffnet. Oben angekommen, ziehen Sie
zuerst die Hebel links und rechts vom zentralen Raum,
um zwei Geheimtüren zu öffnen. Wenden Sie sich
nun der mittleren Tür zu, dort lauert eine Armee
von Skeletten - ein idealer Ansatzpunkt für den Flam-
menwand-Spruch. In der anschließenden Kammer ler-
nen Sie dann den Zauber »Guardian«. Sollten Sie die-
sen bereits auf einer höheren Stufe beherrschen, lesen
Sie das Buch auf gar keinen Fall - es setzt ihn wieder
auf Level eins herunter.
SCHREINE, KESSEL UND BRUNNEN
Die nachfolgende Tabelle gibt Ihnen Aufschluß über die Auswirkungen der einzelnen
Schreine. Nicht aufgeführt sind die »Goat Shrines« und »Cauldrons«, deren Wirkung zufällig
aus der Liste ausgewählt wird.
Name Wirkung
Abandoned +3 Punkte für die Geschicklichkeit (Dexterity)
Creepy +3 Punkte für die Stärke (Strength)
Cryptic Manavorrat voll, Nova-Zauber wird vom Standort des Spielers gesprochen
Divine Mana und Trefferpunkte voll, zwei Tränke erscheinen
Eerie +2 Punkte für die Magie (Magic)
ELdritch Alle Tränke werden zu »Rejuvenation Potions«
Enchanted Ein Zauber verliert eine Stufe, alle anderen steigen um eine
Glimmering Alle Gegenstände werden identifiziert
GLoomy +2 auf alle Rüstungsteile, -1 Schaden auf alle Waffen
Hidden +9 maximale Haltbarkeit (Durability) auf alle Gegenstände bis auf einen,
dem 9 Punkte abgezogen werden
Holy Teleportiert den Spieler an eine zufällige Stelle
Magical Spricht »Mana Shield« über den Spieler aus
Mysterious Ein Charakterwert bekommt 3 Punkte dazu, den anderen wird einer
abgezogen
Ornate Der Spruch »Holy BoLt« steigt um zwei Stufen
Quiet +3 Punkte für die Lebenskraft (Vitality)
Religious Repariert alle Waffen
Sacred Der Spruch »Charged Bolt« steigt um zwei Stufen, der maximale Mana-
Wert wird niedriger
Secluded Vervollständigt die Automap
Spiritual Alle Leeren Felder im Inventory werden mit Gold gefüllt
Stone Alle Zauberstäbe werden aufgeladen
Weird +1 auf den Maxi malschaden aller Waffen
Blood Fountain Jeder Mausklick gibt einen Trefferpunkt zurück.
Purifying Spring Jeder Mausklick gibt einen Manapunkt zurück.
Fountain of Tears Ein Attribut wird um einen Punkt erhöht, ein anderes um einen Punkt
erniedrigt.
Mit Hilfe des »Murky Pool« sehen Sie auch Gegner hinter
Wänden - der Effekt eines Infravision-Zauberspruchs.
Wenn Sie während der Erkundungen Griswold anspre-
chen, erzählt er Ihnen von einem Magic Rock. Dieser
Stein liegt auf einem Tisch in der sechsten Etage und
wird vom Schmied in ein wertvolles Amulett umgear-
beitet, sobald Sie ihn abgeliefert haben.
Auf der achten Ebene befindet sich ein weiteres Buch,
dasdiesmalvon den Halls ofthe Blind berichtet. Dabei
handelt es sich um ein kleines, abgeschlossenes Areal,
in dem sich eine Menge »Illusion Weaverss aufhalten,
etwas stärkere Ausgaben der »Hidden«.
In einer Bibliothek im selben Stockwerk betreibt Zhar
the MarJ seine Zauberstudien. Er greift Sie mit Feuer-
bällen an, wenn Sie ihn zu oft stören oder alle Bücher
aus dem Raum rauben wollen.
Auf einer Inselinmitten der Lavastrome von Level neun
liegt derAnvilofFury, von dem Griswold erzählt. Wenn
Sie ihn zum Schmied tragen, erhalten Sie ein mächti-
ges, magisches Schwert.
Die Quest Black Mushroom startet mit dem Fund des
»FungualTome« auf Ebene zehn. Bringen Sie das Buch
zur Dorfhexe, die Sieauf die Suche nach einem schwarz-
en Pilz schicken wird. Dieser liegt auf der gleichen
Ebene oder eine tiefer. Sobald die Hexe den Schwam-
merl hat, will der Heiler ein Dämonengehirn, das Sie
dem nächsten erschlagenen Dämon entnehmen. Geben
Sie es ab, und tragen Sie das erhaltene Elixier zur Hexe.
Da sie es nicht länger braucht, können Sie es trinken
- was alle Attribute auf Dauer um drei Punkte erhöht.
Weiter unten treffen Sie auf Lachdanan, der ein gol-
denes Elixier von Ihnen verlangt. Wenn Sie es im 15.
Stockwerk holen und abgeben, wird Ihnen das mit
einem sehr wirksamen Helm vergolten.
An einer anderen Stelle in der gleichen Ebene wartet ein
blutrotes Portal auf Sie, das direktin ein Labyrinth führt.
Darin hält sich der ehemalige Erzbischoff Lazarus ver-
steckt, der von zwei starken Succubi unterstützt wird.
Cain erzählt Ihnen von dieser Quest,
wenn Sie den 14. Level durchqueren, i
v_
Zum Endkampf gegen Diablo führt Sie
ein nicht zu übersehendes Penta-
gramm. Sprechen Sie noch einmal mit
Cain, damit der Weg für Sie frei wird. Die
besten Chancen gegen den Erzteufel bie-
ten Ihnen der Zauberspruch »Holy Bolt«
und viel Glück. (af)
PC PLAYER 4/97
.. ..^«^Wh»
>>-'-■ I _.
. ..„um Milien fünf Gegner gleichzeitig im Nackei
hnell handeln, wie Ihre Gedanken fliegen - nur dann können Sie überleben!
ä liegen fünf Welten vor Ihnen mit 1500 Schauplätzen, wo außerirdische Krieger nur c
its zu befördern. Doch auch für den Besten ist der Weg nach Hause weit.
PERFECTWEAPON /
ES IST DER KOPF DER ZÄHLT
TIP
KOMPLETTLÖSUNG:
TONB RAIDER
HOHLENFRAUEN
Keine andere Frau ist so mutig wie
Lara Croft - dennoch dürfte sie sich
über etwas Unterstützung freuen.
Harald Halbig steht anscheinend auf langbeinige
PixeLdamen mitscharfen Waffer -schließlich haterso
manche Stunde mit Lara Croft vor dem Monitor ver-
bracht. Hit Hilfe seiner Komplettlösung ist es bis zum
ruhmreichen Finale hoffentlich kein weiter Weg mehr.
Vorausgesetzt natürlich, daß Sie die Steuerung
beherrschen, um unsere Heldin auch aus brenzligen
Situationen retten zu können. Viel Glück!
Welt Nr. 1
Level 1 - Die Kavernen
Der erste Level ist zugleich auch der einfachste. Fol-
gen Sie am Anfang den Fußspuren zu einem großen
Raum mit einer Säule im Zentrum. Nun klettert Lara in
das Loch hinab. Unten angekommen, muß sie alLe Hebel
finden, um den Ausgang zu erreichen.
Level 2 -
Die Stadt Viltabamba
Suchen Sie eine Tür mit einem Hebel daneben. Er öff-
net Lara den Weg in ein Zimmer mit ausgestopften Tie-
ren. Folgen Sie der Treppe, und springen Sie zum ande-
ren Abschnitt, wo Sie sich gegen die Wand stemmen.
In dem Raum dahinter findet man einen goldenen
In der ersten Welt geht es noch recht beschau-
lich zu.
und einen silbernen Schlüssel; letzterer
öffnet die Tür im Osten des Beckens. So kom-
men Sie zu einem Tempel mit drei Türen.
Hinter der offenen Tür springen Sie weit
nach oben, um den Schalter zu erreichen.
Es folgt ein weiterer Hebel, der den Weg zum
mittleren Tor freigibt Nach den Fallen setzt
Lara den goldenen Schlüssel ein, um
anschließend den Level zu verlassen.
M
Level 3 -
Das verlorene Tal
Unser Ziel ist es, mit H : fc von drei Zahnrädern den
Wasserorgel /u ".eripjlieren. Um zl den Räsem zu
gelangen, machen wir jns ajf der Weg zum c'oßen
Tal. Fo.gen Sie ce-i Fluß, „ic betreten S : e die Höhle.
Nach einer Weile kommt man zu einer Biegung, wo es
nach rechts geht. Anstatt weiterzulaufen, erklimmt
man den Eingang, der über die Felsvorsprünge zu errei-
chen ist Auf der anderen Seite warten ein paar Velo-
ciraptoren und ein miesgelaunter Tyrannosaurus Rex.
Nach einem harten Gefecht betreten Sie den Inkatem-
pel und tauchen in das Becken hinunter. In einer klei-
nen Nische liegt das erste Zahnrad.
Das zweite ist auf der anderen Seite eines Wasser-
beckens verborgen und dasdritte bei der Hängebrücke.
Mit den drei Teilen in der Tasche geht es zurück zum
Anfangspunkt, wo man durch abwechselndes hin- und
herspringen dem Bachverlauf nach
oben folgt. Nach Einsetzen der Räder
senken wir per Hebeldruck den Stand
am Wasserfall. Dort ist nun eine neue
Hohle sichtbar, die schließlich zum
Ausgang führt.
Keine Panik im Grab von Qualopec: Anhand der Symbole
oberhalb der Türen behalten Sie die Orientierung.
-achten Sie auf
offvorrat.
Level 4 -
Das Grab von Qualopec
Seien Sie gewarnt: In diesem Level steigt der Schwie-
rigkeitsgrad noch ein gutes Stück an - nicht zuletzt
wegen der harten Gegner. Mit dem Schalter an der
östlichen Wand öffnet Lara einen Eingang. So kommen
Sie in einen Raum mit drei Symbolen. Beim Gang
geradeaus und dem Weg nach links drückt man die ein-
zelnen Wände hinein, beziehungsweise zieht sie
hinaus, Beim rechten Pfad müssen Sie mit den Schal-
tern zwei Säulen bewegen, um an den Hebel auf der
anderen Seite zu kommen. Sind alle drei benutzt wor-
den, ist der Durchgang zu dem ver-
meintlichen »Scion« frei. Kurz nachdem
Sie es aufgenommen haben, sollten Sie
so schneilwie möglich verschwinden und
sich unhedingtvor den hinabstürzenden
Trümmern hüten.
Meter weiter
lauert der
böse T-Rex.
Allmählich wird Lara klar, daß sie hereingelegt worden
ist. Larsson stellt sich dabei aber wenig geschickt an.
Welt Nr. 2
Level 5 - St. Francis' Folly
Dieser Level hat es in sich. Halten Sie sich zunächst rechts, und schieben Sie den Block
nach Westen. Durch die geöffnete Tür flitzt Lara zu zwei Hebeln, die sie flugs umlegt.
Wieder draußen, schiebt man den Block erst auf das Symbol im Osten und anschließend
wieder ganz nach Westen. Vom Block aus springt man zur oberen Tür im Westen (schwie-
rig). Dahinter befin-
det sich ein riesiger
Raum, in dem wir
durch Betätigen von
vier Schaltern die
vier Türen der Gotter
öffnen. Hinter jedem
dieser Tore wartet
ein kleiner Test auf
unsere Lara.
BeiThor(inderMitte
des Raumes) sollten
Sie sich vor den Blitzen in acht nehmen. Im darauffolgenden Raum lassen wir einen rie-
sigen Hammer von der Decke stürzen (rechtzeitig ausweichen), indem wir eine Boden-
platte betreten. Über ihn gelangt Lara nach oben zu einem Schlüssel.
Atlas (ebenfalls in der Raummitte) versucht, mit rollenden Steinen zu verhindern, daß
man sich den zweiten Schlüssel schnappt. Den dritten finden Sie bei Neptun (ganz oben),
indem Sie im Brunnen mit dem Hebel das Gitter zum Schlüssel öffnen. Der letzte befin-
det sich bei Damokles. Laufen Sie bis an die Tür, und holen Sie sich den Schlüssel. Beim
Zurücklaufen sollten Sie unbedingt auf die Schatten am Boden achten, damit Sie von
keinem herabfallenden Schwert getroffen werden. Wetter unten öffnet man nun das
schwer gesicherte Tor und verabschiedet sich von diesem Level.
Level 6 - Das Kolosseum
Laufen Sie nach links, am Gebäude vorbei und die Felsvorsprünge hinauf. Von dort aus
erreicht man die zweite Etage. An der Alligatorengrube kommen Sie vorbei, indem Sie sich
links an der Wand entlanghangeln. Im Kolosseum springen wir in die Grube und gelan-
gen so in das Löwengehege, wo wir den Hebel betätigen. Nun kann Lara durch das Gitter
bei den Felsen schlüpfen. Denken Sie daran, den Löwen aus dem Weg zu gehen. Dahin-
ter trittsie auf die Platte in der hinteren Ecke, rennt schnell zum linken Gitter und betätigt
dort den Schalter. Ein Spurt zum rechten Gitter, den Hebel benutzen, auf die Platte im
gleichen Raum und wieder hinauslaufen. Nun können Sie den Gang hinunter und an der
Fallgrube vorbei. Beim Geröllhaufen springt man zum Balkon - und siehe da: Die Geheim-
wand enthüllt einen weiteren Hebel. Dieser öffnet das erste von mehreren Toren an den
Eckpunkten des Kolosseums. Hinter jeder Tür befindet sich ein kleiner Hindernislauf, an
dessen Ende man jeweils einen Schalter für die nächste Tür findet. Spätestens hier lohnt
es sich, den Spielstand zu speichern. Nach der letzten Aufgabe bekommen wir endlich den
silbernen Schlüssel, mit dem wir auf den Balkon zum nächsten Level gelangen.
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Level 7 -
Der Palast des Midas
Im Reich des goldgierigen Königs geht es darum, drei
Bleibarren zu finden. Dazu laufen Sie in einen großen
Raum mit vielen Säulen und angreifenden Gorillas.
Wenn Sie über die Säulen springen, erreichen Sie meh-
rere Hebel. Diese offnen die vierTüren, nachdem man
sie in folgender Reihenfolge betätigt hat (numeriert
von links nach rechts):
Tür 1: unten, oben, oben, oben, oben
Tür 2: oben, oben, unten, unten, oben
Tür 3: unten, oben, oben, oben, unten
Tür 4: oben, oben, unten, oben, unten
Hinter den Türen 1, 1 und 4 findet man nach Bewälti-
gung einiger Hindernisse jeweils einen Bleibarren. Nach
der dritten Tür liegen drei Kammern. In jeder der Hal-
terungen muß ein Goldbarren plaziert sein, um den Aus-
gang zu öffnen. Da Sie jedoch nur Bleiharren haben,
laufen Sie zurück zu einem Garten. Dort springen Sie
auf das Dach und folgen dem Pfad zu einer großen Sta-
tue, Gehen Sie so dicht wie möglich an deren Hand
heran, und benutzen Sie jeden der Bleibarren, die sich
dann wie durch ein Wunder in Gold verwandeln.
Level 9 - Das Grab
des Tihocan
Schwimmen S e *'r jnter j ^ zu einem
Hebel. Ist dieser betätigt '-dachen Sie
auf und loser, ce" nächsten aus. Den
folgenden Rcjrr fljter Sie lit dem
Schalter (ganz cjer). woraufhin eine
weitere Kam-tr uu- gl .■ wird. Dort
gleitet Lara wieder ninaO und drückt
einen weiteren Hebel. Wir werden
durch die starke Strömung an das andere Ende des
Kanals geschwemmt und klettern übereinen Block (ver-
schieben) flugs nach oben.
Benötigen Sie etwas Munition, machen Sie einen klei-
nen Abstecher zum rechten Eingang. Ansonsten wählt
man die andere Seite. Nachdem Lara eine Treppe pas-
siert hat, hangelt sie sich an der linken Wand entlang
und zieht den dortigen Hebel. Nun springen Sie ins
Wasser, tauchen ein Stück weiter auf und hüpfen auf
der anderen Seite wieder in das kühle Naß. Es folgt
eine Gabelung, wobei beide Wege zu einem Hebel
führen, der eine Tür öffnet. Laufen Sie zurück, kraxeln
Sie auf die Erhöhung beim mittleren Eingang und von
dort aus auf das Dach. Oben liegt ein Schlüssel.
Unten geht es durch den mittleren Eingang weiter in
die Tiefe. Sie kommen in einen Raum mit einem Schloß,
das mit dem Schlüssel geöffnet wird. Lara
springt über die Säulen auf die andere
Seite. In dem Raum mit mehreren Zellen
schiebt man den Block über jede Inschrift
am Boden, um die Zellen zu öffnen. Für
die Tür mit den zwei Schlössern brauchen
wir zwei Schlüssel. Den ersten erreichen
Sie, wenn Sie den Block zu der oben lie-
genden Tür drücken, hochklettern und der
Falle ausweichen. Der zweite Schlüssel ist
an der linken Wand. Hier ist Eile geboten,
um nicht unfreiwillig von den Felsen über-
rollt zu werden.
Hinter der Tür rutscht man einen Hang hinunter,
schwimmt zu dem kleinen hellen Ufer und läuft den
Weg entlang bis zur Schlucht. Nach Betätigen des
Hebels (auf der anderen Seite) springt Lara ins Was-
ser, wo ein weiterer Schalter das große Tempeltor öff-
net. Sprinten Sie schnell hinein, um einen Kampf mit
der Statue zu umgehen - sie ist fast unbesiegbar. Erle-
digen Sie statt dessen den Söldner, und holen Sie sich
von ihm den Schlüssel und die Magnums. Dann flitzen
wir hoch auf den Balkon, benutzen den Schlüssel und
verschwinden in der Grabstätte.
darf ausgiebig getaucht werden.
Welt Nr. 3
Level 10 -
Die Stadt Khamoon
Gehen Sie bis zur Klippe, dort springen Sie runter und
hangeln sich über die Wand zu einem Hebel. Nun zieht
man den Block aus der Tür, so daß der andere Klotz
darüber geschoben werden kann. Über diese Vorrich-
tung gelangt Lara auf die andere Seite. Hinter dem
Level 8 - Die Zisterne
Ein eher einfacher Level nach dem Motto «Finde Schlüs-
sel. Öffne Tjr«. Schauen Sie öfter mal nach unten -
nirgendwo sonst lauern so viele Fallgruben wie hier.
Außerdem sollte man seinen Spielstand abwechselnd
in zwei verschiedenen Slots abspeichern, da man mal
in Engpässe geraten kann, aus denen man nicht (oder
nur sehr mühsam) wieder hinauskommt
Suchen Sie einen Raum mit mehreren Gitterplatten,
und fluten Sie m : t den Heoel die Halle. Haben Sie die
zwei S : .be:s:hlu;se. -rd offnen damit die
Türen arr Bal<or. dun aefer. Sie ein weite-
res Tor, nir das der goldene Schlüssel benötigt
wird. Das Schloß befind« sien auf einem
Podest über der Tür.
Lara betritt nun eine große Halle mit einem
Hebel am Ende. Diesen sollte man nur umle-
gen, wenn man dringend Magnum-Munition
oder ein Medi-Kit braucht - leider kommen
ein paar Löwen gratis mit. Hinter dem dun- _
3 Trotz einiger kniffliger Passagen ist der achte Level
klen Stein (wegschieben) liegt der Ausgang, schneit durchstanden.
hselige Verschieben von Blöcken bahnt man
sich schließlich seinen Weg zum Ausgang.
Kopf ist ein Schlüssel, der die untere Tür öffnet. Lau-
fen Sieimmerden Gang entlang und halten sich rechts,
wo Sie oben eine kleine Passage bemerken.
Ir dem folgenden Raum sprngen wir in das Becken,
ziehen den darin versteckten Hebel urd schlüpfen
dum den freigelegter Weg in die lanste Kammer.
Düren Bewegen eines wei'erc Blocks erreicht man
einer- Schal;er (umlegen). Nach etlicher Schieberei
saringen wir auf die golcene Brücke, ine wieder war-
tet ein rleoelaur uns. Anscnneisenogentes nach unten,
wo im Zentrum die Statue einer Katze steht. Hinun-
ter zum nächsten Schalter und dann zu dem Raum, in
dem mehrere Pumas herumlaufen. Springen Sie auf die
Säule, und folgen Sie dem Gang links von der Hänge-
brücke. Am Ende wartet eine Mumie auf Lara, die flugs
den rechten Pfad entlang nach oben läuft. Nach Betäti-
gen eines weiteren Schalters geht es zurück zur Mumie.
Dort hüpft man auf die Säule, holt sich den Schlüssel,
mit dem man nun die Ausgangstür im freigewordenen
Raum öffnet Auf zum nächsten Level.
Level 11 -
Der Obelisk von Khamoon
Auf der linken Seite liegt eine Kammer mit vier Blöcken.
Drücken Sie den zweiten von links zur Seite, bis Sie zu
einem Hebel kommen (umlegen). Dann ist der erste
Block von links dran. Schwimmen Sie ein wenig im
Becken herum, bis Sie einen Schlüssel finden, den Sie
mit dem Schloß benutzen. Wieder im Raum mit den
Klötzen, schieben wir einen so weit an die Wand, daß
wir zur Tür hinaufklettern können.
Im folgenden Raum läßt Lara mit einem Hebel eine
Brücke herunter. Auf der anderen Seite schnappen wir
uns das »Auge des Horus«. Nun springt man zu der
Brücke, die nach Süden zeigt und bewegt dort einen
weiteren Schalter (im Osten). Weiter links betritt unse-
re Heldin einen Raum mit einer Treppe. Oben hangelt
man sich an der Wand zu einer Plattform. Von dort aus
hopsen Sie auf den hellen Weg und gehen den Gang
entlang. \ach Umlegen des Hebels erscheint eine neue
Treppe. Später erhält Lara die Artefakte »Ankh Kreuz«
und »Siegel des Anubis«. Den Hebel für die nächste
Brücke erreicht Lara, indem Sie sich wieder an der Waid
entlanghangelt. Hat man schließlich auch das vierte
Artefakt »Skarabäus« ein-
gesammelt, öffnet sich die
Tür unter Wasser. Dort sucht
manjetzt nach dem Obelisk,
in den die vier Teile einge-
setzt werden.
Level 12 -
Das Heiligtum
des Stions
Diesmal ist es Laras Aufgabe, zwei Ankh-Symbole zu
finden, um so in den Tempel zu gelangen. Diese Sym-
bole können Sie aber nur erreichen, indem Sie munter
an den Felswänden herum klettern. Haben Sie die bei-
den Teile, befestigen Sie diese in der HaLterung am rie-
sigen Kopf der Sphinx.
Nun können wir den Tempel betreten und kommen in
einen großen Raum. Über den Block (verschieben)
gelangt man schließlich zu einem riesigen See. Betäti-
gen Sie den Hebel unter der rechten Statue. Im Inne-
ren laufen Sie weiter und drücken jeden Hebel, bis Sie
auf dem Kopf der linken Statue wieder herauskommen.
Ein Schalter am Bauch der rechten Statue öffnet die
Tür an den Füßen der linken Figur. Am Ende erhält man
ein weiteres Artefakt, mit dem sich das Gitter rechts
öffnen laßt. Jetzt müssen Sie nur noch den Soldner
erledigen und das zweite Seien mitnehmen.
In den Katakomben steigt der Schwierigkeitsgrad noch
einmal ein Stückchen an. Wir speichern also ab.
Welt Nr. 4
Level 13 -
Natlas Katakomben
Zuerst springen Sie ins Wasser, dann ab unter den Was-
serfall, bis Sie zu einem Hebel kommen (betätigen).
Ein Stück weiter findet fara eine Lore. Nachdem sie
Vermerken Sie bei
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einer Block zur Seite geschoben hat, ist ein weiterer
Schalter freigelegt. Wieder oben hechtet man auf die
andere Seite und folgt der Schiene bis zu einem Holz-
gitter, das sich beim Näherkommen öffnet. Nun müs-
sen Sie so schnell wie möglich durch den Gang reinen
und hinten rechts in das Loch schlüpfen. Passen Sie
aber auf, daß Sie nicht von den Steinen erwischt wer-
den, die sowohl hinter ab auch vor Ihnen auftauchen.
Die Schaltung wird eingesackt und bei der Halterung
in dem großen Gebäude befestigt. Als nächstes geht
es in den Raum mit den zwei kleinen Hütten. Hit dem
Block gelangen Sie auf das rechte Haus, hei dessen
hinterer Ecke eine Fallgrube lauert. Springen Sie dort
hinunter, kommen Sie zu einem Hebel, der das Boot
bewegt. Damit erreichen wir die Seite mit den Kisten.
Hinter einer befindet sich ein Gang, an dessen Ende
eine beschädigte Wand liegt - danach ein weiterer
Hebel, der den Bohrer wegfahrt. An dessen Stelle
drücken Sie nun den Block nach innen.
Im folgenden Höhlentrakt findet Lara die zweite
Schaltung und wird von einem Cowboy angegriffen.
Abwärts kommen wir, indem wir rechts nach unten
schauen und dort auf den nahen Vorsprung springen.
Ein paar Meter tiefer müssen Sie sich an der Wand ent-
langhangeln und dann immer den Weg entlanglaufen.
Mit einem 5prung über die Säulen kommt man zu meh-
reren Kisten, von denen eine zum Erklimmen des
Eingang oben links benutzt wird. Nach Umlegen des
nächsten Hebels ist ein weiterer Bereich des Levels für
unsere Heldin zugänglich.
taufen Sie durch den größeren Komplex, bis es nicht
mehr weitergeht. Nun müssen Sie nach oben klettern
und dort durch das Verschieben von Blöcken zu einer
goldenen Tür kommen. Unten im Loch zieht tara den
Block hinaus, läuft wieder an der Tür vorbei und wie-
derholt die Prozedur in der anderen Grube. In dem nun
zugänglichen Raum, befindet sich ein Hebel, der die
obere Tür öffnet. Sie finden dann hinter dieser den
benötigten SchaLter für die untere Tür.
Lara trifft in einer größeren Halle auf einen Söldner,
den sie aber völlig ignoriert. Stattdessen springt
sie auf den Türrahmen und von dort zum A
Tempel hinauf. Ganz oben, rutscht mai
zum rechten Eingang, und betätigt
einen Schalter. Dadurch hat sich
die Tür zwischen den
Anfangsgebäuden
geöffnet.
adurch hat sich A
den zwei j > s
Level 14 - Atlantis
Holen Sie sich gleich zu Beginn die Uzi, und begeben
Sie sich in den zweiten Stock. Dort betätigen Sie alle
Hebel, bis sich die Tür im Erdgeschoß öffnet. Dann
springen wir auf die andere Seite des Lavasees und fol-
gen der Brücke, bis an der rechten Wand ein Eingang
aufblitzt; diesen erreichen Sie, indem Sie sieb erst an
der Wand entlanghangeLn und sich dann fallen lassen.
Der Hehel öffnet das Gitter auf der anderen Seite der
Brücke. Von dort aus hüpft Lara ins Wasser, legt den
Schalter um und taucht wieder auf.
Versuchen Sie jetzt so schnell wie möglich zu der für
zu gelangen, bevor sich diese wieder schließt. Nehmen
Sie sich aber vor den herabrollenden Steinen in acht.
In dem folgenden Raum springen Sie zum HebeL und
anschließend zum anderen Eingang. Dort drücken wii
den SchaLter ganz oben. Wieder im vorigen Raum sprin-
gen Sie zum anderen Abhang und dort ins Wasser.
Betätigen Sie am Ufer soviele Hebel, bis alle Unter-
wassertüren auf sind, und schwimmen Sie hindurch.
Irgendwann kommen Sie zu einem Gitter, das sich öff-
net, wenn Sie den Hebel daneben benutzen. Und wenn
wir den Raum betreten, wird ein Zugang von einem
Stein versperrt. Um hier durchzuschwimmen, schiebt
man den rechten Block so, daß der
Stein dagegen rollt und stoppt. Laras
Aufgabeim nächsten Raumistes, ganz
hinten Links hinzukommen. Dazu
hüpft Sie auf den linken Felsvor-
sprung, von dort auf die Brücke und
schließlich auf die andere Seite, wo
sie den Hebel umlegt.
Hopsen Sie nun zu dem Block und
schieben Sie ihn zur Seite, Nun kön-
nen Sie von oben zur gewünschten
Stelle springen. Im nächsten Raum
müssen Sie durch mehrmaliges Ver-
stellen die SauLen so ausrichten, daß Sie auf die ande-
re Seite kommen. Dort läuft man bis zum Ende des
Ganges, ziehen den Hebel und springt schnell vor dem
Gitter nach oben, bevor einen die Glut erwischt Hat
Lara die mörderischen Fallen hinter sich gelassen,
kommt siein einen Raum mit mehreren großen Stühlen.
Gehen Sie zum linken Stuhl, wo Sie einen Block zur
f Seite schieben und so den Weg zu einer
weiteren Aufgabe freimachen. Sie kommen
zu zwei Hebeln und zwei Plattformen.
Wählen Sie die linke, und betätigen Sie den
Schalter. Sie müssen nun einem Stein aus-
■*^i weichen, bevor Sie wieder einen Hebel
drücken, der die Tür mit der Aufschrift
»II« öffnet. Marschieren Sie hindurch,
kommen Sie zu einem anderen Hebel
einem weiteren Gebäude, wo
Sie auf ein Spiegelbild tref-
fen. Da es genausoviel Energie und Munition wie Lara
hat, kann man es im direkten Zweikampf nicht töten.
Die bessere Wahl: Man springt schnell zu dem HebeL
auf dem dunklen Stein und löst ihn aus. Nun sonnten
wir, bevor sich die Fallgrube sei ,'e';t. aif es" he.len
Felsen - genau da, wo sich auf ce- gegewibeitiegen-
den Seite die FalLgrube befindet. Ist das Sp'egelmld
besiegt, kann man problemlos durch die Tür gehen.
Nun muß man noch die zwei Hebel ziehen (erst rechts,
dann links) und die Brücke überqueren, dann ist auch
dieser Level geschafft.
Level 15 -
Die große Pyramide
Der hiesige Gegner ist ein wahrer Koloß. Nehmen Sie
Ihre stärkste Waffe, und versuchen Sie niemals, sich
ihm frontal entgegenzustellen - zwei seiner kräftigen
Schläge reichen aus, um die arme Lara ins Jenseits zu
befördern. Nähern Sie sich stattdessen immer von hin-
ten, und nutzen Sie die Trägheit Ihres Gegners aus.
Haben Sieihnersteinmal besiegt, müssen Sieim näch-
sten Raum durch Verschieben zweier BLöcke zu einem
Hebel kommen, der das angrenzende Gitter öffnet. Als
nächstes springen wir im Zickzack über einen Lavafluß
| H >s
Groß und gemein: Um gegen dieses Ungetüm zu bestehen,
müssen wir vor allem flink sein.
und weichen anschließend noch zwei Steinen aus. Ganz
oben flutschen Sie durch das Loch hinunter und
schießen das Scion ab. Was nun kommt, erfordert eini-
ge Übung. Gehen Sie durch das Tor und springen Sie
von der Brücke hinab. Hangeln Sie sich an der linken
Wand an den Fallen vorbei. Nun setzen Sie Ihren Weg
fort, zurück, woher Sie gekommen sind. Bleiben Sie
nirgendwo stehen, da überalL FalLen lauern. Irgend-
wann erreicht Lara eine große Halle, wo sie auf Jaque-
line trifft, die jetzt mehr einem der Monster ähnelt als
einem Menschen. Uns erwartet ein harter Kampf. Wenn
unsere Gegnerin den Anschein macht, sie sei tot, steht
sie im nächsten Moment wieder auf und eröffnet das
Feuer. Nach Jackies Eliminierung muß man auf die Sau-
Len springen und von dort aus auf die große Öffnung
unter dem Dach. Endlich folgt die langersehnte und
verdiente Abschlußsequenz- herzlichen Glückwunsch,
Lara und Sie haben es geschafft, - (mk)
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KOMPLETTLOSUNG: PHANTASMAGORIA 2
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In jedem Adventure gibt es auch ein
paar verrückte Typen. Aber wenn
selbst der Hauptdarsteller geistes-
krank ist, erfordert das schon eine
rationale Komplettlösung.
Bei »Phantasmagoria 2« bekommt der Ausdruck
»Schreibtischtäter« eine völlig neue Dimension. Unse-
re LeserThomas Haisch jnd Matthias Grüner haben sich
dennoch nicht abschrecken lassen und die folgende
Komplettlösung verfaßt. In jedem der insgesamt fünf
Kapitel sollten Sie mit allen Personen reden. Außer-
dem muß manchmal eine Aktion mehrmals hinterein-
ander ausgeführt: werden -leider ist »Phantasmagoria
2« teilweise etwas pingelig.
Kapitel 1
Curtis Craig befindet sich zu Spielbeginn in seinem
Schlafzimmer. Aus der Nachttischschublade schrappt
er sich einen Schraubenzieher, einen Sthokoriegel
und ein Photo seiner Eltern. \ac~ ;nr m V. ick in den
Spiegel holen wi an der Haustür die Post aus dem
Briefkasten und lesen sie im Wonnzimmer (auf Craig
anwenden). Zu guter Letzt nimmt man noch das Photo
vom Tisch und betrachtet es.
Beim Verlassen der Wohnung bemerkt unser Held, daß
sein Portemonnaie fehlt. Unter der Couch werden Sie
fündig. Befreien Sie nun Ratte »Blob« aus dem Käfig,
und setzten Sie den Nager auf den Geldbeutel an. Mit
Kapitel 1: Ohne das Paßwort haben Sie keim
weiteren Zugriff auf Ihre Dateien.
dem Schokoriegel lockt man ihn anschließend wieder
hervor. Untersuchen Sie die Geldbörse, kommt Curtis'
Sicherheitskarte für den Wyntech-Konzern zum Vor-
schein. Begleiten Sie ihn also zu seinem Arbeitgeber.
Zu Besuch bei Wyntech
Wie auf unserer Abbildung zu sehen, führt die rechte
Tür in den Computerraum. Dort entdeckt Curtis hinter
den Kisten eine verschlossene Tür. Da sie sich vorerst
nicht Öffnen läßt, kehren wir in den Flur zurück. Um
in das Büro zu gelangen, steckt man die Sicherheits-
karte in das elektronische Schloß (Links neben derTür).
Nun unterhalten Sie sich mit den anwesenden Kolle-
gen und zeigen alle Stücke aus dem Inventar, die Ihre
Gesprächspartnerinteressieren. Unseren »Zellennach-
barn«Trevor Barnes bekommen wir aber erstzu Gesicht,
nachdem wir uns an unseren Platz gesetzt haben.
Dort finden sich ein Photo von Rattendame Blob und
ein Notizblock mit den Telefonnummern der Mitarbei-
ter (siehe Bild). Rufen Sie sämtliche Kollegen an, und
wenden Sie sich anschließend dem Computer zu (das
Paßwortistsinnigerweise»BLOB«). Betrachten Sie nun
Trevor Barnes Therese Banning
Tom Ravel I
Wasser
P.A. Warner
Computerraum
Mit dieser Karte behalten Sie in Wyntech die
Orientierung.
alle aufrufbaren Dokumente. Den eigenen Text bear-
beitet man per Mausklick solange, bis die erste Hallu-
zination für Abwechslung sorgt. Dem folgen weitere
Sinnestäusth.-cer. Currs hält es nicht mehr aus und
läuft hinüber zu Frevor. Nach einem Mittagessen im
Restaurant jüiea~in: rree« setzt man sich wieder an
den Rechner. Bei derr Ve-sjch. den Wenimen«-Text
weiter zu bearbeiten stel.t s : c r uns ein Rätsel in den
Weg: Aus den wechselnden Bi.nstahen muß das Wort
»RATBOY« gebi rJet werden. Sprechen Sie noch einmal
mit Bob und Therese. Letztere Überraschtuns kurz dar-
auf im Computerraum. Eine Zwischen sequenz später
kehrt Curtis wieder zu seinem Rechner zurück. Nach-
dem er sich noch einmal seiner Arbeit gewidmet hat,
ist endlich Feierabend. Im Dreaming Tree spricht man
Kapitel 1: Daß Wyntech keine Klitsche ist,
zeigen schon die vierstelligen Durchwahlen.
Kapitel 3: Hit der Hammer-Schraubenzieher-
Kombination entreißen wir dem StahLkasten
sein Geheimnis.
mit Jocilyn und dem Kellner und bezahlt abschließend
mit dem Geldbeutel die auf dem Tisch liegende Rech-
nung. Zurück in den eigener vier Wänden wechselt man
noch ein paar Worte mit Jorilyn und beglückwünscht
Curtis zu einer zweisamen Nacht.
Kapitel 2
In der Wohnung blicken Sie wie gehabtin den Spiegel,
schauen nach der Post und der Ratte. Kombinieren Sie
danach die Visitenkarte von Therapeutin Dr. Harburg
mit dem Telefon im Wohnzimmer, um einen Termin mit
ihr auszumachen.
Bei Wyntech trifft Curtis auf seine bestürzten Hitar-
beiter - Bob wurde ermordet. Nachdem Sie mit jedem
gesprochen haben, versuchen Sie (leider vergeblich)
in Ihr Büro zu kommen. Die Tür zu Warners Chefbüro
ist jedoch unverschlossen. Dort hebt man die Notiz
(Paßwörter für den Computer) vom Boden auf. Durch
die andere Tür schlüpfen Sie am Sicherheitsbeamten
vorbei in das Großbüro. Nach dem Verhör versucht Cur-
tis zweimal, zu seinem Arbeitsplatz zu gelangen.
Im Dreaming Tree werden wieder alle Personen ausge-
fragt. Zuhause wiederholt man das altbewährte Spiel:
in den Spiegel und nach Ratte Blob schauen. Zurück
bei Wyntech folgt eine Auseinandersetzung mit der
Polizistin. Anschließend schleicht sich Curtis in Toms
Arbeitsraum hinein. Dort findet er eine Notiz, die auf
Kapitel 3: Ärgerlich, nach all den Strapazen
landet Curtis wieder in der Nervenheilanstalt.
einen Termin seines Chefs hinweist. Ein Anruf genügt,
und das Büro ist frei. Gefahrlos inspizieren wir dort die
Plakette an der Wand und stibitzen den kleinen Schlüs-
sel aus der Schublade. Nach dem Rausschmiß stecken
wir den Knopf (am Boden) an Bobs ehemaligem
Arbeitsplatz ein.
Mit dem Schlüssel läßt sich nun endlich im Computer-
raum die Tür hinter den Kisten öffnen. Die dahinter
versteckte Metatikiste sowie deren Inhalt nehmen wir
uns Zuhause im Wohnzimmer näher vor und begut-
achten beides genau.
Inzwischen ist es Zeit für den Termin bei Dr. Harburg.
Betrachten Sie die Kristallkugel, und zeigen Sie der
Seelen klempnerin alle interessanten Gegenstände aus
dem Inventar. Hat Curtis seine Therapiestunde schad-
los überstanden, unterhält er sich mit dem Kellner im
Restaurant. Dann suchen wir den Borderline Club auf,
um dort Therese zu treffen. Bevor er uns hineinläßt,
will der Türsteher die schriftliche Einladung sehen -
Das stellt für uns kein Problem dar.
Drinnen reden wir eifrig mit Therese und wagen uns in
unbekannte Gewässer: Der Drink auf dem Tisch hat eine
durchschlagende Wirkung.
Kapitel 3
In Curtis' Wohnung wird der Spiegel erneut angesehen,
gleiches gilt für Ratte und Post. Nehmen Sie den Anruf
entgegen, und setzen Sie sich wieder in Richtung Wyn-
tech in Bewegung. Zu seinem Erstaunen stellt Curtis
fest, daß die kleine Tür im Computerraum mittlerwei-
le zugemauert wurde. Dafür liegt aber auf dem Tisch
nun ein Hammer, der natürlich sofortins Inventar wan-
dert. An seinem Arbeitsplatz liest Curtis wie gewohnt
die neuen E-Marls durch und beantwortet sie gegebe-
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nenfalls. Um ins Archiv zu kommen, benutzt ei das
Paßwort CARPE DIEM. Zugriff auf der Ordner Memos
verschaffen die drei Paßworter INFECTION, REVELATI-
ON und DESECRATION. Nach dem Durchlesen der Doku-
mente lauschen wir zwei mal an Warners Bürotür, bevor
wir uns in der Irrenanstalt wiederfinden.
Gefangen unter Verrückten
Zuerst spricht man hier mit allen anwesenden Perso-
nen und untersucht dann die Fesseln am eigenen Kör-
per. Curtis lenkt die Pfleger ab, indem er den grünen
Ball wegkickt. Nun kann er seine Fesseln zu lösen und
fliehen. Nachdem wir bei Wyntech wieder zu Bewußt-
sein gekommen sind, schickt uns Tom nach Hause. Dort
angekommen, benutzen wir die Metallkiste aus dem
Inventar mitCurtis. Nun kombinieren Sie innerhalb des
Inventars den Hammer mit dem Schraubenzieher und
wenden das Ergebnis auf die Kiste an. Der darin ent-
haltene Brief stammt von Ihrem Vater.
Im Dreaming Tree führt man ein weiteres Gespräch mit
Trevor, bevor es Zeit für den zweiten Termin bei Dr.
Harburg wird. Zeigen Sie ihr erneut die Dinge aus Ihrem
Inventar, wobei der vor kurzem gefundene Brief sogar
zweimal herhalten muß. In der Hoffnung, dortTherese
zu treffen, begibt sich Curtis ins Borderline.
Er erfahrt von einem zweifelhaften Gast an
de Ba-, c^ß Therese nicht da ist. Statt des-
sen lauert sie uns daheim im Wohnzimmer
auf. Wenig später ist auch das dritte Kapitel
erfolgreich beendet.
Kapitel 4
Zu Beginn dieses Kapitels führen Sie ein lan-
ges Gespräch mit der Polizistin, bevor Sie mit
der üblichen Spiegel-Post-Ratten-Prozedur
fortfahren. Durch Kombinieren der Visiten-
karte mit dem Telefon im Wohnzimmer ver-
einbaren wir den dringend notwendigen Ter- Kapitel
min. Sei Wyntech versucht Craig, in Toms
Arbeitsraum herumzuschnüffeln, was die Polizistin
aber verhindert. Im Dreaming Tree folgt ein langes
Gespräch mit Trevor, Nun sucht Curtis erneut Dr. Har-
burg auf und redet mit ihr über alle Themen. Der
anschließende Versuch, aus dem Bürobereich in War-
ners Büro zu gelangen, wird von der Polizistin verei-
telt. Wieder zu Hause hört Curtis ein Klopfen und öff-
net Jorilyn die Türe. Kurz darauf liegt eine zurückge-
lassene Haarspange auf dem Wohnzimmertisch. Mitihr
öffnen Sie bei Wyntech die Tür zu Warners Büro. Ein
Blick auf den Schreibtisch zeigt, daß die Schublade
Kapitel 4: Je weiter das Spiel
voranschreitet, desto tiefer
stürzt der arme Curtis.
verschlossen ist, wir brechen sie also mit Hilfe des
Schraubenziehers auf. Sie finden ein Schriftstück sowie
das Code-Buch, die Sie im Inventory begutachten (die
hervorgehobenen Wörter werden später als Paßwörter
benötigt). Nun begibt sich Curtis an Warners Compu-
ter, an dem er sich als »Curtis« einloggt In der E-Mail
von Trevor finden wir das Paßwort BLACKLOTUS. Dar-
aufhin loggt man sich aus und anschließend als P.A.
Warner erneut ein. Das richtige Paßwort lautet CARPE
DIEH. Im linken unteren Bildschirmbereich befindet
sich ein Icon mit zwei Computern darauf. Es öffnet das
Menü, in dem die Sicherheitsstufen festgesetzt wer-
den. Ohne zu zögern nutzt man die Chance und setzt
mit dem Paßwort BLACKLOTUS die eigene Sicherheits-
stufe auf drei. Hit dem neu erworbenen Rang und der
Sicherheitskarte haben wir nun weitreichende Bewe-
gungsfreiheit in der Firma. Gehen Sie immer gerade-
aus, untersuchen Sie Beweisstücke, und nehmen Sie
sich das Zahlenschloß vor. Die Kombination {10958)
findet sich in der Rede aus Warners Schublade. Im Kon-
trollraum benutzt man das Paßwort RQSETTA, um mit
den Aliens über den PC zu kommunizieren. Unsere Ant-
worten spielen dabei keine Rolle. Vom Sicherheits-
schloß in diesem Raum lassen Sie vorerst die Finger.
Im Borderline genehmigen wir uns wieder einen Drink
und folgen Therese zum Nebenraum. Um dort hinein-
zukommen zeigt Curtis dem Türsteher die neuste Einla-
dung von Therese. An der nächsten Tür müssen Sie ein
einfaches Puzzle lösen: Die Vierecke werden so gedreht,
5: Das letzte Puzzle im Spiel ist auch zugleich das
Kapitel 5: Verglichen mit diesem Burschen ist
Ihr Vorgesetzter eigentlich noch ein netter Kerl.
daß die grünen Segmente in der Mitte einen Kreis bil-
den. Durch Anklicken in der Mitte öffnet sich die Tür.
Im Nebenzimmer betrachtet Curtis die Kette am rech-
ten Bildschirmrand, was die Ledermaske zum Vorschein
bringt. Ein Klick auf den Vorhang leitet die Endsequenz
des vierten Kapitelsein.
Kapitel 5
Curtis wird erneut von der Polizistin geweckt und muß
mit ihr ein langes Gespräch führen. Anschließend fol-
gen die üblichen Schritte: Spiegel, Post und Ratte. Den
Geldbeutel finden Sie in der Nachttischschublade. Die
darin enthaltene Visitenkarte Dr. Harburgs benutztman
mit dem Telefon im Wohnzimmer, um sofort einen Ter-
min mit ihr zu vereinbaren. In ihrem Büro entkommt
Curtis, indem er just zur Tür rennt, als der Wächter
einen Moment unaufmerksam ist.
Bei Wyntech werden die Computermonitore aller Ter-
minals betrachtet, bis Curtis in Warners Büro gehen
kann. An Warners Schreibtisch loggt er sich zunächst
unter seinem Namen ein und liest die neuen E-Maiis.
Danach schaltet man den Computer aus und loggt sich
erneut ein, diesmal jedoch als PauL Warner. Nun
betrachtet man beide Dokumente im PAULW-Ordner
und druckt das Logo aus dem »goldmine.doc« aus.
Wenn dies getan ist, macht Curtis sich auf den Weg in
den Computerraum, nur um den armen Trevor sterben
zu sehen. Klicken Sie die Leiche zweimalan, um an die
Karte mit unbegrenztem Zugang zum Sicherheitsbe-
reich zu kommen. Mit dieser im
Inventar stiefeln wir in den
Raum, wo wir bereits früher
mit deTi Alien kommuniziert
harter. Nach einem we>te-en
Gespräch mit der außerirdi-
snen Intelligenz werden wir
gebeten, d : e große lür zu öff-
nen. Oazj setzt man e : nfach
Trevors Kare ein und crückt
auf der ersehnenden Tafel
der zweiter Knopf von links.
Die Welt der Außerirdischen
unübersichtlichste. Nachdem wir einen Bück auf
dieCompu'.erkcnso.e geworfen
haben, betritt Warner dai Szenario. Wie sich jedoch
schnell herausstellt, ist rieht er, sor.derr das Aien-
monster das wahre Problem. Ist alles gesagt, was gesagt
werden konnte, aktivieren wir mit einem Klick auf Die
Konsole die Schwelle zur anderen Welt Von den grü-
nen Leitungen nimmt man den braunen Schleim mit.
Dann geht Curtis die Treppe zum unteren Bereich hin-
unter, wo er am linken Bildschi rmrand eine Kreatur ein-
steckt. Nach einer Linksdrehung kann er zwei weitere
Tierchen ins Inventar befördern. Das vierte Geschöpf
finden Sie nach einem erneuten Linksdreh am rechten
Bildschirmrand. Nur kombiniert man im Inventar das
hufeisenförmige Wesen mit dem seesternförmigen, um
damit eine neue Kreatur zu erhalten. Nach zwei weite-
ren Linksdrehungen kann Curtis den Raum im hinteren
Bildschi rmberekh betreten. Hier wird zuerst der grüne
Transporterstrahl angeschaut und wiederum ein Dreh
nach links ausgeführt. Danach nehmen Sie sich die
beiden leuchtenden Aliens vor. Um einen davon e;in-
zufangen, benutztCuräs das rosafarbpnpTierals Höde r .
Verwendet man die Leuchtkreatu am jnteren Teil des
Transporterstrahls, läßt sich dieser gefahrlos betreten.
Oben angekommen, wird das Geschöpf in :e r Bild-
schirmmitte zweimal angekvck".. In den folgender
Traumsequenzen muß Curtis sehr schnell handeln,
sonst stirbt er jedesmal.
Gefährliche Alpträume
Auf dem Operationstisch sieht man sich dielnstrumente
an und wählt die Spritze aus, mit der Dr. Marek außer
Gefecit gese*Jt wird, Im Kestaj'ant entwaffnen Sie
Jos'.yn. indeTi Sie auf ihre Pistole klicken. Bei Wyn-
tech entkommen wir unserer Zom biemita rbeitern ,
wen n wir mit de Sicher-eitske i*.e { .iegtauf dem Boden )
□as elektromscne Schloß in Gang setzen.
Im Borderline muß Curtis den kleinen Hebetam linken
Bildschirm rand betätigen, um Therese herunterzu-
stoßen. Seiner mordsüchtigen Mutter entkommt man
nur, indem man sie einfach anklickt und somit umarmt.
Wieder in der Alienwelt, markieren
Sie erneut das seltsame Wesen. Die
goldgelbe Masse vor dem Geschöpf
nimmt man mit. Durch den neu ent-
standenen Ausgang gelangen wirzu
einem defekten Rohr, das mit einer
Kombination aus braunem Schleim
und Goldmasse wieder in Schuß
nebrarhtwird. Oben hingegen wird
:a< ejehtende Alien zur Reparatur links unten an der
l;bf-:ang$pforte verwendet. Das Schaltpuzzle in der
B" :s:hirmmitte wird durch Anklicken des Schaltpults
aktiviert (siehe Bild). Zur Lösung müssen folgende
Schritte nacheinander durchgeführt werden:
'.. Schließen Sie die sieben lose hängenden Kabel an.
Die richtigen Anschlüsse entnimmt man den Vorla-
gen links oben und unten in der Mitte.
2. Klicken Sie auf den Drehknopf mit dem roten Pfeil.
3. Drehbare Linse (mit Öffnung) auf Zehn-Uhr-
Stellung.
4. Starten des kleinen, orangefarbenen Lasers.
5. Die drehbare Linse wird mit der Öffnung in Drei-Uhr-
Stellung gebracht,
6. Setzen Sie abermals den Laser in Gang.
7. Einmaliges Anklicken des Drehknopfes mitdem roten
Pfeil.
8. Einstellen des Dreiecks (mit drei farbigen Punkten),
Kapitel 5: Nun liegt es an Ihnen, ob Curtis si
Alien oder als Mensch verbringt.
i Leben in Zukunft als
so daß sich der gelbe Punkt oben befindet.
9. Den großen, grünen Laserstarten.
10. Einstellen des Farbdreiecks, bis der blaue Punkt
oben steht.
11. Großen, grünen Laser aktivieren.
12. Einstellen des Dreiecks, so daß sich der rote Punkt
oben befindet.
13. Den grünen Laser erneut in Aktion versetzen.
14. Anklicken der drei farbigen Tasten (links neben dem
herzartigen Gebilde) in der Reihenfolge: Rot, Gelb
und Blau.
15. Wiederholen der Schritte 8, bis 14.
Zurück im Treshhold-Raum hat Curtis die Qual der
Wahl, ob er lieber ein Alien sein möchte (auf die
Schwelle klicken) oder doch eher ein Weiterleben als
Mensch vorzieht (auf Jocilyn klicken).
Ganz gleich, wie Sie sich entscheiden, geschafft haben
Sie es so oder so. (mk)
LOSUNGEN MITPLANEN - ZUSAMMEN JE 19.^
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Wer sagt denn da noch, es gäbe
keine Abenteuer mehr? Unser Held
Adam kann sich über Langeweile
jedenfalls nicht beklagen.
Spieletips sind nur dann sinnvoll wenn das entspre-
chende Produkt auch Probleme bereitet, und »Realms
of the Haunting« ist wahrlich keine leichte Kost. Um
so schwerer war es daher, eine entsprechende Kom-
pletliösung in fünf Seiten zu quetschen. Auch, wenn
wir aus Platzgründen nichtjedes Extra erwähnen konn-
ten, werden Ihnen d : e '"oigeiden Seiten sicherlich aus
so manch brenzliger Situation helfen. Grundsätzlich
gilt für jedes c;r insgesamt 20 Kapitej
- In vielen düsteren Raunen g : bt es einen
Lichtschalte-,
- Haben Sie das Gefi," , gerade eire beson-
ders schwierige Stelle überstanaen 7u
haben, speichern Sie unbedingt ab - denn
oftmals kommt es anschließend noch gemei-
ner. Benutzen Sie mehrere Spielstande.
- Untersuchen Sie immer alle Gegenstände im
Inventar, um keine Hinweise zu verpassen.
- Die Gegner im Spiel sind zähe Burschen -
mitunterist die Flucht daher die beste Wahl.
-Ist Ihre Lebensenergie erst einmal in einen
kritischen Bereich gesunken, sollten Sie
eventuell lieber miteinem älterer Spielstand
weiterspielen, Die praktischen Heiltränke
sind nämlich ziemlich rar gestreut.
Kapitel 1: Shadows
Gegenstande: Buch, Colt-Munition, Colt (sehr
wichtig), Blatt aus der Schreibmaschine (»We
live!«), Buch mit einem Artikel über Kornkrei-
se (»CropCircles«).
Zünden Sie die zwei Leuchter am Fenster und
die Kerzen beim Wandgemälde an. Nehmen Sie
sich bei letzterer Aktion vor der Feuerfalle in
acht. Ein Geheimfach wird sichtbar und offen-
bart einen Schlüssel, mit dem die verschlos-
sene Tür im gleichen Gang geöffnet wird.
Kapitel 2: Sign and Portens
Die Bibliothek
Gegenstände: Fünf Goldschlangen, Schwert, Schild,
Colt-Munition, vier Briefe, drei Theatermasken.
Wir drehen die Zeiger der großen Standuhr, bis sie
schlägt und notieren die Uhrzeit. Durch eines der
Bücherregale betritt man nun mutig den Geheimgang
zum gigantischen Mausoleum.
Das Mausoleum
Achten Sie grundsätzlich auf leicht zu übersehende
Schalter, die den Zugang zu anliegenden Räumen
ermöglichen. Zur besseren Orientierung haben wir eine
Karte der Grabstätte abgedruckt. Die einzelnen Ziffern
geben den Standort der nun folgenden Punkte an;
Kapitel 2: Gerade für Einsteiger stellt das Mausoluem
ein Problem dar - die Bedeutung der Zahlen
entnehmen Sie bitte dem Text.
1. Pentagram-Raum
Gegenstände: Colt-Munition, Shotgun-Munition, gol-
dene Kugel (»MetallicQrb«).
Öffnen Sie mit dem Orb die verschlossene Tür. Im dahrn-
tertiegenden Raum finden Sie ein Heilmittel (»Vial«),
eine Skizze und eine Karte des Mausoleums.
2. Lagerraum
Gegenstände: Colt-Munition, Shotgun-Munition.
Legen Sie den Hebel um, und laufen Sie so schnell wie
möglich in den abgeschlossenen Raum (2b]. Dort
stecken wir die Munition (Shotgun und Colt) und den
Schlüssel ein. Kurz darauf werden wir angegriffen.
3. Vier-Hände-Raum
Eine äußerst schwierige Situation erwartet Adam. Die
Halle ist mit Monstern gefüllt, und egal, wieviel wir
auch abschießen, es wachsen immer neue Ungetüme
nach. Ihre Aufgabe ist es, alle vier Handsymbole zu
drücken, wodurch die Kreaturen verschwinden. Das
Symbolim kleinen Nebenraum ist aber erst nach Betäti-
gen der anderen drei zugänglich. Anschließend liest
man den Spruch (»Chullum ashdarin derias«) von der
Wand ab und läßt sich über die Plattform in die große
Halle mit den Statuen (4) teleportieren.
4. Die große Halle
Sagen Sie vor der großen Statue am Raumende den
Spruch aus dem Vier-Hände-Raum (3) auf, um einen
Gang freizulegen, der an einer Tür endet. Nachdem Sie
Raum (6) absolviert haben, ke^en Sie hierher zurück
- vorher abe- jnbedTgta:;cecie-r.
5. Der Thron raum
Setzen Sie sich ajr den Herrschaftssitz, sind Sie eine
Zwischenseqjerz später stolzer Bestzer ritueller
Brandmale =r den Händen. Diese sird Für das Weiter-
kommen im nächster Raum unverzichtbar.
6. Die Statuenhalle
Gegenstände: Zwei de' seltener Heiltranke, ein Talis-
man (»Shrive«), ein Stab (»Staf«).
Nachdem Sie be' {b) die Branciale ehalten haben,
schlüpfen Sie cj'ch den Eingang ir. (.'.) in die Statu-
enhalle. Neben den Falisman betomr t -an dortauch
eine neue Waffe (»Staff«), :ie sich nach jedem Schuß
aber erst weder aufladen muß.
PC PLAYER 4/97
Verkehrte Welt: Diesmal is'
der Helle der Böse und dei
Dunkle (Aelf) der Gut
7. Die erste Begegnung mit Florentine
Nach einem Gespräch mit dem widerlichen Florentine werden wir sofort von drei Ske-
lettkriegern angegriffen. Ist der harte Kampf überstanden, setzt man die magischen
Fähigkeiten des Talismans am großen Tor ein.
8. Die Grabstätte
Gegenstände: Colt-Munition, Shotgun -Munition, eine Goldschlange.
Erst nachdem man alle Gegenstände eingesammelt hat, nähert man sich dem Altar. Aelf
erscheint und verspricht uns seine Unterstützung. Anschließend schnappt man sich die
auf dem Altar stehenden Heiltränke und flüchtet vor den angreifenden Kriegern zurück
in die Bibliothek. Der durch einen Steinhaufen versperrte Rückweg ist kein Problem -
mit dem Shrive öffnen wir einen alternativen Weg (auf der Karte zu sehen).
Kapitel 3: Keeper of Time
Mittlerweile sind einige neue Räume im Haus zugänglich.
Das Kaminzimmer
Retten Sie den grünen Kristall aus dem Feuer.
Die grüne Kugel
Benutzen Sie die grüne Kugel mit dem Kristallaus (1). Adam trifft so auf ein Wesen, das
sich »Gnarl« nennt. Er will Ihr Vertrauen in die Zeit prüfen. Auf seine Frage antwortet
man deshalb mit »ja« und läßt die beiden Masken im Inventar verschwinden. Über die
Plattform wird man wieder in die vertraute Welt zurückgebracht.
Die Bildergalerie
Gegenstand: Ein Ritterhelm.
Untersuchen Sie den Helm im Inventar, erfahren Sie in einer Filmsequenz etwas über die
Vergangenheit des Besitzers. Später findet man weitere Rüstungsteile von Aelf.
Die Teleporterplattform
Um hierher zu kommen, muß man im Flur das Schwert-/Schildsymbol drehen. Nun ist
die Tür offen. Stellen Sie sich auf die Plattform, und setzen Sie die Masken auf.
Kapitel 2: Mit der klugen Rebecca an Ihrer Seite haben Sie stets eine
ausgezeichnete Information bei sich.
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Kapitel 5: Das war einmal ... Mit
ein paar kleinen Tricks stellen
auch scheinbar unbesiegbare Geg-
ner kaum noch ein Problem dar.
Kapitel 3: Der Gnarl ist zwar etwas seltsam, dafür bekommen
wir durch ihn aber die dringend benötigten Masken.
Kapitel 4:
Tales of the Tower
Der Turm
Nachdem Raphael uns die Dringlichkeit unserer Mission
klargemacht hat, marschieren wir zu zwei blauschim-
mernden Portalen. Durch das linke lauft man immer wei-
ter, bis man auf den Haushof teleportiert wird.
Im Haushof
Im runden Becken liegt ein Schlüssel, der kriechend
genommen wird. Mit ihm öffnen wir die verschlossene
Tür. Über die Teleporter (im Hof und im Tower) kom-
men wir schließlich wieder in das Haus.
Kapitel 5: The Offering
Die Tür im Nordwesten ist nun zugänglich. Klicken Sie
auf das Handsymbol an der Wand, und gehen Sie durch
die nun offene Tür weiter in das Gebäude.
Die drei Monster
Hier treffen wir auf drei Ungeheuer, die unzerstörbar
scheinen. Um sie dennoch zu besiegen, lockt man sie
zur Plattform mit dem roten Pentagramm. Von der
Treppe aus schießt man nun auf das
Zielkreuz, um die Steinplatte nach
oben und unten fahren zu lassen -
befindet sich eines der Ungetüme
darauf, wird es kurzerhand an der Decke zerquetscht.
Die Kapelle
Stellen Sie eine Ihrer Schlangenstatuen auf die ent-
sprechende Bodenplatte, fährt der Untergrund nach
oben. So erreichen Sie problemlos den in der Luft
schwebenden Schlüssel. Nehmen Sie die Schlangen-
statue anschließend unbedingt wieder mit
Die Höhlen
Um hierher zu kommen, öffnet man die Tür mit dem
Schlüssel aus der Kapelle (2) und legt den dahinter-
Kapitel 7: Haben Sie alle sieben Schlangi
gibt der Sarkophag s
liegenden Schalter um. Wir
kommen in ein großes
Höhlensystem, in dem die
Stimme eines Geistes
ertönt. Ein Stück weiter
erreicht man schließlich
das Haupthöhlensystem.
Hier schnappen wir uns
den roten Kristall und
geben ihn dem zugehörigen (roten) Monster.
Kapitel 6: Journal of Evil
Eine Brücke erscheint, die gezielte Sprünge erfordert.
Vorsichtshalber sollten Sie speichern.
Der Keller
Gegenstände: Aelfs Brustplatte, zwei Heiltränke.
Florentines Waffenkammer
Gegenstände: Karte des Ranuia-Labyrinths, Vergröße-
rungsglas (»Magnifying Glass«), Schwertskizze.
Florentines Schlafzimmer
Gegenstände: Heiltränke, Florentines Staff (Bett),
Florentines Arbeitszimmer
Gegenstande: Zwei Karten des Sonnensystems, Feder-
kiel und Tinte, Florenti-
nes Journal (mit verbor-
genem Schlüssel).
Untersuchen Sie das
Journal genauer. Der
Schlüssel schließt die
ScnubLade auf, in der die
siebte und somit letzte
Goldschiange Jegt.
Der Ausgang
Benvcn S 1 : nun Flo-
rentres Stao ml dem
griirer Symbo: an der
Wand, um sich dann so wieder zurückzuteleportieren.
Kapitel 7: Beyond the Gate
In der Bibliothek stellen wir nun die sieben Schlan-
genfiguren auf die Steinplatten um den Sarkophag.
Durch den neu entstandenen Gang kommen wir in eine
Halle mit einer riesigen Uhr. Adam erklimmt flugs das
kleine Podest und blickt etwas nach unten, um so zwei
Hebel zu sehen. Mit diesen stellt man die Zeiger der
großen Uhr auf 6:00 Uhr. Anschließend drückt man
den Knopf an der Wand - eine Tür öffnet sich.
Die Wasserfontänen
Nehmen Sie die Wasserbecher, und füllen Sie diese mit
magischem Wasser an den Fontänen auf.
Die Dolch kammer
Gegenstand: Aelfs Dolch.
Nachdem wir den Dolch haben, treffen wir zum ersten
Mal auf den Schurken Belial. Unserer neuen Waffe hat
er zum Glück nichts entgegenzusetzen.
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Sa von 09.00 bis 13.00 Uhr
außerhalb dieser Zeiten ist die
Bestellung über
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jederzeit möglich
Abholung nach vorheriger
Terminvereinbarung möglich.
Kapitel 8: Nachdem wir das
Pentagramm-Monster in die Knie
gezwungen haben, bekommen
wir eine kleine Statue.
Kapitel 10: Im Glockenra
Bedacht vollführt werden.
15 jeder Schritt mit
Kapitel 10: In dieser Reihenfolge
Kapitel 8:
The Mark of the Beast
Zurück in der Bibliothek geht es daran, weitere Räume
des Hauses zu erkunden.
Der Pentagramm- und Kerzenraum
Zünden Sie sämtliche Kerzen an. Nach dem Kampf mit
einem Ungeheuer nimmt man die kleine Statue mit
Hit ihr lassen sich weitere Türen öffnen, die an der
Wand eine statuen förmige Mulde haben.
Innenhof
Gegenstand: Heiltrank.
Die Arena
Gegenstand: Flammenwerfer-ähnliche Waffe.
Kapitel 9: Seven be Bound
Florentines Bibliothek
Gegenstande: Drei Pergamentrollen, eine komplette
Karte des Towers, ein Heiltrank, Tinte und Federkiel,
hinein kommt man mit der Statue (neben der Tür ein-
setzen). Vergessen Sie aber nicht, das kostbare 5tück
immer wieder mitnehmen.
Die große Doppeltür
Durchschreiten Sie einfach die große Doppeltür.
Kapitel 10: The Key of Tears
Schnappen Sie sich einen der Kristalle, und laufen Sie
dieTreppenemporzum Altar. An dessen Rückseite befin-
det sich ein Hebel, mit dem wir die Tür gegenüber des
Engelsbildes öffnen. Über die Plattform kommen wir in
den Tower. Von dortaus gehen wirzumTeleporter (siehe
Karte im Spiel), der uns nach Raquia bringt.
Der Geist von Raquia
Hören Sie seinen Bedingungen zu,
und wagen Sie esja nicht, ihn etwa
zu erzürnen.
Die Suche im Irrgarten
Gegenstände: Der Ring, ein Wat-
tepropfer (»Ear Plug«), Fleisch
tjeweled Meat«), eine Panflöte
>Pan Pipes«).
Um an das Fleisch zu kommen,
muß zunächst der hinter einer Bank versteckte Schat-
ter betätigt werden. Nutzen Sie wieder die Karte.
Betreten des Schloßhofs
Werfen Sie dem mutierten Hund so schnell wie mög-
lich das Fleisch zu, bevor er angreift.
Der Glockenraum
Durch Kriechen und Rennen müssen Sie auf die ande-
re Seite des Raums, ohne die Glocken auszulösen.
Das Musikzimmer
Gegenstände: Brille (»spectacles«), Ülfläschchen.
Die Bücherrei
Setzen Sie die Brille auf, und benutzen Sie das Öl, um
leise die Tür zu Öffnen, Springen Sie über die Alarm-
strahlen, um so zum Dokument (»spirit parchment«)
auf dem Tisch zu kommen.
Das Gesichtszimmer
Das Paßwort zum Eintreten lautet »Spirit«. Schnappen
Sie sich vorsichtig die Wärmflasche.
Der Eissaal
Hier kombiniert man die Wärmflasche mit
dem Boden und gelangt so an das benötig-
te »Amulett ofSilence«.
Die Sirene
Mit den Ohrenpropfen in den Gehörgängen
treten wir ein und klicken die Sirene an, um
den Siiberschlüssel zu bekommen.
Die Kapelle
Der Silberschlüssel läßt uns die Tür passie-
ren. Nun setzen Sie die sieben Edelsteine
aus dem Raum in die entsprechenden Stel- Hawk IZ
len ein (siehe Bild oben). Mit dem Regen- stehen -
bogenschlüssel in der
Tasche geht es weiter.
Flur der Stille
legen Sie sich das Amu-
lettder Stille um den Hals,
durschreiten die Tür,
gehen durch den Raum,
betreten ein weiteres Zim-
mer jnc greifen sich den
Heiltrank und ebenfalls
den Edelstein (»Rainbow
Gern«).
Dei Hauptpfeiler
Nachdem man den Ra : r-
bow Gern in die Einbuchtung gesteckt lat. senkt sich
die große Säule in die Mitte des Raumes. Über diese
kommen wir schließlich weiter nach oben in ein gefähr-
liches Areal.
Raum mit Explosionskugeln
Es empfiehlt sich auf jeden Fall, abzuspeichern. Krie-
chen Sie in die linke Ecke, nehmen den Edelstein und
kombinieren ihn mit dem Ring. Die Gefahr ist somit
gebannt. Nähert man sich der Doppeltür, öffnet sie
sich. Stellen Sie sich auf die Platte, und benutzen Sie
den nun kompletten Ring -eine Zwischensequenz spä-
ter haben Sie den »Key of Tears«.
Kapitel 11: Captive Angel
Nun erwartet Adam ein weiter, weiter Weg zurück in
die Bibliothek. Über den Sarkophageingang vorbei an
der Uhrhalle gelangen wir schließlich zum Schlüssel-
loch, in das der Key of Tears gesteckt wird.
Kapitel 12: St. Michaels
Über die Himmelsstufen erreichen wir eine TeLeporter-
piattform, die uns zur St. Michaels Kirche bringt.
Der Hausflur
Gegenstand; Eine magische Taschenlampe (»Torch of
Ward Seeing«).
Die Taschenlampe sollte immer aktiviert sein, da sie
unsichtbare Zeichen an den Türen anzeigt. Unter der
Fußmatte finden wir außerdem einen »Wand of Ward
Disruption«, mit dem viele gesperrte Türen wieder
eines der wenigen Wesen, die auf Ihrer Seite
für ihn suchen 5ie den Key of Tears.
PC PLAYER 4/97
zugänglich gemacht werden können. Achtung: Im
»Easy«-Schwierigkeitsgrad wird die Taschenlampe oft
ungewollt aus der Hand gelegt- hier lohnt es sich, ein
wachsames Auge zu haben.
Küche
Gegenstand: Brcnzeschlüssel (Kühlschrank).
Das gepflegte Schlafzimmer
Gegenstand: Silberschlüssel.
Im Wandschrank
Auch hier gibt es eine verzauberte Geheimtür, die nur
mit der Taschenlampe zu erkennen ist. Sie finden
schließlich einen weiteren Schlüssel.
Wohnzimmer
Gegenstande: Drei Bücher.
In dem braunen Buch ist ein Schlüssel versteckt.
Kircheneingang
Nehmen Sie die dem Monster die Münzeab, und stecken
Sie diese in die Sammelbox, um die Tür zu öffnen.
Der Kirchturm
Gegenstände: Diadem, ein Schlüssel.
In der Kirche
Schließen Sie die Tür der Seitenkapelle auf.
Lady Chapel
Untersuchen Sie die Statue und die Wandbemalungen.
Setzen Sie das Diadem und die Feder auf die Statue.
Beachten Sie dabei unbedingt die Reihenfolge, weilSie
ansonsten von Zombies angegriffen werden.
Kapitel 13:
Dragon Sword
Über den Teleporterstein vor der Kir-
che beamen wir uns zum Tower. Von
dort aus machen Sie sich auf den Weg
zur Welt »Argua«.
Zu Besuch auf Argua
Über ein Teteporterpfad im Innenhof
gelangen Sie eine Etage höher. Dort
suchen Sie das Augensymbol auf, das
Sie weiter hochteleportiert. Klettert
man nun dieTreppenstufen ganz nach
oben, entdeckt man unter der letzten
Stufe versteckt eine Lupe. Über das
andere, goldfarbene Symbol werden
wir an einen Ort gebracht, wo wir nach etwas Suchen
einen Kelch finden. Nun gehen wir zurück,
Der Fontänenraum
Vom Springbrunnen gehen vier Zimmer weg, die wir
ausgiebig plündern. Zum Beseitigen der Barrieren
schütten wir mit den Bechern einfach etwas Wasser
drauf. Schließlich kombiniert man folgende Gegen-
stände miteinander: Pestle und Hortar, Cylinder und
Flint, Das rote und das schwarze Pulver.
Aus dem un beschrifteten Fach kann man eine Schrift-
rolle nehmen, die mit der Cylinder-/ Flintmischung
kombiniert wird. Nun ergreift man sich aus dem Fach
Kapitel 13: Noch Fragen? Die seltsamen Mixturen auf dem Brunnenrand kann
es auch nur in einer anderen Welt geben ...
Kapitel 13: An dieser Stelle ist die Lupe versteckt.
A-e Ventura
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NHL Hockey 97
Realms Haunting
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74,95 terranova* deutsch
'95 TombRaider
Xsl Warwind
1Porto.NN.ab3 Allein
Kapitel 16: Was für ein Glück! Die verloren geglaubten,
Shrive und Schwert, sind wieder in unserem Besitz.
Kapitel 19: Gegen Ende wird es noch einmal
dramatisch - und Aelf erzählt ein paar überra-
schende Dinge über Rebecca.
Kapitel 16: Igitt, insgesamt 16 Gehirne muß n
ne zu fressen geben.
mit der Aufschrift »Burn« etwas Zunder (»tinder«) und
wendet diesen auf den Cylinder/Flint an. Benutzt man
den Schnee mitdem Cylinder/ Flirrt, ertönt eine Glocke,
und im »Bong«-Fach [iegt ein Edelstein. Dieser wird in
die Pestle/Mortar-Mischung eingefügt.
Abschließend geht man direkt zum Brunnen und legt
den Fächer auf das Wolkensymbol, das Incense auf die
goldfarbene Stelle, den Schnee auf dem gewellten Teil
und das Feuer auf das Feuerzeichen.
Zu guter Letzt fügt man auf Rebeccas Rat hin alle Teile
zusammen und bekommt das Drachenschwert.
Kapitel 14: Vengeful Souls
Mit dem weißen Teleporter geht es in die untere Etage,
wo wir über den anderen Stein wieder in den Tower
kommen. Laufen Sie nun wieder zum Teleporter zurück,
und Siewerden vorerstgefangengenommen, dannaber
etwas später zum Glück befreit.
Kapitel 15:
Where the dead lie
Stecken Sie rj>e restlichen "Jotizen ein. Schöpfen Sie
durch die Tür, d'e Rebecca gerade geör-iet hat. Aus
dem Nebenranrr n mrrt man se ; re Sachen nit, zu deren
jetzt auch eine Friedhots-tarte. Heilfanke und zusätz-
liche Munition ^eior^r.
Draußen such: man ein paa* b'ennenje S:enblocke
auf, die mit Flo-entincs Joj'nal zu Rjne gedacht wei-
den. Somit ist aucn oie Tur passieroar.
^ dieser Teufelsmaschi-
Kapitel 16:
The Gate
In der Mitte des Irrgartens
in ein Teleporter, der Sie
zu einem bisher unbe-
kannten Teil des Towers
bringt. Über die Plattform,
die übrigens nicht auf
der Gesamtkarte zu sehen
ist, gehen Sie zum blauen
Portal, um dort den Shrive
und das Drachenschwert
wiederzufinden. Zurück
beim Teleporter lassen Sie sich weiterbeamen.
Der Hüter der Abyss
Unterhalten Sie sich mit ihm und durchschreiten
anschließend den großen Bogen.
Die Hirnmaschine
Hier müssen die insgesamt 16 Gehirne aus dem Laby-
rinth eingesetzt werden. Die Suche kann einige Zeit in
Anspruch nehmen. Danach geht es zurück durch das Tor.
Scherben bringen Glück
Als nächste Aufgabe wartet die Zerstörung von 16 Spie-
geln auf Sie, diese sind aber leicht zu finden,
Kapitel 17: Father ol Lies
Der folgende Raum fordert den Spieler noch einmal bis
zur Verzweiflung. Acht Tests müssen absolviert werden.
Durchqueren des Ganges
Dreimal vorwärts, zweimal links, zweimal vorwärts und
dreimal rechts. Nun drückt man das Handsymbol, dreht
sich um und rennt über den Schleim
zjrurt, währerd man auf das Schutz-
sch\: schieß:.
Das Spiegellabyrinth
Ihr Aufgaoe : s: es. einen Hardschalter
/u finden, ciesen zl ciuckei und wie-
der zurjckzjko-imen.
Das Feueiballrätsel
Setzen Sie cie zwölf Räderven links nach
•echts: 1.1, 5, 1,3, 6, 1,8. 1.8, 8 und
1. Nun orucKen Sie aen Startunopf.
Der Fünf-Hande-Raum
Pressen Sie das Handsym-
bol ganz oben rechts und
unten links. Im hiesigen
Irrgarten ist nun ein Weg
zum Lösen des Puzzles frei.
5. Edelsteinzimmer
Schießen Sie mitder Kano-
ne alle Edelsteine ab.
6. Die bewegliche Wand
Zunächst schalten Sie fol-
gende Hebel: 2, 3, 5 und 7.
Geben Sie nun per Knopfdruck eine Salve ab und ver-
ändern die Position der Wand, indem Sie die Schalter-
chen 2, 5 und 6 betätigen.
7. Spiegel zerschießen
Vier Spiegel gilt es zu zerstören, von denen aberimmer
nur einer gerade ohne Schutzschild ist. Nehmen Sie
sich unbedingt vor den Feuerfallen in acht!
8. Wegbildung aus Steinblöcken
Hier istGesn : c<üchke ; t gefragt: Setzer. Sie sie Blecke
per SchaltereqeUnr im Zickzac< aninande", so daß
man gut übe- s~e in die hol" c -it dem Hardsymbol
gelangt. Ha:en sie alle Rätsel :e öst. schalten Sie die
einzelnen Rader auf punket und betreten das Tor.
Kapitel 18: Threads
Steigen Sie vom Teleporter, gehen Sie durch die Höhle
und nehmen den Heiltrank. Folgen Sie dem Pfad durch
die Gänge, über den Fluß und überden hölzernen Über-
gang. Schließlich kommen Sie zu einem weiteren Tele-
porter- speichern Sie vordessen Benutzung unbedingt
abl Angriffe müssen Sie aber keine befürchten.
Kapitel 19: The Gathering
Mehr eine Zwischensequenz als ein Spielabschnitt.
Kapitel 20: Devil take ...
Das Böse ist besiegt, das Gute aber noch nicht geret-
tet. Nehmen Sie sich vor den Monstern in Acht. Flie-
hen Sie aus dem Haus, bevor es sich auflost. Durch die
Fronthalle, also den Raum, in dem das Abenteuer
begonnen hat, kommtAdam nach draußen und schließ-
lich in Sicherheit. Herzlichen Glückwunsch! (mk)
Kapitel 20: Friede, Freude, Halleluja - die Bösewichte
sind besiegt und Adam ein Held.
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1
/l
Eine Frau wird beim Baden ent-
führt, ein Mann auf seinem eige-
nen Firmengelände ermordet - wir
zeigen Ihnen, wie man solche Aller-
weltsprobleme innerhalb von fünf
Tagen in den Griff bekommt.
Wieder einmal sorgt ein Kriminalfall in Santa Fe für
Unruhe. Und wie schon beim Vorgängerspiel »The Elk
Moon Murder« haben wir auch für »Sacred Ground«
(ebenfalls von Activision) eine Komplettlösung erar-
beitet. Schritt für Schritt führen wir Sie durch die ein-
zelnen Kapitel und geben Ihnen Denkanstöße, damit
5ie selbst auf den Täter kommen. Denken Sie aber
daran, daß Ihre Frist nach fünf Tagen abgelaufen ist.
Chief Weber und Kollege Night Sky sind Ihnen bei Ihrer Arbeit behilflich.
Ist seine Frau wirklich entführt worden oder
vielleicht einfach weggelaufen?
Tag 1: Übersicht schaffen
Im Hauptquartier der hiesigen Polizei bekommen Sie
Ihren Auftrag erteilt: Randa Tasker ist spurlos ver-
schwunden und ihr Mann Martin dementsprechend
beunruhigt. Als helfende Hand steht Ihnen der India-
ner Night Sky zur Seite. Unsere erste Station ist logi-
scherweise der Tatort des Verbrechens.
Tasker Estate
Hier untersuchen Sie die Indizien Hypodermic, Pill,
Robe sowie Gate und fordert jeweils einen »forensic
report« (gerichtsmedizinische Untersuchung) an. Die
Ergebnisse erfahren Sie im weiteren Spielverlauf. Als
nächstes widmen Siesich dem verzweifelten Gatten und
stellen Martin Tasker folgende Fragen: »Teil us about
the Party.«; »Was Andrew Grissom invited?«; »When
didyouleavetherestau-
rant?«; »Did your wife
take any drugs?«; »Did
Randa have any ene-
mies?«
Zur Feier des dritten
Hochzeitstages von
Randa und Martin Tasker
waren folgende Perso-
nen im Mesa Cafe anwe-
send: CarrieMarch, Dr.
Thomas McClafferty,
Mark Kennedy und die
Künstlerin Free Tibet.
Als zusätzlicher Gast
erschien Andrew Gris-
som, der nicht nur uneingeladen, sondern seinen Gast-
gebern auch nor- wenig freundlicr gcgcr jbe' war.
Martin verdächt gl den Indianer-Rechtler Don Long-
food der Entfürrurig, Doch wer weiß, viel.eicht ist
Martin selbst de- Täter? Abo forden Sie eine Über-
prüfung des Alibi; ^o'cer A ibi vtri'ca^cn«).
Manuel Orrosso
Der Hausangestellte Manuel wartet rechts vom Tatort
darauf, über folgende Themen ausgequetscht zu wer-
den: »What do you remember about last night?«; »Did
you know that Mrs. Tasker went for a swim?«; »Did you
hear any screams?«; »Was it unusualfor the gate to be
open?«; »What about the dogs?«
Manuel Orrosso ist seit fünf Jahren Martin Taskers Die-
ner. Zur Tatzeit war er zu Hause und hat ferngesehen.
Er bestätigt, daß die Taskers um 23:30 daheim anka-
men. Das Tor ist aus Sicherheitsgründen immer zu. Die
einzigen Schlüssel besitzen Martin, Randa, Dr. McClaf-
ferty und Manuel selbst. Sollten Sie nun der Meinung
sein, auch das Alibi des Hausdieners checken lassen zu
müssen - herzlichen Glückwunsch: Genau für Sie dürf-
te diese Komplettlösung gemacht sein.
Carrie March
Weiter gehtesmitCarrieMarch, der bekanntesten Quas-
selstrippe von ganz Santa Fe.
»Did you attend the Taskers' anniversary dinner?«;
»Were you dose to the Taskers?«; »Can you think of
anyonewhomightwantto hurt Mrs. Tasker?«; »Do you
think the affair and Randa's abduction are connec-
ted?«; »Were Mrs. Taskerand Dr. McClafferty involved?«
Carrie March war bei der Feier im Mesa Cafe, erfuhr aber
erst durch die Zeitung von der Entführung. Sie ver-
dächtigt Martin. Er hat angeblich seit sechs Monaten
eine Affare mit einer gewissen Theresa Madrone. Ande-
rerseits würde er es niemals dulden, daß Randa fremd-
geht - wie zum Beispiel mit dem Arzt McClafferty. Fazit:
CarrieMarch hat vielzu erzählen, aberwenig zu befürch-
ten. Diese Frau ist ganz bestimmt kein Kidnapper.
Dr. Thomas McClafferty
»You've been Martin Tasker's physician for how long?«;
»I understand that Tasker argued a Lot.«; »What time
did you leave the Mesa Cafe the other night?«; »You
have a key to the Tasker estate?«; »What medkation
is Mr. Tasker on?«
II cira: McClafferty hat seine private Praxis und betreut
Martir lun schon seit acht Jahren. Martin, deranschei-
re'd e'n Hypochonder ist, hat Tom die komplette Pra-
xis a/gezogen, um ihn nach Santa Fe zu locken. Beim
Seven-Arrows-Projekt gibt es anscheinend Probleme.
George Vesco, Martins rechte Hand, soll laut Dr. Mc-
Clafferty Gelder unterschlagen haben.
Nach der Party trank Tom ein paar Drinks und fuhr um
0:45 mit dem Taxi nach Hause,
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Tag 2: Viele Verdächtige
Am zweiten Tag beschäftigen Sie sich mit den restli-
chen Personen, die auf der Party waren.
Mark Kennedy
»What's the nature of your relationship with the Tar-
kers?«; »Were there any problems with the marriage?«;
»Any idea who might be behind the abduction?«; »Why
are Amy and her father estranged?«; »Where were you
at about midnight on Tuesday?«
Mark Kennedy kennt Martin, seit dieser in Santa Fe
wohnt. Zuerst nur geschäftlich verbunden, entwickel-
te sich schon bald eine enge Freundschaft zwischen
den beiden. Martins Tochter Amy ist Pferdetrainerin
und meidet seit dem Selbstmord ihrer Mutter jeden
Kontakt mitihrem Vater. Amys Mutter war Martins erste
Ehefrau, und angeblich hat er sie betrogen. Außerdem
plaudert Mark freimütig aus, daß Amy Tasker vielleicht
eine Affäre mit Dan Longfoot hat.
Mark behauptet, zur Tatzeit die ganze Nacht über im
Büro gearbeitet zu haben - entscheiden Sie selbst, ob
sich hier ein Alibicheck lohnt. Bevor Sie sich dem näch-
sten Verhör zuwenden können, erreicht Sie eine wichti-
ge Nachricht: Randa ist tatsächlich entführt worden, der
entsprechende Erpresserbrief lag in Martins Brieftasten.
Free Tibet
»You're an artist?«; »Has Randa been acting strange-
ly recently?«; »Why would Christine Belettawaittotake
i HAve Kwrijfr
i will co
w soon
Die erste Nachricht ist der Auftakt zu immer
weiteren Verwirrungen.
her revenge?«; »Do you have any evidence to back that
up?«; »Does anything shed out in your mind about the
anniversary dinner?«; »Do you think Randa might have
staged her own abduction?«
Free Tibetist eine verdrehte Künstlerin. Sie glaubt, daß
Randas Ex-Angestellte Christine Belotta etwas mit der
Entführung oder der Brandstiftung in Ra^rias laden zu
tun haben könnte. Die Vermute -a'.te Cihstine ein-
mal beim Stehlen von Einricr Un^.-egenständen erwi-
scht und sie daraufhin fristlos gefejprt. Ranca war in
der letzten Zeit gedankenverloren urd nervös.
Zur Tatzeit hat Free Tibet ihrer Aussage nach im Len-
sick Theater einen Film angesehen. Fordern Sie sicher-
heitshalber eine Alibi Überprüfung an.
Andrew Grissom
»Do you always take the law in your own hands?«;
»What about Juan Vijil?«; »Where did you go alter the
Mesa Cafe?«
Amy Tasker haßt ihren Vater - könnte sie
Randa aus Rache entführt haben?
Grissom gi bt bereitwillig zu, MartinTaskerim Cafe ange-
griffen zu haben. Angeblich hat Martin ihn durch
falsche Versprechungen zu Investitionen ermutigt, die
ihm letztendlich das Genick gebrochen hahen. Außer-
dem hat Andrew eine Abneigung gegen Juan Vijil, einen
Anwärter auf den Senatorenposten. Vijil unterstützt
Taskers Seven-Arrows-Projekt, wofür sich Martin wie-
derum erkenntlich zeigt. Andrew bezeichnet Vijil als
»die Macht hinter Martins Thron«.
Nach der Mesa-Cafe-Party fuhr Andrew nach Hause, wo
er um 23:00 Uhr ankam. Gegen 23:30 Uhr telefonierte
er mitseinem Steuerberaterin Albuquerque. Dann spiel-
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Prsh.:e Queit: 5WAT
SptumStBik
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DSJlDdertM2
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DMV ist überall - dieser Liste entnehmen wir,
daß der verdächtige Jeep auf eine gewisse
Theresa Madrone zugelassen ist.
bis 01:00 Uhr früh. Wie bei allen folgender Charakte-
ren empfiehlt es sich, eine Ali biprüfung zu beantragen.
Dan Longfood
»YouVe heard about Randa Tasker's disappearance?«;
»What was your beef witti Hr. Tasker?«; »Tasker says
you threatened frim publicly.«; »Where were you in the
night ofthe kidnapping?«
Longfood bezeichnet die Entführung als Problem der
Weißen. Martin Tasker ist in seinen Augen ein Geldhai,
der den Indianern das Land stiehlt. Angeblich hat Mar-
tin zwei Familien in die Obdachlosigkeit getrieben, um
Platz für sein Seven-Arrows- Projekt zu schaffen. Dan
gibt Tasker auch die Schuld am tragischen Tod der klei-
nen Maria Whitefeather, die nach der Vertreibung an
Unterkühlung gestorben ist.
In der Tatnacht war Longfoot anscheinend bis 22:00
Uhr bei einem Stammestreffen, dann ging er nach
Hause, um dort noch etwas zu arbeiten.
Tag 3: Zerplatzende Alibis
Wir haben noch zwei Tage, um den Täter (oder die Täte-
rin) dingfestzu machen. Immer mehr Alibis stellen sich
als unbefriedigend heraus.
Christine BeLotta
»You're an employee of White BuffaloLeatherGoods?«;
»You say she was acting strangely?«; »Do you know
anything about how the fire got started?«; »Know any-
thing about Randa's disappearance?«; »Doyou remem-
her where you were Tuesday night around midnight?«
Christine BeLotta wurde von Randa vor zwei Wochen
gefeuert. Sie beschreibt das Verhalten ihrer ehemali-
gen Chefin in der letzten Zeit als nervös. Sie behaup-
tet, zurTatzeit auf dem Weg zu Ihrer Schwesterin Albu-
querque gewesen zu sein. Nach ihren Angaben kam sie
gegen 1:00 Uhr morgens dort an.
Und wieder erreicht uns eine besondere Meldung: In
der Nähe des Tasker-Anwesens wurde zur Tatzeit ein
Der abgebrannte Laden spielt eigentlich keine größere
Rolle, allerdings gibt es hier reichlich Zettel mit interessai
ten Informationen.
schwarzer Jeep gesichtet. Während Ihre Kollegen ver-
suchen, den Besitzer ausfindig zu machen, statten Sie
Martins kratzbürstiger Tochter einen Besuch ab.
Amy Tasker
»Is it true your father threatened to count you out of
his will?«; »What is your relationship witti Mr. Long-
food?«; »I'dliketo know yourwhereaboutson the night
Randa disappeared.«
Amy Tasker kümmert sich nicht um ihren Vater und ihre
Stiefmutter, da sie beide verachtet. Zu einem eventu-
ellen Verhältnis mit Dan Longfoot macht sie keine kon-
krete Aussage. ZurTatzeit hat Randas Stieftochter nach
eigenen Aussagen einen Film aus der Videothek ange-
schaut und hat anschließend geschlafen.
Richard Whitefeather
»You tried to fight Tasker in Court?«; »What ran you
teil me about your daughter's death?«; »Where were
you on the night of the kidnapping?«
Whitefeather haßt Martin Tasker wegen der von ihm
verursachten Obdachlosigkeit und dem Tod seiner klei-
nen Tochter Maria.
In der Tatnacht war er angeblich in seiner Schutzun-
terkunft. Nur einmalverschwand er kurz, um etwas Geld
zu holen. Die Alibiüberprüfung bestätigt dies.
Vom Headquarter erhalten wir nun die Mitteilung, daß
der Besitzer des schwarzen Jeeps endlich ausfindig
gemacht worden ist. Die Eigentümerin des verdächti-
gen Wagens heißt Theresa Madrone.
Theresa Madrone
»Martin Tasker is one of your clients?«;
»Your jeep was seen near the Tasker
Estate on Tuesday.«
Theresa Madrone ist Innenausstatterin,
d ; e Taskers gehören zu ihren Klienten.
Auf den Jeep angesprochen, sagt sie,am
von Radas Verschwinden habe sie
Martin ein Ultimatum gestellt. Er ging
nicht darauf ein, und so fuhr Theresa
wütend und angetrunken zum Tasker-
Anwesen, um ihn zur Rede zu stellen.
Nachdem Sie 20 Minuten vor dem Tor
gewartet hatte, überlegte sie es sich
anders und fuhr heim, kurz bevor die
Taskers um 23:15 Uhr ankamen.
Juan Vijil
»What do you know about Mrs. Tasker's
abduction?«;»Areyouinvolvedwiththe
expansion of Seven Arrows?«; »Isn't
Martin Tasker one of your biggest sup-
porters?«; »Where were you at about
midnight on Tuesday?«
Juan Vijil ist sehr um sein politisches
Image besorgt und möchte daher nicht
mit der Entführung in Verbindung
gebracht werden. Er bestreitet, mit Mar-
tins Seven-Arrows- Projekt zu tun zu haben. In der Tat-
nacht hat er angeblich bis 2:00 Uhr morgens mit sei-
ner Sekretärin eine Wahlkampfrede ausgearbeitet.
Inzwischen sollten auch die Untersuchungen der
Gegenstände am Tatort abgeschlossen sein:
Hypodermic
Eine zerbrochene Injektionsnadel ohne feststellbare
Fingerabdrücke. Die darin enthaltene Menge eines
Betäubungsmittels würde einen Menschen nach Ver-
abreichung umgehend in Ohnmacht versetzen.
Pill
Eine rezeptpflichtige, teilweise zerbrochene Kapsel mit
weißem Pulver. Sie gehört Martin Tasker.
Robe
Der weiße Frotteebademantel wurde im Kampf liegen-
gelassen, der Gürtel fehlt, es sind Kamelhaarspuren zu
finden, die wahrscheinlich von einem teuren Mantel
stammen. Ansonsten gibt es keine Spuren.
Gate
Das Tor ist von außen der einzige Zugang zum Pool. Es
liegt auf derOstseite des Hauses. Bei der Untersuchung
fanden sich nur Fingerabdrücke von Martin Tasker, aber
keine Zeichen gewaltsamen Eindringens.
Tag 4: Mord!
George Vesco {Seven Arrows)
»I'm told there have been some financial difficulties
lateLy.«; »There's been talk of mismanagement.«; »Do
In Martins Büro finden
wir allerhand belasten-
des Material.
you haveanyidea who mighthave abducted Randa Tas-
ker?«; »Where were you on the night that she tfisap-
peared?«
George ist der Projektleiter von Taskers Seven-Arrows-
Projekt. Probleme bei den Finanzen streitet er ab. Dr.
McClafferty unterstelle ihm Unfähigkeit, denn dieser
sei sauer, daß George »das einzige in Taskers Leben
ist, das McClafferty rieht kontrolliert«. Er schätzt, daß
Dan Longboot etwas mit der Entführung zu tun haben
konnte. Vesco behauptet, die ganze Nacht im Büro
fleißig gearbeitet zu haben.
Völlig unvermittelt erreicht uns eine Schreckensnach-
richt Martin Tasker ist ermordet worden. Von diesem
Zeitpunkt ar dürfen Sie die einzelnen Personen noch
einmal ve*hören. Dazu erhalten Sie jedesmal eine
zusätzliche Alibi-Analyse. Außerdem sind Sie nun in
de- Lage, einen Haftbefehl auszuschreiben - das soll-
ten Sie aber nur dann tun, wenn Sie absolut sicher sind,
auch den richtigen hinter Gitter zu bringen. Als erstes
.. ganz bestimmt nicht Amy Tasker.
Dan Longfoot
»George Vesco Claims you threatenedtoburn
Seven Arrows down«; »Where were you at the
time of the murder«; »They told me at the
Station someone left you a gift?«
Dan bestreitet noch einmal, irgendetwas mit
den vergangenen Verbrechen zutun zu haben.
Sein Alibi stellt sich als etwas wackelig her-
aus. Interessanterweise hat irgend jemand
eine Kiste Skorpione vor seinem Haus abge-
stellt- der Einstich an Martins Hals stammt
also nicht unbedingt von einer Spritze ...
n eine schlechte Verliererin,
aber Night Sky weiß damit umzugehen.
untersuchen Sie natürlich die Leiche und lassen, wie
schon bei der Entführung, alle Funde am Tatort analy-
sieren. Anschließend widmen Siesich noch einmal Amy
Taskers indianischem Freund.
Tag 5: Die Festnahme
Sie haben noch acht Stunden Zeit, den Täter zu fas-
sen. Die Hauptverdächtigen sind zum gegenwärtigen
Zeitpunkt Dr. Thomas McClafferty, Dan Longfoot und
Amy Tasker. Falls Sie sich in Ihrer Entscheidung noch
nicht ganz sicher sind - keine Panik. Reden Sie ruhig
noch einmal mit ein paar Leuten, besorgen Sie sich
Informationen aus Martins Büro, der Bücherei oder von
den vier Hobbydetektiven. Haben Sie schließlich Ihre
Wahl getroffen, wählen Sie da; Hauptquartier an und
füllen dort das Formular aus. Mit dem gültigen Haft-
befehl marschieren Sie anschließend zur schuldigen
Person. Die Losung finden Sie der Vollständigkeit hal-
ber auf dieser Seite abgebildet. (mk)
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Heft 5 vom 2.04.97 ist am 3.03.97 • Heft 6 vom 7.05.97 ist am 7.04.97
Bitte senden Sie den Anzeigentext an folgende Anschrift:
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» Windows 95 unbedingt
nötig?
In letzter Zeit kommen immer mehr
Winwodws-95-SpieLe heraus. Ich
besitze dieses Betriebssystem nicht
und habe (bis jetzt) auch nicht vor,
es zu kaufen. Aber:
1. Gibt es gar keine Möglichkeit, Win-
dows-SS-Spiele auf einem anderen
Betriebssystem (DOS, Windows
3.1) zu spielen?
2. Wieviel Prozent der Spiele werden
in naher Zukunft nur noch auf Win-
dows 95 laufen, und wieviel kom-
men noch als Windows-3.1- und DOS-Umsetzungen heraus?
3. Es werden doch bestimmt nicht sehr viele Spielein der Zukunft
nur für Windows 95 programmiert, denn es kommen doch auch
andere Betriebssysteme auf den Markt. Werden diese Spiele
dann kompatibel sein? (Simon Anderseck)
1. Es gibt leider keine Möglichkeit, Windows-95-Spiele unter Win-
dows 3.1 oder unter MS-DOS zum Laufen zu bekommen.
2. Im Moment halten sich die Windows-95-Prograrnme noch die
Wage mit DOS-Programmen. In Zukunft werden wohl mehr
Windows-95-Spiele angeboten. Windows-3.1-SpieLe werden 50
gut wie gar nicht mehr programmiert.
3. Windows 95 ist das einzige Betriebssystem, das eine speziel-
le Unterhaltungs-Schnittstelle, nämlich DirectX, zur Verfügung
stellt. Aus diesem Grund werden überhaupt Spiele für
Windows 95 entwickelt. Andere Betriebssysteme (OS/2, Linux,
Unix) bieten das nicht. Das ist einer der Hauptgründe, warum
Win95-Spiele ausschließlich unter Win95 laufen. Die einzige
Ausnahme ist Windows NT 4.0, das im Moment aber für
Hobbysysteme viel zu teuer ist.
► MMX-Prozessor nicht anschlußkompatibel
Nur um Verwirrungen vorzubeugen: In der Ausgabe 3/97 haben
wir im Beitrag »Auf der Überholspur« berichtet, daß der MMX-
Prozessor von Intel nicht hundertprozentig anschlußkompatibel
zum Nicht-M MX- Pentium ist. Der Unterschied ist zwar nur winzig,
aber bedeutend. Eines der Anschlußbeinchen des MMX-Pentiums
wird mit einer niedrigeren Span-
nung als beim Standard-Pentium
gefüttert (2,8 Volt anstelle von
3,3 Volt). Wenn Sie den MMX-
Chip in ein nicht für MMX vor-
bereitetes Board stecken, zer-
stören Sie den neuen und teu-
ren Renner. Sie müssen sich
also hundertprozentig sicher
sein, daß bei einer Umrü-
stung Ihr Board auch MMX-
Chips schluckt. Ansonsten
brauchen Sie vorher ein
neues Motherboard.
TREFF
SIE FRAGEN, WIR ANTWORTEN:
TIPS UND TRICKS RUND UM DEN PC
„ mtel dürfen
bereitet sind.
» RAM-Wirrwarr
1. Worin unterscheiden sich SD-, V-,
W-, D- und EDO-RAM? Welches eig-
net sich am besten für Spiele unter
DOS und unter Windows 95?
Benötigt SDRAM besondere Steck-
plätze?
2. Was bedeutetes, daß SD-RAM syn-
chron zum Prozessor arbeitet? Tut
es das automatisch, oder muß
etwas eingestellt oder aufeinander
abgestimmt werden?
(Mattias Kodjouri)
1. Der Unterschied der verschiedenen RAM-Typen liegt in der
Geschwindigkeit und im Verwendungszweck. VRAM und WRAM
wird man nur auf Grafikkarten finden und SDRAM ist als Cache
von Interesse. DRAM und EDORAM sind Standard-RAM-Typen
für den Hauptspeicher des PCs. Die anderen RAM-Arten
bekommt man als Steckplatinen für das Standard-Motherboard
gar nicht zu kaufen.
2. Damit ist eine spezielle Ansteuerung des RAMs gemeint,
wodurch der Prozessor die Daten noch schneller schreibt und
Liest. Auf einigen Motherboards muß man einen Jumper set-
zen, damit das Board weiß, daß ein spezieller RAM-Type aLs
Cache bestückt ist und dieser »synchron« betrieben wird.
■> Mystique
Ich plane in den nächsten Wochen einen kompletten Rechner zu
kaufen. Ich las in der PC Player 11/96, die Matrox Mystique sei
eine schnelle Grafikkarte. Ich hätte jedoch ein paar Fragen:
1. Bei der Mystique-Karte fehlen die bilinearen Filterfunktionen.
Ist dies ein Hardwareproblem, oder kann das mit entspre-
chenden Treibern behoben werden?
2. Wenn es nicht behoben werden kann, welche Grafikkarte wür-
det ihr dann hauptsächlich für Spiele empfehlen?
(Sven Schweickhardt)
1. Die bilineare Filterung ist in der Hardware der Mystique-Karte
nicht enthalten. Ein Treiber-Update würde das Problem nicht
aus der Welt schaffen.
2. Trotzdem die Mystique: Die ist für DOS-Spiele, für Windows 95
und auch für 3 D-Programme eine heiße Sache. Zwar beherrscht
sie die Filterung und die Nebeleffekte nicht, alles andere ist
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Unsere Grafik-Benchmarks »PCPBench« und den neuen SD-Bench-
mark »PCP3DBench« für Windows 95 bekommen Sie sowohl auf der
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BENCH und PCP3DBench im Verzeichnis \PR0GRAMM\PCP3D), als
auch von unseren WWW-Seiten {http://www.pcplayer.fJe) und aus
unserem CompuServe-Forum (GO PCPLAYER). Wenn Sie ein Heft oder
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Sie das beim DMV Leserservice CSJ, Tel.: 089 / 20 24 02 50,
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allerdings klasse. Für 3D-SpieLe soLLten Sie eine Ver-
sion mit 4 MByte RAM kaufen.
» DVD
Ich habe gehört, daß 1997 das DVD-Jahr ist. Nun
möchte ich gerne wissen:
1. Brauche ich ein neues DVD-Laufwerk, oder kann ich einfach
unser aLtes CD-ROM-Laufwerk benutzen?
2. Wenn ich ein neues Laufwerk brauche, wie schnell ist das
(2fach,4fach), und wieviel wird
es kosten?
3. Werden Spielefirmen diese neue
Technologie sofort (1997)
benutzen, oder warten sie noch
bis 1998?
(Pitua Sutanto) Herste|ter .
TECHNIK
TREFF
bender muß die aber niedriger sein. Und genau da
ist der Knackpunkt: Wenn ich alles korrekt einge-
stellt habe, ist das Bild der Länge nach verzerrt und
ich habe wahre MammutsymboLe. Was kann ich tun?
(Christoph Uhde)
Stellen Sie unter Windows 95 einen anderen Monitortyp ein. Das
machen Sie folgendermaßen: Rechter Mausklick auf den leeren
Desktop, klicken Sie dann nacheinander auf »Eigenschaften«,
»Einstellungen«, »Konfigura-
<lickenSJeaufda:enl.:prr-:hi?::de-Eil:.:KiTi,r..k,3i-:l: und dann auf "OK".
Wenn Ihnen nicht bekannt ; I Üb« Mal ihw Model Sie verfügen, klicken Sie
auf "OK". Wenn Sie üb» sr* Installatior fttkette ■.■■■ ringen, klicken Sie auf
"Diskette".
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"' Acarü TecS-inotaqv Ine -
u i ±r
i Kompatible M odelle anzeigen
'* Alle Modelle anzeigen
1. Für die DVDs brauchen Sie auf
jeden Fall ein neues Laufwerk.
Z. Das hängt wie bei den norma-
len CD-ROM-Laufwerken vom
jeweiligen Hersteller ab.
3. Firmen sind darauf angewiesen,
Software auf CDs in großen
StückzahLen zu verkaufen. Da
noch fast niemand ein DVD-
Laufwerk besitzt, macht es im
Moment keinen Sinn, Software
auf DVD zu vertreiben. Bis die
DVD-WeLLe so richtig ins Rollen kommt, wird es mindestes wohl
noch bis 1998 dauern.
Natürlich werden wir einen ausführlichen Test durchführen,
sobald es genügend Laufwerke zu kaufen gibt. Da auch noch nicht
klar abzusehen ist, wie sich der DVD-Standard überhaupt ent-
wickelt, raten wir im Moment vom vorschnellen Kauf eines der
neuen DVD-Laufwerke für PCs ab.
» Hochgezüchtet
Immer mehr Briefe und Mails erreichen die Redaktion im Stile
von: »Mein lOOer-Pentium läuft nun seit einigen Wochen auch
mit 133 MHz, und es gab bisher keine Ausfälle. Das spart mir den
Kaufeines neuen Systems.« Wir raten Ihnen eindringlich und in
vollem Ernst: Takten Sie Ihren Prozessor auf keinen Fall hoch!
Zum einen verkürzt sich die Lebensdauer des Prozessors rapide,
so daß dieser schon nach wenigen Monaten ins Chip-Nirwana
abwandert. Im günstigen Fall geht er dann gleich über den Jor-
dan. Im ungünstigen Fall ist ein winziges Bauteil im Chip zer-
stört, so daß es zu »merkwürdigen« FehLfunktionen des PCs
kommt. Und ein außer Rand und Band geratener Prozessor kann
auch Daten auf der Festplatte zerstören. Deswegen: Den Prozes-
sor nur bis zur aufgedruckten Höchstgeschwindigkeit takten.
» Monitor-Flimmern
Ich besitze einen 14-Zoll-Monitor von Okano und habe die Auf-
Lösung auf 800 mal 600 Pixeln eingestellt. Für Spiele wie Hell-
gi Laplap-Bildschirm |800nGOO]
gJ Plug £ Play-Bildschirm fVESA DDG)
gJ Siandard-VGA 640*480
gl SuperVGA 300x600
|äJ SuperVGA 1230
Wenn bei Ihnen der Monitor flimmert oder bestimmte Auflösungen
nicht zur Verfügung stehen, können Sie das mit dem »Modell Ändern«-
Dialog unter Windows 95 beheben.
tion ändern«, Taste »Ändern«
beim Punkt Bildschirm.
Wählen Siedann »Alle Model-
le anzeigen« und in der lin-
ken Spalte ganz oben »Stan-
dardbildschirmtypen«. In der
rechten Spalte stehen Ihnen
dann verschiedene Super-
VGA-Monitore zur Auswahl,
mit denen die Verzerrungen
nicht mehr auftreten dürften.
► Windows auf
einer separaten
Festplatte
Kann ich Windows 95 auf
einer zweiten Festplatte
installieren und nur auf die-
ser den Zugriff gestatten, so
daß ich weiterhin von Festplatte C unter DOS booten kann und
bei Bedarf vom DOS-Prompt aus Windows 95 aufrufe?
(Heribert Jelsen)
Sie können das Hauptverzeichnis von Windows 95 bei der Instal-
lation zwar auf eine andere Festplatte verbannen. Trotzdem wird
Windows während der Installation auf der bootbaren Festplatte
einiges ändern. Es gibt zwar mit mehreren Partitionen auf der
Festplatte eine Möglichkeit. Allerdings muß man dafür sehr viel
PC-Know-how besitzen. Eine allgemein gültige Standard an Lei-
tung dafür können wir Ihnen leider nicht geben.
■ Brennt Ihnen eine Frage zu den Mysterien der PC-Technik
auf der Zunge? Versiegt Ihre Spiele-Lust im Hardware-
Frust? Schreiben Sie uns; wir werden versuchen, Ihre
Fragen in einer der nächsten Ausgaben zu beantworten.
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zahlen für das Xtreme- Jahresabo frei Haus für 528.- ÖS; Abonnenten
in der Schweiz zahlen für das Jahresabo SFR 66.-). Ich kann mein
Abonnement nach Ablauf eines Jahres jederzeit schriftlich kündigen.
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Widerrufgarantie: Diese Bestellung kann ich durch eine kurze
Mitteilung innerhalb von zehn Tagen (Poststempel] an ASV Vertriebs
GmbH, JfraEM^Abo-Service, Süderstraße 77, 20097 Hamburg, wider-
rufen. Ich bestätige dies durch meine zweite Unterschrift.
Datum, 2. Unterschrift
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loswerden oder sich
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Computerthemen
äußern? Nur zu! Sie
können sich entwe-
der per E-Mail
oder »normaler«
Post an uns wenden - benutzen
Sie dazu einfach die im Kasten am Ende der Leser-
briefseiten angegebenen Adressen.
Diablo: Teuflisch gut!
Es will mir nicht in meinen Kopf hinein, daß ihr einem genialen
Spiel wie Diablo nicht euren Platin Playergebt. Diablo macht ein-
fach Spaß, es ist nicht kompliziert, aber trotzdem ungeheuer
komplex. Man kann Lange spielen und wird immer wieder durch
neue Monster, Waffen, Zaubersprüche und Ausrüstungsgegen-
stände überrascht. Diablo ist eines, quatsch, das beste SpieL, das
ich jemals gespielt habe. Also, warum hat es nicht den Platin
PLayer bekommen? (Maximilian Hirn)
Schon immer habt ihr den Leitsatz vorangestellt, ein besonders
kritisches Magazin zu sein. Aber ich frage mich, ob ihr nicht über-
treibt: Seit Civilization 2 kein Platin Player mehr. Entweder sind
die SpieLe so seh Lecht oder eure Wertung kritischer geworden. Bei-
spiele für Wertungen, die früher über 90 Prozent bekommen hät-
ten, habe ich viele: Quake, Privateer 2 und Diablo! Zur Begrün-
dung reicht mir bei letzterem nicht ein Text wie »Dämlich nur die
Geheimniskrämerei um die SpieLstände, was, wenn ich mir einen
neuen Computer kaufen will?« Hat euch das vom Platin Player abge-
halten? Kopiert doch einfach die Datei »dLinfo_x« aus dem Win-
dows-Verzeichnis. Ich hoffe, nach diesem kleinen Trick bekommt
das Spiel den verdienten Plati n Player. (Holger Hoffmann)
Wir glauben nicht, daß Computerspiele insgesamt schlechter
geworden sind. Außergewöhnlich gute Programme sind
aber nach wie vor sehr selten. Weder Quake, Privateer 2
noch Diabio hätten in unserem alten Wertungssystem 90
Prozent oder mehr bekommen, sondern sehr wahr-
scheinlich knappe bis mittlere Achtziger. Zum Platin
Player fehlt Diablo ein gutes Stück - man überlege sich
nur, was die Designer mit der Oberwelt noch alles hätten
anstellen können: ein Monsterangriff auf das Dorf etwa,
oder Personen, die auch tatsächlich etwas zu sagen haben
und nicht nur Quests vergeben. Letztere sind alles ande-
re als komplex, sondern bestehen im Finden eines Gegen-
stands oder Töten eines Gegners. Aus der Beschreibung
des »Anvil ofthe Ancients« leitet sich ab, daß man damit
eine beliebige Waffe oder Rüstung verbessern kann. Hat
man dann aber den Amboß gefunden, bekommt man vom
Mit der »Geheimniskrämerei um die Spielstände« ist ganz kon-
kret gemeint, daß ein Diablo-Held ohne größere Umstände nur
auf dem Rechner einsetzbar ist, auf dem er erschaffen wurde.
Das Programm fragt ßeserweise spezifische Daten des »Ur-
sprungs-PCs« ab -da hilft es nichts, die Speicherstände zu kopie-
ren. Wer also auf einen anderen PC umsteigt oder zwischen Büro-
und Heimrechner wechseln will, schaut in die Rohre. Diese ein-
gebaute Sicherung könnte Ihre Spielstände schlimmstenfalls
vielleicht sogar dann unbrauchbar machen, wenn Sie Ihr System
verändern, etwa durch Wechseln der Grafikkarte.
Diablo: Höllisch kurz!
Ist Zeit relativ? Mir ist seit mehreren Ausgaben aufgefallen, daß
Ihre Spie lebewerter sich immer häufiger zu übertriebenen Aus-
sagen über die »Lebensdauer« (benötigte Spielzeit) der SpieLe
hinreißen lassen. So auch in Ausgabe 2/97 im DiabLo-Test: »Wer
den bösen Diablo besiegen möchte, sollte dafür mehrere Wochen
einpLanen«. Wirfinden solche Aussagen schlichtweg irreführend,
da sich bei uns nur eine SpieLdauer von zehn bis zwanzig Stun-
den zur kompletten Lösung ergab! (Frank Wittfoot)
Ja, Zeit ist relativ. Wenn Profis über die Weihnachtsfenen jeden
Tag zehn Stunden an Diablo sitzen, sind sie natürlich schneller
das erste Mal durch als Gelegenheitsspieler. Doch gerade Diablo
ist kein Spiel, das man »komplett löst«: Bei einem schnellen
Durchhetzen der Dungeons bleiben manche Bereiche unerforscht.
Mit jedem der drei Helden erlebt man ein unterschiedliches Spiel.
Der Kämpfer stürzt sich in Nahkämpfe, der Dieb feuert bevorzugt
durch Gitter oder über Fässer, der Magier setzt voll auf Zauber-
stäbe und Special-effects. Schon deswegen lohnt sich eine neue
Partie. Die zufällige Genenerung der Levels ist keinesfalls eine
geschönte Werbeaussage. Beim abermaligen Durchspielen sind
wir auf neue Quests, Spezialräume, Gegner und vor allem Gegen-
stände gestoßen. Dann ist da noch der Mehrspielermodus, der
aufgrund seiner drei Schwierigkeitsgrade langfristig spannend
bleibt. Auch wenn also unsere Aussage, wörtlich genommen, bei
Ihnen nicht zutrifft, im Kern (»Dieses Spiel macht wochenlang
Spaßt«) stimmt sie auf jeden Fall.
Schmied nur ein vorgefertigtes, nicht sonderlich tolles
Schwert (Grisworld's Blade) in die Hand gedrückt.
Ist Blizzards neues Action- Rollen spiel Diablo zu kurz, \
langen Wochenende »durchgespielt« werden kann?
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Berkeley Systems
siehe Fimsofl/SoftgoirJ
-
_
_
Blizzard
siehe Bomico
Blue Byte
0208 450 8B BS
Mo-Do 15-19,
Fr 15:30-19:30 Uhr
"
"
www.hluehyte.de/bw.htm/
BMG
0180 530 45 25
Mo-Fr 10-17 Uhr
-
-
www.bmginteraclive.de
Bomico
06107 945 145
Mo-Fr 15-19 Uhr
06107 930 222
-
hotline@honiico.rhein-main.com
b ■ i bu id
0180 23545 49
Mo-Fr 9-17 Uhr (MEZ)
_
_
Bulltrog
siehe Electronic Arts
-
_
_
_
Creaovt Labs
089-957 90 81
Mo-Fi 9-1 7:30 Uhr
089 957 72-37Z-74
BLASTER
www.creaf.com
Max.s (Spiele ab 12/96)
siehe Virgin
-
-
_
Barbie Hotline
02131 965-462/-463/-4S4
Mo-Fr 9-18 Uhr
_
_
Dynamix
siehe Sierra/Coktel
-
_
_
Eidos
O1B0 52231 24
Mo-Fr 11-13, 14-18,
Sa+So 14-16 Uhr
"
-
-
Electronic Ans
02408 940 555
Mo- Fr 10-17:30 Uhr
-
GAMEAPUB
desupport@ea.com
siehe Bomicu
Ejropress
siehe Bomico
_
_
Funsoft/Softgold
02131965111
Mo, Mi, Fr, 15-18 Uhr
02131965 222
support@Funsoft/Softgold,com
ti psQFu n s oft/5 oftgold.com
Gameten
021 1 679 66 56
Mo-Fr 10-17 Uhr
www.gameteh.cam
Gravis
0130 810 654
Mo-Fr 9-16 Uhr
0031 36 53 603 79
_
www.gravis.com ftp.gravis.Mm
G'eenwood
siehe Funsoft/Softgold
Giern lin
siehe Furisoft/Softgold
-
,
_
Grillier
siehe Bomico
_
_
tharion
024147015 20
Mo-Fr 14-18 Uhr
024147015 24
_
www.ikarion.com
lnii-.s-is
siehe Sierra/Coktel
-
_
_
Inteaetrve Vagic
01805 221126 (DM 0,4B/min)
Mo-Fr 18-20, SatSo 14-16 Uhr
_
_
_
liiterplay
021 1 52 33 222
24 Std.-Service
_
GAMEBPUB
www.interplay.com
Interplay (alt. Spiele)
siehe Bomico
-
_
IBM
siehe Funsoft/Softgold
_
_
Linel
siehe Funsoft/Softgold
-
-
_
_
Liuing Books
0044 14 29 520 251 (England)
Mo-Fr 8-17 Uhr (MEZ)
-
_
_
Logic Factory
siehe Funsoft/Softgold
_
_
LircasArts
siehe Funsoft/Softgold
-
GAMEAPUB
www.luc3sarts.com
Magic Bytes
05241 971 999
Mo-Do 18-20 Uhr
Max Design
0043 36 B7 24 14 7 (Österreich)
Di, Do, 15-18 Uhr
_
_
Maxis (Spiele bis U/96]
siehe Bomico
-
GAMEBPUB
_
Mega Tech
siebe Funsoft/Softgold
-
_
_
Microprose
05241 946480
Mo, Mi, 14-17 Uhr
05241 94 64 84
GAMEBPUB
www.micrnqrose.com
Microsoft
089 31 76 18 10
Mo-Fr 9:30-17:00
_
www.miorosoft.de
Microsoft direkt
0180 525 11 99
Mo-Fi 9:30-17:00
_
www.microsoft.de
Mindscape
0208 99 24 1 14
Mo, Mi, Fr 15-18 Ihr
GAMEAPUB
Mission Studios
siehe Funsoft/Softgold
-
-
_
Neo
0043 160 740 BO (Osterreich)
Mo-Fr 10-18 Uhr
_
.
www.info.co.at/neo
New World Computing
siehe Funsoft/Softgold
-
_
GAMECPUB
Novalogi:
siehe Electronic Arts
0:ean
siehe Bomico
_
_
www ocean com
Origin
siebe Electronic Arts
-
_
GAMEAPUB
www.paiamount.com
Paraircjnl
siehe Viacom
-
-
_
Playmates
siehe Funsoft/Softgold
Psygnosis
Rambow Ans
siehe Funsoft/Softgold
"
"
"
www.psygnosis.com
Baiiibc* Kids
siehe Funsoft/Softgold
-
_
_
_
Sales Curve Int
siehe Funsoft/Softgold
-
_
_
Sierra/Coktel
06103 99 40 40
Mo-Fr 9-19 Uhr
06103 994041
GAMEAPUB
www.sieria.cnm ab 97 siena.de
Sir-Tech
siehe Viigin
Software 2000 (Spiele bis 11/96)
05241 986010
Mo-Fr 11-13, 14-18 Uhr
05241 986 023
www.software2000.de
Software 2000 {Spiele ab 12/96)
0190 57 2000(DM2 r 40/min)
Mo-Fr 11-13, 14-18 Uhr
-
_
www.software2000.de
Speclrum Holobyte
siehe Microprose
-
-
GAMEBPUB
SSI ( Spiele ab 7/95)
siehe Mindscape
-
_
_
_
SSI (Spiele bis 6/95)
siehe Funsoft/Softgold
_
GAMEAPUB
Sunllowers
siehe Bomico
_
_
Terratec
02157 817 914
Mo-Fr 13-20 Uhr
02157 817 924 (analog)
02157 817 942 (ISDN)
"
www.TeriaTec.de
Trimark
siehe Funsoft/Softgold
-
-
_
_
Ubi Soft
0211 33 80 33
Mo-Fr 9-17 Uhr
021 1 33 80 35
www.ubisuft.com
Velocity
siehe Funsoft/Softgold
-
Viacom
0130 820 115
Mo-Fr B-17 Uhr (MEZ)
www.v iacomnewmedia.com
Virgin
040 3911 13
Mo-Do 15-20 Uhr
040 390 8160
_
www.vie.co.ukV-vie
Virgin Sound & Vision
siehe Funsoft/Softgold
_
_
_
Virtual Vegas
siehe Funsoft/Softgold
_
_
_
Vobis
OI90 787 776(DM2,4O/min)
Mo-Fr 7-22 Uhr
02405 94047
VOBIS
www.vobis.de
.Warner Interactive GT Interactive
040 27B 55 306
Di-Do 15-18 Uhr
"
in Arbeit
in Arbeit j
i
»V»
BW
ri
Miese Filmszenen bei Red Alert
Ich muß meine Meinung über die angeblich
so verbesserten Filmszerten bei Red Alert
loswerden. Im Großen und Ganzen sind sie
ja auch besser und mehr auf die einzelnen Missionen bezogen.
Aber stellenweise sind die schauspielerischen Leistungen zum
HeuLen. Wie sich zum BeispieL der vergiftete GeneraL mit letzter
Kraft gerade noch auf den Tisch legt - also wirklich!
(Erwin Schroff)
Über Geschmack läßt sich streiten - wir finden die Qualität der
Videos vollkommen zufriedenstellend. Man könntesich über man-
che Denkpausen der Darstel-
ler ärgern, aber andererseits
hebt sich Alarmstufe Rot
dadurch von vielen Konkur-
renten ab, bei denen alles
Schlag auf Schlag gehen muß.
Im wichtigsten Punkt stimmen
Sie uns zu: Anders als beim
ersten Teil beziehen sich die
Beschreibungen konkret auf die
nächste Mission, was die Spiel-
welt sehr glaubwürdig macht
55*03«=*"
Privateer 2:
Umnartiteter Freibeuter
Ich bin der Meinung, daß eine
Fortsetzung eine verbesserte und
erweiterte Version des ersten Teils
sein solLte! Statt dessen bekommt
man drei CDs mit tollen Videos, aber
von SpieLspaß nirgendwo ein Krü-
mel zu finden. Es ist mir egal, wel-
ches Schiff ich nehme, denn es
ändern sich nur die Slots zum Aufrü-
sten und vielleicht die Geschwindig-
keit. Die wenigen Waffen unterschei-
den sich kaum. Der Handel ist dermaßen unübersichtlich, daß
man auf gut Glück losfliegen muß, um ein paar wenige Credits
zu bekommen. Wenn man versucht, eine einfache Mission zuflie-
gen, kommt man oft nicht an, weil man schon vorher auf unfai-
re Weise durch zufällig auftauchende Piraten beseitigt wurde. Die
gegnerischen Schiffe weigern sich standhaft, getroffen zu wer-
den, wenn man aus nächster Mähe auf sie ballert. Die Feuerge-
schwindigkeit sinkt proportional bei zunehmender Nähe. Mal
ganz abgesehen von dieser seltsamen Joystick-Kalibrierung, die
in aLLe Richtungen zieht, wenn man den Joystick nur schief
ansieht. Tut mir leid, da hat jemand Mist gebaut. Mir fehlt ein-
fach die Atmosphäre aus dem ersten Teil, die einen eins werden
ließ mit seinem Schiff, der Geschichte, der Spielfigur und dem
Drumherum. (Stefan Heinz)
Unsere Redaktions-Freibeuter können The Darkening enormen
Spielspaß abgewinnen, und zwar trotz einiger nerviger Pro-
grammfehler (siehe Bug Report der letzten Ausgabe). Ja, es gibt
nicht mehr vier verschiedene Cockpits, trotzdem unterscheiden
sich die Schiffe merklich: Mit nur vier Freiplätzen für Spezial-
ausrüstung muß man ganz anders planen als mit sechs oder acht.
Aufgrund der größeren Zahl von Systemen tüftelt man öfter und
länger an der Nutzlast als früher. Nicht zuletzt beim Handel hat
sich viel verbessert: Die Nachricht des Tages gibt oft versteckte
oder offene Hinweise, wo sich eine schneite Mark verdienen läßt.
Aufgrund der Anzeige des prozentualen Gewinns oder Verlusts
braucht der Spieler keine handschriftlichen Preislisten, sondern
sieht immer, ob sich der Verkauf an diesem Ort lohnt. Dank der
Videos, der Grafik, der abwechslungsreichen
Stationen und letztendlich der umfangreichen
und sehr sauber präsentierten Online-Menüs
hnden wir die Atmosphäre eher besser gelun-
gen als in Teil 1. Der sieht heutzutage -
wehmütige Erinnerungen außen vor gelassen
- nicht nur alt aus, sondern ist spielerisch
weniger ergiebig.
Mehr Gewinnspiele?
Ich verfolge den Spielemarkt schon seit eini-
gen Jahren. Euer Magazin ist das einzige,
das auch das »ältere Publikum« unbesorgt
in öffentlichen Verkehrsmitteln lesen kann.
Die anderen Zeitschriften sind mir viel zu
bunt und unübersichtlich. Doch auch ihr
seid nicht ohne Fehler: Wie kommt es, daß
andere Magazine viel mehr Sonderaktio-
nen wie Gewinnspiele oder Spezial-
strecken über bestimmte Spiele haben?
Die erste Ausgabe ohne Boris habe ich
sehr genau gelesen, mir ist kein großer
Unterschied aufgefallen. Also macht
weiter so, und bleibt eurer Linie treu.
(Christian Knigge)
Mit den Gewinnspielen ist das so eine Sache: Generell geben
wir unseren Lesern gerne die Möglichkeit durch Einschicken
einer Postkarte etwas _
gewinnen zu können.
Doch der eine oder ande-
re Hersteller erwartet,
daß einige Mauspads als
Preise das Wohlwollen
der Redaktion und mög-
lichst gleich noch einige
Seiten im Heft »erkau-
fen«. Deshalb suchen
wir uns genau aus, was
wir verlosen - in dieser
Ausgabe gibt es bei-
spielsweise mal wieder
einige sehr interessante
Preise.
SCHREIBEN SIE UNS
Leserbriefe an die Redaktion können Sie
am praktischsten per E-Mail loswerden.
Unsere Anschrift im Internet ist
»leser@pcplayer.mhs.compuserve.com«
(ohne Leerzeichen). Natürlich erreichen
uns auch Briefe unter der Adresse
UMHERLAG
Redaktion PC Player
Dornacher Str. 3d
BSB22 Feldkirchen
Bitte haben Sie Verständnis dafür, daß
wir nicht jede einzelne Zuschrift indivi-
duell beantworten können. Beim
Abdruck von Leserbriefen behält sich
die Redaktion Kürzungen vor.
172
INSERENTENVERZEICHNIS
Acclaim Entertainment
Atthoff ComputerspieLe
AOL Bertelsmann ONLINE
Attic Futura Vertag
Bachler Computer
Berg Hard & Software
Bischoff & Partner
Bomico
Call
CDV Software
CPS Heidak
Creative Labs GmbH
Cross Computersysteme
CTX Computer GmbH
Datadisk Entertainment
DMV Vertrieb
dynamic soft
EagLe Games
EIDOS
Electronic Arts
empire InterActive
Footlocker Europe B.
Franzis Verlag
FUN Spiele Center
Funware GmbH
Game It!
Gateway 2000
Groß Electronic
Guillemot Mühlheim
HintShop
Ikarion Software GmbH
Interact Europe Jollen beck
Jet Stream
KaroSoft
99
Koch Media GmbH
77
Kremer Axel
2
Magellan Consulting
169
Magic Bytes VerLag
125
Matrox Electronic
149
Media Point Vertrieb
141
Media World GmbH
8/9, 17, 21 93
Micro Fun
109
Microprose
79
MieKro MultiMedia GmbH
153
Mindscape International
121
Mouse Games
103
Multi Media Soft
115
Oberland Computer
149
OKAY Soft
135, 161, Beihefter
ORION Versand
19
Philip Morris GmbH
139
Playsoft
CD-Collector
Psygnosis
24/25, 87, 137, 143
SCHIWI-Elektronik
65, 107
Siemens Nixdorf/Augsb.
49
Softsale Lau 8, Zielk
167
Software 2000
157
Software Company
72
Sony Computer
110/111
Sony Europa GmbH
28/29
Test'n Take
155
TOPGRADE
71
Topware CD-Service
163
Virgin Interactive
40/41
VRT Virtual Reality
141
Wial Versand Service
127
165
101
95
178
14/15
23
163
83
149
97
157
157
145
141
157
61
157
37
147
35
27
69
105
133
113
159
157
177
4
173
56/57
TEILBEILAGE: Conrad Electronic
Stellenanzeige
8051
MikroController
Praktikum
Das "Mikrocontroller-Praklikum« vermittelt
Theorie und Praxis Schritt für Schritt. Vor der
grundlegenden Einlührung bis hin zu kom-
plexer Mechanismen eines MikroControllers
anhand des Modells SAB 80535 reicht das
Spektrum dieses vorbildlichen Lehrgangs.
Weitere Inhalte sind: Elemente des 8051-
Assemblers, das Grundsystem aus Mikro-
con troller und Speicher, das Entwicklungs-
system mit PC und Monitorsoftware, Pro-
grammiertechniken. spezielle Eigenschaften
des 80535. Mit über 30 Programmbeispielen
auf Diskette.
8051 - MikroController-
Praktikum
Volker Keim, Gerhard Schnell;
1 995, 350 S,
ISBN 3-7723-5214-6
ÖS 509,-/SFr 67.-/DM 69,"
Virtual Reality Technologies GmbH
DEUTSCHLAND
^^rslchen :,■.,,-■ ....... ^ n ^^^B^ r ^^d°Entert'lnm H
Zur Erweiterung
3D DESIGNER /-IN
Sie haben fundierte Erfahrung mit 3D Studio oder vergleichbarer Software u
beartjerlungsprpgrgmn'en ur".1 sind a;. c h nn.-!- phantasievoll und kreativ. Zu
Ober Kenntnisse in M-r- Be")i<_liei real nme Konstruktion und Animation, da
d Bild-
ern verfügen Sie
n sollten Sie sich
Ihre auBsaqelaliiü-n' Er :■<■■: ihnin-iiir ir ; ;iaqen rrdi Lir:hihild und den Gehallsvo
den Mfiestmütiliche'i Einlr.(is:,»rn-,.n =nnrien Sie bitte an:
•"-*
""SÄSS,*™
Exklusiv bei PC Player:
£üi@
Echtzeit-Kandidat 1: Conquest Earth schickt
Alien-Invasoren gegen biotische Verteidiger.
» NEUE ECHTZEIT RECHTZEITIG?
Gleich drei Echt-
zeit-Strategiespie-
Le sind in der End-
fertigung - min-
destens eines
davon sollte es als
Test in die kom-
mende Ausgabe
schaffen. Von Ei-
dos kommt mit
»Conquest Earth«
ein Mix aus typi-
scher Hektikkost und strategischem Part. 7th Level feilt
noch an Dominion, das grafisch alles bisher dagewesene
im Genre schlagen soll. Und - Lachen Sie nicht - Peter
Molyneux höchstpersön-
lich versprach uns, daß ir-
gendwann in den näch-
sten sechs Wochen das
seit mehr als einem Jahr
überfällige »Dungeon
Keeper« gemastert wird.
Echtzeit-Kandidat 2: Dominion
spielt in der selben Science-fic-
tion-Welt wie G-Nome.
y^v
Echtzeit-Kandidat 3: Dun-
geon Keeper soll tatsächlich
im April fertig werden.
ft KETTEN UND TURBINEN
Interactive Magics Panzersimulator mit dem umständli-
chen Kürzel »iMlA2 Abrams« rollt rechtzeitig zur näch-
sten Ausgabe an.
MaL sehen, ob Alt-
meister Arnold
Hendrick den Erfolg
seines »Ml Tank
Platoon« wiederho-
len kann. Auch der
Landeanflug von
»Airwarrior 2« steht .
1M1A2 Abrams: Hyperrealistische Panzer-
kurz bevor. Simulation von Interactive Magic.
Li
<+
► LÖSCH-SCHUTZ
Für nächste Ausgabe er-
warten wir die testreife
Version des 3D-Actions-
piels »Eradicator«. Be-
sonders interessant an
diesem Titel ist das Bild-
im- Bild-Feature, mit dem
Sie mehrere Räume
gleichzeitig überwachen
und beispielsweise gezielt eine Mine zünden können.
Der Eradicator will sich an die Action-Welle anhängen.
I ROLLENDE RÄDER
In »Interstate 76« von Activision brettern Sie mit modi-
fizierten US-Schlitten durch ein apokalyptisches Wü-
stenszenario. Sehr viel ruhiger geht es in »The last Ex-
press« zur Sache: »Prince of Persia«-Schöpfer Mechner
designte ein Echtzeit-Adventure, das in einem Zug spielt.
► WIR LÖSEN, SIE SPIELEN
Auch in unserer nächsten Ausgabe von PC Player lassen
wir Sie nicht im Stich. Problemen beim Strategiespiel
»Krush, Kill'n Destroy« halten wir taktisch entgegen.
Auch »Sonic & Knuckles«, »City of lost Children«
und das schwere »Project Paradise« finden ihren
Platz im Tipsteii der PC Player 5/97.
Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr! Auf-
grund von Terminänderungen hei den
Spieleherstellern kann es zu kurzfristigen
Verschiebungen kommen.
PC PLAYER
erscheint am
2. April
All dies und viele weitere Spie
letests, Tips, News und Features
rund ums PC-Entertainment
warten in vier Wochen auf Sie.
175
[fl N AL 3 ]
Erwartun
Was in der Zeitung steht ...
Mick Schnelle entdeckte diesen Monat Aufsehener-
regendes im Ebersberger Kreisboten. Gibt es einen
neuen Grafik Standard? Sollten wir ein Spiel von EA
Sports verpaßt
haben?
Eigentlich woll-
ten wir keine
Druckfehler-An-
zeigen mehr
ablichten, aber
diese hat es
wahrlich in
sich. Leser Xaver Warzenberger stöberte eine gera-
dezu inflationäre Häufung fiesen Rechtschreibfeh-
lern in nur fünf Zeilen auf.
Das sind Themen,
biete bewegen
( die Hünchens Randge-
• Kärker-Reiding II. Bärensammeln, Viva 2000, Spe-
zial-Ediiion. Kelly-Farn. Live auf CD Ram, MBNE-Live
92. Dia-Polo v. Blissard. Schleichrad. Nasen-Car-Rei-
sing II, die Ab enteuer des Bill, Lernspiel, Comand u.
Quaks II. usw.fllM^BM
Hallo? Haben Sie meine Anzeige richtig notiert?
Windows 95 - Widerstand ist zweddos
Abteilung »Dinge, die Sie nicht in unseren Tests
lesen«: Schon der Installationsdialog von »StarTrek:
Borg« präsentiert sich ganz im Stil der Maschinen-
wesen. Neben dem unausweichlichen »Widerstand
ist zwecklos« wird hierauch nicht zwischen »Ja« und
»Nein« gewählt. Sie klicken statt dessen auf »1« oder
»0«. Wie heißt es so schön? »0 wählen ist zweck-
los.« Aus unerfindlichen Gründen verabschiedete
DIE ÜBERSETZUNG
DES MONATS
Armin Setzer aus Sachsenheim schickte uns die Splelanlei-
tung zu »Bananoid« von Romware, die wir hier auszugs-
weise abdrucken - wäre der Kasten noch länger geworden,
hätte die Rechtschreibprüfung unserer Textvera rbei tu ng die
PC-Notabschaltung ausgelöst.
Bananoid ist a breakout-Stil Spiel mit hoch (360 x
240) Auflösung MCGA Grafiken, eine oversized (544
x 240) spielen Feld und Maus-nur kontrollieren benut-
zend Seite -flipping für die Bildschirm kontrollieren.
The fallend Blöcke Resultat in unterscheidend paddle
Effekte, meist gut - eine schlecht, ich kennen Wir'neu
- alle a klein Müde von Wand-Block-paddie-Pille Spie-
le, aber the Idee war einfach - the Grafiken Treiber
waren was interessiert mir. The Geschwindigkeit ist
kontrolliert von senkrecht zurückverfolgend, so an a
Maschine langsamer als a 1 2MHZ 286 the Spiel mag
erscheinen faul. O gut... aber an a schneller Maschi-
ne, the Spiel arbeitet at zunächst 60 Rahmen pro zwei-
te. Dort ist nur Daten für sieben Stufen, das's genug
zu demonstrieren MCGA wie a funktionsfähig Spiel
Modus an VGA Karten.
The right Maus Knopf advances Sie a Ebene (wenn
Sie geschehen zu sein bored mit the eine Ste'neu- an),
und the linke Knopf ist benutzt für alle Ball-Ausgabe
und missles-fires.
Bitte verstehen. Dieses war nur a wenig Tag Entwurf,
so Dort sind mehr als a wenig „1.00" type Fehler.
sich der interaktive Film im Test dann kurz vorspiel-
ende mit einer bösen Fehlermeldung. Tja, da war
wohl ein anderes Programm schneller mit der Assi-
milierung fertig. (ra)
Der Borg im Bild blickt entsetzt: Die mit Abstand furchtbarste
Geheimwaffe der Föderation heißt Windows 95.
PC PLAYER 4/97
L
V> '.»«sammeln sich, um in dem alle tausend lahre
*, stattfindenden Wettstreit das weiseste Lebewesen
GUTlSOf TW/AM PREL
)gU
'ore,.
Neues Trivia-Game in deutsch auf CD-ROM.
PRESSEFREIHEIT!
und trotzdem sind alle Experten einer Meinung
\i\\jii'AVt?fa
1 $Ä$
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flV Wenn es einen
4 Hersteller gibt, derbe,
Grafikkarten Zeichen gesetal
hat. isl es Matrox, »er
kanadische Anbieter hat mtl
seiner Millennium-Fannlie
den Qualilälsslandard derart
hoeh gesteckt. daB den.
Mitbewerbnurslaunei.de
^„kennunf bleib«, »l«'!»-
3-D-karte Mvstique scheint
sieh dies zu wiederholen.
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LAJh annovfr
13.03. - 19.03.97, Halle S. Stand C35 I
IVIGA
64-BIT GRAPHICS